Selepas empat tahun menunggu, kesimpulan epik kepada mitologi Norse God of War akhirnya tiba! Adakah God of War Ragnarok adalah sekuel yang anda harapkan atau adakah ia goyah di bawah beratnya sendiri? Sementara kami menjawab sebahagian daripada itu dalamteraan langsung kami tentang binaan ulasan, kini kita boleh bercakap tentang keseluruhan pakej menyentuh aspek teknikal, perlawanan akhir dan banyak lagi! Teruskan membaca untuk mengetahui sama ada Ragnarok memenuhi gembar-gembur dalam ulasan God of War Ragnarok kami yang bebas spoiler!
Nota: Ulasan ini adalah 100% bebas spoiler. Semua imej adalah daripada binaan terakhir permainan, yang ditangkap pada PS5.
KAMI. AKAN. JADILAH. LEBIH BAIK
“Adakah God of War Ragnarok lebih baik daripada God of War 2018?” Ini adalah soalan yang mungkin ramai di antara anda bertanya sekarang. Kami tidak menyalahkan anda, kerana ia adalah perkara biasa yang diminta untuk setiap filem, permainan video atau sekuel produk yang pernah dikeluarkan. Walau bagaimanapun, selepas bermain selama hampir 60 jam Ragnarok, 20 daripada mereka berada di dalam cerita itu sendiri, jawapan kepada soalan itu tidaklah sekeras yang disangkakan.
Mengimbas kembali francais God of War, selama hampir dua dekad, Kratos telah dibangunkan sebagai watak yang tujuan utamanya adalah untuk membalas dendam dengan cara yang paling mengerikan yang boleh dibayangkan. Dia tidak menyesal, hanya kemarahan murni yang akan membuatkan Incredible Hulk kelihatan tenang.
Kemudian God of War 2018 diumumkan, sekuel/but semula yang akan mengubah semua yang kami tahu tentang francais itu.
Pertempuran yang sengit, ketagihan, menumbuk butang kebas ibu jari yang kita semua gemari sejak era PS2 sudah tiada. Kratos juga melihat perubahan personaliti; tiada lagi dia lelaki yang pemarah dan ganas yang kita kenali dia. Bagi kami peminat, dia adalah orang asing, begitu juga permainan itu sendiri.
Cory Barlog (pengarah permainan) dan seluruh pasukan di Santa Monica berjudi besar-besaran dengan God of War 2018. Walaupun idea untuk but semula permainan bukanlah sesuatu yang baru, jarang sekali kita akan melihat idea sedemikian. berusaha untuk berjaya dalam permainan. Banyak studio telah mencubanya, dan banyak francais telah mati kerananya, atau sekurang-kurangnya, mengalami kerugian daripada percubaan mereka untuk menyimpang daripada formula kemenangan. Jadi terdapat risiko di sini untuk pasukan, kerana ia meletakkan mereka dalam situasi do-or-die. Syukurlah, mereka berjaya melakukan perkara yang mustahil, sebagai God of War 2018akhirnya membuahkan hasil secara besar-besarankedua-duanya dengan pengkritik dan peminat menyukainya; sehinggakan permainan itu memperoleh pelbagai anugerah permainan tahun ini, mengira satu daripada kami.
Ia mengubah Kratos sebagai watak dengan cara yang tidak pernah kami fikirkan, memandangkan sejarah keganasannya yang panjang telah ditubuhkan. Namun entah bagaimana, Santa Monica berjaya mencipta semula dia, menambah lapisan kedalaman yang sesuai dengan sempurna dalam dunia baru di mana dia tidak lagi berpuas hati dengan idea untuk membunuh tuhan. Dia bersemangat, penyayang, dan penyayang, pada masa yang sama mengakui masa lalunya dan berasa menyesal atas semua yang dia lakukan. Ia sepatutnya tidak berkesan, tetapi ia berkesan.
Oleh itu, tindakan susulan kepada karya ini boleh difahamkan akan memberi tekanan yang besar kepada pasukan dan pengarah baharunya, Eric Williams.
