Untuk bahagian yang lebih baik dalam satu dekad, peranan "strim permainan video" telah melalui banyak evolusi. Kebanyakan peminat strim segera memikirkan platform seperti Twitch, YouTube dan Facebook. Perkara yang mungkin tidak disedari oleh sesetengah pihak ialah Twitch bermula sebagai "justin.tv" pada tahun 2005. Bukan sahaja permainan dan teknologi telah berkembang agak maju dalam tempoh 16 tahun sejak itu, tetapi juga perspektif masyarakat umum tentang komuniti permainan. Pada masa itu, penstrim mungkin telah dilihat dari sudut negatif. Saya yakin ramai daripada mereka mungkin pernah mendengar perkara seperti "malas", "membuang masa" atau "permainan akan mereputkan otak anda." Maju pantas ke 2021, penstrim kini mempunyai pengaruh yang besar terhadap populariti permainan dan pengaruh itu memberi kesan besar kepada landskap permainan.
Permainan Copycat
Memandangkan komuniti permainan telah berkembang selama bertahun-tahun, begitu juga dengan strimnya. Kami telah melihat individu meningkat dan jatuh dalam populariti, melihat rekod dipecahkan dan dunia bertembung. Semua orang masih ingat apabila Tyler "Ninja" Blevins bekerjasama dengan penerima lebar Pittsburgh Steelers JuJu Smith-Schuster dan penyanyi rap Drake dan Travis Scott. Fortnite sudah agak popular pada masa itu, tetapi popularitinya menjadi nuklear selepas itu. Fortnite berubah daripada menjadi penembak kartun yang bodoh ini kepada entiti besar yang mengukuhkan dirinya dalam sejarah budaya pop. Jika terdapat tinjauan pendapat untuk permainan yang paling berpengaruh dalam dekad yang lalu, ia tidak akan menjadi senarai lengkap tanpa battle royale Epic. Saya tidak mengatakan bahawa Ninja adalah satu-satunya sebab mengapa Fortnite meletup, tetapi peranannya sebagai streamer yang mengiklankan permainan setiap hari pastinya membantu penyebabnya.
Pengaruh strim boleh ada pada penonton boleh menjadi mutlak. Jelas sekali, anda mempunyai penonton yang menonton orang tertentu berdasarkan permainan yang mereka mainkan, tetapi juga untuk personaliti mereka. Sama ada anda tertarik dengan seseorang yang kelihatan seperti anda, bertindak seperti anda atau menghiburkan anda selama berjam-jam, anda menjadi peminat mereka. Fandom itu membawa kepada keinginan untuk bermain permainan yang sama seperti mereka, dan di situlah impak mereka benar-benar dirasai.
Mari kita lihat pada tahun 2020: Ketika pandemik COVID-19 mula menjejaskan kehidupan seharian kita pada bulan Mac, Activision mengeluarkan battle royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty sudah pun menjadi salah satu permainan berbilang pemain terbesar yang pernah wujud. Sememangnya, menambahkan mod battle royale pada francais polarisasi menarik penonton yang ramai. Menonton permainan intensiti tinggi Nick Mercs dan "TimtheTatman" hanya mencetuskan semangat persaingan di sebalik orang yang menonton mereka, yang hanya meningkatkan pangkalan pemain. Kita mempunyai keinginan semula jadi sama ada untuk meniru atau melebihi seseorang yang kita amat menjunjung tinggi. Jika Nick Mercs menurunkan skuad penuh dengan bebanan cuba melarikan diri sebelum zon ditutup, kami fikir "Saya boleh melakukannya", dan sudah tentu kami tidak boleh, tetapi melihat dia melakukannya ia mendorong kami untuk bermain permainan.
Perkara yang akan Call of Duty ialah ia seolah-olah mempunyai medan gravitinya sendiri. Tidak kira apa yang berdekatan dengannya, kehadiran COD akan mengatasinya. Macam yang terjadi pada Valorant. Pada bulan April, penembak berbilang pasukan berasaskan pasukan Riot memasuki Akses Awal. Permainan ini mendapat momentum yang serius dengan perbandingannya dengan Counter Strike taktikal: Global Offensive dan Overwatch yang mengutamakan keupayaan. Dengan seberapa pantas gembar-gembur di sekitar Valorant mati, anda akan fikir sesuatu yang mengerikan berlaku dengan permainan itu. Tidak, masa Valorant untuk bersinar telah ditangguhkan, terutamanya disebabkan oleh strim perhatian yang diberikan kepada Warzone, yang boleh difahami, bukan sahaja kerana Call of Duty yang popular, tetapi Warzone masih dalam fasa "bulan madu" pengeluarannya. Menurut Activision, Warzone berkembang kepada lebih 75 juta pemain menjelang akhir lima bulan pertamanya. Sekitar penghujung ekor lima bulan itu, penstrim terkemuka mula berhijrah ke permainan lain: Among Us.
Kembali Dari Mati
Semasa kami memasuki bulan-bulan musim panas yang panas, daya tarikan Warzone perlahan-lahan mula pudar. Bukannya orang ramai tidak berseronok, tetapi kegatalan untuk bermain sesuatu yang baharu menjadi terlalu sukar dilawan. Dengan wabak yang masih menjejaskan kehidupan seharian kita, penstrim menemui Among Us, permainan parti "baru" yang akan menyatukan orang ramai. Dibangunkan dan diterbitkan oleh InnerSloth, anda mungkin terkejut apabila mengetahui bahawa Among Us pada asalnya dikeluarkan pada tahun 2018. Jadi mengapa kita baru mendengarnya sekarang? Kesan strim.
