Mungkin salah satu kejutan terbesar tahun ini adalah tidak lain daripada Sabre Interactive's Warhammer 40K: Space Marine 2. Ia bukan sahaja serpihan daripada templat standard anda tentang tindakan yang sepatutnya dalam era permainan ini, tetapi tindakan itu tidak dipasarkan sebagai permainan perkhidmatan langsung, walaupun ia sesuai dengan bil (agaknya).
manakalakami sangat menyukai permainan Space Marine 2 yang kami mainkan, kami mempunyai beberapa soalan di kepala kami yang perlu dijawab. Syukurlah, Saber berada dalam mood memberi dan bersetuju untuk bercakap dengan MP1 tentang perkembangan permainan, perjuangan industri permainan sejak akhir-akhir ini dan banyak lagi.
Menjawab soalan ialah: Dmitry Grigorenko, Pengarah Permainan, Tim Willits, Ketua Pegawai Kreatif dan Oliver Hollis-Leick, Pengarah Kreatif.
Temu Bual Space Marine 2 Dengan Sabre Interactive
MP1: Adakah akan ada bot untuk PVP di bawah barisan, mungkin untuk memudahkan pemain baharu ke dalamnya sebelum mereka melompat ke bahagian kompetitif?
Dmitry:Saya takut tiada rancangan untuk bot dalam PvP. Walau bagaimanapun, kami mahu terus menambah baik PvP untuk memudahkan anda bermain dengan rakan anda. Kami akan menambah lobi tersuai untuk PvP di mana orang boleh melaraskan parameter permainan seperti had skor, had masa atau sekatan kelas. Pemain akan dapat berseronok santai dengannya.
MP1: Crossplay wujud untuk bahagian PvE, tetapi bukan pada bahagian PvP. Boleh difahami memandangkan kelemahan pemain PC berbanding pemain konsol, tetapi masih agak mengecewakan kerana mungkin ada masanya saya ingin menyertai PvP bersama rakan saya selepas bermain PvE. Bolehkah anda menjelaskan keputusan untuk mengekalkan perpecahan itu? Bolehkah kita mengharapkan pilihan, sambil mengekalkannya secara lalai, untuk mempunyai permainan silang dalam PvP?
Dmitry:Ya, ini adalah sesuatu yang kami sedang pertimbangkan sekarang. Terdapat beberapa batasan teknikal di pihak kami, tetapi saya fikir kami boleh mengatasinya.MP1st: Apakah yang memberi inspirasi kepada kaunter dan kesan bunyinya yang memuaskan? Kami tidak boleh melupakan betapa baiknya perasaan dan bunyinya, ia tidak pernah menjadi tua.
Dmitry: Nah, kami tahu bahawa permainan itu adalah mengenai Tyranids. Ini bermakna bahawa akan ada banyak musuh terhadap anda. Tetapi apakah cara pertempuran Marin Angkasa yang paling?
Ia akan berlaku untuk pegawai musuh terbesar, mengabaikan lelaki kecil. Sama seperti kesatria zaman pertengahan pergi untuk pertarungan terhormat manakala petani yang tidak terlatih tidak boleh berbuat apa-apa kepada mereka (sekurang-kurangnya bagaimana ini kelihatan dalam filem). Berduel dengan lawan yang layak, Tyranid Warrior, dalam kes kami, secara automatik bermakna dia boleh membunuh anda juga – dan Marin Angkasa yang hanya bergolek dari musuh akan memecahkan fantasi kuasa. Dengan menambah kaunter dan menangkis kami membenarkan pemain untuk kekal dan bertarung di tengah-tengahnya seperti kesatria sejati. Menepis musuh membukanya untuk tindakan susulan, dan ia seperti berkata ?ok giliran saya sekarang?. Walaupun hormagaunt/musuh peringkat rendah cuba menyerang anda, mereka tidak lebih daripada gangguan kecil kepada anda yang mengganggu pertarungan anda. Anda menangkis mereka dan mereka akan segera dilaksanakan. Sebaik sahaja anda menyelesaikan Tyranid Warrior, semua lelaki kecil yang tinggal berselerak. Parries dan kaunter hanya perlu untuk membina fantasi kuasa ini dan saya gembira kerana kebanyakan pemain bermain sama seperti Space Marines.
