Sony secara rasminya telah memulakan kempen pemasaran PS5 nampaknya, kerana iklan TV PS5 pertama telah dikeluarkan! Ini adalah cara yang berbeza untuk mempamerkan konsol, kerana kami tidak ada permainan sebenar yang didedahkan, walaupun ia mempamerkan ciri baharu DualSense.
keliru? Tonton dan nilailah sendiri.
https://www.youtube.com/watch?v=Cj6AUuRs1A4#action=share
Bertajuk "Main Tiada Had," artikel baharu untuk tempat TV telah disiarkan di laman rasmiBlog PlayStation. Naib Presiden Pemasaran Global Sony untuk Sony Interactive Entertainment Mary Yee menerangkan cara iklan itu menampilkan ciri baharu DualSense seperti maklum balas haptik, audio 3D dan banyak lagi.
Dalam iklan digital global pertama kami untuk konsol PS5, anda akan melihat ciri konsol baharu itu dihidupkan melalui mata dan pergerakan wanita muda. Ia bermula semasa dia berjalan merentasi tasik beku, merasakan retakan ais di kakinya. Memandangkan watak itu merasakan bahaya, letupan tiba-tiba mendedahkan kraken dari permukaan berais mempamerkan sensasi maklum balas haptik yang boleh anda rasai daripada pengawal wayarles DualSense™ untuk konsol PS5.
Bunyi kemudian datang dari semua arah apabila watak utama bertindak balas terhadap semua yang didengarinya – sama ada ia datang dari hadapan, sisi, atas atau dari belakangnya – mempamerkan Tempest 3D AudioTech konsol PS5. Menutup tempat – semasa watak tengah menarik busurnya – ketegangan tali busurnya adalah sensasi yang anda juga akan rasai, dimungkinkan melalui pencetus penyesuaian pengawal wayarles DualSense.
Selain itu, Sony telah mengumpulkan beberapa pembangun yang bekerja pada permainan PS5 untuk bercakap tentang ciri baharu DualSense juga!
“Ketepatan maklum balas haptik membolehkan kami melakukan pelbagai perkara baharu. Dalam Marvel's Spider-Man: Miles Morales, kami akan membayangkan kepada pemain dari mana arah serangan datang dengan memberikan maklum balas haptik dari arah yang sesuai pada pengawal wayarles DualSense. Bagaimana rasanya menggunakan keupayaan senyap Miles? Bagaimana perasaan Letupan Venom? Oleh kerana resolusi tinggi sistem haptik pengawal wayarles DualSense, kami benar-benar boleh menolak dimensi maklum balas. Sebagai contoh, semasa anda menahan Square untuk melakukan Venom Punch, anda merasakan bunyi elektrik bio Spider-Man di seberang dari sebelah kiri pengawal, yang memuncak pada bahagian kanan pada impak.”–Brian Horton // Pengarah Kreatif, Spider-Man Marvel: Miles Morales
Saya sangat teruja dengan pencetus penyesuaian dan maklum balas haptik, kedua-dua ciri yang akan membawa sedikit fizikal dalam pengalaman permainan dan memberi maklum balas penting. Deathloop sebagai penembak orang pertama, kami melakukan banyak perkara untuk membuat senjata berasa berbeza antara satu sama lain. Satu yang saya suka ialah menyekat pencetus apabila senjata anda tersekat, untuk memberi maklum balas segera kepada pemain walaupun sebelum animasi dimainkan, yang menggesa pemain dengan cara fizikal yang mereka perlu melepaskan senapang mereka.–Dinga Bakaba // Pengarah Permainan, Deathloop
Horizon Forbidden West menampilkan senjata baharu yang direka bentuk untuk merasa unik dan memainkan peranan khusus dalam pertempuran dengan mesin dan lawan manusia. Pencetus adaptif pengawal wayarles DualSense akan membantu kami menjadikan senjata berasa lebih unik dan memuaskan untuk digunakan.— Mathijs de Jonge // Pengarah Permainan, Gerila
Dengan pengawal wayarles DualSense dan kuasa haptik, kami boleh membuat pertempuran [dalam Jiwa Iblis] terasa lebih getir, lebih gelap dan lebih mematikan. Sekarang anda merasakan setiap pukulan semasa anda menyerang musuh anda dan melemparkan setiap jampi. Anda akan mengalami kuasa serangan bos raksasa apabila anda menarik pengawal yang tepat pada masanya. Logam menyerang logam apabila musuh anda menghalang serangan anda atau anda menghalang serangan mereka. Maklum balas deria tambahan melalui pengawal membolehkan anda mengetahui serangan anda melanda dan menangkis anda yang tepat pada masanya berjaya, jadi anda boleh bertindak balas dengan lebih pantas dan lebih tegas.