Tetapi bagaimana anda membuat permainan lebih besar dan lebih baik daripada yang terakhir? Jawapannya ialah anda tidak, atau sekurang-kurangnya dalam kes Ragnarok, itu bukan yang anda mahukan daripadanya.
Walaupun saya sudah pasti akan mengakui bahawa Ragnarok dalam segala hal lebih baik daripada God of War yang terakhir, pengalaman saya sepanjang kempen dan kandungan akhir permainannya telah memberikan saya penghargaan baru untuk gelaran sebelumnya.
Ragnarok tidak dibina dengan idea bahawa ia mesti lebih baik. Itu datang dengan wilayah menjadi sekuel, selepas semua. Tetapi daripada cuba untuk masuk ke dalam lingkaran yang sentiasa memerlukan untuk menambah sendiri, cerita Ragnarok dengan cemerlang menjalin dirinya dengan pendahulunya, seolah-olah ia mahu anda tidak melihatnya sebagai sekuel tetapi sebagai satu kesinambungan perjalanan melalui mitologi Norse —sesuatu yang dikatakan Eric Williams, juga.
Dan saya tidak mencadangkan bahawa ia lebih sama kerana ia tidak. Kisah yang disampaikan antara permainan ini sangat, dan maksud saya SANGAT, berbeza. Namun Ragnarok ditulis sedemikian rupa sehingga semuanya terasa berkaitan. Apabila anda memulakan perjalanan anda, persoalan sama ada Ragnarok lebih baik atau tidak akan hilang dengan cepat kerana ia jelas sekali bahawa ini bukan tentang menjadi lebih baik. Ini tentang menjadikan kedua-dua pengalaman lebih baik.
Saya mengatakan bahawa Ragnarok tidak akan berfungsi seperti yang dilakukan jika ia bukan untuk permainan pertama, yang terbukti atas sebab-sebab yang jelas. Walau bagaimanapun, pada masa yang sama, Ragnarok meningkatkan pengalaman GOW 2018. Detik-detik yang melanda pada perlawanan pertama dipanggil semula dengan cara yang sangat halus dan indah sehingga ia menjadi jelas dan diingati tanpa menyorongnya ke muka anda demi nostalgia .
Mengimbas kembali GOW 2018, anda memahami maksud yang lebih mendalam di sebalik watak dan titik plot tertentu. Ragnarok membayar urutan cerita lama dengan cara yang tidak anda jangkakan. Semuanya bersambung satu cara atau yang lain.
Sekarang untuk memberi tumpuan kepada cerita Ragnarok, jika anda mahukan lebih banyak perkara yang disampaikan oleh GOW 2018, seperti dalam rollercoaster emosi yang terus mengharungi anda, baiklah, izinkan saya menyelamatkan masalah anda dengan mengatakan bahawa anda mungkin perlu keluar dan membeli sekotak tisu mendahului masa. Ya, permainan ini melanda sekeras-kerasnya, dan ini bukan sahaja kerana masa itu menyedihkan atau apa-apa sahaja, tetapi berapa banyak berat yang ada dalam setiap dialog dan persembahan setiap ahli pelakon.
Christopher Judge membunuhnya sebagai Kratos dalam Ragnarok, yang tidak mengejutkan memandangkan prestasi cemerlangnya pada 2018. Tetapi sebagai perbandingan, anda boleh mengatakan itu adalah pemanasan badan, sedangkan, dalam Ragnarok, jelas dia menguasai peranan itu.
Kami sangat terbiasa melihat dan mendengar Kratos dengan nada marah sehingga kami lupa bahawa dia masih sebahagian manusia, bermakna dia mempunyai emosi, walaupun dia cuba sedaya upaya untuk menyembunyikannya. Kratos sentiasa berjuang dengan dirinya sendiri untuk mengekalkan imej ini bahawa dia seorang pahlawan yang kuat, tetapi kita tahu dengan tepat berapa banyak kehilangannya.
