Kisah permainan video sebagai medium, dan industri mempunyai begitu banyak ceruk kecil dan saluran rasa ingin tahu yang bersambung dengannya sehingga kami boleh menghabiskan masa bertahun-tahun mengejar kesemuanya. Untuk teknologi yang tidak wujud begitu lama oleh skema besar perkara, ia telah berkembang dengan cukup pesat sehingga seluruh buku telah ditulis pada detik tunggal dalam sejarahnya. Tetapi terdapat beberapa perkara yang sentiasa menjadi sebahagian daripada meriam permainan video. Permainan video pertama yang dikenali secara meluas ialah simulator tenis dua pemainPong. Walaupun permainan pemain tunggal sentiasa menjadi pusat industri dan perkembangannya, keinginan untuk menggunakan permainan video untuk bersaing dan berhubung dengan orang lain juga memainkan peranan penting dalam cara pembangun memikirkan kerja mereka.
Bagi kebanyakan orang sebelum tahun 2000 ini adalah urusan berbilang pemain "sofa" tempatan. Untuk masa yang lama ia menggunakan dua pengawal, dan kemudian Nintendo 64 meningkatkannya kepada empat, sepadan dengan apa yang banyak kabinet arked telah mula lakukan. Terdapat, sudah tentu, permainan sepertiGempadanDiablo,tetapi ia adalah permainan PC dan memerlukan sambungan kelajuan yang lebih tinggi daripada kebanyakan orang. Bagi mereka yang terlalu muda untuk mengingati (hampir hampir termasuk saya sendiri) menggunakan internet dahulunya adalah proses yang panjang dan perlahan. Dail tidak mempunyai kelajuan yang paling banyak permainan yang diperlukan, dan bagi kebanyakan kanak-kanak yang ibu bapanya hanya akan membelikan mereka permainan untuk konsol, bermain dengan seseorang yang tidak tinggal bersama anda atau datang melawat anda adalah hampir mustahil. Bagi kebanyakan ibu bapa, PC masih dianggap sebagai "alat pendidikan" dan mereka tidak dilihat sebagai sesuatu untuk bermain permainan.
Malah pemain PC sering memutuskan untuk tidak menyambung dalam talian dan hanya akan menghantar persediaan besar-besaran mereka ke rumah masing-masing untuk parti LAN. Kita semua telah melihat gambar yang kini terkenal tentang salah satu pihak ini di mana mereka memutuskan untuk memaksimumkan ruang kecil dengan merakam saluran kanak-kanak ke siling. Inilah asal usul beberapa persidangan permainan paling popular yang masih berlaku sehingga hari ini. Kedua-duanyaBlizzcondanQuakeConbermula sebagai parti LAN besar-besaran di mana orang ramai akan mengembara ratusan batu untuk menghabiskan tiga atau empat hari menjalankan serbuan penjara bawah tanah diDiabloatau bermain perlawanan demi perlawananStarCraft, Warcraft,atauGempa.
Ayunan yang Terlepas dan Impian yang Putus
Ada pepatah lama bahawa askar pertama yang menembusi dinding selalu mendapat yang paling berdarah. Ia biasanya tidak berakhir dengan baik untuk pasangan pertama yang cuba melakukan sesuatu yang baharu atau berbeza tetapi setiap orang yang mengikuti mendapat manfaat daripada kerja mereka. Permainan konsol dalam talian memainkan kebenaran ini sama seperti yang lain. Nintendo mempunyai sambungan internet pada Super Famicom di Jepun tetapi ia tidak pernah mendapat banyak wap dan akhirnya ditutup. Perkara yang sama berlaku apabila mereka mencuba perkara yang sama dengan N64. Kemudian Sega berkembang luas dengan meminta Dreamcast menawarkan set lengkap perkhidmatan dalam talian asas. Tetapi ia juga gagal menjadi kejayaan besar pertama dengan sambungan yang perlahan dan pangkalan pengguna yang terhad.