Kita juga boleh menukar tindakan mudah menarik tuil untuk membuka pintu gerbang menjadi pengalaman deria. Ini adalah sesuatu yang tidak boleh dilakukan oleh gemuruh. Ia tidak sekali-kali dapat meniru perasaan logam yang memukul logam atau api yang berderak di tangan anda semasa anda membuat sihir. Haptics [adalah] penting dalam pengalaman, untuk menyelami pemain di dunia dan menambah permainan. Visual, aural dan sentuhan yang bekerjasama membawa generasi baharu permainan ini ke masa hadapan. —Gavin Moore // Pengarah Kreatif, SIE Japan Studio
Sebagai pemain, saya teruja akhirnyaRASAsenjata mana yang saya pegang di tangan saya tanpa melihat mana-mana UI. Saya juga dapat merasakan di mana musuh berada dalam ruang, walaupun di luar bidang pandangan saya.— Keith Lee // Ketua Pegawai Eksekutif, Permainan Balas
Pencetus penyesuaian ialah sesuatu yang kami teruja untuk tampilkan [dalam Ratchet & Clank: Rift Apart]! Sebagai contoh, Penguatkuasa ialah senjata jenis senapang patah dua laras. Semasa anda menarik picu, anda akan melepaskan tembakan dari satu laras, dan anda boleh merasakan rintangan sekitar separuh jalan ke bawah picu. Perlukan letupan yang lebih besar? Tarik picu melalui titik rintangan itu dan anda akan menembak kedua-dua laras pada masa yang sama.— Marcus Smith // Pengarah Kreatif, Permainan Insomniac
Sebagai pembangun, kami ingin mengejutkan dengan perasaan yang tidak dijangka jadi maklum balas haptik telah menjadi tumpuan utama kami [untuk Bilik Permainan Astro]. Konsep "merasakan dunia" ada di mana-mana, itu merupakan satu langkah penting ke hadapan dalam perendaman. Saya cuba mematikan maklum balas haptik sekali, dan tidak percaya betapa saya merinduinya. Ia adalah pengubah permainan yang pasti!
Kami menggunakan maklum balas haptik sepanjang permainan. Yang paling menarik ialah permukaan kerana pemain akan perasan dalam beberapa saat pertama. Langkah Astro boleh dirasai berjalan di atas plastik, logam, pasir, dan juga percikan di dalam air. –– Nicolas Doucet // Pengarah Studio, Studio Jepun
Pencetus penyesuaian telah membolehkan kami memberikan sensasi yang sepadan dengan perasaan Sackboy dalam permainan. Sebagai contoh, apabila mengambil objek, terdapat ketegangan pada setiap akhbar yang menunjukkan bahawa lelaki kecil itu bergelut untuk membawanya. Begitu juga, apabila dilengkapi dengan cangkuk bergelut, 'Mod Senjata' R2 membuatkan pemain berasa seperti mereka sebenarnya menembaknya sendiri.— Ned Waterhouse // Pengarah Reka Bentuk, Sumo Digital
fikir penggunaan pencetus penyesuaian yang paling berkesan [dalam Gran Turismo 7] adalah untuk mewakili operasi sistem brek antikunci (ABS) semasa membrek. ABS biasa melepaskan tekanan brek secara berselang-seli manakala pemandu memberikan tekanan pada pedal. Thepenyesuaian trigger sesuai untuk mencipta semula rasa pedal ini, dan ia akan membolehkan pemain merasakan dan memahami dengan tepat hubungan antara daya brek yang mereka inginkan dan cengkaman tayar.
Berbanding dengan maklum balas daya gemuruh yang kami ada pada masa lalu, ciri khas maklum balas haptik ialah ia mempunyai julat frekuensi yang lebih besar yang boleh dihasilkannya.
Maksudnya ialah reka bentuk bunyi dan reka bentuk sentuhan boleh dikendalikan secara berterusan dan bersepadu.— Kazunori Yamauchi // Presiden, Polyphony Digital
Sony menyatakan bahawa lebih banyak maklumat mengenai konsol akan dikongsi "tidak lama lagi."
Bercakap tentang DualSense,Sony telah mengesahkan ia akan mempunyai perisian yang boleh ditingkatkan, yang merupakan yang pertama untuk platform.