Temuduga Akhir – Mulakan Ceramah Mengimbangi, Pemusnahan dan Banyak Lagi

Terdapat penembak baru di bandar dan ia adalahpercuma! Embark Studios telah melancarkan penembak percuma untuk bermain The Finals hanya beberapa hari yang lalu, dan MP1st cukup bernasib baik untuk berbual dengan pembangun sebelum permainan sulung mereka tersedia secara komersial.

Bercakap dengan kami dalam acara jemputan sahaja, kami berjaya bertengkar dengan Sven Grundberg (Pengarah Koms & Jenama), Joakim Stigsson (Artis Alam Sekitar Kanan), Gustav Tilleby (Pengarah Kreatif) untuk bercakap tentang penembak, idea reka bentuk mereka, SBMM dan banyak lagi .

S: Satu nada yang kami dengar ialah tahap boleh dimusnahkan sepenuhnya. Sejauh manakah kebenaran ini? Jika kita berjaya meyakinkan semua orang di dalam bilik yang dibuat perlawanan dan melakukan semua Heavy dengan bahan letupan, adakah kita akan dapat meratakan keseluruhan peta?

Adakah itu mungkin? Ya atau tidak?

Joakim Stigsson:Ya, ada. Jelas sekali terdapat aras tanah yang anda tidak boleh musnahkan dan peta. Kami agak terpaksa membuat garisan pada satu ketika. Jika tidak, anda hanya boleh menggali jalan anda. Kami agak merasakan pada satu ketika, jika ia cukup intuitif di situlah kami membuat garisan.

Sekarang ini paras tanah atau apa-apa sahaja yang bersambung dengan rupa bumi atau tanah dalam permainan, tetapi anda boleh memusnahkan semua bangunan, semua seni bina, semua prop dalam permainan. Ia adalah sesuatu yang telah kami terokai juga – seperti berapa banyak yang boleh kami musnahkan dan seberapa pantas dan semua itu. Tahap boleh dimusnahkan sepenuhnya ke paras tanah.

Gustav Tilleby:Itu sesuatu yang saya tolak sangat awal kerana saya fikir konsistensi adalah sangat penting untuk membolehkan pemain benar-benar menggunakan pemusnahan dengan cara taktikal yang bermakna.

Anda perlu boleh bergantung pada itu; jika pecah di satu kawasan, ia perlu pecah di kawasan lain juga.

Itu arahan dari awal lagi.

S: Mengimbang sentiasa menjadi subjek yang sensitif kerana ia menganggap kemahiran pemain. Jika pemain banyak mati, mereka memanggil senjata OP apabila ia boleh menjadi pemain yang lebih baik. Apakah maklum balas yang dicari oleh pasukan apabila menentukan sesuatu yang tidak betul dengan senjata dan membina kombinasi?

Gustav Tilleby:Ini sedikit di luar kawasan saya, tetapi saya fikir adalah penting untuk kita mengekalkan semacam keseimbangan, dan beberapa perkara tidak diatasi. Tetapi satu perkara yang sangat menarik, saya fikir, dalam permainan adalah, pemain kadang-kadang menemui perkara yang dianggap terlalu berkuasa, dan itulah yang menjadi meta yang digunakan orang.

Tetapi kemudian, selepas beberapa ketika, mereka menyedari, hei, kita boleh melawannya dengan melakukan perkara lain ini. Dan kemudian semua orang mula melakukan itu, dan ia berkembang, yang merupakan hasrat kami sejak awal lagi, dengan pendekatan pemuatan terbuka seperti ini. Tetapi, jika sesuatu terlalu kuat sehingga tidak dapat dilawan dan pada dasarnya ia menjadi cara yang lebih berkuasa dan paling berkesan untuk bermain permainan itu, maka itu adalah tidak-tidak untuk kami.Kami akan cuba dan membetulkannya.

Joakim Stigsson:Ya, dan kami telah mempunyai alfa tertutup dan kini dua beta tertutup dan beta terbuka juga. Di situlah kami, anda tahu, mengumpul maklum balas dan melihat permainan yang kami ada dan melihat apa yang berkesan dan apa yang tidak berkesan. Itulah sebab mengapa kami melakukan ujian tersebut.

