Dengan Sea of Thieves akhirnya keluar, Microsoft secara rasmi telah mengeluarkan empat (serta Fallout 4 versi generasi seterusnya mengeluarkan) eksklusif konsol Xbox pada PS5 dan platform lain; tidak lagi menjadikannya eksklusif. Walaupun terdapat perdebatan hangat yang berlaku di antara peminat setiap konsol, saya ingin mengalihkan perhatian kepada salah satu kebimbangan terbesar yang dimiliki PlayStation mengenai Microsoft memiliki Activision dan francais Call of Duty, dan itu adalah bahawa mereka percaya bahawa Xbox dengan sengaja akan mengeluarkan versi buggier dan inferior, menunjukkan perkara seperti visual, prestasi, malah tidak menggunakan beberapa ciri eksklusif yang terdapat pada PS5.
Walaupun masih terlalu awal untuk menyatakan sama ada kenyataan itu akan menjadi kenyataan untuk siri Call of Duty, kami mungkin telah diberi gambaran kecil tentang sokongan itu dengan beberapa tajuk eksklusif Xbox yang dipindahkan baru-baru ini. Tanda-tanda awal menunjukkan bahawa Xbox Game Studios menggunakan kuasa kuda dengan baik di bawah hud PS5; Walau bagaimanapun, perkara yang sama tidak boleh dikatakan sepenuhnya tentang ciri eksklusif "maju" yang menjadi perhatian PlayStation. Apakah ciri lanjutan? Nah, itu disediakan oleh pengawal DualSense, seperti maklum balas haptik lanjutan dan pencetus penyesuaian.
Dengan lima tajuk Xbox dialihkan ke PS5 dalam beberapa bulan lepas, mari kita periksa cara setiap studio telah meningkatkan permainannya menggunakan pengawal DualSense.
Merasakan Rentak – Cara Tango Gameworks Mengambil Kelebihan Haptics dalam Hi-Fi Rush
Walaupun bukan permainan Xbox pertama yang membuat lompatan ke PlayStation (yang dimiliki oleh Pentiment), Hi-Fi Rush mungkin yang paling menarik daripada kumpulan itu, kerana ia adalah tajuk yang ramai boleh bersetuju adalah sesuai untuk pangkalan peminat PlayStation. Ia adalah pemain tunggal berasaskan cerita asal dengan permainan, muzik dan visual yang cemerlang. Ia adalah karya agung di Xbox dan masih menjadi satu pada PS5. Tetapi sementara kedua-dua versi kekal hampir sama,studio permainan yang kini tidak berfungsi, Tango Gameworks, telah berusaha keras untuk versi PS5, memastikan permainan kelihatan dan berjalan dengan cemerlang pada platform sambil menggunakan sepenuhnya ciri DualSense.
Percaya atau tidak, pembangun telah menggunakan beberapa teknik untuk maklum balas haptik dalam permainan. Mereka mungkin tidak begitu jelas kerana siapa yang memberi perhatian kepada mereka semasa bermain permainan? Tetapi terdapat beberapa tajuk menonjol di luar sana yang ramai telah menghargai secara terbuka, seperti Returnal, Astro's Playroom, Ratchet dan Clank: Rift Apart, dan lain-lain.
Pernahkah anda terfikir mengapa ia sangat menonjol berbanding dengan banyak permainan lain? Nah, itu adalah sesuatu yang saya pernah lakukan sebelum ini dengan sayaBilik Permainan AstrodanPermainan Insomniakepingan, tetapi singkatnya, permainan ini dan studio di belakangnya tidak melihat haptik sebagai satu lagi bentuk gemuruh dalam permainan. Mereka dilihat dari perspektif bagaimana mereka boleh meningkatkan pengalaman pemain melalui deria perasaan.
Ambil hujan. Di Bilik Permainan dan Pemulangan Astro, pemain boleh merasakan titisan individu mendarat pada watak melalui motor haptik DualSense. Perkara seperti angin bertiup, lightsaber dan dengungannya, perasaan logam dipukul, begitu banyak yang kini boleh dirasai kerana haptik, tetapi hanya jika studio melakukan kerja untuk meniru perkara sedemikian.
