Techland Talks Dying Light 2 – Kemas Kini Akan Datang, Mencari Sos Rahsia dan Banyak Lagi [Temu Bual]

Walaupun Dying Light 2 telah dikeluarkan pada Februari 2022, permainan ini masih kukuh dari segi sokongan dan kemas kini daripada Techland. Fikiran, ini tidak menghairankan memandangkan cara studio mengendalikan sokongan pasca keluaran untuk Dying Light yang asal, yang menyaksikan kemas kini tajuk, acara dan banyak lagi sehingga tempoh masa apabila Dying Light 2 ditetapkan untuk dikeluarkan.

Dengan itu, kami ingin bersembang dengan Techland tentang francais Dying Light sekali lagi, dan apakah rancangan studio untuk masa depan, sama ada beberapa ciri yang sangat diperlukan akan dilaksanakan (seperti main silang) dan banyak lagi. Menjawab soalan kami ialah Tymon Smektala, Pengarah Francais Dying Light.

MP1st: Adakah terdapat rancangan untuk menambah baik kemajuan koperasi (kemajuan membawa kembali kepada simpanan individu, dsb.) dalam Dying Light 2 Stay Human?

Tymon Smektała (Pengarah Francais Ringan Mati)– Kami sentiasa cuba menambah baik pelbagai aspek pengalaman koperasi kami untuk menyesuaikan diri dengan lebih baik kepada jangkaan komuniti kami yang semakin berkembang. Kemajuan naratif yang dibawa dalam simpanan individu adalah salah satu perkara yang ada di atas meja, walaupun jelas bahawa ini juga merupakan yang paling sukar untuk dimiliki kerana kedalaman dan kerumitan perubahan yang diperlukan. Saya tidak boleh membuat apa-apa janji sekarang, tetapi saya boleh mengesahkan bahawa beberapa penambahbaikan dan penambahan koperasi pasti akan datang.

MP1st: Dengan keluaran Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition, apakah ciri yang paling bangga dilaksanakan oleh pasukan sejak pelancaran asal permainan?

Smektała :Semuanya! Setiap ciri, setiap mekanik, setiap penambahan adalah hasil kerja penuh semangat sekumpulan orang baik yang mencurahkan semua cinta dan kreativiti mereka ke dalamnya. Jika saya memilih satu, saya pasti akan mengatakan "pengalaman malam baharu" kerana kami berjaya mengubah dan menambah mekanik permainan teras permainan dalam tempoh yang agak singkat iaitu 3 bulan. Kami juga sangat gembira dengan Kemas Kini Senjata Api baru-baru ini yang menambah sekurang-kurangnya 10 jam permainan tambahan kepada permainan, bersama-sama kumpulan besar tweak dan penambahan pada mekanik permainan.

MP1: Senjata api kini dikeluarkan dalam Dying Light 2 Stay Human. Editor Urusan kami (James Lara) menyukai permainan yang berfokuskan huru-hara dan keseluruhannya bersandar pada persekitaran zaman pertengahan dengannya. Sungguh menarik untuk melihat permainan yang dibina dengan pertarungan tertentu dalam fikiran, hanya untuk ia kemudiannya memenuhi yang lain, dan penambahan senjata api sudah tentu merupakan pengubah permainan. Tetapi dengan menambah ini, kami menganggap ini membawa banyak cabaran kepada pasukan untuk mendapatkan keseimbangan dan yang betul. Beritahu kami sedikit tentang proses menambah senjata ini, mengapa sekarang, dan jenis perjuangan dalam menentukan senjata mana yang muncul, dan/atau cara sesetengah senjata itu beroperasi.

Smektała:Ia adalah soalan yang sangat luas jadi mari kita cuba menguraikannya sedikit demi sedikit. Kami memutuskan untuk menambah Senjata Api kebanyakannya kerana komuniti kami sangat konsisten dalam memintanya. Kemungkinan besar, selepas 2 tahun menetak zombi dengan parang dan kapak, mereka memutuskan bahawa mereka mahu juga menjaringkan beberapa pukulan di kepala! Cabaran terbesar pastinya ialah naratif kerana kami tidak mahu melepaskan senjata tersebut secara rawak – matlamatnya adalah untuk memastikan penampilan mereka benar-benar masuk akal dalam dunia yang kami cipta. Syukurlah pengarah naratif baharu kami, Andrew Walsh, telah banyak membantu dalam menyelesaikannya. Apabila ia datang untuk mengimbangi ia sebenarnya agak mudah. Untuk itu kami menggunakan dua "idea besar": hakikat bahawa apabila anda menembak anda membuat bunyi yang secara semula jadi menarik perhatian zombi, dan idea bahawa peluru boleh didapati di dunia, tetapi sentiasa "tersembunyi" di sebalik cabaran, contohnya a gerombolan zombi. Ini membolehkan kami mengimbangi senjata api dengan cara yang sangat organik, sangat tertanam dalam permainan itu sendiri.

