Enam tahun selepas kemunculan pertama The Legend of Zelda: Breath of the Wild - tajuk penentu genre yang dilancarkan pada hibrid konsol pegang tangan pertama yang betul - muncul keluaran yang telah lama ditunggu-tunggu.The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Sama seperti pendahulunya muncul di era baharu, sekuel tahun-tahun yang sedang dibuat ini kini kelihatan seperti perpisahan yang menggembirakan Nintendo kepada sistem yang menariknya keluar dari lubang busuk era Wii U. Tetapi bagaimana anda membuat susulan tentang apa yang dipercayai ramai sebagai salah satu permainan terhebat sepanjang zaman?
Itu bergantung pada pandangan anda tentang perkara yang berlaku sebelum ini, dan pasukan Aonuma telah melakukannya berkali-kali dengan Majora's Mask, The Wind Waker dan Twilight Princess. Skyward Sword mengayunkan bot sebelum Breath of the Wild membetulkan kapal - bagi sesetengah orang. Namun jika anda salah seorang yang cukup berani untuk mengakui bahawa pengembaraan dunia terbuka lebih bersandar pada era Wii Zelda yang bermasalah berbanding zaman kegemilangan GameCube dan N64, terdapat kemungkinan besar sekuel yang telah lama ditunggu-tunggu ini akan menjadi kurang seperti impian berjalan. ke Alam Suci dan lebih daripada penurunan pantas ke Dunia Gelap.
Sekitar 30 hingga 40 jam kemudian, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kelihatan menjadi mangsa strategi pemasaran Nintendo yang bodoh. Daripada tidak mendengar apa-apa tentang permainan hingga mendapatkan hampir terlalu banyak maklumat dalam minggu-minggu yang membawa kepada keluaran, awan maklumat yang bergerak pantas tiba-tiba dicampur terlalu cepat ke dalam periuk yang sudah mendidih dengan spekulasi, mencapai takat didih yang menyebabkan orang membuat konkrit tuntutan daripada andaian yang tidak jelas.
Di luar pintu pagar, saya akan mengatakan bahawa Hyrule sebahagian besarnya sama seperti anda meninggalkannya. Selepas Link dan Zelda menjadi terlalu Indiana Jones untuk kebaikan mereka sendiri, beberapa watak telah berpindah, dan beberapa tempat liputan NPC kegemaran anda kini mungkin dipenuhi dengan raksasa.
Untuk sebahagian besar, ia adalah dunia kepelbagaian biologi yang sama yang anda terokai sepanjang tahun yang lalu, hanya dengan lebih banyak gua semula jadi, jurang bawah tanah yang luas dan terus terang terlalu banyak formasi batuan di langit untuk benar-benar mengambil berat. Kisah-kisah baru diputarkan sepanjangnya, namun setiap satu mempunyai suasana kebiasaan yang mengecewakan. Kawalan cerdik Breath of the Wild didorong lebih jauh ke titik pecah, semuanya dalam usaha untuk menyusun lebih banyak sistem di atas sistem yang memisahkan pangkalan peminat hampir sama seperti Toon Link.
Perbahasan penjara bawah tanah yang hebat
Isu terbesar dengan dorongan pemasaran pra-keluaran ialah perdebatan penjara bawah tanah klasik. Bagi peminat Zelda lama, pemeluwapan format penjara bawah tanah tradisional untuk Breath of the Wild akhirnya melembapkan pengalaman itu. Dan Tears of the Kingdom melakukan terlalu sedikit untuk menangani kebimbangan tersebut. Malah, hanya beberapa hari sebelum dikeluarkan, tweet yang ditulis dengan buruk (atau diterjemahkan) yang merujuk perbincangan gaya wawancara dengan pembangun meyakinkan ratusan ribu bahawa penjara bawah tanah lebih besar daripada permainan terakhir. Mereka tidak. Dalam kawasan permukaan mentah mungkin, tetapi dari segi panjang dan kerumitan? Tidak. Dan itu menyayat hati.
Dungeons in Tears of the Kingdom jatuh lebih dekat dengan pendekatan pekat Breath of the Wild's Divine Beasts. Mereka mungkin bertajuk seperti penjara bawah tanah tradisional, tetapi berjalan melalui pintu mereka dan anda akan bertemu dengan objektif "cari nombor X doohickey" yang boleh diselesaikan dengan mudah dalam masa kurang satu jam tanpa berfikir panjang. Kuasa Zonai Ascend ialah helah parti kecil yang hebat dalam beberapa kes, tetapi Fuse, Ultrahand, dan bahan habis pakai mencipta terlalu banyak cara untuk menyelesaikan teka-teki yang, pada pandangan saya, mengurangkan usikan otak yang menjadikan permainan Zelda begitu menarik dalam tempat pertama.