Apabila Microsoft mula-mula memutuskan untuk memasuki pasaran permainan konsol, terdapat banyak ketidakpercayaan di kalangan peminat dan akhbar. Microsoft sudah pasti membuat perkakasan yang menjalankan permainan. DOOM mempunyai kadar pemasangan yang lebih tinggi daripada Windows 95 pada tahun sistem pengendalian dikeluarkan selepas semua. Tetapi mereka adalah syarikat yang lebih berbutang, berorientasikan teknologi perniagaan daripada Sega, Nintendo, atau bahkan Sony pada ketika itu. Permainan video adalah mengenai keseronokan manakala Microsoft dan Ketua Pegawai Eksekutifnya yang bijak (dan sering berdendam) Bill Gates adalah mengenai keuntungan dan kecekapan. Apakah yang boleh mereka tawarkan kepada permainan video yang tidak dapat dilakukan oleh jenama terkenal? Terutama berbanding dengan setengah dozen syarikat lain yang cuba melancarkan konsol pada masa itu. Pada ketika ini tiada siapa yang tahu bahawa Dreamcast akan menjadi kegagalan pasaran sedemikian. Nintendo dan Sony kedua-duanya akan menggugurkan konsol seterusnya, kedua-duanya merupakan antara keluaran konsol yang paling dinanti-nantikan sepanjang masa.
Satu Kemajuan Strategik
Pasukan di Microsoft memutuskan bahawa kelebihan yang mereka ada pada orang lain adalah pengalaman mereka dengan internet. Sehingga ketika itu, tiada sesiapa yang pernah menjadi nama besar dalam PC telah mengambil perubahan besar pada konsol. Sony telah mengkhususkan diri dalam elektronik rumah lain seperti pembesar suara, TV dan VCR. Perkara yang sama berlaku untuk Panasonic dan banyak lagi. Ia akan menjadi satu punchline untuk membayangkan IBM membuat konsol permainan. Berbilang pemain dalam talian konsol Microsoft akan menjadi masalah besar jika mereka dapat mewujudkannya.
Terdapat juga faktor lain yang akan menjadi halangan dan ia adalah salah satu infrastruktur dan bukannya persepsi awam atau pengalaman syarikat: penggunaan jalur lebar berkelajuan tinggi. Kebanyakan orang pada tahun 1999 dan 2000 di AS dan luar negara masih hanya mempunyai Dial up. Dan apatah lagi ia memerlukan kotak khas yang dipanggil penyesuai jalur lebar untuk mengakses internet berkelajuan tinggi. Microsoft memutuskan untuk mengatasinya dengan membina penyesuai terus ke dalam kotak. Mereka mengendalikan masalah memori yang berkaitan dengan berbilang pemain dalam talian dengan memastikan konsol mereka mempunyai pemacu cakera keras juga. Ini bukan perkara biasa pada masa itu dan ada yang mengejek mereka kerana hanya membuat set PC di sisinya. Yang lain berpendapat bahawa kerana jalur lebar tidak diterima pakai oleh kebanyakan orang, tidak ada tempat untuk konsol yang memerlukannya untuk ciri utama.
Keputusan dibuat untuk menjadikan perkhidmatan itu sebagai langganan berbayar. Ideanya adalah bahawa ia akan menjadi wang yang didedikasikan semata-mata supaya mereka mampu untuk mengekalkan pelayan yang diperlukan untuk memastikan dalam talian berfungsi. Ini juga merupakan langkah berani, dan satu yang tidak pernah berhenti menjadi kontroversi walaupun ia diterima. Sehingga ketika itu model langganan dalam talian hanya digunakan untuk permainan tertentu yang mempunyai lebar jalur pemain yang tinggi pada bila-bila masa. Permainan lain hanya menggunakan sebahagian daripada keuntungan jualan untuk mengekalkan pelayan, dan kemudian menurunkannya selepas beberapa bulan apabila mereka tidak menjana wang padanya lagi. Ini adalah pandangan yang berbeza: Semua permainan akan mempunyai pelayan aktif untuk masa hadapan yang boleh dijangka (yang dalam kes Xbox asal ternyata 2009). Ia adalah satu mata untuk dan menentang konsol baharu. Pelayan mantap tetapi kos tambahan.
