Bukan rahsia sekarang bahawa mungkin salah satu kegagalan permainan video terbesar dalam ingatan baru-baru ini ialah LawBreakers BossKey Productions. Bukan sahaja melakukannyagagal menangkap orang ramai semasa pelancaran, tetapi pangkalan pemainnya pada PCturun kepada sifarhanya beberapa bulan selepas dikeluarkan!
Walaupun peminat permainan video mungkin masing-masing mempunyai penjelasan mereka sendiri tentang mengapa permainan itu mati, adalah satu perkara lain untuk mendengarnya dari perspektif pembangun. Dalam temu bual video, Bekas pembangun Permainan Kanan untuk LawBreakers Nathan Wulf duduk dan bercakap tentang permainan dan sebab ia tidak berjaya. Salah satu sebab utama yang dia fikir? Ia kebanyakannya disebabkan oleh genre "penembak arena" (iaitu: Kejohanan Unreal, Quake) yang tidak "diterima secara meluas" oleh pemain berbanding generasi yang lalu.
YouTuber Lion HeartZ bercakap dengan Wulf, dan mempunyai soalan berikut untuk pembangun.
S: Jadi anda tahu, separuh harga AAA untuk permainan berbilang pemain; ia mempunyai banyak peta, ia mempunyai kelas, ia mempunyai kandungan semasa pelancaran. Tetapi saya fikir anda boleh membuat hujah bahawa halangan untuk masuk untuk asas pemain dalam harga dan juga dalam permainan pasti menjejaskannya dalam jangka masa panjang. Adakah anda fikir LawBreakers akan berjaya dengan lebih baik jika anda memilih untuk berpegang kepada gaya gelung permainan yang lebih tradisional?
Wulf:Saya fikir itu boleh membantu. Saya takut...(memang menyakitkan hati saya untuk mengatakan ini), tetapi genre penembak gaya arena yang lebih pantas dan bukan sahaja (a) gaya permainan yang diterima secara meluas. Seperti, jika anda melihat permainan yang popular sekarang dan mereka mempunyai permainan yang sangat perlahan. Seperti, PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds) dan Fortnite, dan sebagainya. Maksud saya, mereka agak pantas sejauh pergerakan watak, tetapi rentak keseluruhan permainan, anda boleh menghabiskan 20 minit dan tidak pernah mencari seseorang untuk menembak. Atau sesuatu seperti LawBreakers, seperti, secara literal setiap saat dan setiap peluru yang anda tembakkan adalah penting untuk dapat berpeluang menang.
Wulf juga menambah bahawa pemikiran Cliff (Cliff Blezinski, bos besar BossKey Productions) ialah, setiap 10 tahun atau lebih, kami semacam kitaran melalui genre permainan, dan menggunakan trend semasa penembak Perang Dunia 1 sebagai perkara "dalam" sekarang. berbanding dengan penembak moden beberapa tahun kebelakangan ini sebagai contoh. Ideanya (Blezinksi) ialah LawBreakers akan menangkap "permulaan gelombang" kembali ke penembak arena. Wulf nampaknya tidak bersetuju dengan ini, kerana dia memetik permainan lain telah dikeluarkan dalam genre penembak arena, dan mereka juga gagal menjana sebarang buzz.
Lihat temu bual lengkap di bawah, ia adalah sembang 44 minit yang hebat, tetapi ia adalah satu temu bual yang mencerahkan dan memberi kita gambaran lanjut tentang sebab LawBreakers gagal. Perbincangan penembak gaya arena bermula sekitar
Adakah anda bersetuju dengan jawapan Wulf? Adakah ia disebabkan genre penembak arena tidak cukup popular? Atau adakah ia kebanyakannya disebabkan oleh kualiti permainan itu sendiri? Atau mungkin jumlah persaingan yang dihadapinya harus dipersalahkan?
Beritahu kami pendapat anda di bawah dalam ulasan.