Ia bukan hanya tentang mengeluarkan bunyi dalam permainan sama ada kerana tidak semuanya terasa seperti bunyinya jika itu masuk akal. Mungkin nada yang kuat mempunyai gegaran yang kuat, atau tidak. Mungkin sesuatu tidak mempunyai bunyi yang boleh didengar, tetapi jika anda memegangnya, anda dapat merasakan getaran tertentu yang dihasilkannya. Seperti degupan jantung, anda tidak boleh mendengarnya melainkan anda berada sangat dekat dengan hati anda, tetapi jika anda meletakkan jari anda di leher anda, pasti anda boleh merasakannya.
Permainan ini mengambil kira perkara itu: perkara yang anda boleh rasa tetapi tidak semestinya selalu dengar. Untuk memberikan rasa itu, mereka perlu mencipta getaran yang akan menghasilkannya, yang, kadangkala, boleh didengari daripada pengawal. Saya sentiasa suka menggunakan Pistol Piksel daripada Ratchet dan Clank: Rift Apart Insomniac Games untuk menunjukkan perkara ini: perkara yang anda dengar dalam permainan tidak selalunya yang selalu dihasilkan oleh haptik DualSense.
Isyarat audio unik dicipta untuk tindakan tertentu, memberikan maklum balas unik melalui pengawal.
Tango Gameworks mengikuti contoh pelaksanaan itu. Daripada membuang set jubin getaran yang sama daripada keluaran Xbox dan PC asal, studio telah membina semula keseluruhan permainan untuk pengalaman haptik pada PS5 (dan mengemas kini versi PC dengan sokongan DualSense).
Adegan telah dipertingkatkan, bermakna anda tidak lagi akan mendapat gemuruh standard yang menghasilkan getaran bercorak seperti mesin mengurut. Sebaliknya, setiap isyarat getaran akan cuba meniru perasaan objek semasa tindakan tertentu.
Disebabkan Hi-Fi Rush ialah permainan irama di mana hampir setiap bunyi bertujuan untuk mengiringi bunyi lain untuk mash-up muzik, getaran pengawal ialah cara terbaik untuk melibatkan pemain lebih banyak. Dengan DualSense, anda berasa seperti memegang kotak juke kerana setiap rentak cuba meniru nada yang unik. Ia bukan sekadar getaran bercorak yang anda rasai; ia adalah sebahagian daripada muzik permainan, sama ada semasa cutscenes atau dalam pertempuran.
Sekali lagi, saya ingin menegaskan bahawa ini bukan sahaja Tango Gameworks yang menindih data di atas maklumat sedia ada. Salah satu faedah penting motor DualSense ialah ia boleh membaca lebih banyak dan mengeluarkan pada skala yang jauh lebih besar dan lebih kecil. Kebanyakan yang berskala lebih kecil ini datang dalam bentuk perkara seperti Chai mengetuk kakinya dan menjentik jarinya, dan walaupun senjatanya diasimilasikan, anda boleh merasakan klik dan hentakan individu dan bukannya satu getaran berterusan.
Oleh kerana DualSense boleh memberikan maklum balas letusan pendek seperti petik jari, kini terdapat beberapa kejadian di seluruh Hi-Fi Rush yang mempunyai lebih banyak maklum balas getaran berlaku. Maklumlah, mereka kecil, tetapi butiran kecil itulah yang, apabila ditambah, benar-benar menjadikan pengalaman yang lebih baik.
