Hati liar mungkin benar -benar bersinar dengan sekuel yang akan hidup atau mati oleh kerajinan karakuri
Salah satu francais kegemaran saya dalam permainan harus menjadi Monster Hunter Capcom. Setelah mencelupkan jari kaki saya pada hari -hari PSP, merasai berburu berbilang pemain semasa era Wii, dan akhirnya mendapati titik melekat saya dengan permainan yang sama di platform lain dengan Monster Hunter 3 Ultimate, saya telah mencurahkan beratus -ratus jam ke dalam setiap permainan utama untuk datang, mengkaji setiap satu untuk pelbagai cawangan yang berbeza. Jadi mendapat peluang untuk mengambil permainan lain yang merindukan mahkota adalah masa yang ingin tahu. Koei Tecmo berharapHati liarUntuk menjadi pahlawan dinasti seterusnya - siri perdana. Ini permulaan yang baik, tetapi saya tidak fikir saya sepenuhnya yakin.
Wild Hearts adalah aksi-rpg yang berpusat di sekeliling anda akan pedang-ke-claw melawan binatang-binatang 'Kemono' yang tidak mempunyai hak untuk menjadi sebesar mereka. Sama ada anda berdebar-debar dengan maul, mengisi mereka dengan lubang anak panah, atau entah bagaimana menangkis serangan mereka dengan payung kertas, anda dilatih untuk membaca tanda-tanda ceritakan serangan mereka dan menyesuaikan strategi anda dengan sewajarnya, menarik pukulan anda untuk selamat menundukkan HP mereka yang tidak kelihatan dalam tempoh masa yang panjang. Tidak ada peraturan bos tiga di sini. Anda memerlukan beratus -ratus. Tetapi peraturan permainan klasik berlaku untuk diri sendiri. Tiga serangan dan anda keluar. Kecuali anda jatuh dari ketinggian yang hebat (tidak jelas). Anda akan mati, tetapi ia tidak dikira sebagai kematian. Saya tidak pasti mengapa.
Selepas kira-kira sedozen jam mencuba setiap senjata dan melawan setiap raksasa sehingga lavaback yang menendang dan lengannya yang melampau sekitar tiga kali setiap dua platform yang berbeza, saya mempunyai beberapa pemikiran. Itu tidak banyak dalam permainan seperti ini, tetapi ia adalah masa yang diperlukan untuk bersenam jika tajuk sesuai untuk anda. Wild Hearts, dalam keadaan semasa, tidak kelihatan mungkin menarik saya dari permainan memburu pilihan saya sekarang. Ia adalah sandaran yang cukup baik, dan berpotensi menjadi alternatif yang hebat bagi mereka yang tidak sepatutnya berpegang dengan yang lama dicuba dan benar, tetapi saya tidak dapat membantu tetapi merasakan ada sesuatu yang hilang. Beberapa daya tarikan. Pesona, dan beberapa keanehan teknikal yang ganjil.
Di Karakuri kami mahu mempercayai
Sebahagian besar memburu di hati liar berpunca dari sistem bangunan Karakuri. Dengan berputar tenunan yang anda kumpulkan dari sekitar kawasan memburu, anda membuat kotak kecil kreatif untuk memenuhi peranan tertentu. Di luar membina kem kecil yang indah di mana sahaja yang anda suka, mereka juga merupakan alat pertarungan kecil yang hebat. Anda akan bermula dengan kotak mudah untuk dilancarkan dari dan mata air untuk cepat mengelak serangan. Dari masa ke masa, anda belajar untuk membina mereka dalam corak tertentu untuk mewujudkan dinding pertahanan, jawatan yang merosakkan, dan juga tukul lucu yang lurus dari kartun Looney Tunes yang membolehkan anda mengayunkan raksasa menyelam keluar dari udara untuk squish yang tidak terhingga.
Ia adalah sistem bintang yang hanya menunjukkan lebih banyak potensi dengan setiap alat yang diperkenalkan, tetapi kepelbagaiannya dipegang oleh kaedah pelaksanaan yang agak tidak menentu. Anda dijangka menggunakannya seketika untuk melakukan perkara-perkara seperti menangkis serangan yang kuat, tetapi saya sering mendapati diri saya memerangi sistem berasaskan grid dalam beberapa saat yang tegang, mengakibatkan situasi di mana ia akan lebih selamat hanya untuk melancarkan cara bahaya daripada bergantung kepada teras, dan sebaliknya sangat pintar, mekanik.