GOW 2018 menghabiskan banyak bahagian untuk memotong perisai itu, dan di Ragnarok, kami akhirnya dapat melihatnya untuk apa yang sebenarnya. Keupayaan hakim untuk menyuarakan konflik dalaman Kratos sangat mengagumkan. Terdapat banyak ekspresi muka untuk membantu menyampaikannya, tetapi apabila Kratos tidak menghadap kamera secara langsung, anda dapat merasakan emosinya hanya melalui suara Hakim.
Anda akan ketawa, anda akan menangis, anda akan marah, anda akan gugup, anda akan berasa marah, anda akan berasa diterima. Kratos mungkin seorang tuhan, tetapi apabila anda mengenali dirinya yang sebenar, anda menyedari dia adalah manusia seperti kita semua, terima kasih kepada persembahan Hakim.
Sudah tentu, ini tidak perlu dikatakan bahawa pelakon yang lain berada di atas sana bersamanya. Sunny Suljic (Atreus), Danielle Nicole (Freya), Alastair Neil Duncan (Mirmir), Robert Craighead (Brok), dan Adam Harrington (Sindri) semuanya kembali, dan peranan mereka sama-sama luar biasa.
Kemudian anda mempunyai pelakon baharu yang menyertai pelakon, Ben Prendergast (Tyr), Ryan Hurst (Thor), Richard Schiff (Odin), Laya Hayes (Angrboda) dan ramai lagi yang semuanya sangat sesuai. Mereka mungkin baru, tetapi apabila anda mendengar mereka bercakap, anda pasti akan berasa terpikat dengan persembahan mereka yang luar biasa. Kimia antara semua orang adalah sempurna, dan melihatnya terungkap di skrin besar adalah satu layanan mutlak.
Saya menghabiskan masa selama 20 jam untuk menyelesaikan pencarian utama, tetapi biar saya beritahu anda, ia pastinya tidak begitu terasa kerana ia membuatkan saya terhibur. Tidak pernah ada saat yang membosankan kerana bila-bila masa senyap, Mirmir akan membuka mulut untuk memberitahu kami satu daripada banyak kisahnya. Kratos juga turut serta, walaupun secara kelakar, Hakim sengaja memberikan persembahan pekak yang walaupun watak lain akan mengulasnya.
Ia lucu, dan terdapat banyak jenaka rawak kali ini yang lebih hits, daripada rindu. Segala-galanya datang secara semula jadi, dan anda tidak pasti sama ada mereka berniat sesuatu untuk menjadi lucu, tetapi ia akhirnya membuatkan anda tersenyum juga. Detik-detik itu ditaburkan sepanjang permainan dalam beberapa dos yang agak sihat.
Fikirkan anda, kempen utama adalah sangat serius.
Saya terkejut melihat subjek tertentu ditangani dalam permainan God of War, memandangkan sejarah ultra-ganasnya. Saya tidak akan menerangkan secara terperinci kerana terdapat banyak tema asas yang dibayangkan oleh permainan, tetapi ketahuilah bahawa semuanya dilakukan dengan cara yang ditulis dengan baik yang hanya meningkatkan lagi cerita.
Saya fikir anda semua akan suka ke mana cerita itu pergi dan bagaimana ia berakhir. Saya tahu saya masih memikirkannya walaupun beberapa minggu selepas mengalahkannya. Cara mereka meletakkan Kratos melalui langkah dan cara dia bertindak balas dan menyesuaikan diri dengan sesuatu adalah cukup sihat. Saya hampir berasa seperti seorang bapa sendiri yang melihat Kratos berkembang sepanjang perjalanan ini, dan sekurang-kurangnya, saya sangat bangga dengannya.
Cinta dan Guruh
God of War 2018 bukan sahaja memperkenalkan versi baharu Kratos, tetapi ia juga membawa bersamanya pertempuran yang dirombak sepenuhnya. Pertempuran baharu ini agak memecahbelahkan ramai peminat, kerana ia menjauhkan diri daripada aksi yang sengit dan pantas dengan beratus-ratus musuh dilemparkan kepada anda sekali gus kepada sesuatu yang dianggap lebih perlahan, lebih mengikut barisan RPG.
