Walaupun pembangun Sloclap tidak asing dengan permainan yang memfokuskan pada pertempuran (Absolver adalah peringatan yang baik tentang perkara ini), studio itu menyelam ke perairan yang lebih dalam dengan Sifu yang akan datang — permainan pertempuran/aksi yang mempunyai mekanik permainan penuaan yang unik, dan apa yang kelihatan menjadi sistem tempur yang lebih mendalam daripada apa yang kita lihat dalam Absolver. Syukurlah, kami tidak perlu menunggu sehingga tahun depan untuk mengetahui cara ia bermain, kerana MP1st telah diberi peluang untuk mencuba permainan itu sebelum pelancaran, dan kami berada di sini untuk melaporkan pratonton tera langsung Sifu kami
Wax On. Wax Off.
Memulakan pratonton ini, saya tidak mempunyai pengetahuan awal tentang sistem di tempat kerja selain mengharapkan permainan jenis brawler. Tidak jauh dari kebenaran, kerana pertempuran dalam Sifu bermain sama dengan tajuk pertempuran yang berat seperti siri Batman Arkham Rocksteady, atau permainan Spider-Man Insomniac Games, yang terus terang bukanlah perbandingan yang buruk.
Walau bagaimanapun, adalah lebih tepat untuk membandingkan Sifu dengan filem seni mempertahankan diri klasik seperti Drunken Master, Kill Bill, The Raid, dan banyak lagi bersama-sama dengan filem yang menampilkan legenda seperti Jackie Chan dan Bruce Lee. Kerja rumah telah selesai, dan ia menunjukkan dalam pertempuran sebagai Sloclap dengan cemerlang melaksanakan ribut penumbuk intensiti tinggi yang lancar dengan cara yang sangat memuaskan.
Memulai kelab malam yang meriah, tidak lama kemudian saya mendapati diri saya dikelilingi oleh kumpulan tempatan gabungan itu, yang kesemuanya telah dilatih dalam seni Kung-Fu. Apabila seseorang mula mendekat, saya melemparkan penumbuk saya ke arah yang lain, kemudian diikuti dengan parry, dan kemudian dengan penyudah dalam satu gerakan tanpa pergerakan. Saya tahu dalam detik rentetan animasi yang mudah ini bahawa Sloclap telah mencipta sesuatu yang istimewa dengan Sifu.
- Wajib Dibaca:Sifu Boleh Dipukul Tanpa Mati atau Menua, Pilihan Kesukaran Mungkin Datang Selepas Pelancaran
Bagi saya, ini adalah detik yang membawa saya kembali ke zaman muda saya duduk di hadapan TV menonton filem seni mempertahankan diri lama. Seorang pahlawan yang berdiri sendiri, bersiap untuk menangkis sekumpulan orang jahat dengan tidak lebih daripada semangat dan penumbuknya yang mahir. Tergelincir antara hidup dan mati, pahlawan itu memulakan serangan habis-habisan dengan rantaian memacu adrenalin pukulan tanpa henti. Sudah tentu ia adalah hiburan, tetapi anda akan berbohong kepada diri sendiri jika anda tidak berlari di sekitar rumah sebagai seorang kanak-kanak meniru pergerakan itu. Dan di sinilah Sloclap benar-benar menarik inspirasi filem tersebut. Jika terdapat lebih banyak permainan yang benar-benar membuatkan anda berasa seperti seorang ahli mempertahankan diri, maka anda sedang melihatnya. Terdapat begitu banyak keseronokan dalam cara pertempuran mengalir kerana setiap serangan dianggap sebagai lanjutan dari yang lain, menjadikannya mudah untuk dirantai. Ringkasnya: ia menyeronokkan.
Tendangan, tumbukan, mengelak dan menangkis hanyalah hujung potensi dalam permainan yang nampaknya ditawarkan oleh Sifu juga, yang direalisasikan sejurus selepas pertemuan pertama permainan. Walaupun permainan seperti Uncharted telah menggunakan persekitaran yang sangat baik semasa pertempuran, Sifu membawa perkara ke peringkat seterusnya. Hampir semua dalam Sifu boleh digunakan sebagai senjata dalam satu cara atau yang lain.
Pelamin, dinding, pagar dan juga lantai boleh digunakan untuk kelebihan pemain, kerana anda boleh menghancurkan musuh ke dalam apa sahaja, atau menggunakannya sebagai kelebihan taktikal untuk mendapatkan jarak dengan berguling di atasnya. Terdapat objek seperti botol kaca, kelawar, papan kayu, dan juga sandaran kaki sofa yang boleh ditendang dengan pantas.buat sementara waktumengejutkan, malah mengetuk seseorang sepenuhnya.