MP1: Bercakap tentang "berasa baik," pasukan itu merasakan perasaan berat berada dalam perisai berkuasa. Ia adalah tangki, tetapi dalam bentuk, "Saya tidak dapat dihalang". Beritahu kami tentang itu, apakah jenis proses memastikan pasukan mendapatnya dengan betul, tanpa ia berasa sangat lembap, sementara juga tidak terlalu pantas. Keseimbangan pergerakan dan pertempuran yang sempurna untuk menerangkannya dengan terbaik.
Dmitry: Tunjang pertama permainan apabila ia dilontarkan ialah fantasi kuasa menjadi Marin Angkasa. Sama seperti dalam permainan asal. Jadi setiap aspek permainan dibina berdasarkan fakta bahawa anda perlu berasa seperti Marin Angkasa. Saya tidak fikir kami mempunyai proses yang teratur di sini, kami hanya duduk bersama dan berkata ?ok ini tidak terasa seperti Marin Angkasa, langkah ini terlalu pantas, darah tidak mencukupi dan kamera bergegar terlalu sedikit untuk serangan yang begitu kuat,? dan lain-lain. Saya sebagai peminat Warhammer 40k membantu membuat maklum balas seperti ini serta bekerjasama rapat dengan GW.
MP1: PvP sangat kompetitif, seperti dalam pemain lawan pemain? Atau bolehkah kita mengharapkan beberapa elemen PvE turut muncul? Adakah pasukan terfikir untuk menambah beberapa PvE yang berpotensi semasa perlawanan PvP, seperti wabak Xeno di tengah-tengah, jadi kini pemain perlu bimbang tentang mereka yang berada di atas satu sama lain.
Dmitry: PvPvE ialah reka bentuk permainan yang suci. Banyak studio cuba mencarinya dan banyak daripadanya gagal. Sebenarnya ia adalah tugas yang sangat sukar. Bunyinya bagus di atas kertas, tetapi apabila anda benar-benar mula mencuba, ia menjadi jelas bahawa ia sangat menjengkelkan apabila anda melawan pemain lain hanya untuk ditikam belakang oleh lawan AI. Inilah sebabnya mengapa kebanyakan permainan cuba memastikan bahawa aspek PvP dan PvE tidak bersilang begitu banyak, iaitu lawan AI dihadkan kepada tempat tertentu pada peta, dll. Ini adalah mod rumit untuk dilaksanakan yang akan mengubah pengalaman dengan ketara, jadi saya takut tiada rancangan untuk itu.
MP1st: Space Marine 2 nampaknya merupakan projek Saber yang paling bercita-cita tinggi setakat ini. Apa yang membuatkan studio itu berkata "OK, kami akan merakam untuk bulan ini" berbanding permainan lain?
Oliver: Salah satu pemacu terbesar untuk meletakkan begitu banyak ke dalam Space Marine 2 ialah semangat unik untuk francais yang dirasai oleh semua orang dalam pasukan. Ini adalah kumpulan orang yang telah bermain semua permainan 40k, yang membaca novel, melukis model dan yang menyukai IP. Kami sedar dari awal bahawa kami mahu melakukan segala-galanya dan membuat sesuatu yang benar-benar istimewa, dan kami mendapat sokongan kepimpinan kami dalam mendapatkan sumber untuk melakukannya.
MP1st: Pelan halatuju untuk permainan itu telah pun didedahkan, dan walaupun ia mempunyai satu, adakah permainan itu perkhidmatan langsung? Nampaknya bukan satu, dan mengapa studio tidak pergi ke laluan itu? Terutama kerana permainan itu kelihatan sesuai untuknya.
Tim: Sukar untuk benar-benar menentukan apa yang ?perkhidmatan langsung? permainan pada masa kini. Kami akan menyokong dan mengemas kini Space Marine 2 untuk masa yang lama. Kami belajar banyak tentang perkara yang pemain mahukan dengan Perang Dunia Z, dan kami merancang untuk mengambil pelajaran tersebut dan menerapkannya pada rancangan selepas pelancaran Space Marine 2. Kami perlu menyokong komuniti aktif kami dengan kandungan yang mereka mahukan. Kami masih belajar banyak tentang perkara yang dimainkan oleh orang ramai, cara mereka bermain dan perkara yang mereka mahu lihat lebih lanjut. Kami akan sentiasa melaraskan rancangan selepas pelancaran kami untuk bergerak ke hadapan, tetapi kami komited sepenuhnya untuk memastikan peminat kami terlibat dan teruja tentang masa depan permainan.