Saya menyukai perubahan itu, mendapati ia menyeronokkan dan sesuai dengan keseluruhan hala tuju baharu, tetapi saya dapat memahami aduan itu. Walaupun hebat, sistem gear dan pokok kemahiran memang meninggalkan sedikit yang diingini, begitu juga aliran umumnya dan gorenya yang terdiam.
Ragnarok menangani banyak perkara ini, malah mengembangkannya lagi dengan jenis binaan yang lebih mendalam.
Untuk satu, pertempuran itu sendiri telah dipercepatkan sedikit. Ia tidak segila seperti dalam permainan God of War yang asal, tetapi anda akan perasan bahawa Kratos bergerak dengan lebih lincah kali ini. Malah animasi telah dipendekkan, seperti bertukar antara Ax dan Bladesnya. Itu, seterusnya menjadikan aliran pertempuran lebih baik dan merantai menjadi kombo dengan mudah apabila bertukar antara senjata.
Di tempat lain, sistem gear telah diperluaskan dengan lebih pelbagai jenis perisai, mod dan rune yang boleh anda kumpulkan. Terdapat banyak daripadanya, dan permainan ini mahu anda bermain-main dengan mainan yang diberikannya kepada anda. Tetapi jika anda bukan peminat yang tinggi, terdapat pilihan untuk melengkapkan peralatan secara automatik yang sesuai dengan binaan tertentu, seperti yang inginkan binaan yang sihat atau rosak.
Buruh juga kembali, tetapi khususnya yang berpusat pada kemahiran kini memberikan sesuatu yang dipanggil Token Mod. Hampir setiap kemahiran mempunyai tenaga kerja yang memerlukan anda menggunakannya sebanyak X kali, dan setelah selesai anda diberi ganjaran token mod untuk kemahiran khusus tersebut. Ini menambah sama ada kerosakan tambahan, peningkatan kejutan atau kerosakan unsur yang lebih kuat. Token mod menghasilkan penambahan yang baik, menambahkan lapisan kedalaman tambahan pada jenis binaan yang boleh anda buat.
Apa yang saya dapati sebagai penambahbaikan yang paling hebat untuk pertempuran itu ialah gore itu sendiri. God of War 2018 agak ringan mengenainya, dan walaupun Ragnarok bukanlah God of War 3, ia memberikan pulangan yang baik dalam faktor gore. Anda akan segera perasan bahawa Kratos boleh memotong-motong musuh, menghiris tangan, kaki dan juga kepala mereka. Tetapi ia tidak hanya berhenti di situ, kerana dia juga akan merobeknya sehingga separuh, di mana anda boleh melihat semua tendon individu menarik diri dengan darah memercik di seluruh Kratos dan juga Atreus.
Bercakap tentang, Atreus juga akan menyertai aksi itu sendiri. Lagipun, dia jauh lebih matang, dan apakah aktiviti ikatan bapa dan anak yang lebih baik untuk sepasang tuhan? Watak pendamping AI juga telah dipertingkatkan dengan ketara, dengan Atreus membuat panggilan keluar, dan lebih mudah dikawal di medan perang. Dia mempunyai sumbangan sebenar kepada pergaduhan sekarang yang menjadikan anda lebih baik dalam bermain.
Penambahbaikan ini juga diterjemahkan dalam dunia separuh terbuka. Kratos kini boleh berlari melalui bahagian yang besar tanpa ditahan oleh Atreus. Sebelum ini anda perlu memberinya angkat hanya kerana dia tidak mempunyai ketinggian, atau kekuatan untuk melakukan sesuatu secara bersendirian. Kratos akan bergelut dengan bintik-bintik, begitu juga dengan Atreus. Itu mungkin kelihatan seperti perubahan kecil, tetapi ini telah membolehkan tahap direka bentuk secara berbeza. Terdapat lebih banyak menegak untuk memanfaatkan semasa pertempuran dan menawarkan lebih banyak lokasi di luar pertempuran yang tidak dibina semata-mata dengan musuh perumahan.