Apabila Xbox (dinamakan sedemikian untuk cip Direct X yang terkandung di dalamnya) akhirnya dikeluarkan, ia tidak datang dengan ciri dalam talian dihidupkan lagi. Ia akan menjadi enam bulan ujian sebelum itu boleh berlaku. Pada mulanya mereka tidak mempunyai nama penuh untuk perkhidmatan itu. Akhirnya dengan banyak kemegahan dan keadaan mereka mengumumkan ia akan dipanggil XBOX LIVE. Anda akan bermain dalam masa nyata dengan orang sebenar dan anda boleh membeli set kepala khas untuk berkomunikasi. Sekali lagi ini bukan idea asal secara keseluruhan. Tetapi kebanyakan orang sehingga tahap itu tidak pernah dapat mencuba jenis permainan ini. Kemudian perkhidmatan dilancarkan. Ia dibuka kepada jumlah yang besar berbanding dengan apa yang dijangkakan oleh para penentang. Orang ramai sudah bersedia untuk menaik taraf, mereka hanya memerlukan proses yang dipermudahkan dan disampaikan dengan cara yang diperkemas. Terdapat segelintir permainan yang menawarkan permainan dalam talian dalam pelbagai bentuk, tetapi masih belum ada permainan yang mesti dimainkan.Kejohanan Unreal, kejayaan berbilang pemain utama Epic Games yang pertama, sangat popular. (Ya, itulah Epic Games yang sama yang memiliki dan beroperasiFortnitehari ini.) Tetapi ia akan menjadi satu lagi penembak futuristik yang menjadi aplikasi pembunuh XBOX LIVE.
Pertempuran Berkembang
Dalam beberapa cara, adalah sama sesuai untuk memanggil artikel ini sebagai "Legasi Halo." Kesan yangHalosebagai francais dalam permainan video dan jenama Xbox itu sendiri, layak untuk keseluruhan retrospektif yang lain.Halo Combat Evolveddilancarkan bersama Xbox asal dan mendapat sambutan hebat. Ia dengan mudah menjadi IP utama konsol baharu. Tetapi apabilaHalo 2dilancarkan pada tahun 2004 — tiga tahun selepas Xbox dilancarkan — ia dilakukan untuk XBOX LIVE dan permainan internet untuk orang biasa.Super Mario Bros.telah dilakukan untuk Nintendo danFinal Fantasy 7telah dilakukan untuk PlayStation. Gembar-gembur di sekitar berbilang pemain dapat dirasai. Memandangkan entri pertama sudah mempunyai berbilang pemain tempatan yang sangat popular bermakna berbilang pemain dalam talian dan berkembang ini hampir sama digembar-gemburkan seperti mana-mana permainan lain yang pernah diharapkan. Apabila permainan akhirnya dikeluarkan komponen pemain tunggal mempunyai reaksi yang kebanyakannya positif tetapi masih bercampur-campur. Kisah kempen itu berakhir di atas jurang dan akibatnya menyebabkan orang ramai mahukan lebih banyak lagi, walaupun selebihnya kempen itu mendapat pujian yang tinggi. Berbilang pemain mengambil apaKejohanan UnrealdanHello CEtelah diletakkan sebagai asas, dan mengembangkannya menjadi sesuatu yang akan menetapkan nada permainan berbilang pemain ke hadapan dan bahkan masih dirasakan sedikit sebanyak hari ini.
Langkah Seterusnya Semua Sekitar
Adalah satu kesilapan untuk tidak menyebut satu pembangunan yang tidak dibuat oleh Microsoft tetapi pastinya mempunyai pengaruh pada berbilang pemain dalam talian yang akan diambil oleh Microsoft. Pada Ogos 2002SOCOM US Navy SEALstelah dikeluarkan pada PS2. Ia adalah penembak skuad taktikal yang kompleks dengan tumpuan pada dalam talian, tetapi selain daripada permainan cemerlang ia datang dengan set kepala untuk berkomunikasi dengan skuad anda.SOCOMdan sekuelnya menjadi hits besar sebahagiannya kerana penekanan pada komunikasi ini. Xbox Asal mempunyai set kepala yang dijual secara berasingan dan sembang suara dalam talian tetapi apabila tiba masanya untuk XBOX seterusnya, Microsoft mengambil langkah untuk mengintegrasikan pengalaman yang dimiliki pemain PS2 denganSOCOMkepada semua permainannya.