Kami melihat maklum balas. Kami melihat perkara komuniti dan juga hanya melihat data telemetri, anda tahu, kami mengumpulkan banyak maklumat tentang senjata, peta, peta haba, dan kemudian daripada itu, kami boleh melihat apa yang berfungsi dan apa yang tidak berfungsi. Jadi amat berguna bagi kami untuk mempunyai beta dekat dan beta terbuka itu sekarang juga, hanya untuk melihat adakah ia sebenarnya ternyata seperti yang kami mahu mencapai matlamat yang kami mahu capai. Jika ia tidak berfungsi, maka sudah tentu kami akan, anda tahu, masuk dan membetulkannya, kemudian mengimbanginya.

S: Mencari Jodoh berasaskan Mahir adalah satu lagi subjek yang menyentuh perasaan. Kami tahu Perlawanan Akhir boleh menjadi permainan yang cukup kompetitif, tetapi adakah terdapat sistem membuat perlawanan untuk pemain baharu untuk memudahkan mereka ke dalam permainan dengan lebih baik sebelum melemparkannya dengan pemain lama yang lebih kompetitif?

Gustav Tilleby:Kami mempunyai jodoh berasaskan kemahiran dalam permainan. Ini adalah satu lagi bidang di mana saya tidak benar-benar pakar tentang bagaimana jenis itu dibina. Ia akan melindungi pemain baharu yang datang, dalam satu cara, kerana mereka tidak akan mendapat jodoh dengan, pemain yang telah lama menyertai dan, yang jauh lebih baik daripada mereka.

S: Saya tahu sebagai contoh, dalam Fortnite, apabila anda bermain permainan, seperti perlawanan pertama di Fortnite, anda berurusan dengan bot berlimpah, bukan? Hanya untuk membantu anda memahami perkara itu, adakah akan ada bot?

Gustav Tilleby:Bukan sekarang. Kami tidak mempunyai bot dalam permainan.

Sven Grundberg:Apa yang kami ada ialah tutorial yang cukup luas. Kami tidak melakukannya sebagai sebahagian daripada ujian main yang kami lakukan minggu lepas kerana kami mahu anda mendapat masa bermain sebanyak mungkin. Tetapi untuk pemain baru, mereka akan melalui proses tutorial..

Gustav Tilleby:Kami juga sedang mengawal mod permainan kami. Mod kejohanan, mod yang lebih kompetitif, ia akan dibuka selepas beberapa ketika.

S: Lobi swasta, adakah itu akan berlaku?

Gustav Tilleby:Bukan untuk pelancaran, tetapi, ia pasti sesuatu yang kami mahu lakukan pada masa hadapan. Bilakah ia akan datang saya tidak boleh menjawab sekarang.

S: Ini adalah trend biasa dengan tajuk Percuma untuk bermain; mengapa melangkau mod teras tradisional seperti TDM, percuma untuk semua, dsb.?

Gustav Tilleby:Sebabnya ialah apabila kami mula membina permainan ini, cita-cita kami adalah untuk membuat sesuatu yang berbeza. Sebahagian daripada kami melakukan itu ialah keseluruhan idea tentang dinamika alam sekitar dan menggunakan alam sekitar dan semua jenis perkara itu. Jelas sekali, terdapat banyak jenis alat dalam permainan juga.

Oleh itu, kami secara sedar telah mereka bentuk mod yang memanfaatkan ciri tersebut pada asasnya, dan apa yang kami lihat ialah mod yang berasaskan objektif mencipta senario pertahanan dan serangan seperti ini di mana pemain perlu berada di tempat dalam tempoh masa yang panjang berfungsi dengan baik. untuk memanfaatkan kedinamikan dan alat dan semua perkara itu.

Jadi itulah sebabnya kami bermula di sana, tetapi kami telah menguji sekumpulan mod yang berbeza semasa pembangunan. Ia adalah sesuatu yang kami mahu usahakan sepanjang musim akan datang, menambahkan lebih banyak jenis mod permainan dan jenis permainan yang berbeza. Tetapi untuk pelancaran, kami menumpukan pada mod ini atas sebab itu.