MP1st: Apa yang menyegarkan bagi saya secara peribadi ialah Space Marine 2 tidak tersekat oleh pencarian sampingan yang tidak berkesudahan, dunia terbuka ini, tingkatkan tahap dan semua perangkap permainan moden yang kebanyakan studio gunakan untuk menandakan kotak pilihan. Dalam SM2, anda hanya mengambil senjata, dan membuang sisa kepada musuh. Ia mengingatkan kembali kepada jenis pengalaman permainan yang kami miliki pada tahun-tahun lalu sebelum semuanya terpaksa melakukan transaksi mikro, pengisaran, dll. Adakah itu disengajakan untuk Saber? Apakah inspirasi dan kepercayaan bahawa sesuatu seperti ini akan berfungsi — terutamanya dalam iklim permainan hari ini?
Oliver: Saber mempunyai rekod prestasi yang hebat dalam membuat permainan yang mempunyai pengalaman dari detik ke detik sebagai terasnya. Daripada Halo yang dikuasai semula hingga Perang Dunia Z, salah satu prinsip teras kami ialah menjadikan permainan itu menyeronokkan untuk dimainkan, tanpa sentiasa memaksa pemain melakukan tugas yang tidak terkira yang tidak memberi kesan kepada pengalaman. Kami membuat jenis permainan yang kami mahu mainkan. Ramai di antara kita membesar dengan permainan koperasi yang hebat dari tahun 2010-an, aksi skrin belah goyang dengan rakan-rakan kita setiap hujung minggu. Kejayaan Space Marine 2 menunjukkan betapa pengalaman itu telah dirindui oleh pemain.
Dmitry: Ya, itu disengajakan. Idea di sebalik projek ini adalah untuk membuat sekuel yang sempurna. Permainan asal adalah sangat mudah dari segi apa yang ia mahu menjadi (bukan dari segi betapa sukarnya untuk dibuat sudah tentu). Kami boleh membuat sekuel dengan dunia terbuka di mana anda boleh bersembunyi di rumput tinggi, tetapi saya ragu bahawa peminat kami akan menyukainya. Dan seperti yang saya katakan sebelum ini, kami hanya mahu membuat sekuel yang sempurna untuk peminat permainan asal dan alam semesta.
MP1: Industri permainan berada dalam keadaan yang sangat teruk sekarang dengan pemberhentian berlaku setiap minggu. Bagaimanakah Saber mengendalikan laut bergelora itu?
Tim: Industri permainan pastinya menghadapi cabaran baru-baru ini, terutamanya apabila kita keluar daripada wabak, yang telah mengubah landskap untuk banyak pembangun dan studio. Di Saber, kami menyedari peralihan ini dan komited untuk mengurus perniagaan kami dengan cara yang memastikan kejayaan untuk kedua-dua pasukan kami dan projek kami. Dengan studio yang terletak di seluruh dunia, kami menumpukan pada memadankan setiap pasukan pembangunan dengan projek yang sesuai dalam belanjawan dan saiz pasukan yang munasabah, sentiasa memastikan pengalaman permainan teras kekal sebagai tumpuan. Kami cuba mengelakkan permainan kami terlalu melambung, dan setiap projek menjalani penilaian tetap melalui pencapaian pengeluaran dan pintu semakan kreatif. Pendekatan ini membolehkan kami kekal tangkas dan boleh menyesuaikan diri, memastikan proses pembangunan adalah seefisien mungkin. Selain itu, dengan menjalankan berbilang projek secara serentak merentas studio yang berbeza, kami memaksimumkan sumber dan belanjawan studio. Dan akhir sekali, falsafah kami tertumpu kepada mencari keseronokan dalam permainan seawal mungkin dalam pembangunan. Sebaik sahaja kami mengetahui perkara yang membuatkan permainan menyeronokkan, kami membina skop dan ciri di sekitar pengalaman teras itu, memberikan kami keyakinan untuk bergerak ke hadapan dan membangunkan produk yang digilap dan fokus. Kaedah ini bukan sahaja memastikan kualiti tetapi juga membantu kami mengimbangi cita-cita dengan pelaksanaan praktikal.
