Wawancara Pembunuhan Beramai-ramai Texas Chain Saw – Ceramah Interaktif Gun Mengenai Telur Paskah, Peluang Crossover dan Banyak Lagi

Pada bulan Ogos, Gun Interactive akan mengeluarkan permainan terbaharunya yang memfokuskan pada berbilang pemain, dan itu ialah The Texas Chain Saw Massacre; permainan asimetri berdasarkan filem 1974.

Kami baru-baru ini berpeluang bercakap dengan Gun tentang permainan itu, dan kami bertanya tentang perkembangan The Texas Chain Saw Massacre, peluang untuk melihat crossover, telur Paskah dan banyak lagi! Teruskan membaca untuk wawancara penuh Texas Chain Saw Massacre.

Soal Jawab Pembunuhan Beramai-ramai Texas Chain Saw:

S: Bolehkah anda memberitahu kami bagaimana studio itu memiliki hak untuk Pembunuhan Beramai-ramai Texas Chainsaw yang pertama? Adakah ini selalu sesuatu yang ingin diperolehi oleh pasukan, atau adakah permainan ini berada di bawah beberapa prototaip awal, mungkin sebagai projek yang berbeza pada mulanya?

A:Gun dan pemegang hak untukPembunuhan Beramai-ramai Texas Chain Sawberkenalan hampir 5 tahun lalu. Mereka adalah peminat permainan kami sebelum ini,Jumaat 13hb, dan mahukan rawatan sarung tangan putih yang sama untuk Texas. Jelas sekali, semua orang di Gun memuja filem 1974 dan berbesar hati untuk bukan sahaja dipercayai dengan jenama ikonik seperti itu, tetapi juga bekerja bersama Kim Henkel, penulis skrip asal filem itu.

S: Kami tidak begitu banyak mendengar tentang versi konsol dari segi ciri, khususnya pada bahagian PS5. Adakah terdapat sokongan DualSense, seperti dalam maklum balas haptik dan pencetus penyesuaian? Jika ya, apa yang boleh anda beritahu kami tentang mereka? Bagaimanakah mereka telah membantu menyelami pengalaman itu dengan lebih lanjut?

A:Matlamat kami sepanjang pembangunan adalah untuk memastikan setiap pemain dapat melibatkan diri dengan visi penuh untukPembunuhan Beramai-ramai Texas Chain Saw, tanpa mengira platform. Untuk itu, kami tidak banyak menumpukan pada ciri khusus setiap platform supaya kami dapat memastikan pengalaman yang konsisten untuk semua orang.

S: Apakah kadar bingkai permainan yang akan dijalankan pada gen terakhir dan pada gen semasa? Adakah terdapat sebarang prestasi atau mod kualiti yang boleh dipilih oleh pemain?

A:Sama seperti banyak tajuk yang dikeluarkan generasi ini, kami akan menawarkan kedua-dua mod prestasi dan kualiti pada mesin gen semasa terkini, dengan mod tunggal pada konsol gen terakhir. Pada Xbox Series X dan PlayStation 5, pemain akan dapat memilih antara Mod Prestasi 60fps pada resolusi yang dikurangkan, atau Mod Kualiti 30fps pada resolusi yang lebih tinggi. Pada Xbox Series S, pemain akan menggunakan Mod Kualiti.

S: Adakah pasukan pembangun sudah memikirkan sokongan pasca pelancaran Tahun 1? Adakah kita mendapat peta jalan sebelum dikeluarkan?

A:Kami tidak akan menyediakan peta jalan, tetapi kami sentiasa memikirkan bagaimana rupa tahun pertama untuk peminat kami. Kami mahu menyediakan sebanyak mungkin kandungan, tetapi jelas sekali kejayaan permainan akan menentukan rupa 12-18 bulan pertama untuk kandungan baharu.

S: Sekarang kami telah mendengar sebelum ini bahawa menambah kandungan daripada filem lain bukanlah mudah kerana isu pelesenan. Adakah ini bermakna kita boleh mengharapkan lebih banyak kandungan asli daripada studio pada masa hadapan, jika hak filem selanjutnya tidak dapat diperoleh?

A:Betul, kita hanya ada hak untuk filem 1974. Ace di lengan kami ialah kami dapat bekerja sebelah menyebelah dengan Kim. Dia sudah mempunyai arkib yang mendalam tentang watak, lokasi dan cerita belakang yang kami dapat bina. Inilah cara kami mendapat Sissy dan Johnny.