Bos pada penghujung pecut pantas adalah mudah lebih menarik daripada klon unsur tidak berkesudahan antagonis utama yang kami dapat kali terakhir, tetapi mereka masih belum cukup pada tahap Stallord dari Twilight Princess atau Skyward Sword's Koloktos. Salah seorang daripada mereka - kegemaran yang kembali - benar-benar hebat. Tetapi saya fikir semua tekaan kedua dan rombakan menu yang anda perlu lakukan untuk melawan secara berkesan menghalang aliran beberapa gangguan yang lebih sinematik. Sekutu yang anda perolehi dari semasa ke semasa untuk bertarung di sisi anda boleh menceriakan sedikit keadaan apabila mereka tidak menghalang secara aktif atau melarikan diri apabila anda cuba meminta anugerah mereka.
Dalam pertahanan pembangun, setiap penjara bawah tanah mempunyai lebih banyak petunjuk dengan pencarian masing-masing, yang menimbulkan imbasan semula kecil, katakan, perjalanan ke Ice Temple dalam Twilight Princess. Tetapi daripada menanamkan perasaan kemenangan yang layak yang dapat dicapai oleh mana-mana penjara bawah tanah pra-Breath of the Wild, pendekatan Tears of the Kingdom yang sedikit diubah suai masih tidak pernah mencapai tahap setinggi itu.
Terlalu banyak kerja, terlalu sedikit ganjaran
Di sebalik peninggalan perkembangan cerita yang sebahagian besarnya linear permainan sebelumnya yang tertumpu, tajuk dunia terbuka yang pertama sebaliknya menggalakkan penerokaan, penemuan dan pendekatan kotak pasir untuk mencari keseronokan anda sendiri di dunia. Tetapi walaupun benar bahawa sesetengah peminat media sosial yang berdedikasi mendapat banyak perbatuan daripada penipuan berasaskan fizik, ramai di antara kita dibiarkan berfikir bahawa pengalaman Zelda tradisional telah dihentikan dan memihak kepada pendekatan permainan "buat sendiri".
Terdapat cebisan sesuatu yang hebat dengan binaan Zonai yang anda boleh gabungkan dengan keupayaan Ultrahand, tetapi apabila kebanyakannya boleh diabaikan, mungkin mengikut reka bentuk, saya hanya perlu tertanya-tanya sama ada pendekatan bertindan itu benar-benar cara terbaik ke hadapan.
Menyangkut troli ke rel untuk menyeberangi jurang terasa hebat pada mulanya, dan menggunakan sampah yang diletakkan dengan mudah untuk membina kereta adalah menyeronokkan. Tetapi reka bentuk kotak pasir yang membolehkan anda menyimpan bahan daripada mesin gacha literal sangat kerap menjadikan mengosongkan teka-teki sedikit mudah, manakala yang benar-benar mudah seperti periuk memasak mudah alih jarang tersedia apabila anda benar-benar memerlukannya. Prinsip reka bentuk permainan asas berkuat kuasa sepenuhnya dengan yang ini. Anda akan sentiasa mencari penyelesaian kepada masalah anda yang tersembunyi di sekelilingnya. Tetapi ada masanya apabila sistem dalam permainan mula bertembung, mengurangkan potensi faktor wow setiap satu dalam proses.
Sejujurnya terlalu banyak perkara yang berlaku, tanpa hadiah sebenar kerana bersusah payah mencari peluang. Dunia tidak berasa tandus, per se, tetapi ganjaran untuk menerokainya hampir tidak wujud atau sebahagian besarnya tidak penting. Beberapa kenangan terindah saya tentang francais Zelda berpunca daripada meneroka bukan sahaja untuk memuaskan rasa ingin tahu saya sendiri, tetapi untuk mencari peralatan menukar permainan, bekas jantung, kuasa baharu dan teknik tempur, rupee, atau malah hanya sebotol untuk menyimpan ramuan dan pepijat. Pertarungan mengejut dengan seekor naga sentiasa dihargai, tetapi apabila ganjarannya hanyalah Kuil yang lain, semangat saya untuk meneroka semakin merosot.