Apabila XBOX 360 dikeluarkan, Microsoft memanfaatkan pelajaran konsol pertama dan percubaan yang pernah dilakukan secara LIVE. Daripada setiap permainan menjadi pengalaman dalam talian yang berasingan tanpa sebarang tisu penghubung peringkat konsol, Microsoft memutuskan untuk mencipta sistem profil yang akan menjangkau semua permainan. Fungsi dalam talian kali ini bukan sahaja pilihan untuk pembangun, ia adalah satu keperluan. Semua permainan mempunyai beberapa tahap integrasi LIVE. Pencapaian telah diperkenalkan sebagai cara untuk menambah ukuran tahap profil kemajuan yang mana anda akan mendapat mata untuk menyelesaikan cabaran. Mereka menambahkan lebih banyak pilihan pemperibadian seperti Gambar Pemain Permainan dan "Domain" yang menerangkan jenis pemain anda. Ciri-ciri lain seperti keupayaan untuk menjadi hos lobi sembang suara secara langsung, yang dipanggil "Parti" dan menghantar mesej semua bebas daripada permainan tertentu telah diperkenalkan juga. Dan walaupun perkara seperti kumpulan Domain tidak benar-benar menambahkan apa-apa kepada pengalaman secara keseluruhan, ia menyumbang kepada menjadikan XBOX LIVE berasa lebih seperti komuniti berbanding sebelum ini.
Pesaing mengambil perhatian semula. Pada Xbox asal, idea berbilang pemain dalam talian sebagai ciri yang tersedia secara meluas menyebabkan kedua-dua Sony dan Nintendo membuat penyesuaian dalam konsol mereka untuk memasukkan akses jalur lebar yang membawa kepada keluaran yang disebutkan di atas.SOCOM. Xbox telah menjadikan permainan dalam talian konsol realiti yang berdaya maju bagi kebanyakan orang di mana Dreamcast telah gagal. 360 pula menjadikan rasa komuniti platform ini meluas. Sony kemudiannya akan terus memasukkan versi Pencapaian mereka sendiri yang dipanggil Trofi dan membuat profil dalam talian juga berfungsi sebagai identiti tahap platform yang dikongsi. Malah Steam yang hebat akan menyepadukan sistem Pencapaian akhirnya.
Pencapaian dan keperluan beberapa jenis fungsi dalam talian yang telah dicipta pada 360 tidak pergi tanpa pengkritik mereka. Idea bahawa setiap permainan perlu mempunyai satu lagi permainan meta berlapis di atasnya telah dihujahkan sebagai gangguan untuk sumber pembangun. Permainan sepertiDepan rumah,bahawa pada generasi terdahulu tidak akan mempunyai apa-apa koleksi, kini ada kerana ia adalah cara mudah untuk memasukkan senarai Pencapaian untuk membuat keperluan 1000 Gamerscore.
Terdapat juga isu tentang kewujudan berbilang pemain dalam talian. Orang ramai telah merasai keseronokan dengan berbilang pemain yang berdaya saing atau koperatif daripada orang-orang seperti ituHalodanPanggilan Tugasyang mempunyai kempen pemain tunggal dan mod dalam talian. Kebijaksanaan umum dalam kalangan penerbit ialah mempunyai pemain tunggal dan berbilang pemain dalam talian, walaupun permainan itu benar-benar tidak memerlukan satu atau yang lain. Sumber yang boleh digunakan untuk menjadikan tumpuan produk lebih baik telah dialihkan kepada mencipta mod arena yang dilekatkan, atau kempen pemain tunggal yang lemah dan pendek untuk bertindak sebagai tutorial untuk berbilang pemain. Masalahnya adalah masalah yang berterusan. Pemain mahukan wang sebanyak mungkin dan penerbit mahu menjual seberapa banyak salinan yang mereka boleh. Penyelesaiannya adalah untuk mencuba dan membuat permainan secara buatan lebih lama dengan menambahkan kandungan yang tidak diperlukan.
Akhirnya isu-isu ini akan selesai sendiri. Pembangun membiasakan diri dengan idea Pencapaian dan menemui cara bijak untuk melaksanakannya. Pemain mula melihat nilai dalam bermain permainan di mana pembangun memfokuskan sumber pada aspek yang mereka minati. Faktor-faktor di sekitar pembangunan permainan video berubah secara keseluruhan. Malah, seseorang boleh berhujah bahawa kedua-dua masalah ini membantu menyelesaikan sendiri. Dengan mencipta Pencapaian yang mengambil masa yang lebih lama untuk disiapkan, atau hanya sangat sukar, panjang permainan dipanjangkan dengan sendirinya tanpa kandungan tambahan yang tidak perlu. Cukuplah untuk mengatakan bahawa inovasi pada masa itu bukan tanpa kesakitan yang semakin meningkat.
