Adakah anda peminat filem Kung-Fu lama? Yang mana pelajar pergi mencari darah untuk membalas dendam kepada tuan/orang tersayang? Jika ya, pembangun Sloclap memutuskan untuk berbuat demikian dengan Sifu, seorang petarung dengan penekanan berat pada tema penghormatan, penghormatan, dendam dan seni Kung-Fu Timur (Cina). Persoalannya: adakah ini jalan pencerahan atau adakah pemaju menjadi tuan yang mabuk? Teruskan membaca untuk mengetahui dalam ulasan Sifu MP1.
Saya Dendam
Sejauh mana anda sanggup pergi untuk membalas dendam keluarga anda? Itulah soalan yang Sifu ajukan kepada pemain ketika mereka memulakan perjalanan dengan memainkan watak seorang pelajar Kung Fu muda, yang membalas dendam terhadap lima pembunuh yang telah membunuh keluarga mereka dengan kejam. Ini adalah premis Sifu, sebuah kisah klasik balas dendam, walaupun cerita dengan sentuhan tambahan. Walaupun protagonis melalui jalan ini seorang diri, ia bukan tanpa bantuan, kerana mereka memegang azimat ajaib yang mampu menghidupkan mereka daripada kematian. Walau bagaimanapun, ia adalah dengan akibat, kerana setiap kematian yang dialami watak, mereka mesti mengorbankan masa muda mereka sendiri, semakin tua dengan setiap kematian.
Setakat cerita, Sifu bukanlah permainan tradisional anda yang didorong oleh naratif kerana ia menampilkan baris dialog yang sangat sedikit. Tidak, sebaliknya, Sloclap telah berjaya meluahkan kisah Sifu melalui penggunaan cemerlang arah seni yang diilhamkan oleh cat air permainan. Ungkapan "Sebuah gambar bernilai seribu perkataan" terlintas di fikiran apabila bermain melalui Sifu dan dunianya yang direka dengan indah.
Secara keseluruhan, terdapat lima peringkat yang akan dilalui oleh pemain, masing-masing mempunyai pelbagai jenis persekitaran. Anda mungkin mendapati diri anda bergelut melalui sarang raja dadah, hanya untuk dibawa pergi ke hutan yang tenang. Terdapat keperibadian dalam cara peringkat ini pergi dari satu persekitaran ke persekitaran yang lain dalam sekelip mata yang menceritakan banyak perkara tentang pembunuh itu sendiri. Walaupun mereka tidak menunjukkan belas kasihan kepada keluarga anda, dalam lapan tahun yang telah berlalu mereka telah menyesali sifat keras mereka. Sehingga anda tiba barulah mereka diingatkan tentang kesilapan mereka, dengan persekitaran berubah untuk menunjukkan perkara ini.
Ramai daripada mereka lebih suka tidak melawan anda, walaupun nafsu anda sendiri menghalang anda daripada menerima alasan mereka. Ia mengingatkan saya sedikit seperti Shadow of Colossus. Anda pergi dan melawan raksasa ini, tetapi anda tidak boleh tidak berasa seolah-olah anda melakukan sesuatu yang salah, seolah-olah ini bukan jawapan yang betul. Saya berasa seperti saya mempersoalkan segala-galanya setiap kali saya akan membunuh seorang pembunuh upahan dan melihat wajah mereka yang ketakutan dan tidak bersuara kerana mereka tahu nasib mereka telah dimeteraikan.
saya suka. Ia adalah jenis penceritaan yang anda inginkan tanpa memerlukan eksposisi yang berlebihan. Anda membiarkan emosi dan ekspresi watak yang bercakap, dan Sloclap pastinya telah menangkap bentuk penceritaan yang jarang berlaku itu.