Terdapat detik-detik sepanjang 2019 di mana pangkalan pemain meningkat secara beransur-ansur, tetapi menjelang akhir 2019 Among Us mengalami perpindahan pemain. Apabila kalendar bertukar kepada 2020, pemain perlahan-lahan kembali kepada misteri pembunuhan, dan kemudian pangkalan pemain meletup pada bulan Julai. Pada masa itu, penstrim Twitch Hafu mencipta "lobi Hafu" yang terkenal sekarang, yang kemudiannya mendorong Among Us ke tahap populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini. Among Us ialah permainan yang sesuai untuk dianalisis apabila membincangkan pengaruh penstrim pada permainan. Ini, kerana kekurangan istilah yang lebih baik, pada dasarnya permainan mati. Saya tidak percaya terdapat sebarang rancangan untuk menambah kandungan pada Among Us, sehingga ledakan besar-besaran dalam pangkalan pemain. Disebabkan kekurangan kandungan tambahan, penstrim mula menambah mod mereka sendiri pada permainan untuk mencipta pengalaman permainan baharu. Dan bukan seperti mod ini setengah-setengah sama ada, kita bercakap tentang mod permainan berfungsi sepenuhnya yang mengubah pengalaman sepenuhnya. Walaupun Hafu berpegang kepada cara tradisional bermain Among Us, penstrim lain mengalu-alukan mod tambahan dengan tangan terbuka.
Diundi Pencipta Kandungan Terbaik di Anugerah Permainan 2020, penstrim YouTube Valkyrae hampir secara eksklusif memainkan Among Us secara bukan tradisional. Pertama, ia adalah sembang jarak dekat, boleh bercakap sepanjang permainan, tetapi hanya kepada pemain yang berdekatan dengan anda. Kemudian, kami mula melihat peranan lain ditambah seperti Jester, Syerif dan Detektif. Kandungan ini adalah semua buatan pemain, bukan daripada pembangun. Mod ini meningkatkan lagi populariti permainan, tetapi pada masa yang sama, jelas bahawa Among Us mempunyai tarikh tamat tempoh. InnerSloth mengumumkan peta baharu akan berlaku, tetapi minat orang ramai terhadap permainan itu semakin pudar; sekali lagi, kerana kurang minat oleh penstrim. Jumlah aliran Among Us mula berkurangan sehingga akhirnya, satu lagi permainan dari masa lalu meningkat untuk menuntut tempatnya di bawah matahari: Valorant.
Streamers Bersatu
Ingat apabila saya berkata tidak ada apa-apa yang salah dengan Valorant dan bagaimana orang ramai hanya sibuk dengan pelancaran Warzone baru-baru ini? Nah, penstrim mula berhijrah kembali ke penembak berbilang pemain Riot apabila kegilaan Among Us mula mati. Malah Hafu, mungkin pemain Among Us yang paling berdedikasi, telah memendekkan aliran Among Us untuk memainkan Valorant. Dan pastinya, orang ramai mengikuti. Nombor semasa untuk pangkalan pemain Valorant tidak diketahui, tetapi hanya berdasarkan pemerhatian, ia jelas merupakan permainan strim teratas (pada masa penulisan) pada masa ini. Sejak strim seperti QuarterJade, Sykkuno, Ninja, Myth, Shroud, dan Sydeon menjadikan Valorant sebagai permainan utama mereka, ia telah berada di bahagian atas permainan yang paling banyak ditonton oleh Twitch (kini sedang bermain-main dengan hampir 100K penonton). Sama seperti Among Us, itu pasti memberi kesan riak kepada pemain yang ingin sama ada kembali ke Valorant atau memuat turunnya buat kali pertama.
Ia masih dapat dilihat berapa lama Valorant akan memegang tempatnya di atas rantaian makanan, tetapi apa yang boleh kami katakan dengan pasti ialah penstrim mempunyai pengaruh yang luar biasa dalam komuniti permainan. Mereka mempunyai kuasa untuk menolak gelombang orang ke permainan tertentu, dan itu mungkin menakutkan untuk difikirkan. Saya tidak mengatakan pembangun harus 100 peratus memenuhi keperluan dan kehendak streamer, tetapi bukanlah idea yang tidak baik untuk studio menganalisis perkara yang menarik kepada mereka. Orang ramai berkaitan dengan penstrim kerana pada penghujung hari mereka hanyalah orang yang suka bermain permainan seperti penonton yang menontonnya. Sudah tentu, mereka mungkin dikaitkan dengan kemasyhuran dan kekayaan, tetapi apabila bercakap tentang "permainan apa yang perlu dimainkan", lebih mudah untuk mengambil apa sahaja yang dimainkan oleh strim kegemaran anda daripada mencari sesuatu sendiri. Dan di situlah pengaruh mereka terletak: kemudahan. Mudah untuk orang ramai menghidupkan strim, menonton seseorang selama beberapa jam dan memutuskan untuk bermain permainan itu. Studio mengetahui semua tentang kepentingan memasarkan permainan mereka, kini tiba masanya untuk menggabungkan streamer dalam pemasaran itu untuk memaksimumkan kejayaan.
Komuniti permainan sentiasa berkembang dan ini adalah lelaran terbarunya. Tidak kira sama ada anda gemar menonton strim atau tidak, kami perlu menerima betapa pentingnya mereka untuk bermain secara keseluruhan. Mereka mempunyai keupayaan untuk mendorong tahap sederhana ke tahap baharu dan pengaruh untuk membawa lebih ramai pemain. Kemunculan streamer hanya membenarkan industri berkembang dan kehadiran mereka kini penting.
Pada penghujung hari, ia adalah dunia penstrim dan kita hanya tinggal di dalamnya.
Pandangan yang dinyatakan di sini adalah satu-satunya pengarang dan tidak mewakili MP1st dan kakitangannya secara keseluruhan.