Pembolehubah Bebas
Oleh itu, kita telah bercakap tentang bagaimana XBOX LIVE adalah kemunculan popularisasi Multiplayer dalam talian untuk orang ramai; kami juga telah bercakap tentang bagaimanaHalodan ciri sosial tahap profil 360 mencipta cara yang berbeza untuk melihat permainan video untuk pemain konsol. Terdapat satu perkara terakhir yang XBOX LIVE lakukan yang telah menjadi sebahagian daripada industri ke hadapan sejak itu dengan cara yang lebih besar berbanding sebelum ini.
Permainan Video adalah bentuk seni yang lebih korporat, dari segi penerbitan, berbanding medium lain. Filem mungkin boleh dipanggil detik terdekat. Jika anda seorang pemuzik, anda boleh mendapatkan pertunjukan tempatan dan mula mengeluarkan nama anda di sana. Jika anda seorang pelukis atau pengarang, anda boleh menjual karya anda secara sekali sahaja kepada pelbagai jenis pembeli seperti tapak web atau organisasi yang memerlukan bantuan dengan projek kreatif. Tetapi untuk masa yang lama permainan video tidak mempunyai rangkaian saluran yang hebat untuk individu yang bekerja bersendirian atau bahkan dalam pasukan kecil untuk menerbitkan permainan mereka. Terdapat tempat di internet yang membolehkan anda bertukar-tukar permainan indie antara satu sama lain dan kedai dalam talian yang ganjil di sana-sini, tetapi untuk mendapatkan permainan kecil anda di hadapan khalayak yang luas pada dasarnya adalah mustahil melainkan anda mendapat penerbit yang entah bagaimana berminat dan bersetuju. untuk membiayai anda dan kemudian membayar untuk pengagihan. Ini bermakna bahawa untuk kebanyakan sejarah permainan video yang boleh dimainkan oleh kebanyakan orang adalah permainan besar daripada penerbit dan pembangun yang besar. Terutamanya dalam era 8 dan 16-bit apabila anda terpaksa mengeluarkan kartrij sebenar dan juga keseluruhan kabinet arked untuk menempatkan perisian.
Walau bagaimanapun, pada 360, Microsoft membuat pilihan untuk mempunyai proses untuk pembangun indie menerbitkan kandungan mereka. Bagi kita yang sebelum ini tidak berkesempatan, tiba-tiba mencuba permainan yang hanya dibuat oleh seorang lelaki pada masa lapangnya yang membingungkan. PlayStation juga akan mempunyai ciri yang sama tetapi malangnya ia akan mengambil sedikit masa untuk mengejar apa yang 360 lakukan.
Dua tajuk dalam program indie ini terlintas di fikiran sebagai contoh khusus tentang perkara yang mampu dilakukan oleh pasukan kecil yang tidak dapat dilakukan oleh pasukan besar. Satu nampaknya lebih ditujukan kepada kanak-kanak tetapi masih merupakan pengalaman kecil yang menyeronokkan untuk orang dewasa dipanggilAvatar Drop. Mekanik utama telah menjatuhkan Avatar anda dari bahagian atas silinder dan berputar serta melantunkannya melalui gelung besar sambil melantun dari belon. Avatar mungkin telah merobek secara terang-terangan Miis Nintendo, tetapi ia telah digunakan dengan baik dalam kes ini. Permainan lain yang sebenarnya mendapat sambutan hebat dan menunjukkan nilai program itu ialah LEET speak bertajuk twin stick shooterSAYA MENJALANKAN GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1). Kedua-duanya adalah permainan pembangun tunggal.