Satu detik yang mengejutkan semasa hands-on kami ialah di mana kami berjaya menembusi pembahagi bilik. Kami tidak terlalu memikirkannya pada mulanya, tetapi kemudian kami menyedari bahawa sekeping kayu telah mendarat di atas tanah untuk kami gunakan. Perkara-perkara kecil seperti ini mendorong kami untuk meneroka lebih lanjut perkara lain yang mungkin disembunyikan oleh persekitaran, yang nampaknya banyak dan semuanya boleh berinteraksi dalam beberapa bentuk untuk meningkatkan permainan. Dan berdasarkan treler permainan baru-baru ini, kita harus menjangkakan lebih banyak dari segi kepelbagaian apabila ia berkaitan dengan persekitaran dan perkara yang boleh dilakukan oleh pemain.
Secara keseluruhannya, pertarungan dalam Sifu terasa menyegarkan, dan walaupun terdapat gelaran lain yang terasa sama hebatnya, saya rasa saya tidak pernah bermain seperti ini. Segala-galanya dalam Sifu, dalam beberapa cara atau yang lain, direka untuk bekerjasama. Terdapat beberapa strategi untuk itu juga kerana hanya menumbuk jalan anda melalui pergaduhan tidak akan memotongnya. Anda perlu mengatur masa perkara, tepat pada masa untuk menyekat, dan bila untuk menangkis. Ia mudah untuk diambil, tetapi tidak begitu untuk dikuasai.
Bukan Roguelite, Tetapi Masih Memukul Seperti Satu
Adalah salah untuk melabelkan Sifu sebagai roguelite, walaupun itu bukan bermakna Sloclap tidak mendapat inspirasi daripada genre untuk pengambilan unik mereka sendiri. Contoh ini terletak pada mekanik kematiannya. Bagi sesiapa yang biasa dengan permainan roguelite, anda mungkin akan faham bahawa kematian bukanlah penamat, tetapi peluang untuk belajar dan menjadi lebih kuat.
Bagi Sifu, konsep kematian bermakna anda diberi peluang sekali lagi, walaupun dengan mengorbankan masa mudanya. Kaunter kematian akan menjejaki setiap kematian, yang seterusnya mempengaruhi secara langsung berapa lama watak itu akan bertambah tua apabila dibangkitkan. Kematian pertama akan berlaku dengan satu tahun, yang kedua - dengan dua tahun, yang ketiga - dengan tiga, dan seterusnya dan seterusnya.
Walau bagaimanapun, tidak seperti majoriti roguelites, kematian tidak serta-merta (tetapi akhirnya) bermakna perlu bermula dari awal. Buka kunci, kemahiran dan mata tahap, kemajuan tahap (termasuk musuh yang mati,) semuanya kekal utuh seperti sebelum anda mati, satu-satunya perbezaan ialah anda kini lebih tua sedikit. Dan dengan ini adalah permainan berasaskan seni mempertahankan diri, usia sering dilihat sebagai petunjuk pengalaman, yang mempunyai kebaikan dan keburukan.
Setiap kali anda membangkitkan semula, anda mendapat kerosakan tambahan, tetapi pertukarannya adalah kurang kesihatan. Ini adalah keadaan yang mudah tetapi berkesan yang boleh membentuk cara anda bermain secara drastik.
Pada awal demo, saya cuai. Saya akan bergaduh tanpa hala tuju berpusing-pusing, bertukar-tukar pukulan demi pukulan, dan tidak bimbang tentang kesihatan saya yang semakin berkurangan. Walau bagaimanapun, taktik ini tidak lama kemudian terbukti tidak cekap kerana kematian semakin kerap. Pada masa saya telah mencapai umur 40 tahun, ia tidak memerlukan banyak pukulan dari sana untuk mati, dan dalam beberapa keadaan, kombo cepat dan tunggal daripada musuh sudah memadai. Pasti saya boleh menangani lebih banyak kerosakan, tetapi satu-satunya cara saya boleh mendapat bonus itu adalah jika saya mula bermain dengan lebih berhati-hati, dan itulah yang akhirnya berlaku.
Semasa saya berumur dalam permainan, saya belajar lebih banyak tentang musuh dan persekitaran. Ia sampai ke tahap di mana saya dapat mengelak daripada rosak sepenuhnya semasa memainkan watak versi lama. Sebaik sahaja saya mengosongkan larian, saya melakukannya sekali lagi, dan sekali lagi, dan sekali lagi, akhirnya memenuhi cabaran yang ditetapkan oleh Sloclap kepada akhbar untuk melengkapkan larian tanpa mati.