Untuk memberi anda gambaran tentang berapa banyak lagi yang telah ditambah, membandingkan adegan pembukaan Hi-Fi Rush bagi kedua-dua versi Xbox dan PlayStation, saya mengira berapa kali pengawal bergetar. Untuk mengesahkan kiraan saya, saya meletakkan kedua-dua pengawal dan menyambungkan mikrofon kepada mereka untuk merakam setiap kejadian yang ia bergetar. Ini membolehkan saya kiraan yang lebih tepat kerana ia boleh dibawa ke dalam editor dengan garis masa yang boleh dilihat. Perkara yang saya anggap sebagai kiraan ialah mana-mana contoh bahawa motor dalam pengawal akan menjadi hampir senyap sepenuhnya, walaupun untuk sesaat. Garis masa visual daripada sampel pendek membolehkan saya mengesahkan bila penurunan ini akan berlaku, yang dijelaskan lebih lanjut dalam imej ini.
Jadi inilah kiraan saya untuk intro sahaja:
- Siri Xbox:17 kali pengawal bergetar
- PS5:34 kali pengawal bergetar, gabungan berbilang isyarat yang dimainkan semasa 17 adegan getaran dalam versi Xbox, dengan lapan adegan kini mempunyai maklum balas yang tidak terdapat dalam versi Xbox, seperti yang ditunjukkan di bawah.
Berikut ialah perbandingan pendek dengan audio untuk memberi anda idea yang lebih baik tentang perkara yang berlaku dengan pengawal pada setiap platform. Tiada bunyi pada versi Xbox pada bahagian pertama kerana tiada maklum balas untuk ditangkap daripada pengawal semasa adegan khusus ini.
Saya tidak akan melalui keseluruhan permainan untuk melihat semua perbezaan antara kedua-dua versi. Terdapat banyak contoh di atas untuk menunjukkan beberapa perbezaan tersebut, dan percayalah, permainan itu sendiri mempunyai banyak dan detik yang jauh lebih ketara.
Saya rasa senang melihat studio Xbox yang dimiliki sekarang berusaha untuk menjadikan beberapa ciri PlayStation eksklusif itu bersinar dalam permainan mereka. Untuk bersikap adil, Tango Gameworks telah bekerja pada Ghostwire Tokyo, yang bermula sebagai eksklusif PS5, dan kedua-dua permainan berkongsi pengaturcara audio yang sama, jadi terdapat pengalaman dibawa ke sini. Namun, Hi-Fi Rush pada mulanya dibina untuk Xbox dan PC, dengan port PS5 dibangunkan selepas keluaran tersebut.
Studio menggunakan beberapa teknik kecil yang menarik, seperti maklum balas jarak untuk getaran. Itu juga terdapat dalam versi Xbox, walaupun haptik DualSense menjadikannya lebih ketara dalam beberapa adegan.
Ia tidak begitu banyak pada skala grafik dan prestasi yang pemain harus dibiarkan kagum dengan versi PS5 Hi-Fi Rush, kerana, selepas semua, di luar bayang-bayang yang lebih baik, keranaFoundry Digital menyimpulkan, kedua-dua versi permainan adalah hampir salinan karbon antara satu sama lain. Walau bagaimanapun, jika terdapat sebarang perkara yang diperkatakan tentang perbezaan yang paling ketara, pada pendapat saya, ia harus merujuk kepada prestasi pengawal pada setiap platform.
Versi Xbox sama sekali tidak mengerikan apabila ia datang kepada gemuruh, dan sebenarnya, saya cukup menikmati detik-detik yang lebih ganas dan berintensiti tinggi dalam versi Xbox dalam beberapa keadaan. Tetapi sukar untuk mengabaikan apa lagi yang DualSense boleh bawa ke meja apabila membenamkan pemain dengan motornya yang unik dan tepat. Terdapat lebih banyak perkara yang berlaku dalam versi PS5 daripada versi Xbox; walaupun ia tidak setinggi keamatan, ia mencecah secara berbeza apabila getaran itu tersentak melalui tangan anda.