Sven Grundberg:Saya mungkin merujuk kepada apa yang diperkatakan dalam hal memilih senario pengeluaran tunai. Mereka menggunakan kemusnahan dengan cara yang baik. Konsep ini satu pasukan mempertahankan kawasan, dan pasukan lain menyerang kawasan itu. Ia menjadi sedikit teka-teki yang perlu anda selesaikan melalui kemusnahan.

Gustav Tilleby:Ia sama dengan gajet dan semua kebolehan dan segala-galanya juga. Ya. Ia benar-benar memanfaatkan bahagian tersebut.

S: Sebarang rancangan untuk siri mini untuk menyelami lebih lanjut mengenai tradisi The Final bagi mereka yang tidak berminat untuk mengikuti dan meneroka peta?

Gustav Tilleby:Kami pasti akan mengembangkan pengetahuan. Terdapat beberapa perkara yang berbeza dalam karya. Saya tidak akan merosakkan apa-apa sekarang, tetapi ada beberapa perkara yang akan datang. Malah semasa Musim Pertama, sebenarnya.

Joakim Stigsson:Kami sudah mempunyai sedikit petunjuk di sana sini pada peta yang, anda tahu, orang boleh mencari jika mereka melihat dari dekat.

Ya, ada beberapa mesej tersembunyi. Mereka telah berada dalam fader kami. Jadi terdapat banyak perkara juga, tetapi kita akan teruskan, eh,

Gustav Tilleby:Kami akan terus mengembangkannya dari semasa ke semasa.

S: Semasa ujian permainan kami di peta Vegas, kami terserempak dengan acara UFO, yang merupakan satu kejutan besar. Bolehkah kita mengharapkan lebih banyak acara hebat seperti itu? Mana-mana yang khusus yang tidak membuat pemotongan? Ingin melihat acara Kaiju, nampaknya perlawanan yang sesuai untuk permainan ini.

Gustav Tilleby:Saya ingin membuat acara kaiju pada satu ketika. Saya fikir acara permainan itu benar-benar menyeronokkan dan kita benar-benar boleh menjadi gila dengan mereka.

Terdapat begitu banyak idea yang ingin kami buat. Walau bagaimanapun, untuk pelancaran, saya fikir semua yang telah diuji sedang dalam pelancaran.

Joakim Stigsson:Sme perkara di sana. Maksud saya, kami telah mencuba banyak perkara ketika datang ke acara itu, dan anda tahu, jenis penguatkuasaan dinamik kepada orang untuk menyesuaikan diri semasa pusingan itu.

Ia juga menjadi cara ini semasa penghujung pusingan di mana taruhannya tinggi, dan ia sangat sengit, dan kemudian anda melemparkan sesuatu yang lain di sana juga yang anda suka perlu menyesuaikan diri, yang sangat menarik. Seperti yang anda katakan, kami mempunyai begitu banyak, begitu banyak idea dan begitu banyak perkara yang boleh dilakukan dalam alam semesta ini juga.

Ia hanya soal apa yang kami fikir akan sesuai dengan tonggak dan kejohanan dan sebagainya.

Gustav Tilleby:Tetapi kami pasti akan mempunyai lebih banyak daripada mereka dari masa ke masa pasti. Buat masa ini, ia adalah yang kami lihat dalam ujian.

Sven Grundberg:Apakah latar belakang peristiwa UFO itu? Siapa yang menciptanya?

Gustav Tilleby:saya buat. Ia seperti seluruh kawasan Nevada. Kami juga mempunyai saman asing bagi pemaju kami.

Joakim Stigsson:Apa yang bagus dengan ini ialah ia sesuatu yang boleh kita kembangkan dalam peta sepanjang musim atau musim depan, kita boleh menambah sesuatu atau mengalih keluar sesuatu juga untuk menjadi lebih dinamik.

Jadi secara tiba-tiba anda mungkin bermain dan kemudian, okey, sekarang kami menambah jenis acara baharu juga, jenis itu akan mengejutkan orang yang bermain, sekali lagi membuatkan mereka perlu menyesuaikan diri dengan peta apabila mereka bermain. Saya fikir ia adalah jenis tambahan yang hebat kepada permainan kami.