- Bacaan Berkaitan:Warhammer 40K: Space Marine 2 Tetapan Terbaik
MP1st: Membawa kepada itu, bagaimanakah pembangun boleh bertahan dalam fasa ini?
Tim: Ini adalah soalan yang rumit, dan saya tidak mahu terlalu memudahkan jawapan saya, tetapi saya percaya kejayaan dalam pembangunan permainan bergantung pada tumpuan kepada pengalaman teras seawal mungkin. Mencari ?seronok? permainan awal dalam pembangunan menjadikan keseluruhan proses lebih mudah diurus. Sebaik sahaja anda mempunyai sesuatu yang menyeronokkan, anda boleh membuat keputusan yang lebih baik mengenai skop, belanjawan dan sumber. Apabila permainan berfungsi dan bergema dengan pemain semasa prototaip awal, ia mengurangkan risiko dengan ketara. Pembangun boleh menumpukan pada memperhalusi pengalaman, manakala penerbit lebih yakin dalam membiayai dan memasarkan tajuk. Pendekatan ini juga membawa kepada kerjasama yang lebih berkesan antara pasukan kerana setiap orang mempunyai pemahaman yang jelas tentang visi dan boleh membuat keputusan dari tempat yang lebih selamat. Pada asasnya, keseronokan awal adalah sama dengan membuat keputusan yang lebih baik, pengeluaran yang diperkemas dan asas yang lebih kukuh untuk pelancaran yang berjaya. Ia bukan tentang terlalu memudahkan pembangunan tetapi memastikan bahawa setiap keputusan selepas mencari keseronokan teras sejajar dengan meningkatkan pengalaman itu.
MP1st: Adakah Saber melihat pembangunan permainan melekat pada kitaran pembangunan jenis ini apabila ia datang kepada permainan AA/AAA?? Maksud saya, ia tidak kelihatan mampan memandangkan berapa banyak wang yang digunakan selama bertahun-tahun sebelum apa-apa dikeluarkan, dan sebaik sahaja permainan ditolak selepas 3-5 tahun dalam pembangunan, jika ia bukan kejayaan jualan berjuta-juta, studio itu berada dalam bahaya untuk ditutup.
Tim: Ini adalah soalan yang mencabar kerana setiap permainan dan setiap pembangun adalah berbeza. Sesetengah studio berjaya membangunkan tajuk belanjawan besar-besaran selama bertahun-tahun, manakala yang lain berjaya dengan projek yang lebih kecil dan lebih fokus. Tiada formula satu saiz yang sesuai untuk semua. Apa yang kritikal, ialah mempunyai hubungan yang rapat dan telus antara pembangun dan penerbit. Komunikasi yang jelas dan saling mempercayai adalah kunci untuk memahami sepenuhnya permainan yang dibuat dan memastikan belanjawan dan garis masa adalah realistik. Saya?telah melihat terlalu banyak permainan di mana pembangun dan penerbit tidak selaras?sama ada melebihi jangkaan, hala tuju kreatif atau skop?yang sering membawa kepada kekecewaan dan kegagalan. Projek yang paling berjaya cenderung mempunyai orang yang betul, bekerja pada permainan yang betul, dengan belanjawan yang sesuai. Apabila semua orang terbuka untuk berkongsi maklum balas dan pendapat sepanjang proses, mereka lebih berkemungkinan untuk menyampaikan permainan yang berjaya. Akhirnya, ia mengenai menyelaraskan matlamat awal dan mengekalkan hubungan kerjasama yang jujur melalui pembangunan. Apabila semua orang berada di halaman yang sama, kemungkinan mencipta permainan yang berjaya meningkat secara mendadak.
Warhammer 40K: Space Marine 2 kini keluar di PS5, Xbox Series X|S dan PC. Anda boleh menyemak liputan berterusan kami tentang permainan dengan betuldi sini.