Tango Gameworks berhak mendapat pujian untuk kerja yang dilakukan dengan pelabuhan ini, pujian yang menyedihkan dibayangi oleh berita merekamenutupawal bulan ini. Ia bukan sahaja tamparan kepada pemain tetapi kepada Xbox secara keseluruhan, kerana mereka bukan sahaja menutup studio yang menghasilkan salah satu permainan terbaik mereka dalam beberapa tahun kebelakangan ini, tetapi mereka juga telah menutup salah satu studio terbaik mereka apabila ia datang untuk bekerja PS5 dan pengawal DualSensenya.
Itu menjadi lebih jelas apabila anda mula melihat port tajuk terbaru yang lain, kerana DualSense dibiarkan kebanyakannya diabaikan, dan kurang digunakan.
Sea of Thieves, Grounded, Pentiment, dan Fallout 4, Di Mana Mereka Berdiri?
Pada mulanya, bahagian ini akan memfokuskan hanya pada Hi-Fi Rush. Sebabnya ialah kekurangan masa dan betapa hampir semua keluaran ini, tetapi selepas bermain melalui Hi-Fi Rush sepenuhnya, ia membuatkan saya lebih berminat untuk melawat tajuk lain.
Sebelum menyelami setiap daripada mereka, saya ingin menetapkan garis dasar. Untuk Hi-Fi Rush, saya menandakannya sebagai penilaian 4/5 untuk menggunakan ciri DualSense, dengan pecahan berikut.
Penilaian Hi-Fi Rush DualSense: 4/5
- Permainan asas – Digunakan semasa pertempuran, dengan haptik unik untuk tindakan tertentu.
- Contoh – Maklum balas yang digunakan apabila watak melompat tidak sama seperti apabila watak mengayunkan senjata mereka, dan serangan berbeza mempunyai maklum balas yang sedikit berbeza.
- Persekitaran - Banyak objek dalam persekitaran juga mempunyai haptik, jadi anda bukan sahaja merasakan maklum balas yang dihasilkan daripada watak tetapi juga pelbagai perkara dalam persekitaran.
- Cutscenes dan Detik Sinematik
- Anda akan terkejut dengan bilangan permainan yang menawarkan sedikit atau tiada maklum balas semasa cutscenes. Ia sentiasa menggembirakan untuk melihat studio menambah lagi adegan potongannya sendiri.
- Dibina semula sepenuhnya untuk pengalaman haptik.
- Saya telah menyenaraikan dan menunjukkan beberapa contoh di atas. Hi-Fi Rush bukan sekadar port pantas; Tango Gameworks melakukan beberapa kerja sebenar, membuat semula pengalaman gemuruh dan menambah isyarat baharu sepanjang permainan.
- Terdapat ruang untuk penambahbaikan, seperti menambah baik penggunaan pencetus penyesuaian. Namun, Hi-Fi Rush menggunakan DualSense yang hebat, setanding dengan beberapa tawaran pihak pertama PlayStation dan lebih baik daripada banyak tawaran pihak ketiga yang lain.
Pentimen – Tiada Penilaian
Saya memberikan Pentiment "tiada rating", memandangkan jenis permainan Pentiment. Ia adalah permainan pengembaraan klasik anda. Tiada pertempuran; semua permainan hanya bergantung pada cerita dan main peranan melaluinya. Jadi, walaupun gemuruh dan haptik boleh memainkan peranan penting, saya tidak fikir ia akan menambah banyak pengalaman keseluruhan di sini untuk jenis permainan yang Pentiment.
Fikirkan anda, terdapat banyak keadaan di mana haptik boleh berfungsi, seperti dapat merasakan bot melintasi laut, seseorang menulis, melukis, melukis dan banyak lagi tempat lain, tetapi saya tidak fikir Pentiment adalah permainan yang boleh dijangkakan. banyak daripada di hadapan DualSense.
Lautan Pencuri – 2/5
- Permainan Asas – Banyak elemen permainan dalam Sea of Thieves menggunakan maklum balas haptik. Mereka berada di bahagian yang lebih ringan, tetapi terdapat banyak daripada mereka.
- Contoh – Ini kebanyakannya berkisar pada tindakan di atas kapal, seperti memuatkan semula bola kanon, mengemudi kapal dan melaraskan layar.