Gustav Tilleby:Ya, ia juga getaran pertunjukan permainan.

S: Bercakap tentang acara, Beta terbuka mempunyai acara Halloween. Krismas akan datang kurang daripada dua puluh hari, ada rancangan di sana?

Joakim Stigsson:Sudah tentu. Apabila kami mencuba acara Halloween semasa beta terbuka, kami melihat bahawa ia agak berjaya dan orang ramai sangat menyukainya.

Saya fikir ini adalah sesuatu yang kami akan terus lakukan juga untuk Krismas atau Kesyukuran yang akan datang, atau jika ia seperti Valentine juga. Apa yang baik tentangnya ialah terdapat banyak perkara yang boleh kita lakukan pada peta. Kita boleh melakukannya dengan kulit penyesuaian, apa pun jenisnya sesuai dengan tema permainan ini secara umum,

Gustav Tilleby:Bercakap tentang acara, kami merancang untuk melakukan acara sepanjang musim juga. Oleh itu, beberapa acara akan menjadi seperti acara Halloween, lebih membina suasana dan mengubah muzik serta mempunyai kosmetik dan barangan sepertiJoakim Stigssondiperkatakan. Dan acara lain akan menawarkan, anda tahu, variasi mod permainan, malah mod permainan baharu dan ganjaran unik juga.

Sven Grundberg:Secara umumnya, jika anda mengikuti Embark dan cara kami bercakap tentang perkara, kami suka mengumumkan perkara sejurus sebelum perkara itu berlaku. Kami suka mengejutkan dan menggembirakan komuniti kami. Anda akan perlu sentiasa mengikuti. Kami sengaja tidak bercakap terlalu banyak tentang tepat bila barang jatuh dan itu adalah sebahagian daripada rancangan.

S: Crossover. Permainan GAAS suka melakukannya, dan The Finals nampaknya permainan yang sempurna untuk memilikinya. Ada apa-apa di hadapan itu? Petunjuk? Perbincangan? Apakah pendapat pasukan mengenai mereka secara umum?

Sven Grundberg:Fokus kami dahulu, dan paling utama ialah melancarkan permainan yang sangat bagus, bukan? Kami tidak menolak mereka, tetapi kami tidak mempunyai sebarang rancangan sedemikian untuk diumumkan pada masa ini. Saya fikir kita akan berhati-hati dari segi dengan siapa kita bekerjasama. Saya fikir perkara yang paling penting bagi kami semasa kami melakukan sebarang potensi pertembungan ialah, ia sesuai dengan permainan. Saya rasa sangat berhati-hati mengenainya dan ia sesuai dengan permainan kami.

Itu yang paling penting bagi kami. Kemudian, jika kita berjaya mewujudkannya, mengapa tidak? Tetapi kami tiada apa-apa untuk diumumkan mengenai perkara itu pada masa ini. Untuk pelancaran, tiada ikatan.

S: Arc Raiders diumumkan dahulu, tetapi Embark mendedahkan sepenuhnya The Finals terlebih dahulu dan mengeluarkannya walaupun kita belum melihat Arc Raiders beraksi. Mengapakah permainan ini diutamakan berbanding Arc Raiders? Adakah kerana skopnya lebih kecil jika dibandingkan?

Sven Grundberg:Kami bercakap tentang Arc Raiders. Kami telah menyatakan bahawa kami merancang untuk mengeluarkan Arc Raiders pada tahun 2024.

Salah satu sebab utama kami menukar penjujukan ialah kami telah mula bereksperimen dengan menambahkan PVP ke dalam alam semesta Arc Raiders, dan kami mahu memberi masa yang cukup kepada pasukan untuk membangunkannya sepenuhnya. Ia adalah perubahan yang agak besar dari segi permainan itu. Arc Raider telah banyak berkembang, dan kami mahu memberi masa yang cukup kepada pasukan untuk meneruskan visi penuh untuk permainan itu.


Perlawanan Akhir kini keluar untuk PS5, Xbox Series X|S dan PC.