Muzik, sudah tentu, membantu mendorongnya, kerana ia menggabungkan secara semula jadi ke dalam adegan ini, walaupun saya berharap adunan itu lebih kuat daripada yang sebenarnya. Saya fikir secara umum, muzik dan kesan bunyi terasa terlalu lembut, jadi ia mempunyai kesan tenggelam. Suara watak itu juga merasakan mereka telah dipanggil masuk. Jelas sekali Sifu bukanlah permainan AAA yang besar, tetapi prestasi suara pastinya mungkin lebih baik. Pada masa yang sama, saya berpendapat ia berbunyi secara sengaja, memandangkan watak-watak ini semuanya Cina, ia mempunyai perasaan alih suara yang anda perolehi daripada filem asing yang dialih suara dalam bahasa Inggeris. Saya ingin tahu bagaimana lakonan suara Cina, tetapi malangnya ia tidak akan tiba sehingga selepas pelancaran.
Selain itu, terdapat sesuatu yang dipanggil papan detektif, yang menjejaki petunjuk yang anda temui sepanjang peringkat. Secara peribadi, saya bukan peminat ini, kerana walaupun ia menawarkan lebih banyak cerita dalam bentuk cerita latar belakang, ia tidak memberikan banyak alasan untuk benar-benar mahu melengkapkan setiap lokasi. Saya separa berharap bahawa aspek tertentu yang dipelajari akan menawarkan dialog tambahan semasa pergaduhan, tetapi malangnya tidak. Bukan aduan yang besar walaupun ia menawarkan sedikit nilai ulangan.
Seorang Guru Kung Fu Sejati
Jadi persembahan keseluruhan cerita agak mengejutkan, lebih daripada yang saya sangkakan pada asalnya. Sudah tentu, tarikan utama Sifu tidak benar-benar dalam cerita, tetapi lebih-lebih lagi dalam pertempuran yang meluas dan mantap yang telah dipasarkan oleh pasukan itu. saya sebelum inimempunyai sedikit hands-ondengannya sebelum semakan ini, dengan saya menyatakan bahawa Sloclap telah mencipta sesuatu yang istimewa dengan permainan, mungkin menawarkansatupengalaman permainan terbaik untuk tahun 2022. Saya gembira untuk melaporkan bahawa saya masih berpegang pada pendapat yang sama yang saya ada dua bulan lalu.
Pada peringkat permainan, Sifu adalah ketagihan dan menyeronokkan, sama seperti ia mencabar dan mengecewakan. Sejak awal lagi, kawalan cukup mudah untuk diambil dengan pukulan, tendangan, mengelak dan menangkis sebagai sebahagian daripada gelung permainan. Terdapat rasa kepuasan dalam cara pertempuran mengalir dengan mudah dalam Sifu, dapat merantai semua tindakan yang disebutkan dengan lancar. Ia seperti menonton filem seni mempertahankan diri kegemaran anda — hanya anda seorang yang menendang keldai.
Ia setanding dengan francais seperti siri Batman Arkham Rocksteady, atau permainan Spider-Man Insomniac. Dan saya tidak bermaksud bahawa mereka bermain sama, tetapi lebih-lebih lagi betapa baik pertempuran itu dilaksanakan untuk membuat anda berasa sepertiawakadalah watak-watak tersebut. Batman menyerang ketakutan, manakala Spider-Man melonjak tinggi dengan kepahlawanan, dan dalam Sifu, anda adalah pakar Kung Fu.
Ia satu seni, dapat menghadapi sekumpulan musuh dengan begitu sempurna. Ia bukan hanya tentang menumbuk butang sama ada, kerana merancang dan menyelaraskan serangan dengan betul adalah satu kemestian, jika tidak, anda mungkin akan terharu. Sudah tentu, mungkin adalah bijak untuk memberi tumpuan kepada yang kasar kerana mereka melakukan kerosakan yang paling banyak, tetapi pada masa yang sama anda akhirnya membiarkan diri anda terbuka. Anda perlu dapat mengendalikan berbilang musuh sekaligus dalam satu-satu masa, jika tidak, anda akan mendapati permainan itu sangat tidak memaafkan. Syukurlah, terdapat beberapa mekanik yang akan membantu anda dalam perjalanan.