Kini Nintendo Switch ialah konsol yang mempunyai perkaitan paling kukuh dengan permainan indie sejak kebelakangan ini. Dan Steam mempunyai ratusan permainan indie yang dikeluarkan setiap minggu. Tetapi citarasa yang telah menguasai sub-budaya moden kami untuk permainan yang lebih kecil, lebih pendek dan lebih peribadi daripada pembangun bebas sebahagian besarnya boleh dikesan kembali kepada pengaruh XBOX LIVE pada apa yang kami harapkan daripada platform permainan dalam talian kami. Kebanyakan akan menganggap kekurangan indie yang tersedia pada platform sebagai titik buta dalam landskap moden. Permainan sepertiCuphead,Lembah Stardew,Liga Roket,Valheim, dan yang ada di mana-manaMinecraftmungkin bukan XBOX LIVE yang asal (kecuali yang tidak dapat dilupakanCupheadsudah tentu) tetapi mereka masih berhutang sesuatu kepada permintaan bahawa perkhidmatan yang dicipta dalam pasaran.
SATU Langkah Buruk
Selepas kejayaan 360 dan cara ia telah melonjakkan Microsoft ke barisan hadapan di AS, keterujaan untuk XBOX ketiga semakin memuncak. Walau bagaimanapun, pasukan yang telah mendapatkan XBOX ke mana terdapat kebanyakannya telah beralih tempat atau meninggalkan sepenuhnya. Khabar angin mula bocor tentang ciri-ciri yang menyebabkan peminat bimbang. Wartawan permainan membuat spekulasi bahawa Microsoft tidak akan cukup bodoh untuk menembak kaki mereka sendiri. Jadi sama ada khabar angin ini mesti ditiupkan di luar perkadaran atau hanya pembohongan langsung. Malangnya, tiada siapa yang memberitahu pasukan baharu di XBOX itu.
Xbox One adalah salah satu kesilapan terbesar dalam sejarah permainan video. Jarang ada salah seorang pemain utama yang begitu kecewa apabila mengumumkan dan cuba membina keterujaan untuk konsol utama baharu mereka. Daripada nama bodoh (lebih lanjut mengenainya dalam artikel akan datang,) kepada pemasukan paksa kamera dan peranti mendengar dalam bentuk Kinect 2, kepada percubaan penggunaan lesen penggunaan tunggal untuk salinan cakera permainan, dan juga sentiasa menyemak DRM dalam talian, semuanya kucar-kacir.
Ia bukanlah sesuatu yang mengejutkan, tetapi pengaruh Microsoft yang telah kukuh dengan 360 diketepikan dengan serius dengan Xbox One. Untuk kebanyakan konsol generasi terakhir ini, XBOX LIVE kebanyakannya bermain mengejar ketinggalan. Idea konsol permainan anda sebagai hab kotak tunggal untuk semua media rumah adalah salah faham pasaran mereka. Orang ramai tidak membeli konsol untuk menonton TV. Orang yang ingin menonton TV mempunyai cara yang lebih cekap untuk melakukannya. Orang ramai membeli konsol untuk bermain permainan video. Ideanya ialah mempunyai mesin di mana setiap inci perkakasan dan perisian dalam talian ditujukan kepada permainan. Orang ramai mungkin menstrim Netflix, tetapi itu perlu berada di latar belakang kerana anda boleh menstrim Netflix dengan mudah pada kebanyakan platform.
Selepas bertahun-tahun bergelut dengan LIVE, apatah lagi kekurangan permainan pihak pertama yang teruk, terdapat satu perkembangan yang berlaku menjelang penghujung kitaran hayat Xbox One yang telah berjaya mengalihkan naratif sekitar XBOX LIVE. Selama bertahun-tahun terdapat keinginan untuk perkhidmatan yang akan berfungsi seperti "The Netflix of Gaming." Gamefly telah wujud untuk beberapa lama tetapi ia masih merupakan perkhidmatan berasaskan cakera seperti Netflix dahulu. Masih terdapat tempat dalam pasaran konsol untuk perkhidmatan langganan yang membolehkan anda memuat turun permainan terus ke konsol anda. Apabila Microsoft melancarkan Game Pass ia adalah tawaran yang lemah. Hampir secara eksklusif terdiri daripada permainan pihak pertama yang, seperti yang dinyatakan, terdapat sedikit. Ia tidak bermula lebih daripada konsep mentah. Tetapi di bawah Phil Spencer keputusan dibuat untuk benar-benar agresif mengejar perkhidmatan itu sebagai jawapan yang dipaparkan sepenuhnya kepada "Netflix untuk Permainan."