Teka-teki juga telah menjadi lebih kompleks, walaupun saya akan mengatakan saya bukan peminat tegar mana-mana teka-teki yang melibatkan rantaian anak panah bersama-sama. Saya mendapati mereka mengecewakan, dan pada masa-masa akan menghabiskan berjam-jam cuba mendapatkan anak panah untuk diselaraskan dengan betul, semuanya untuk dada kecil. Saya harus mengakui, teka-teki anak panah adalah satu perkara yang saya tidak suka dalam Ragnarok.
Bagi dunia separuh terbuka, Ragnarok menjadikan aktiviti sampingannya lebih bermakna kali ini. God of War 2018 memperkenalkan dunia gaya hab ini yang cerita utama akan membawa anda melaluinya, tetapi di luar itu tidak banyak yang perlu mereka tambahkan kepada keseluruhan pengalaman. Sudah tentu, ia mempunyai misi sampingan, tetapi mereka berasa seperti dilemparkan ke sana.
Di Ragnarok, aktiviti sampingan terasa seperti jenis aktiviti yang anda harapkan dapat dilihat daripada pengembangan berharga penuh. Saya tidak percaya beberapa cerita sampingan permainan yang telah saya teruskan, kerana ia sangat bagus. Ia hampir setanding dengan yang ditawarkan dalam The Witcher 3, terutamanya pengembangan ceritanya yang diikuti sejurus selepas dikeluarkan. Ya, mereka begitu hebat, dan jangan terkejut terpengaruh dengan mereka semasa anda melalui kempen. Heck, permainan ini benar-benar mendorong idea itu juga kepada anda, dengan watak sentiasa menyebut beberapa urusan yang belum selesai semasa anda melalui lokasi.
Keindahan Merentasi Sembilan Alam
Walaupun God of War Ragnarok adalah tajuk silang-gen, visual yang Santa Monica tolak adalah apa-apa kecuali generasi terakhir pada PS5. Saya akan berdebat bahawa God of War Ragnarok mungkin salah satu permainan terbaik yang pernah saya mainkan secara visual, dengan persembahan yang sepadan dengan tuhan.
Walaupun persekitaran pengenalan dan bersalji Midgard kelihatan sebagai lebam visual kecil sejak akhir-akhir ini, sebaik sahaja permainan dibuka, dan anda mula mengembara ke alam lain, anda benar-benar mula melihat betapa besarnya lompatan grafik Ragnarok.
Saya telah membincangkan dalam pratonton kami bagaimana Svartalfheim sangat cantik. Bukan sahaja dalam kesetiaan visualnya tetapi berapa banyak butiran kecil yang dijejalkan ke dalam adegan. Anda akan kagum apabila anda bermain dan melihatnya sendiri.
Jika terdapat sebarang kebimbangan tentang alam lain yang mempunyai rupa yang sama, jangan begitu. Ragnarok sarat dengan pelbagai alam sekitar. Perkara yang sama adalah benar mengenai jenis musuh, yang meningkat dengan ketara berbanding permainan terakhir.
Saya terpaksa mengambil dua kali ganda melihat betapa hebatnya permainan ini kerana ia tidak kelihatan sebagai tajuk silang-gen. Pada satu ketika dalam permainan saya, terdapat saat apabila visual kelihatan sangat fotorealistik sehingga saya tidak percaya PS5 telah mencapainya, apatah lagi PS4. Dan pastinya, PS5 mungkin boleh meningkatkan visualnya lebih jauh, tetapi ia bukan sesuatu yang saya fikirkan semasa bermain saya.
Untuk pemilik PS4, anda boleh mengharapkan untuk melihat Santa Monica menolak konsol ke hadnya dengan yang ini, kerana ia berjalan dengan sempurna. Memang, beberapa kompromi termasuk penurunan bayang-bayang, pencahayaan, tekstur dan kesan zarah. Namun, ia adalah satu keajaiban teknikal pada konsol dan pelepasan yang sempurna untuk menunjukkan kepada pemain bahawa ia mempunyai sedikit lagi untuk diberikan.