MP1st: Kami tahu pengembangan menyasarkan keluaran akhir tahun ini. Bolehkah Techland menumpahkan apa-apa jenis petunjuk, usikan atau apa sahaja yang boleh anda tawarkan, bolehkah anda berkongsinya?

Smektała:Kami masih dalam fasa Ulang Tahun dan tidak mahu mengalih perhatian pemain dengan sebarang pengumuman dan projek baharu – terutamanya kami masih mengusahakan Mod Nightmare dan Serbuan Menara. Jadi kami akan kembali kepada pengembangan apabila tiba masanya, sila nantikan sedikit lagi.

MP1: Adakah kita akan melihat satu lagi peta jalan untuk Dying Light 2 Stay Human?

Smektała:Pada masa ini rancangannya agak mudah – dalam beberapa bulan akan datang kita akan melihat keluaran Mod Nightmare dan Tower Raids. Pengumuman lanjut akan datang, tetapi sekali lagi saya perlu meminta masyarakat untuk terus bersabar sedikit lagi.

MP1st: Adakah terdapat sebarang teknologi tertentu atau kemajuan terkini dalam reka bentuk permainan dan perisian yang anda rasa sangat teruja sebagai satu pasukan untuk projek masa depan anda?

SmektałaSungguh mengagumkan bahawa seluruh industri berkembang dalam pelbagai cara, walaupun dalam menghadapi kesukaran baru-baru ini yang melanda beberapa studio yang malang. Mengenai perkara yang kami lakukan, sudah ada beberapa idea yang cukup menarik untuk masa depan francais Dying Light, tetapi pastinya masih terlalu awal untuk membincangkannya.

MP1st: Dying Light mempunyai fiksyen dan latar yang begitu menarik. Adakah terdapat sebarang pertimbangan dimasukkan ke dalam potensi spin-off berdasarkan alam semesta?

Smektała:Idea-idea itu ada tetapi sebarang projek trans media – atau mana-mana spin off permainan – mengambil banyak masa untuk dibangunkan supaya saya tidak menjangkakan untuk melihat sesuatu tidak lama lagi. Namun kami juga percaya pada kekuatan alam semesta Dying Light, jadi kami sentiasa mencari idea bagaimana kami boleh mengembangkan dunia ini. Salah satu projek yang telah kami umumkan ialah permainan papan berdasarkan Dying Light yang telah dibiayai di Kickstarter. Saya boleh memberi anda kata-kata peribadi saya bahawa ia bermain dan kelihatan hebat dan akan menjadi tambahan yang menakjubkan kepada mana-mana pengumpul permainan papan.

MP1st: Apabila kali terakhir kami bercakap, kami bercakap secara ringkas tentang sokongan berterusan Dying Light yang asal, dan bagaimana itu akan menjadi cara pasukan akan menghampiri perlawanan kedua selepas pelancaran. Ia baru-baru ini mendedahkan permainan itu melebihi sejuta pengguna aktif setiap bulan. Mengagumkan untuk sesuatu yang ramai tidak akan menganggap sebagai perkhidmatan langsung, dan lebih-lebih lagi melihat kejayaan ini direplikasi. Dalam industri yang mempunyai banyak perkhidmatan langsung datang dan pergi, dengan begitu sedikit yang berjaya, bagaimanakah Techland berjaya berjaya di mana ramai yang gagal?

Smektała:Saya fikir kunci di sini ialah hubungan unik kita dengan komuniti kita. Apabila kami menang, kami meraikan bersama, apabila kami gagal komuniti kami menyokong dan membantu, kami melayan satu sama lain dengan hormat dan memahami. Kami sangat terbuka dengan komuniti kami, memberi mereka ruang dan alatan untuk berkomunikasi secara langsung dengan kami. Ini adalah "formula rahsia" kami, inilah yang berkesan untuk kami.

