Kereta api gembar-gembur boleh menjadi rahmat atau kutukan. Ia boleh menjadikan keluaran yang lebih kecil bertukar menjadi fenomena seperti yang telah kita lihat dengan Cuphead atau tahun iniCincin Elden(bukan keluaran kecil, tetapi jualan telah melampaui jangkaan), atau ia boleh menangkap permainan yang mengiklankan dengan baik tetapi hanya bermain dengan baik, seperti yang berlaku pada pelancaran No Man's Sky (bersyukurlah permainan itu berubah dengan sendirinya). Tetapi ia adalah perkara yang berbeza sama sekali apabila gembar-gembur permainan mencapai tahap yang begitu sengit sehingga ia pecah ke dalam kesedaran umum dan akhirnya disebut dalam berita kabel dan NPR. Cyberpunk 2077 adalah salah satu permainan sedemikian, dan untuk semua sebab yang malang. Begitu banyak yang telahbertulisdan berkata tentang kegagalan dankelewatan berulang kaliyang mengakibatkanCyberpunk 2077 menjadi kucar-kacir keretaselepas keluaran asalnya. Permainan ini masih terjual dengan baik, tetapi proses pemuktamadkan yang jelas sukar ditambah dengan pemasaran yang hebat dan hampir kepada tekanan sebulat suara yang buruk yang dimiliki oleh permainan itu pada minggu-minggu selepas itu mengukuhkan tempat CD Projekt RED sebagai kisah amaran industri untuk zaman.
Tetapi sekarang sudah 2022. Semua perbincangan awal dan akhbar negatif itu telah pudar apabila peminat dan industri telah bergerak maju. Konsol baharu telah dilancarkan dan selepas satu lagi kelewatan, versi generasi seterusnya akhirnya tiba. Sememangnya persoalan di fikiran semua orang ialah jika kemas kini membetulkan semua masalah? Dan bagi kita yang menunggu sehingga versi gen semasa ini digugurkan untuk mencubanya, adakah permainan ini bernilai masa sama sekali walaupun pepijat telah diperbaiki. Jawapan untuk itu, sama seperti moral pilihan yang diminta oleh permainan anda, bergantung pada cara anda melihatnya.
Mari Kita Mengejar dan Menghilangkan Kebimbangan
Bagi anda yang mungkin tidak tahu, Cyberpunk 2077 ialah permainan CD Projekt RED yang menghabiskan hampir sedekad bekerja selepas mengeluarkan The Witcher 3: Wild Hunt yang diterima dengan baik. Ia adalah berdasarkan permainan peranan pen dan kertas yang diperkenalkan pada tahun 80-an dan menerima beberapa pengembangan. Mengikuti prinsip teras subgenre: ia berlaku dalam lanskap bandar masa depan yang dipanggil Night City di mana syarikat mengawal setiap aspek kehidupan rakyat dan definisi "manusia" telah dipersoalkan melalui penggunaan penambahan badan elektro-mekanikal dan keupayaan untuk memuat naik kesedaran anda ke thumbdrive untuk dimasukkan ke dalam storan sejuk, apatah lagi AI canggih yang hampir tidak dapat dibezakan daripada yang sebenar. Di landskap inilah kisah permainan V berlaku. V ialah nama yang tidak jelas bagi watak pemain yang bertujuan untuk membolehkan pemain mengisi semua kekosongan yang biasanya disebut dengan nama penuh.
Permainan ini bermula dengan pencipta watak yang unik tetapi agak berat sebelah. Tidak banyak kedalaman tetapi terdapat ciri luar biasa seperti penyesuaian alat kelamin yang sangat ringan tetapi banyak dipublikasikan. Ia adalah pencipta yang agak mudah yang membolehkan anda memilih latar belakang watak yang akan anda mainkan sebagai misi pembukaan. Memandangkan permainan ini adalah dalam orang pertama, pilihan fizikal hanya sebahagiannya penting dalam jangka masa panjang kerana anda hanya akan melihat watak anda dalam permainan apabila anda membuka skrin peralatan daripada menu.