Hanya dalam beberapa tahun kebelakangan ini dengan peningkatan Pas Permainan yang XBOX LIVE telah menjadi menarik dan berbeza sekali lagi. Akhirnya mereka mengalihkan tumpuan Xbox One menjadi peranti yang mengutamakan permainan. Siri X dan S bagaimanapun keluar sebagai peranti yang mengutamakan permainan dengan integrasi Game Pass di hadapan dan tengah. Nampaknya gabungan LIVE dan Game Pass telah terbukti menguntungkan dan studio membuat dan menerbitkan permainan yang ditawarkan pada perkhidmatan itu kelihatan gembira dengan perjanjian itu (sifat yang sebenarnya telah disimpan secara tertutup). Satu pilihan yang ingin tahu ialah awal tahun ini Microsoftmenggugurkan nama XBOX LIVE semuanya dan menjenamakan semula ia sebagai Rangkaian Xbox. Sebab untuk pilihan ini berkemungkinan percubaan untuk menekankan Game Pass Ultimate, iaitu perkhidmatan langganan bersepadu yang telah menggantikan XBOX LIVE GOLD sebagai peringkat keahlian premium perkhidmatan tersebut. Sony dan Nintendo belum lagi mencipta apa-apa yang setara dengan Game Pass tetapi kedua-duanya telah bergerak ke arah itu. Nintendo menawarkan beberapa permainan retro mereka sebagai sebahagian daripada perkhidmatan langganan tahunan mereka sebagai contoh.
20 Tahun Berlalu dan Masih Naik
Legasi XBOX LIVE masih dibangunkan. Lagipun Xbox masih merupakan jenama yang aktif. Walau bagaimanapun, dalam cara lain ia terkunci. Perkhidmatan ini tidak lagi dipanggil begitu. Pada ketika ini dan apabila kebanyakan orang memikirkan XBOX LIVE mereka tidak memikirkan keadaannya sekarang. Mereka memikirkan zaman kegemilangan aspek yang sungguh-sungguh dan bodoh pada era 360. Mereka memikirkan gambar pemain yang boleh dibuka kunci, permainan indie awal, harga yang disenaraikan dalam mata dan bukannya mata wang, ciptaan Pencapaian dan Gamerscore, naratif meta profil anda merentas semua permainan dan sifat mengerikan sembang permainan bersuara. Dan jika istilah XBOX LIVE tidak membuat seseorang berfikir tentang itu maka ia menimbulkan kenangan pada hari-hari awal dan betapa menariknya prospek berbilang pemain dalam talian yang boleh diakses dan sejauh mana ia telah dicapai.
Ia adalah warisan yang secara peribadi telah menyentuh hidup saya dan ramai orang lain. Ia sentiasa sangat pelik apabila anda mendapati diri anda disambungkan secara emosi dengan produk yang dijual oleh konglomerat besar tanpa wajah yang benar-benar hanya mengambil berat tentang mengambil wang anda. Tetapi ia adalah tempat yang kebanyakan kita temui semasa kita melihat kembali masa muda kita. Baru-baru ini apabila menggunakan MicrosoftLaman web Muzium XBOXSaya mendapati diri saya teringat rakan lama yang saya terputus hubungan dan detik-detik dalam hidup saya yang dalam beberapa cara membantu menentukan siapa saya. Kami adalah generasi yang mencapai umur dalam talian dan bagi kebanyakan kami XBOX LIVE adalah sebahagian daripada itu. Bagaimana dengan awak? Apakah kenangan anda tentang XBOX LIVE? Apakah ciri yang anda sangat sukai yang telah hilang atau ciri yang anda benci yang anda harap ia akan hilangkan? Apakah maklumat di Muzium XBOX yang mengejutkan anda? Beritahu kami. Ulang tahun ke-20 hanya berlaku sekali. Tinggalkan komen di bawah! Sementara itu, saya rasa saya akan teruskanKoleksi Ketua Gurumembohongi diri sendiri tentang masih pandaiJangkauan Halosebab tak nak percaya betul-betul dah 12 tahun.
Artikel ini adalah sebahagian daripada pengiktirafan kami terhadap ulang tahun ke-20 XBOX. Ambil bahagian dalam perbincangan tentang sejarah pencerobohan pertama Microsoft ke dalam konsol rumah merentasi semua artikel dan halaman Facebook dan Twitter kami. Kami ingin mendengar daripada anda.