S: Sistem asimetri permainan ini agak baharu dalam erti kata bahawa ia adalah 3 pembunuh berbanding 4 yang terselamat, bukannya 1 pembunuh. Apakah alasan di sebalik ini? Bagaimanakah proses mengimbangi ini? Cabaran terbesar?

A:Di Gun, kami tidak pernah mahu membuat permainan yang sama dua kali. Apabila kami duduk untuk mempertimbangkan untuk membuat permainan Texas Chain Saw, perkara pertama yang kami semua bersetuju ialah ia mestilah unik. Kami membuat tanda kami denganJumaat 13hb, dan kini tiba masanya untuk berinovasi dan memajukan genre ini ke hadapan.

Apabila anda melihat filem 1974, anda akan perasan bahawa ia lebih daripada sekadar Leatherface. Ia mengenai seluruh keluarga kanibal. Mereka bekerja sebagai satu unit. Itulah yang kami gali dan fokuskan untuk permainan. Ini secara semula jadi membawa kami kepada formula 3v4.

Tetapi ini juga boleh menyebabkan masalah dengan keseimbangan. Kami menghabiskan hampir setahun untuk baki. Perbincangan abstrak peringkat tinggi yang membawa kepada prototaip, yang kemudiannya membawa kepada lelaran. Berulang kali, sehingga kami mendarat pada sesuatu yang kami semua setuju terasa betul. Ia membingungkan fikiran, tetapi sangat penting untuk membetulkan.

S: Mengapa anda memutuskan untuk memilih pelakon asal lima mangsa dan latar belakang baharu dan bukannya menggunakan unsur-unsur daripada filem itu? Adakah ini kerana kebebasan kreatif atau had pelesenan?

A:Kami tidak mahu mencipta permainan yang mencerminkan filem itu secara terkunci. Anda telah melihat cerita itu. Anda tahu bagaimana ia berlaku untuk semua orang. Kami fikir ia lebih menarik untuk melihat apa yang berlaku dengan keluarga itu, di rumah itu, beberapa bulan sebelum filem itu berlangsung. Ini memberi kami lebih banyak kebebasan untuk memperkenalkan watak yang belum anda lihat. Membuat keputusan ini memberi kami lesen yang lebih kreatif untuk berkembang dan tidak berasa terhad kepada elemen dan watak yang dilihat dalam filem asal sahaja.

S: Adakah pemain akan mencari beberapa telur paskah dan rujukan halus lain kepada filem dan watak yang mungkin tidak disedari oleh sesetengah pihak? Mungkin rahsia super yang disembunyikan dengan memenuhi kriteria tertentu?

A:Jika anda bermainJumaat 13hb, saya rasa anda akan tahu apa yang diharapkan. Kami nerd seram sepanjang masa. Kami juga taksub tentang butiran. Jadi ya, jika anda melihat sekeliling (sambil cuba untuk tidak mati) anda akan melihat banyak telur paskah di setiap peringkat.

Bagi telur paskah yang sangat rahsia… tiada komen.

S: Bagaimanakah studio mencipta rasa gerun dan seram daripada filem sambil kekal setia kepada mekanik PvP?

A:Ini bermula dengan menghabiskan berbulan-bulan di negeri Texas. Pergi ke setiap lokasi penggambaran, dan tersesat di kawasan luar bandar di tengah Texas. Sehingga anda telah melibatkan diri sepenuhnya dalam sesuatu kawasan, sukar untuk menghidupkannya dalam permainan.

Kami mengambil lebih 10K gambar untuk rujukan. Kami mengkaji flora dan fauna di kawasan itu. Membincangkan keadaan cuaca dari era itu, dan melihat corak penghijrahan burung. Jika anda mendengar burung berkicau dalam permainan, lebih baik mereka menjadi burung yang tepat ditemui di TX semasa bahagian musim tersebut. Ada yang memanggil kita obsesif, kita kata bersemangat. LOL

S: PvP bagus dan semuanya, tetapi adakah pasukan itu memikirkan kemungkinan menambah bot luar talian? Bagaimana pula dengan mod luar talian secara umum? Orang ramai sangat menyukai Kabin Maya mulai hari Jumaat 13hb, saya pasti kebanyakan orang akan suka melihat Pembunuhan Gergaji Texas Texas mendapat mod yang sama.