Pada ketika ini saya hanya akan menangani soalan terbesar yang paling mungkin ada: bagaimana pula dengan pepijat. Jika semua yang anda ingin tahu ialah jika pepijat telah diperbaiki dan jika permainan akhirnya dalam keadaan boleh dimainkan yang kukuh, maka anda harus bertanya soalan tersebut secara berasingan. Ya, permainan ini kebanyakannya telah dibersihkan dan dalam pengalaman saya berada dalam keadaan yang boleh dimainkan dengan sempurna untuk permainan AAA yang besar. Saya tidak pernah mengalami kemalangan dan saya tidak mempunyai sebarang masalah serius yang menghalang perkembangan. Saya memang menghadapi beberapa pepijat yang lebih lucu seperti objek berputar ke udara pada kelajuan yang sangat tinggi, atau pada dua kali, kenderaan NPC merempuh apa-apa, terbalik ke udara dan meletup. Saya juga menghadapi beberapa isu yang lebih mengecewakan tetapi tidak memecahkan permainan, yang paling ketara ialah memotong audio dialog NPC supaya saya dapat mendengar V bercakap, dan kemudian hanya mempunyai sari kata untuk memberitahu saya apa yang watak lain katakan. Beberapa kolog saya yang lain mengalami ranap permainan semasa bermain di PS5 tetapi kami tidak dapat menyatakan dengan pasti sama ada platform itu yang membuat perbezaan antara pengalaman kami atau peluang rawak.
Menceritakan Masa Depan Dari Masa Lalu.
Ketiga-tiga pilihan cerita asal nampaknya menampilkan jenis cerita yang sama tetapi dengan butiran yang berbeza. Watak anda bermula dalam satu situasi, sama ada mereka seorang kanak-kanak jalanan, seorang pengembara di hutan belantara, atau seorang birokrat bercita-cita tinggi peringkat pertengahan. Tetapi melalui acara pembukaan, anda mendapati diri anda mengambil peranan sebagai Merc, ejen jalanan untuk disewa dalam rangkaian bawah tanah seluruh bandar. Pembangunan watak dalam Cyberpunk 2077, dan cerita secara umum mempunyai permulaan yang hebat. Saya mendapati diri saya benar-benar merasakan hubungan dengan V dan cuba membuat keputusan yang saya rasa dia akan buat, tidak semestinya saya akan buat jika saya bermain sebagai diri saya sendiri. Watak-watak lain juga kebanyakannya menarik, walaupun saya mendapati bahawa semasa cerita itu berkembang, terdapat beberapa kelemahan dalam hubungan beberapa watak utama dengan V sendiri.
Saya sengaja tidak jelas tetapi saya rasa cerita itu pergi ke tempat yang menarik, dan saya tidak mahu merosakkannya walaupun permainan itu akan datang pada ulang tahun dua tahunnya pada Disember ini. Cukuplah untuk mengatakan bahawa saya rasa sifat RPG dalam pertemuan komunikasi kadangkala bertentangan dengan skrip untuk sembang dan adegan potong lewat permainan. Beberapa kali lewat dalam cerita saya merasakan bahawa cara NPC utama ini berhubung dengan saya seolah-olah tidak sesuai dengan cara kami berhubung antara satu sama lain setakat ini. Satu contoh utama ialah watak yang saya suka bertempur dan tidak bersetuju dengan bercakap tentang berapa banyak yang telah kami lalui bersama dan berapa banyak kami telah menjadi kawan. Begitu juga, misi titik-tidak-kembali terakhir tidak merasakan mana-mana pilihan saya sebelum ini telah dipertimbangkan secara besar-besaran dan sebaliknya semua pilihan yang berbeza dalam persediaan gaya Pilih-Anda-Sendiri-Pengembaraan telah dibentangkan satu demi satu. yang lain.