Persekitaran khususnya dibina untuk bekerja dengan pertempuran itu sendiri, kerana kadangkala menumbuk jalan anda bukanlah jawapan yang tepat. Nampak dinding tu? Nah, gunakannya untuk menolak, terhuyung-hayang, dan menjatuhkan seseorang. Pagar yang anda lalui itu, bagaimana pula dengan melemparkan seseorang ke atasnya? Atau bagaimana pula dengan semua objek kecil seperti batu bata, botol kaca, dan juga sandaran kaki yang boleh anda kuis untuk mengejutkan seseorang seketika? Ia juga boleh menjadi semudah menggunakan struktur untuk lompat untuk mendapatkan atau memendekkan jarak antara musuh. Walau bagaimanapun anda bermain, persekitaran pasti memainkan peranan penting.
Kemudian sudah tentu terdapat perkembangan umum, termasuk kemahiran dan peningkatan yang boleh dibuka kunci.
Sifu bukanlah permainan roguelite penuh, walaupun ia berkongsi beberapa mekanik daripada satu. Sebagai permulaan, kematian memainkan peranan utama sepanjang keseluruhan permainan. Saya telah menyebut bahawa untuk setiap kematian, pemain akan semakin tua, tetapi dengan berbuat demikian, mereka juga kehilangan bahagian kesihatan mereka sendiri sambil mendapat kekuatan. Ia mengimbangi dirinya sendiri kerana anda akan dapat melakukan lebih banyak kerosakan, tetapi juga mengambil lebih sedikit pukulan.
Walau bagaimanapun, tidak seperti roguelite, anda tidak akan bermula sekali lagi, sebaliknya meneruskan di tempat anda berhenti. Ini menawarkan peluang yang agak unik, kerana ia membolehkan pemain belajar daripada kesilapan mereka sendiri. Mungkin anda tidak mengelak cukup lama, atau mungkin anda terlalu awal di sekatan? Walau apa pun sebab kematian anda, anda akan diberi banyak (sehingga umur 75 tahun) peluang kedua untuk belajar daripadanya.
Musuh juga tidak bertelur secara rawak di tempat baharu, malah bertelur semula selepas setiap kematian. Setiap peringkat disediakan dengan cara yang sama seperti anda memulakannya. Walaupun itu mungkin kelihatan seperti ia menjadikan pengalaman "lebih mudah," anda harus tahu bahawa musuh itu sendiri agak rawak dalam tingkah laku mereka sendiri, kerana kadangkala mereka mudah dikalahkan, manakala pada masa lain ia akan berasa seperti anda berhadapan dengan bos mini.
Dan kemudian terdapat kemahiran dan peningkatan yang boleh dibuka kunci, yang terdapat dalam dua bentuk perataan. Yang pertama dikenali sebagai "skor tahap", iaitu skor yang anda miliki pada masa ini untuk tahap yang anda mainkan. Ia ditetapkan semula setiap kali anda berpindah ke kawasan baharu, yang masuk akal kerana ia terikat dengan tempat suci. Tempat suci membenarkan pemain untuk mengisi semula kesihatan mereka sepenuhnya selepas digunakan, tetapi juga mempunyai beberapa peningkatan boleh buka kunci yang akan kekal dibuka sehingga anda sama ada berputus asa, atau memulakan larian baharu sepenuhnya. Naik taraf ini terdiri daripada kesihatan yang lebih baik pada penghapusan, peningkatan kerosakan senjata — pada asasnya buff untuk membantu pemain.
Sebaliknya anda mempunyai kemahiran yang memerlukan pengalaman, atau XP. XP diperoleh dengan mengalahkan musuh. Cara yang sama seperti anda akan meningkatkan skor tahap, walaupun tolak pengganda yang anda boleh bina. Walau bagaimanapun, XP tetap bersama anda apabila bergerak dari satu peringkat ke peringkat yang lain, membolehkan anda mengumpulnya dan membelanjakannya untuk kemahiran watak, yang merupakan buka kunci kekal. Kemahiran ini biasanya kombo yang berbeza, atau fokus serangan dan bukannya peminat yang anda dapat dari tempat suci. Membuka kuncinya walaupun adalah penting, kerana anda akan mendapati sebahagian besar daripada mereka sesuai dalam pertempuran secara semula jadi. Bermakna ia tidak memerlukan banyak pembelajaran sebaik sahaja anda membuka kuncinya kerana ia biasanya satu atau dua butang tambahan.