MP1st: Pernahkah pasukan terfikir untuk mengikuti laluan perkhidmatan langsung penuh memandangkan cara mereka dapat memupuk pangkalan peminat yang berdedikasi sedemikian? Apakah pendirian umum mengenai perkara itu, dan apakah yang terlintas dalam fikiran pasukan apabila mereka memikirkan GaaS, dan bagaimana ia sesuai atau tidak sesuai dengan tiang teras studio.

Smektała:Kami telah menyelesaikan formula yang sangat unik dengan Dying Light yang asal – permainan premium dengan elemen GaaS tambahan – dan setakat ini ia berfungsi dan berjaya untuk kami, jadi kami tidak berhasrat untuk mengubahnya. Tetapi sudah tentu kami memantau dengan teliti semua aliran industri terkini, yang diperlukan memandangkan betapa sukarnya pembangunan permainan dengan setiap tahun berikutnya.

MP1st: Bercakap tentang mempunyai komuniti yang besar, kami tahu frasa, jangan katakan tidak pernah, dan dengan sejauh mana konsisten dan reaktif pasukan itu dengan memastikan Dying Light 2 Stay Human dikemas kini, adakah harapan kami akan melihat permainan silang ditambahkan pada permainan satukan pangkalan pemain? Apa-apa sahaja untuk dikongsi tentang mengapa kami belum melihatnya lagi, atau apakah rancangan pasukan untuknya?

Smektała:Ia masih merupakan pilihan yang kami pertimbangkan namun semuanya adalah soal mengurus keutamaan, sumber dan nilai sebenar pelbagai ciri. Impian masih ada!

MP1: Bagaimanakah pemberhentian pekerja baru-baru ini dan peralihan umum industri menjejaskan Techland? Apakah keutamaan mereka sebagai studio dalam landskap semasa? Apakah pandangan anda terhadap mereka, seperti mengapa kita melihat industri ini seolah-olah meledak sekaligus? Adakah ini sebahagiannya disebabkan oleh beberapa pengambilan beramai-ramai yang dilakukan semasa Covid, atau adakah kita baru sahaja mencapai titik kemusnahan yang begitu ramai dibimbangkan sejak beberapa dekad yang lalu?

Smektała:Pembangunan permainan menjadi sangat sukar disebabkan oleh pelbagai sebab – kebanyakannya gabungan peningkatan kos mencipta permainan yang memenuhi jangkaan pemain, iklim ekonomi global yang tidak benar-benar membenarkan orang ramai berbelanja banyak untuk hiburan dan terlalu tepu pelbagai media yang memperjuangkan keterbatasan kami. perhatian dan masa. Ia adalah masa yang sukar untuk industri, tetapi saya pasti kita akan berjaya, menggunakan situasi semasa untuk menambah baik kaedah dan proses yang digunakan semasa penciptaan permainan.

MP1st: Apa-apa sahaja untuk dikongsi diRPG Fantasi baharupasukan sedang berusaha? Bilakah kita boleh mengharapkan untuk melihat/mendengarnya? Adakah ia akan menggunakan enjin yang sama (C Engine?) seperti Dying Light 2 Stay Human? Atau mungkin anda boleh berkongsi cita-cita anda tentang projek itu? Adakah ini permainan "impian" yang selalu ingin dibuat oleh pasukan?

(Nota Editor: Kami menanyakan tiga soalan secara keseluruhan untuk permainan baharu yang sedang dibangunkan Techland, dan Smektala menjawab kenyataan di bawah untuk ketiga-tiganya).

Smektała:Projek fantasi adalah kerja pasukan kami di Warsaw Studio dan saya tidak mahu mengambil keseronokan bercakap tentang permainan mereka daripada rakan & rakan sekerja saya. Permainan menjilat jari adalah baik, itu sahaja yang saya boleh dedahkan!

MP1st: Mempunyai Tencent'spegangan majoriti dalam studiomengubah apa-apa? Adakah gergasi permainan itu meminta Techland untuk bekerjasama dengan studionya yang lain?

Smektała:Tencent ialah rakan kongsi yang jelas memberi tumpuan kepada menyokong pembangunnya. Menyertai kumpulan ini memberi kami akses automatik kepada pengalaman, peluang dan alatan semua studio yang merupakan sebahagian daripadanya, yang pastinya akan diterjemahkan kepada kualiti projek kami yang lebih tinggi pada masa hadapan.