Tidak dapat dinafikan betapa popularnya permainan roguelite hari ini dengan permainan seperti Hades, Dead Cells, Rogue Legacy dan juga Inkbound menarik perhatian pemain di seluruh dunia. Walaupun tiada kekurangan permainan roguelite di pasaran, kenapa studio begitu berminat untuk membuatnya?
Ini adalah sesuatu yang kami tanyakan kepada pembangun Inkbound Shiny Shoe dalam sembang eksklusif dengan MP1st. Pengarah Kreatif Andrew Krausnick menerangkannya dari sudut sudut indie.
MP1st: Terdapat banyak roguelite yang tersedia sekarang dan akan keluar pada masa hadapan. Apakah yang dimaksudkan dengan genre yang nampaknya telah meledak populariti pada pendapat anda?
Andrew Krausnick:Saya akan mengatakan terdapat letupan, pasukan yang lebih kecil dan indie dan sebagainya, seperti kami, yang banyak permainan yang lebih besar kini menambah DLC roguelike, ia semacam jenaka meme, perkara yang sangat menarik untuk kami. dan banyak orang lain ialah, Pada masa dahulu, salah seorang pencipta Magic the Gathering menjelaskannya sebagai permainan yang lebih besar daripada kotak, permutasi semua yang kecil. kepingan individu menjadikan ruang permainan yang sangat besar ini dan perkara yang boleh anda fikirkan kerana semuanya digabungkan dengan sangat baik bersama-sama, dan saya fikir, ia sangat serupa dengan Roguelikes, seperti anda boleh membina banyak bahagian kandungan yang agak kecil yang semuanya digabungkan bersama untuk dibuat permainan ini yang terasa sangat besar ruang kemungkinan ini Sangat besar semua kombinasi hebat ini, ia adalah dalam skop pasukan yang lebih kecil untuk membuat permainan yang terasa jauh lebih besar Mereka dapat dimainkan dengan cara yang lebih besar ini.
Mereka dimainkan untuk jangka masa yang sangat lama. Ia jelas mempunyai banyak cabaran dan, ramai daripada kita adalah kutu buku reka bentuk matematik dan cabaran itu sesuai dengan kita. Bagaimanakah kita mengimbangi semua bahagian ini bersama-sama? Bagaimanakah kita membuat kandungan yang menarik? Bagaimanakah kita menjadikannya boleh difahami? Itu adalah perkara yang boleh dikendalikan oleh pasukan kecil.
Ia adalah cabaran yang boleh kita hadapi. Tidak seperti membuat, kesetiaan tinggi seterusnya, Assassin's Creed atau sesuatu. Kami tidak pernah dapat melakukannya. Ia hanya mustahil. Tetapi cabaran seperti ini adalah sesuatu yang boleh kita lakukan mengikut skala kita. Orang ramai menyukainya. Orang ramai sangat menikmatinya. Mereka mungkin tidak popular untuk masa yang lama.
Ia seperti, siapa yang mahu memulakan semula setiap kali? Dan kemudian permainan mula memikirkan jawapan untuk itu dan, peminat ada di sana.
Krausnick memang masuk akal. Maksud saya, pembangun indie jelas akan mengalami kesukaran memadankan kualiti grafik dan kesetiaan terhadap studio AAA besar yang disokong oleh penerbit. Tetapi, untuk roguelites, jika anda boleh mendapatkan bakat visual yang betul, dan mekanik yang menarik, anda boleh membuat pemain sibuk selama berjam-jam tanpa memulihkan kandungan bermusim dan sebagainya.
Dalam sembang yang sama, Krausnick berkata bahawa dia akan “pasti cinta” versi konsol permainan, walaupun belum ada apa-apa untuk diumumkan. Nantikan wawancara penuh kami dengan Krausnick yang melanda laman web ini tidak lama lagi.
Sekiranya anda belum mencuba Inkbound,pergi baca ulasan kami di sini.