Kemajuan dari satu peringkat ke peringkat yang lain juga lebih mesra santai. Tidak seperti kebanyakan roguelites di mana jika anda mati, atau mencapai "permainan berakhir," dan anda perlu bermula sekali lagi, dalam kes Sifu anda hanya perlu memulakan semula peringkat yang anda sedang berada. Sebaik sahaja pentas dibuka, ia dibuka selama-lamanya dan boleh dipilih daripada hab utama. Satu-satunya kelemahan untuk ini adalah bahawa peringkat menjejaki perkembangan watak itu sendiri dan memulakan anda dari sana. Jadi, jika anda kebetulan memulakan peringkat pertama dan mati beberapa kali ke tahap di mana anda berada, katakan umur 50 pada penghujungnya, maka anda akan sentiasa memulakan peringkat kedua pada umur 50 tahun. Oleh itu, ini mencabar pemain dengan memberi mereka alasan untuk tidak maju pada usia tua, dan kembali dan mengubahnya.
Sekarang, perlu diingat, walaupun semua mekanik yang disenaraikan di atas ada untuk membantu pemain, sama sekali tidak Sifu permainan yang mudah. Jauh daripada itu sebenarnya kerana 30+ jam yang saya habiskan dengannya terbukti agak sukar, dan ada kalanya, pengalaman menarik rambut. Setelah bermain pentas The Club dalam pratonton sebelumnya, saya rasa Sloclap memutuskan sebaik sahaja mereka melihat sebahagian besar wartawan mengalahkannya, untuk meningkatkan kesukaran. Saya tidak dapat mengesahkannya, tetapi peringkat kedua membuatkan saya buntu buat seketika, begitu juga peringkat ketiga, keempat dan kelima.
Ia bukan permainan yang mudah sama sekali, dan itu sepatutnya menjadi amaran yang adil kepada mereka yang menjangkakan Sifu akan menjadi satu permainan kek. Namun, saya harus katakan, ia adalah perasaan yang memuaskan untuk mengatasi cabaran tersebut, terutamanya pembunuh upahan. Itu tidak perlu dikatakan bahawa saya fikir terdapat beberapa pengimbangan kecil, atau tweak permainan yang diperlukan. Sebagai contoh, sistem mengelak dan menangkis berfungsi dengan baik apabila berhadapan dengan rungutan, tetapi terhadap pembunuh upahan itu sendiri? Ya, ia boleh menjadi sedikit nasib kadang-kadang kerana serangan mereka boleh secara rawak, menjadikan arah mengelak sukar untuk diramalkan. Dan walaupun anda mengalaminya 100% turun, nampaknya mereka entah bagaimana akan mengabaikan sekatan atau mengelak sepenuhnya dan masih memukul anda.
Serangan fokus juga patut ditala yang lebih baik. Ini adalah serangan khas yang menggunakan tenaga fokus, yang diperoleh setiap kali anda mengelak atau menangkis. Apabila anda menekan butang ke bawah untuk melaksanakan salah satu daripada serangan ini, permainan akan menjadi perlahan, dan bertukar warna biru apabila titik tekanan diserlahkan pada musuh. Masalahnya ialah, lebih kerap daripada tidak, serangan ini tidak boleh dipilih walaupun musuh berada dalam julat yang munasabah. Kadang-kadang mereka perlu berada terlalu dekat sehingga mereka berada dalam serangan pertengahan sehingga apabila anda dibenarkan untuk memilih serangan fokus, anda sudah diganggu daripada serangan.
Ini sudah tentu perkara kecil yang boleh ditapis selepas pelancaran, dan syukurlah, Sloclap telah mengambil maklum balas daripada tanggapan awal untuk melakukan perkara itu pada beberapa bos awal.
Prestasi dan Ciri Generasi Seterusnya
Lihat, jika anda sudah memiliki PS5 maka tidak ada sebab untuk tidak bermain Sifu di atasnya. Dengan itu, dari segi prestasi dan visual, kedua-dua PS4 dan PS5 menawarkan sokongan penuh 60fps yang kukuh di seluruh papan. Resolusi mungkin sedikit lebih tinggi pada PS5, tetapi arah seni Sifu menjadikannya sukar untuk diperhatikan.