Walaupun begitu, saya sebenarnya mendapati cerita itu menarik dan saya menikmati semua pencarian sampingan yang dapat saya selesaikan. Sesuatu yang selalu menarik perhatian saya ialah sejauh mana dunia secara keseluruhan, tetapi terutamanya dialog dan watak, merangkumi nada khusus sci-fi masa depan retro tahun 80-an. Semua bahasa itu kedengaran sama seperti perkataan dan frasa yang boleh ditulis oleh seseorang pada tahun 80-an menjangkakan bagaimana bahasa Inggeris jalanan Amerika akan berkembang. Cerita dan dunia juga mempunyai satu lagi ciri unik yang saya fikir menunjukkan bahan sumber RPG atas meja. Keseluruhan pengalaman sebenarnya boleh ditukar sepenuhnya dalam kebanyakan setiap aspek untuk fantasi berbanding fiksyen sains yang setara. AI penyangak yang menghantui internet dengan mudah boleh menjadi hantu yang terperangkap di dunia bawah yang cuba membebaskan diri, godam boleh menjadi mantra ajaib, penambahan boleh menjadi pesona, dan syarikat mega besar yang mengendalikan dunia dan menindas orang boleh menjadi ahli sihir yang kuat mengadakan mahkamah melalui rangkaian sistem feudal duke dan putera bukan korpos. Ini bukan perkara yang buruk dalam apa-apa cara, dan saya fikir ia menambah daya tarikan dengan sangat mengingatkan era di mana genre ini mula popular. (Permainan meja itu ditulis dan diterbitkan selepas Dungeons and Dragons menyapu negara.)
Sky-berCall of Duty-77…Rim
Permainan itu sendiri tidak begitu unik atau berbeza, tetapi ia boleh dikatakan bahagian terbaik pengalaman. Terdapat dua bidang permainan utama yang merupakan dua bidang yang sama yang anda jangkakan untuk dilihat dalam RPG aksi dunia terbuka, Perbualan dan Pertempuran ini. Saya mendapati bahawa kedua-duanya cekap tetapi aspek dialog berkait rapat dengan, dan berkongsi banyak, tinggi dan rendah cerita yang sama. Pilihan ayat telah dikodkan warna untuk menunjukkan pilihan yang akan memberikan lebih banyak maklumat dan yang mana yang akan menggerakkan interaksi ke hadapan. Kadangkala, anda akan melihat pilihan yang melibatkan semakan kemahiran pada satu atau lebih atribut (lebih lanjut mengenai sistem perkembangan watak dalam satu minit) tetapi satu-satunya mekanik perbualan yang menonjol ialah bagaimana latar belakang anda boleh mengubah laluan pokok dialog. Selalunya terdapat pilihan yang dilabelkan sebagai pilihan "Corpo". NPC akan bertindak balas terhadapnya secara berbeza dan saya menemui beberapa tempat di mana hasil sebenarnya berubah sedikit. Ia mungkin ciri yang paling menarik apabila mempertimbangkan kebolehmain semula.
Bagi pertempuran: tidak banyak di sini yang anda belum lihat sebelum ini. Ia adalah permainan FPS yang sangat mahir dengan kebanyakan kelas senjata dan lampiran asas yang anda jangkakan. Terdapat juga pelbagai jenis senjata jarak dekat, tetapi saya mendapati bahawa kebanyakan daripada mereka akhirnya menjadi tidak berguna kecuali Katanas, yang semuanya adalah letupan dan dengan mudah senjata kegemaran saya. Terdapat penambahan yang melaraskan statistik atau memberi kebolehan istimewa, dan penggodaman yang seperti yang saya nyatakan berfungsi pada asasnya sebagai mantera atau sihir untuk mengacaukan musuh dalam pelbagai cara. Saya tidak pergi jauh ke dalam laluan Netrunner (Penggodam/Penyihir) tetapi saya juga tidak menemui banyak penggodaman yang menyebabkan kerosakan dan bukannya mencipta peluang.
Sama seperti permainan yang serupa (Deus Ex, Dishonored) anda boleh mendekati kebanyakan kejadian dari pelbagai cara dan anda boleh melaraskan strategi dengan cepat. Tetapi saya mendapati bahawa pilihan stealth hanya mengambil masa yang lebih lama tetapi tidak berasa lagi memuaskan. Permainan ini diarahkan ke arah gaya permainan yang agresif dan berorientasikan aksi walaupun ia menawarkan pilihan bersembunyi. Ia adalah gabungan yang saksama yang sepadan dengan demografi tentang cara kebanyakan pemain memilih pendekatan yang meletup, di hadapan. Tetapi sebagai peminat permainan stealth yang lama, saya sering berharap bahawa stealth dalam jenis permainan pelbagai pendekatan ini diberi sedikit pemikiran dan mempunyai lebih banyak cara untuk memainkan senario daripada sekadar mencekik watak dan menyenyapkan tembakan kepala pistol.