Saya sangat suka bagaimana kematian dikendalikan dalam Sifu kerana ia berasa seperti pengalaman pembelajaran yang sebenar. Ya, kebanyakan mungkin akan melihatnya sebagai mendapat peluang lagi, atau menjadikan permainan "lebih mudah," tetapi bagi saya, Sloclap nampaknya telah mengendalikannya dengan baik. Malangnya saya tidak dapat mengulas tentang cara kematian bermain dalam skop permainan yang lebih besar kerana kami terhad kepada satu bahagian dalam bab. Walau bagaimanapun, saya tidak ragu-ragu bahawa cabaran yang dikenakan oleh kematian sudah pasti akan berbaloi apabila keluaran penuh tiba.
Bagi elemen roguelite yang lain, Sifu juga menampilkan buka kunci kekal semasa larian. Apabila anda mengalahkan musuh anda dianugerahkan kedua-dua kemahiran dan mata tahap. Mata tahap boleh ditebus di tempat suci yang terdapat di seluruh bab dan akan memberikan anda peminat pilihan anda untuk larian itu. Mata kemahiran sebaliknya boleh ditebus sama ada di kuil ini atau betul-betul sebelum dibangkitkan. Seperti yang dicadangkan oleh nama mereka, mereka digunakan untuk membuka kunci pelbagai jenis kemahiran. Cara sistem ini berfungsi ialah untuk setiap larian baru anda perlu membelanjakan mata kemahiran untuk membuka kunci kemahiran untuk digunakan semasa larian. Selepas itu, jika anda mengumpul mata yang mencukupi, anda boleh meletakkannya untuk membuka kunci kemahiran itu secara kekal. Ini biasanya memerlukan tiga pembelian sebelum kemahiran tersebut dibuka selama-lamanya, yang boleh dicapai selepas beberapa larian.
Binaan pratonton nampaknya menampilkan sebahagian besar kemahiran dari permainan terakhir, walaupun kami tidak pasti jika lebih banyak lagi dibuka semasa anda meneruskan cerita utama. Walau apa pun, saya menghabiskan lebih sedikit 30 jam pada demo sembilan minit ini, membuka kunci semua kemahiran yang kami boleh. Ya, saya melaburkan banyak masa dalam demo yang begitu singkat, kebanyakannya kerana saya ingin melihat betapa besarnya perubahan setiap kemahiran yang disediakan pada setiap larian, yang cukup untuk dikatakan, adalah sedikit.
Pasti ada banyak sebab untuk terus bermain, walaupun saya rasa soalan terbesar yang ada di antara anda ialah betapa sukarnya permainan sebenar? Baiklah, saya akan katakan jangan mengharapkan apa-apa pada tahap permainan Souls, tetapi anda boleh mengharapkan untuk mendapatkan keldai anda diserahkan kepada anda dari semasa ke semasa. Sudah tentu kesukaran itu boleh meningkat apabila anda maju lebih dalam ke dalam permainan, tetapi sekali lagi kami terhad kepada satu bab, jadi kami benar-benar tidak boleh mengatakannya.
Adakah terdapat cabaran? Sudah tentu, tetapi secara keseluruhan, saya merasakan bahawa majoriti pemain akan dapat mengambil Sifu tanpa bimbang tidak dapat mengalahkannya, tetapi sekali lagi, itu mungkin berbeza untuk pelepasan, dan saya tidak akan berbohong , akan ada saat di mana anda akan kecewa kerana anda mati, yang merupakan tanda gelaran roguelite sebenar.
IP Man, John Wick, Jackie Chan, Kill Bill, dan Master Drunken, Semua Berjalan Ke Bar…
Hakikat bahawa saya telah berjaya mencatat masa lebih 30 jam dalam demo yang begitu singkat sepatutnya sudah menjadi tanda yang menunjukkan bahawa saya benar-benar menyukai permainan ini. Walaupun saya mungkin mempunyai pendapat yang berbeza pada masa saya mendapatkan siaran terakhir, untuk perkara yang telah saya mainkan, Sloclap sedang berusaha untuk menyampaikan salah satu pengalaman terbaik pada tahun 2022. Anda mungkin ingin menandakan Sifu pada radar anda, kerana Sloclap mungkin hanya mempunyai hit tidur pertama pada tahun 2022 di tangan mereka.
Pratonton acara yang diadakan melalui acara digital, jemputan sahaja. MP1st ingin mengucapkan terima kasih kepada Sloclap kerana memberi kami peluang untuk menguji Sifu sebelum pelancaran. Sifu akan dikeluarkan pada 8 Februari 2022 ini di PS4, PS5 dan PC.