Walaupun semakin ramai orang yang suka bermain permainan, nampaknya industri itu sendiri tidak begitu baik dengan pemberhentian, penutupan studio melanda hampir setiap bulan. Satu studio yang nampaknya tidak terjejas ialah Saber Interactive — studio di sebalik lagu hit baru-baru ini, Warhammer 40K: Space Marine 2.
Bercakap kepada MP1st dalam temu bual, kami bertanya kepada Saber bagaimana mereka menguruskan lautan bergelora pembangunan permainan pada masa kini. Menjawab soalan kami ialah Tim Willits, Ketua Pegawai Kreatif (COO) Saber Interactive.
MP1: Industri permainan berada dalam keadaan yang sangat teruk sekarang dengan pemberhentian berlaku setiap minggu. Bagaimanakah Saber mengendalikan laut bergelora itu?
Tim: Industri permainan pastinya menghadapi cabaran baru-baru ini, terutamanya apabila kita keluar daripada wabak, yang telah mengubah landskap untuk banyak pembangun dan studio. Di Saber, kami menyedari peralihan ini dan komited untuk mengurus perniagaan kami dengan cara yang memastikan kejayaan untuk kedua-dua pasukan kami dan projek kami. Dengan studio yang terletak di seluruh dunia, kami menumpukan pada memadankan setiap pasukan pembangunan dengan projek yang sesuai dalam belanjawan dan saiz pasukan yang munasabah, sentiasa memastikan pengalaman permainan teras kekal sebagai tumpuan. Kami cuba mengelakkan permainan kami terlalu melambung, dan setiap projek menjalani penilaian tetap melalui pencapaian pengeluaran dan pintu semakan kreatif. Pendekatan ini membolehkan kami kekal tangkas dan boleh menyesuaikan diri, memastikan proses pembangunan adalah seefisien mungkin. Selain itu, dengan menjalankan berbilang projek secara serentak merentas studio yang berbeza, kami memaksimumkan sumber dan belanjawan studio. Dan akhir sekali, falsafah kami tertumpu kepada mencari keseronokan dalam permainan seawal mungkin dalam pembangunan. Sebaik sahaja kami mengetahui perkara yang membuatkan permainan menyeronokkan, kami membina skop dan ciri di sekitar pengalaman teras itu, memberikan kami keyakinan untuk bergerak ke hadapan dan membangunkan produk yang digilap dan fokus. Kaedah ini bukan sahaja memastikan kualiti tetapi juga membantu kami mengimbangi cita-cita dengan pelaksanaan praktikal.
Memandangkan hampir setiap permainan mahu menambah sistem kemajuan yang mendalam, rampasan, elemen perkhidmatan langsung, sistem tempur yang kompleks dan seumpamanya, Willits memang ada hikmahnya. Kebanyakan permainan pada hari ini cuba menjejalkan sebanyak mungkin ciri dan "nilai jualan" yang boleh untuk memikat pemain, dan kadangkala, ia menjadi bumerang.
Temu bual penuh kami dengan studio sedang melanda tapak hujung minggu ini, jadi nantikan.
Bacaan Berkaitan:
- Space Marine 2: Tiada Pelan untuk PvPvE; Sabre Beranggapan Ia "Holy Grail" Reka Bentuk Permainan
- Sabre on Space Marine 2: Kami Mungkin Membuat Permainan Dunia Terbuka Di mana Pemain Boleh "Bersembunyi di Rumput Tinggi" tetapi Ragu Peminat Akan Menyukainya; Mahukan Sekuel Sempurna untuk Mereka
- Warhammer 40K: Pelan Hala Tuju Space Marine 2 Didedahkan, Operasi Baharu, Peta dan Banyak Lagi Masuk secara Percuma
Alex Co
Bapa, pemain permainan, doktor haiwan media permainan, penulis kata-kata, pembunuh noobs.