Memegang kombinasi butang untuk memajukan menu Karakuri, cuba menarik balik susunan kraf tertentu, dan penempatan mereka, dan kemudian melapisi mereka dengan sempurna dengan tingkap dua saat yang tipis untuk mengatasi langkah monster yang berpotensi membawa maut yang kuat adalah perintah yang tinggi. Anda pasti akan menjadi lebih baik dalam melakukan tarian dari masa ke masa, tetapi dengan ruang yang sangat sedikit untuk kesilapan, pasti ada banyak percubaan dan kesilapan yang menyakitkan ketika anda mempelajari perkara dengan cara yang sukar.
Sekiranya anda tidak dapat perut senario pertempuran padat persaingan dan berfikir bahawa hati liar akan menjadi lebih mudah untuk masuk, kerajinan Karakuri kompleks mungkin meyakinkan anda sebaliknya. Dan dengan bingkai yang tidak dapat dikalahkan (iframes) dengan setiap roll atau slaid, kebaikan terhadap kombinasi Karakuri sering melebihi keburukan. Walaupun ada juga sesuatu yang boleh dikatakan tentang mereka yang tidak perlu sepenuhnya untuk berjaya.
Soullike atau Hunterlike?
Di dalamnya terdapat keadaan pelik masa saya dengan hati liar. Sistem Karakuri sangat menyeronokkan dalam amalan. Melancarkan diri anda dari timbunan kotak menghasilkan serangan yang kuat yang mudah ditarik, tetapi secara konsisten membuat saya menyedari betapa luar biasa hitboxes dalam tajuk yang fokus dengan ketat ini.
Anda boleh menyelam dari kotak dan mendarat mogok yang kuat semasa berada di mana -mana berhampiran sasaran. Terdapat banyak contoh serangan musuh yang benar -benar kehilangan saya ketika saya yakin saya sedang menatap kematian di muka, dan terlalu banyak daripada mereka seolah -olah menembak watak saya dalam arah yang benar -benar salah apabila dihubungi. Ia hampir terasa seperti latency rangkaian, tetapi mereka berlaku seperti jam kerja pada satu pemain. Mereka tidak semestinya situasi pemecahan permainan, tetapi bagaimana saya dimaksudkan untuk merasa yakin dalam membuat keputusan saya ketika saya tidak dapat memastikan hasilnya? Jika anda seorang peminat jiwa, anda mungkin akan menikmati semua rolling. Tetapi jika anda berharap bergantung pada keajaiban kayu, mengharapkan untuk mendapatkan beberapa serpihan.
Terdapat beberapa kali saya terpaksa melawan kamera selepas melanda, kali saya secara tidak sengaja memanjat sesuatu yang pasti saya akan jatuh sebelum ini, dan banyak contoh keratan melalui unsur -unsur dunia terbuka. Sekali lagi, tiada apa yang pernah menghalang saya daripada menamatkan pertarungan yang panjang melawan binatang, tetapi ada cukup banyak isu yang tersebar di seluruh pengalaman untuk mempunyai hati liar yang merasa sedikit kurang digilap dalam keadaan pelancarannya.
Dunia permainan adalah besar, dan saya dapat melihat daya tarikan membuangnya dengan alat-alat Karakuri untuk melontarkan anda dan rakan kongsi bersama anda di sekitar tempat itu, tetapi pendekatan kotak pasir yang diperlukan dari reka bentuk dunia telah merasakan sedikit terlalu kosong dan tidak bermaya dari pintu gerbang. Dunia merasakan asas, muzik jarang dimainkan ditambah kepada pengalaman, dan kekurangan teknikal semasa versi Xbox Series S berbanding dengan Siri X atau PS5 bermakna saya jauh lebih cenderung untuk meneruskan perkara di mesin kedua di rumah apabila orang lain mahukan TV.