Berpegang kepada PS5, terdapat beberapa kelebihan perkakasan yang Ragnarok tawarkan, seperti penambahbaikan grafik yang disebutkan dan juga mod kadar bingkai sehingga 120fps. Ciri DualSense, seperti haptik dan penyesuaian, digunakan dengan hebat dalam Ragnarok. Walau bagaimanapun, jika satu perkara menunjukkan bahawa PS4 menahan PS5, maka ia akan menjadi cara pasukan cuba menyembunyikan pemuatan latar belakang.
Untuk sebahagian besar, anda tidak perlu risau tentang menunggu terlalu lama melainkan anda mengembara dengan pantas, yang akan membawa anda ke alam antara alam dengan watak meluangkan masa untuk mengeluarkan beberapa dialog. Tetapi apabila ia tidak berkaitan dengan cerita, anda biasanya berada di sana untuk beberapa saat sahaja pada PS5, di mana pada PS4 boleh menunggu agak lama.
Tetapi melihat kepada jumlah memerah melalui koridor kecil, jelas apabila membandingkan ini dengan permainan lain bahawa versi PS4 menahan PS5. Terdapat banyak, dan walaupun saya yakin bahawa ini tidak akan hilang kerana sifat naratif di sekeliling mereka, anda tidak boleh tidak berasa sedikit terganggu.
Walaupun saya faham PS4 memerlukannya untuk menyembunyikan pemuatan, PS5 telah ditandakan sebagai mesin dengan pemuatan segera. Walaupun semua usaha Santa Monica untuk menyembunyikan pemuatan, mereka terlepas beberapa koridor di mana anda boleh mengintip sepanjang jalan dan melihat beban aras semasa anda semakin hampir ke sisi lain koridor ini.
Adakah ia cukup untuk merosakkan pengalaman? Jauh daripada itu, tetapi ia juga hanya salah satu perkara yang membuatkan anda tertanya-tanya berapa banyak yang akan ada jika ini adalah tajuk eksklusif PS5.
Menaik ke Asgard
Saya boleh menghabiskan masa berjam-jam bercakap tentang God of War Ragnarok, tetapi pada penghujung hari, satu-satunya perkara yang penting kepada anda ialah jika ia bagus — dan memang betul. Ia lebih baik daripada baik; ia adalah sebuah karya agung. Saya tahu perkataan itu dilemparkan ke mana-mana, dan banyak, tetapi saya benar-benar maksudkannya. Kisah ini melebihi apa yang saya bayangkan, dan pada masa saya selesai menonton setiap barisan kredit, saya tidak dapat membantu tetapi memberikan tepukan gemuruh kepada semua orang. Seperti permainan pertama, God of War Ragnarok akan selamanya terukir dalam ingatan saya sebagai pengalaman abadi; perjalanan yang luar biasa dan tidak dapat dilupakan yang saya akan terus bercakap untuk tahun-tahun akan datang, dan mungkin sepanjang hayat saya.
Saya tidak boleh lebih yakin untuk mengatakan ini, tetapi saya telah menemui Permainan Terbaik saya untuk 2022.
Markah: 10/10
Kebaikan
- Visual memukau.
- Cerita yang luar biasa, dipenuhi dengan dialog yang kaya dan menarik. Sangat mudah untuk tersesat dalam salah satu kisah panjang Mirmir.
- Prestasi rakaman suara dan gerakan yang sangat baik. Saya tidak pernah merasakan watak seperti yang ditunjukkan oleh God of War Ragnarok kepada saya. Pelakon patut mendapat tepukan gemuruh untuk yang ini.
- Misi sampingan ialah beberapa yang terbaik yang pernah saya lihat untuk permainan skop ini. Banyak rahsia yang masih saya temui selepas 100% siap.
- Secara umumnya peningkatan yang besar sejak lepas.
- Salah satu permainan video terbaik yang pernah saya mainkan.
Keburukan
- Ia berakhir. Saya menuntut lebih banyak!
Kod ulasan untuk God of War Ragnarok telah disediakan oleh Sony Computer Entertainment. Dimainkan di PS5. awak bolehbaca ulasan dan dasar pemarkahan MP1 di sini.