- Setiap senapang kelihatan memberikan maklum balas yang unik, dengan pencetus penyesuaian yang juga memberi anda rintangan tarikan-of-the-cetus.
- Persekitaran - Daripada ujian saya, nampaknya satu-satunya maklum balas alam sekitar adalah dari berjalan melalui semak dan sebagainya. Terdapat sedikit benjolan setiap kali anda melaluinya. Tiada maklum balas rupa bumi, seperti pergi dari permukaan berpasir ke kayu keras. Tiada maklum balas daripada renang, sama ada, yang saya jangkakan daripada permainan seperti ini. Nitpick, pasti, tetapi Marvel's Spider-Man 2 mempunyai maklum balas daripada berenang, dan itu sesuatu yang saya yakin kebanyakan pemain tidak melakukannya kerana betapa sia-sianya ia di sana, tetapi ia ada di sana.
- Cutscenes dan Detik Sinematik – Tidak banyak perkara yang berlaku di sini jika terdapat sebarang maklum balas. Saya menganggap ia adalah sama di Xbox, di mana adegan ini tidak bergemuruh, tetapi ia masih merupakan peluang yang terlepas.
- Pencetus Adaptif—Sekarang, dan seperti yang anda jangkakan, ia digunakan dalam senjata di mana-mana sahaja ketegangan dan rintangan sedang bermain, dan ia dipetakan pada pencetus.
Dibumikan – 1/5
Grounded adalah kekecewaan terbesar yang eksklusif (kerana ia tidak sebelum ini di PlayStation).
- Permainan Asas—Setakat ini, satu-satunya maklum balas yang diberikan ialah apabila watak itu memukul sesuatu dengan senjata jarak dekat. Walaupun begitu, ia sangat menggembirakan, dan maklum balas itu hampir sama dengan maklum balas yang diberikan semasa navigasi menu.
- Persekitaran - Setakat yang saya tahu, tiada maklum balas alam sekitar. Berjalan watak dan langkah mereka tidak menghasilkan maklum balas, tidak kira rupa bumi, teknik haptik yang biasa dilihat dalam banyak permainan lain.
- Cutscenes/detik pawagam
- Grounded tidak berat pada cutscenes, dengan intro ialah main balik video. Tiada maklum balas di sana, yang tidak mengejutkan, memandangkan ia tidak berjalan dalam masa nyata.
- Tetapi permainan ini membawa anda melalui beberapa detik cerita "sinematik" di mana perkara-perkara bermain, dan walaupun begitu, penggunaan pengawal tidak disedari sepenuhnya.
- Setakat yang saya tahu, ini adalah sokongan minimum, jika kita mahu mengatakannya, apabila menggunakan ciri DualSense. Pengalaman hampir tidak berbeza daripada gemuruh standard.
- Pencetus Adaptif – Memandangkan senjata dalam Grounded kebanyakannya adalah senjata jarak dekat, adaptif tidak menawarkan banyak perkara di sana. Anda biasanya melihat penyesuaian berlaku apabila sesuatu dalam permainan boleh memberikan kemunduran dan rintangan. Terdapat busur silang, tetapi malangnya, masih tiada apa-apa di sisi penyesuaian.
Fallout 4 – 0/5
Ini adalah kekecewaan terbesar saya dari semua port Xbox baru-baru ini. Saya menyebutnya untuk Grounded, tetapi tajuk itu tidak pernah di PlayStation untuk bermula. Fallout 4 berada di PS4, dengan port generasi seterusnya diumumkan setahun sebelum Microsoft membeli Bethesda.
Terdapat banyak jangkaan yang ditetapkan dengan port ini berbanding keluaran lain, dan dengan keluarnya sekarang, terdapat banyak kekecewaan di semua bidang pada setiap platform. Tetapi melihat DualSense, Bethesda telah membuat praktikalSIFARusaha untuk memanfaatkannya dalam apa jua cara.