A:Kami tidak menganggap bot luar talian untuk tajuk ini. Kami belajar banyak daripadaJumaat 13hbdan masa yang diperlukan untuk membuat ciri seperti itu. Bot yang boleh dipercayai dalam permainan sangat memakan masa dan sukar untuk dilakukan dengan baik. Ini akan mengurangkan ciri permainan utama kami secara mendadak, sekali gus memberi kesan kepada keseluruhan pengalaman yang ingin kami cipta.

Itu tumpuan kami. Tolak genre seram asimetri ke hadapan sebanyak mungkin. Dan itu datang daripada matlamat yang tidak berbelah bahagi untuk mencipta pengalaman PvP unik yang mendalami duniaPembunuhan Beramai-ramai Texas Chain Saw.

S: Walaupun permainan ini berdasarkan Texas Chain Saw IP, adakah terdapat perbincangan mengenai crossover dengan francais filem/permainan seram yang lain?

A:Crossover adalah sukar dari sudut pelesenan. Anda perlu mendapatkan banyak syarikat, pemegang hak, pengedar dan studio filem untuk mendaftar keluar. Semua orang mahu dibayar daripada itu. Ia satu usaha yang sangat mahal.

Selain itu, satu-satunya tumpuan kami adalah untuk menyampaikan pengalaman terbaik yang mungkin berdasarkan filem asal itu. Jelas sekali jika permainan ini mendapat sambutan hangat, saya pasti akan ada idea menarik yang muncul, dan lebih mudah untuk mengadakan perbincangan tersebut jika permainan itu berjaya!

S: Bolehkah kita mengharapkan beta sebelum pelancaran? Adakah terdapat sebarang ganjaran untuknya yang akan diberikan kepada peserta yang meneruskan ke versi akhir permainan?

A:Kami mempunyai ujian teknologi beberapa bulan yang lalu yang memberikan kami data yang kami cari. Tidak akan ada lagi beta kerana kami telah menggunakan data itu daripada TT untuk mengeras binaan dan pelayan untuk bersiap sedia untuk pelancaran. Melakukan beta lain akan melambatkan kami dan mengalih perhatian kami daripada menyampaikan binaan pelancaran yang kukuh.

S: Dengan begitu banyak permainan berbilang pemain hari ini dilancarkan sebagai F2P, adakah studio atau penerbit mempertimbangkan untuk menggunakan laluan percuma untuk bermain? Jika ya, mengapa/mengapa tidak?

A:Tidak, kami tidak berminat untuk mencipta permainan percuma untuk dimainkan. Kami adalah kutu buku seram, pertama sekali, yang mempunyai minat untuk reka bentuk permainan. Apabila anda memasuki dunia F2P, ia adalah struktur yang berbeza daripada apa yang kami berminat untuk membuat. Kami tidak melihat F2P sebagai "buruk", ia bukan cara kami berfikir mahupun jenis permainan yang kami tertarik untuk membuat.

S: Adakah studio (atau penerbit) terfikir untuk melancarkan permainan di PlayStation Plus bersama Game Pass? Atau adakah itu sesuatu yang tidak dibenarkan (jika permainan akan datang ke Game Pass dan ia tidak boleh di PS Plus pada masa yang sama, dsb.)?

A:Kami telah didekati oleh Microsoft untuk disertakan dalam perkhidmatan langganan mereka GamePass yang merupakan tawaran eksklusif. Oleh itu kami tidak boleh menerima tawaran lain daripada mana-mana platform lain yang berkaitan dengan perkhidmatan langganan.

S: Adakah kita akan mendapat model transaksi mikro Battle Pass tradisional yang terdapat dalam hampir semua permainan berbilang pemain hari ini?

A:Kami telah membincangkan perkara ini secara dalaman. Terdapat kebaikan dan keburukan untuk model itu. Buat masa ini kami sedang melihat pelan DLC yang lebih tradisional tanpa pas.

S: Adakah pasukan terfikir untuk menambah sokongan VR padanya? Maksud saya, itu mungkin buruk dari sudut persaingan, tetapi ia sepatutnya menambah faktor ketegangan dan seram. Sekurang-kurangnya, ia akan menjadi keren, walaupun ia adalah mod sekali sahaja!

A:Oh lelaki, itu akan menjadi menarik. Tetapi kita perlu membuat perubahan ketara pada visual untuk melakukannya. Permainan VR terbaik dibina dari bawah untuk VR sahaja. Ia bukan sesuatu yang kami fokuskan untuk tajuk ini. Tetapi kami ingin berlari-lari dalam VR dengan gergaji rantai!


Texas Chain Saw Massacre akan dikeluarkan pada 18 Ogos ini di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S dan PC,