Bagi mereka yang telah bermain Warhammer 40K: Space Marine 2, anda sudah tahu cara permainan ini membezakan dirinya daripada kebanyakan permainan aksi moden. Bukan sahaja tidak banyak barangan untuk dikumpulkan, tetapi permainan ini juga sangat linear, yang mengejutkan memandangkan kegilaan dunia terbuka hari ini apabila ia datang kepada reka bentuk permainan.
Ini adalah sesuatu yang kami tanyakan kepada Saber Interactive apabila MP1st berpeluang bercakap dengan studio. Menjawab soalan kami ialah Pengarah Permainan Dmitry Grigorenko, Pengarah Kreatif Oliver Hollis-Leick dan Ketua Pegawai Kreatif Tim Willits. Salah satu perkara yang kami tanya ialah betapa menyegarkan bahawa Space Marine 2 tidak terganggu oleh pencarian sampingan yang tidak berkesudahan, pengisaran dunia terbuka dan banyak lagi. Sabre menyatakan bahawa walaupun mereka boleh membina permainan dunia terbuka untuk Space Marine 2, mereka tidak fikir ia adalah sesuatu yang peminat mahukan, dan mereka hanya mahu membuat sekuel yang sempurna.
MP1st: Apa yang menyegarkan bagi saya secara peribadi ialah Space Marine 2 tidak tersekat oleh pencarian sampingan yang tidak berkesudahan, dunia terbuka ini, tingkatkan tahap dan semua perangkap permainan moden yang kebanyakan studio gunakan untuk menandakan kotak pilihan. Dalam SM2, anda hanya mengambil senjata, dan membuang sisa kepada musuh. Ia mengingatkan kembali kepada jenis pengalaman permainan yang kami miliki pada tahun-tahun lalu sebelum semuanya terpaksa melakukan transaksi mikro, pengisaran, dll. Adakah itu disengajakan untuk Saber? Apakah inspirasi dan kepercayaan bahawa sesuatu seperti ini akan berfungsi — terutamanya dalam iklim permainan hari ini?
Oliver: Saber mempunyai rekod prestasi yang hebat dalam membuat permainan yang mempunyai pengalaman dari detik ke detik sebagai terasnya. Daripada Halo yang dikuasai semula hingga Perang Dunia Z, salah satu prinsip teras kami ialah menjadikan permainan itu menyeronokkan untuk dimainkan, tanpa sentiasa memaksa pemain melakukan tugas yang tidak terkira yang tidak memberi kesan kepada pengalaman. Kami membuat jenis permainan yang kami mahu mainkan. Ramai di antara kami membesar dengan permainan koperasi yang hebat dari tahun 2010-an, aksi skrin belah yang menggegarkan bersama rakan-rakan kami setiap hujung minggu. Kejayaan Space Marine 2 menunjukkan betapa pengalaman itu telah dirindui oleh pemain.
Dmitry: Ya, itu disengajakan. Idea di sebalik projek ini adalah untuk membuat sekuel yang sempurna. Permainan asal adalah sangat mudah dari segi apa yang ia mahu menjadi (bukan dari segi betapa sukarnya untuk dibuat sudah tentu). Kami boleh membuat sekuel dengan dunia terbuka di mana anda boleh bersembunyi di rumput tinggi, tetapi saya ragu bahawa peminat kami akan menyukainya. Dan seperti yang saya katakan sebelum ini, kami hanya mahu membuat sekuel yang sempurna untuk peminat permainan asal dan alam semesta
Rujukan "rumput tinggi" itu berkaitan dengan cara kebanyakan permainan dunia terbuka menggunakannya sebagai cara untuk pemain bersembunyi dari garis penglihatan musuh. Permainan terbaharu untuk menggunakan teknik ini ialah Star Wars Outlaws Ubisoft, di mana pemain boleh bersembunyi di rumput untuk bersembunyi daripada musuh atau bahkan membawa mereka keluar secara senyap.
Jika anda masih belum bermain Space Marine 2,pergi semak ulasan kamidi mana tidak menjadi dunia terbuka adalah salah satu perkara yang baik yang kami bincangkan. Walaupun bukan permainan perkhidmatan langsung, Saber telah mendedahkanpeta jalan permainan kandungan percumamasuk kepada pemain dalam beberapa bulan akan datang.
Nantikan temu bual penuh kami dengan Sabre Interactive yang melanda laman web ini tidak lama lagi.