Tetapi satu aspek yang kemas dalam reka bentuk dunia terbuka adalah bahawa anda sebahagian besarnya bebas untuk melakukan perkara-perkara pada kadar anda sendiri dan tanpa gangguan dan skrin beban. Terdapat dunia hab di Minato, tetapi jarang ada keperluan untuk kembali selepas setiap pertempuran. Kecuali anda hanya cuba tergesa -gesa ke permainan akhir, anda secara naluriah menuju ke landasan yang dipukul apabila anda menjatuhkan raksasa.
Anda diberi peluang untuk mengatasi perkara -perkara dengan istilah anda sendiri. Sebaik sahaja anda telah meletihkan satu kawasan yang besar dan anda berasa bersedia untuk cabaran baru, anda hanya kembali ke bandar dan memulakan pencarian cerita seterusnya, melangkah keluar untuk melawan raksasa perdana yang baru sebelum ini, sekali lagi, berlumba -lumba untuk mengamati seluruh tanah di ekspedisi kecil anda sendiri, mengikat ancaman yang sedikit lebih kecil yang membuatkan peralatan yang mungkin akan anda nikmati dalam pertempuran yang lebih besar sebelum ini.
Sial, awak mati
Terdapat cerita yang bermain di latar belakang yang membantu memberikan sedikit arahan apabila anda sudah bersedia menghadapi cabaran baru, tetapi perbezaan yang nyata antara terjemahan dan penyetempatan boleh menjadi cukup goyah untuk membuat anda membuang butang untuk melangkau apa yang sedang berlaku. Ia jarang penting dengan permainan ini. Mereka sentiasa mencari jalan bulatan untuk membenarkan anda campur tangan dengan alam semula jadi apabila kita sebahagian besarnya hanya untuk menikmati cabaran membuang tangan terhadap versi King Kong dengan sayap. Walau bagaimanapun, The Death Knell untuk itu berpunca dari Jepun yang boleh ditukar ganti dalam skrip yang akhirnya terdengar seperti ditulis oleh kipas anime purata anda, itu dan unsur -unsur UI yang jelas yang sering tidak bermakna jika anda belum memainkan permainan yang sama.
Apabila segala -galanya berfungsi seperti yang dimaksudkan, menghukum raccoon gergasi untuk apa -apa ketidakpuasan tanah Minoto memutuskan ia bersalah merasa hebat. Anak panah volley dari tanah, menonton raksasa membanting ke dinding buatan manusia, melancarkan bom dari atas, dan menubuhkan musim bunga untuk melepaskan diri dari serangan bumi yang menghancurkan benar-benar dapat mendorong kamu ke dalam menangani binatang selepas binatang. Mereka adalah pergaduhan yang panjang, tetapi ketika saya menjangkakan keletihan setelah bergelut dengan pelbagai sistem kikuk pada satu masa, saya selalu terasa terasa dari keseronokan dan bersedia untuk mengintai seterusnya. Kebanyakan masa, saya tidak menyasarkan raksasa yang akan memajukan cerita. Saya agak gembira tanpa ganjaran tambahan yang akan datang dari meraih usaha untuk raksasa yang saya buat, tetapi pertimbangan itu tidak pernah terlintas di fikiran saya. Daripada menuju ke kem (atau hanya membuat yang lain) untuk memilih pencarian, saya hanya sifar di atas Kemono terdekat di peta saya. Saya hanya mahu terus menguji diri saya (dan permainan.) Dan itu bermakna sesuatu untuk permainan yang sebaliknya mengecewakan saya.
Di atas kertas, Wild Hearts kelihatan seperti alternatif yang hebat sama ada bagi mereka yang berjuang untuk menikmati francais berburu bertingkat Capcom atau pencari keseronokan veteran di luar sana mencari lebih banyak. Dalam praktiknya, ia adalah percubaan pertama yang baik yang hanya sedikit kasar di sekitar tepi. Ia bercita-cita tinggi, kreatif, dan dipenuhi dengan potensi kedua-dua kemas kini dan sekuel, tetapi kekurangan umum Poland dan dunia yang agak tidak bersemangat telah merasakan lebih banyak jurang berhenti kepada perkara besar yang akan datang daripada pesaing yang serius sekarang.