Semua Sistem Pergi! Atau Tidak, Apapun.
Aspek utama terakhir Cyberpunk 2077 yang patut diperhatikan mungkin adalah yang paling mudah untuk dibincangkan. Perkembangan watak dan nampaknya berpuluh-puluh statistik untuk disesuaikan entah bagaimana kedua-duanya sangat rumit sehingga anda boleh menghabiskan berjam-jam untuk memaksimumkan sepuas hati anda, dan selalunya tidak relevan sehingga anda hampir tidak dapat menyentuhnya dan mungkin tidak mempunyai banyak pengalaman yang berbeza. Ia adalah sesuatu paradigma yang ganjil tetapi senjata menjadi cukup kuat sehingga anda benar-benar boleh melontar mata pada pelbagai pokok kemahiran kompleks ke arah umum jenis senjata yang anda suka dan anda mungkin masih akan menjadi begitu kuat pada penghujung permainan yang ia akan bermain sama seperti jika anda melakukan seperti yang saya lakukan dan menghabiskan apa yang dirasakan seperti separuh masa saya dalam menu melaraskan peralatan dan statistik. Saya mengatakan ini kerana sekurang-kurangnya seorang lagi ahli pasukan di sini di MP1st bermain dengan cara yang lebih santai dan masih tidak menghadapi masalah melihat kebanyakan semua yang ditawarkan oleh permainan pada penghujung permainan.
Ini boleh dilihat sebagai pro atau kontra. Ia mempunyai lebih banyak pilihan tentang cara menghabiskan masa anda, yang secara amnya positif dalam permainan video. Tetapi ia juga mengecewakan bahawa sistem ini nampaknya tidak mempunyai kesan yang anda harapkan. Dengan cara ini, ini adalah mikrokosmos keseluruhan pengalaman. Cyberpunk 2077 ialah permainan yang menyeronokkan, tetapi ia akhirnya boleh menjadi sedikit sia-sia. Anda boleh menghabiskan berjam-jam menyisir pengalaman untuk setiap perincian dan nuansa atau anda boleh menghancurkan dan menyerbu jalan anda dan membiarkan butirannya terkutuk. Ia mencipta pengalaman bercampur yang tetap menyeronokkan. Dan walaupun saya tidak fikir saya akan mengatakan ia adalah kemajuan yang cemerlang di mana-mana kawasan, ia adalah perjalanan yang menyeronokkan dan pastinya berbaloi untuk orang yang menggemari gaya permainan ini dan saya fikir ia patut dilihat untuk orang lain.
Adalah malang bahawa gembar-gembur gembar-gembur begitu terbawa-bawa selama bertahun-tahun sebelum Cyberpunk 2077. CD Projekt RED pastinya tidak membantu dengan pemasaran mereka yang bersandar pada jangkaan hiperbola. Ia menjadikan tindak balas lebih kuat dan lebih negatif daripada permainan ini mungkin sepatutnya. Versi Next-Gen ini bukan sampah panas atau tidak boleh dimainkan tetapi ia pasti mendapat manfaat daripada mempunyai satu setengah tahun lagi di dalam ketuhar. Orang hanya boleh berharap bahawa industri dan ahli komunitinya belajar cara mengurus jangkaan dan mengelakkan kesilapan ini pada masa hadapan, tetapi jika sejarah manusia telah mengajar kita apa-apa, itu tidak mungkin.
Markah: 7.5/10
Kelebihan:
- Persekitaran yang disedari dengan baik
- Permainan senjata dan pedang yang menyeronokkan
- Aneh tetapi positif Nostalgia untuk sepotong khusus tahun 80-an
- Boleh disesuaikan untuk gaya permainan yang berbeza
Keburukan:
- Pepijat yang jarang berlaku tetapi ketara. Masih.
- Sesetengah sistem kurang digunakan
- Cerita membuat lonjakan dalam pembangunan watak dan hubungan yang tidak selalu masuk akal