Bagi "penambahbaikan," pemilik PS5 boleh menjangkakan masa pemuatan yang lebih cepat - serta-merta dalam kebanyakan kes. Terdapat beberapa maklum balas haptik, walaupun ia bukan pameran yang saya harapkan. Anda akan merasakan pengawal bergemuruh mengikut rentak beberapa muzik yang dimainkan, serta isyarat bunyi dari persekitaran itu sendiri, seperti hujan. Malangnya, tiada sokongan untuk pencetus penyesuaian. Itu tidak terlalu buruk memandangkan ini adalah petarung pantas, jadi mempunyai apa-apa jenis tentangan boleh menjadi penghalang dan bukannya kelebihan taktikal. Namun, saya fikir beberapa bentuk pencetus penyesuaian yang terikat pada serangan fokus adalah bagus untuk dimiliki kerana ia memperlahankan permainan.
Tidak kira platform apa yang anda mainkan, pengalaman anda pastinya akan menjadi yang dioptimumkan, yang merupakan perkara yang paling penting.
keputusan
Setiap tahun selalu ada satu permainan indie yang dirasai sebagai yang menonjol di antara yang lain. Saya tidak mengatakan bahawa Sifu adalah permainan yang sempurna atau apa-apa sahaja, tetapi di sebalik aduan kecil saya, saya benar-benar menyukai permainan ini untuk segala-galanya. Sloclap berhasrat untuk membuat permainan yang menangkap intipati Kung Fu. Asas yang mereka mulakan dengan Absolver yang telah berkembang menjadi seorang yang berpengalaman yang jelas, dipegang oleh pertempuran yang menyeronokkan yang ketagihan, dan visual yang bergaya. Adakah mereka menyampaikan? Ya, kerana Sifu mesti dimainkan.
Dengan itu, ia akan menjadi menarik untuk melihat sama ada Sloclap mempunyai sebarang rancangan besar untuk Sifu sebagai francais, atau sekurang-kurangnya beberapa sokongan selepas pelancaran. Walaupun Absolver, tajuk mereka sebelum ini, mempunyai sokongan dalam talian untuk mengekalkan keseronokan, Sifu ialah permainan pemain tunggal sahaja yang tidak menawarkan kandungan terjana prosedural yang diilhamkan daripadanya. Tiada yang salah dengan permainan tertumpu pemain tunggal, tetapi setelah bermain selama 30 jam dan mencapai trofi Platinum penuh, saya tidak sabar-sabar untuk melihat kandungan atau permainan yang menarik yang ada pada studio seterusnya, dan semoga ini bukan yang terakhir kita tengok Sifu.
Markah: 9/10
Kelebihan:
- Cerita – tidak banyak permainan boleh menarik cerita dengan sedikit dialog dan meluahkannya melalui siri warna, dan ekspresi muka watak, namun Sifu melakukan perkara itu.
- Pertempuran terasa semula jadi, dan sangat memuaskan.
- Arah seni adalah keputusan yang hebat kerana Sifu kelihatan cantik dengan pelbagai persekitaran, dan penggunaan pencahayaan.
- Mekanik penuaan ialah cara yang menyeronokkan untuk mengekalkan kepentingan dan mencabar pemain.
Keburukan:
- Walaupun terdapat "koleksi", mereka tidak banyak yang perlu dibicarakan di luar pembelajaran tradisi. Tiada insentif sebenar di luar kekunci pintasan.
- Mengelak dan menangkis yang sempurna terlalu bergantung pada ketepatan yang akhirnya menyebabkan lebih banyak kekecewaan daripada yang sepatutnya. Ini mungkin terlalu tinggi dalam keluk pembelajaran untuk majoriti pemain, walaupun kesukaran umum adalah hebat.
- Walaupun runut bunyinya hebat, percampuran bunyi terlalu lembut sehingga kedengaran tenggelam. VO Bahasa Inggeris mungkin mengalami kesan itu, walaupun ia dirasakan lebih banyak digunakan.
Kod ulasan Sifu disediakan oleh penerbit. Versi utama yang diuji ialah PS5. awak bolehbaca dasar semakan dan pemarkahan SP1st dan MP1st di sini.