Memandangkan senarai senjata, rupa bumi, lokasi, musuh, kerosakan unsur dan perkara lain, anda menjangkakan sejumlah besar haptik dan reka bentuk penyesuaian untuk setiap contoh. Realitinya ialah tiada pencetus penyesuaian digunakan pada mana-mana senjata atau tindakan yang tersedia. Sokongan getaran disenaraikan sebagai satu-satunya ciri yang disokong DualSense di etalase PlayStation. Namun, kekurangan sokongan pencetus penyesuaian adalah mengecewakan, memandangkan berapa lama port ini mengambil masa untuk mendapatkannya.
Bagi haptik, permainan ini menyokong getaran, yang masih dianggap haptik, tetapi ia tidak hampir sama dengan apa yang boleh dihasilkan pada DualSense. Dari ujian saya, ia sangat barebones. Semua senjata mempunyai corak dan nada getaran yang hampir sama, hanya dalam letusan pendek atau lebih panjang, iaitu corak yang sama apabila anda dipukul dengan senjata jarak dekat atau dipukul oleh musuh, tidak kira sama ada ia menggunakan senjata api atau senjata jarak dekat. Ia adalah pengalaman getaran yang hampir sama yang dibawa dari versi PS4. Rasanya tiada percubaan dibuat untuk memahami dan menggunakan DualSense untuk meningkatkan pengalaman pemain dalam Fallout 4.
Apakah Masa Depan Ada?
Sukar untuk mengatakan sama ada studio di bawah sayap Xbox, yang hanya membuat permainan konsol Xbox sebelum perubahan baru-baru ini, akan bertambah baik apabila mengambil kesempatan daripada ciri platform lain pada masa hadapan. Tanda-tanda awal menunjukkan perkara menjadi minimum, dengan Tango Gameworks menjadi contoh cemerlang usaha sebenar yang dimasukkan ke dalam pelepasan mereka. Tetapi contoh itu adalah contoh yang datang dengan pengalaman pasukan audio yang sebelum ini bekerja pada bekas eksklusif PS5 (Ghost Wire Tokyo), yang menggunakan pengawal itu dengan baik.
Setakat ini, satu-satunya tajuk lain yang diketahui yang datang dari Xbox ke PlayStation ialahCall of Duty Black Ops 6, walaupun saya akan mengatakan bahawa pemain PlayStation yang mengambil berat tentang Xbox tiba-tiba menghentam versi PS5 dengan mengabaikan DualSense mungkin tidak perlu risau. Sudah tentu, contoh sebelumnya mungkin mengatakan sebaliknya, tetapi studio Call of Duty telah bekerja dengan perkakasan PlayStation selama beberapa dekad.
Semua permainan PS5 Call of Duty semasa telah menggunakan DualSense, dan terdapat sedikit sebab untuk mempercayai bahawa Black Ops 6 tidak akan melakukan perkara yang sama, memandangkan pengalaman itu sudah ada. Walau bagaimanapun, ia adalah sesuatu yang saya akan semak untuk diri saya sendiri sebaik sahaja permainan jatuh pada akhir tahun ini.
Yang berkata, potensi eksklusif Xbox lain yang datang ke PlayStation mungkin cerita yang berbeza, kerana bukti menunjukkan bahawa ciri eksklusif lanjutan yang ditawarkan oleh PS5 kebanyakannya tidak disedari. Itu boleh berubah, tetapi di luar port tersebut berjalan dengan baik, saya akan meredakan jangkaan untuk pelabuhan masa depan apabila mengambil kesempatan daripada ciri DualSense.
Jika Xbox pernah menaik taraf pengawal mereka dengan motor haptik yang setanding atau lebih baik daripada yang ada dalam DualSense, mungkin bukan idea yang buruk untuk menyokong pengawal itu sendiri, kerana itu sekurang-kurangnya membolehkan mereka mempunyai jumlah permainan Xbox yang baik. bersedia untuk mengambil kesempatan daripada pengawal baharu itu.