Koroks dan peningkatan beg mereka kekal hampir tidak bermakna kerana mekanik tempur lempar balik, bekas jantung dan peningkatan stamina masih terhad kepada kuil yang jarang sukar ditemui, kebanyakan peti hanya mengandungi senjata yang mungkin anda tidak perlukan, dan seterusnya. mengembalikan Zora Armor dengan gimik memanjat air terjun, sentiasa ada cara yang licik untuk mengelak daripada mencari jenis perisai baharu untuk mengelak daripada mati ke atas alam sekitar, juga mengelakkan keperluan untuk menaik taraf beberapa set untuk mata pertahanan yang diperlukan di kawasan baharu.
Di atas kertas, mempunyai sejuta cara berbeza untuk menyelesaikan dilema dalam permainan kelihatan hebat. Dalam amalan, ia menjadikan sebahagian besar kandungan berlebihan, meninggalkan sedikit lagi tetapi cerita yang mengambil masa terlalu lama untuk dimajukan. Teka-teki yang baik sentiasa menyeronokkan untuk diselesaikan, tetapi apabila dunia dipenuhi dengan perkara-perkara itu, tepukan di belakang tidak cukup sebagai alasan untuk mencarinya.
Francais mempunyai perkara yang hebat dengan rantai pencarian yang membawa kepada penyelesaian mandatori kepada masalah rumit dan bekas jantung di sebalik air terjun. Saya rindu untuk menemui mainan baru dalam penjara bawah tanah. Saya rindu untuk memakai topeng yang membiarkan saya meletup seperti bom. Saya merindui Skala Zora yang membolehkan saya menyelam, Kasut Besi untuk tenggelam atau melekat pada permukaan magnet, dan saya merindui Perisai Ajaib.
Muzik memainkan sebahagian besar daripada permainan terdahulu hingga ke tahap di mana walaupun mereka tidak kebanyakannya menampilkan Pautan menggunakan instrumen, runut bunyi sentiasa berada di belakang fikiran anda selepas sesi. Isyarat halus Hyrule terbuka kembali untuk yang ini dan, seperti kali terakhir, saya masih tidak ingat apa-apa bahawa saya akan bersiul mana-mana lagu dari pengembaraan yang akan saya siulan secara tiba-tiba pada tahun-tahun akan datang.
Sekali lagi, dengan perasaan janggal
Walaupun permulaan cerita yang kuat serta-merta yang berfungsi sebagai sekuel langsung kepada naratif Breath of the Wild yang agak jinak, Tears of the Kingdom masih tidak membuat kesepakatan yang cukup besar tentang apa yang sedang berlaku. Tidak tergesa-gesa untuk menangani masalah yang, seperti pelbagai mekanik penyelesaian teka-teki, melemahkan pengalaman keseluruhan. Sama seperti kali terakhir, dunia telah menyesuaikan diri. Dan itu kerana ia hampir tidak berubah di luar Hyrule secara teknikal memperoleh hartanah percuma.
Mencari penjara bawah tanah pertama anda mendedahkan cerita yang mencukupi untuk membolehkan anda menyingkirkan Hyrule Historia, tetapi tiga seterusnya hampir tidak menggerakkan jarum, membuatkan anda tertanya-tanya sama ada tindakan seterusnya berbaloi dengan usaha. Pertaruhannya terasa agak kartun dengan semua orang berjaya menyesuaikan diri dengan "fenomena serantau" yang ditugaskan untuk anda selesaikan, dan kerja suara masih bukan keputusan yang boleh saya setujui apabila terdapat begitu banyak NPC di luar sana yang masih menggegarkan usaha lucu daripada pelakon tradisional francais hampir senyap.
Watak-watak aneh seperti Beedle and the Great Fairies masih bermain-main, tetapi saya merindui semangat Running Man, Malo, Zill, Agitha, dan Jurujual Topeng Bahagia - yang kesemuanya memberikan persembahan yang tidak dapat dilupakan melalui rungutan, tawa dan tersengih sambil hampir tidak menuturkan kata-kata.
Menyuarakan pelakon utama tanpa memberikan Pautan layanan yang sama masih mewujudkan dinamik yang janggal antara kumpulan yang anda inginkan. Dan bukannya Pautan suara juga, saya benar-benar percaya menyerahkan pencirian kepada imaginasi individu kita sendiri adalah keputusan yang tepat dalam permainan terdahulu. Penulisan watak bekerja dengan hebat, menyebabkan tulang belakang saya menggigil pada hari-hari awal. Tetapi saya tidak fikir ia berlaku sekali dalam permainan Tears of the Kingdom saya. Dan saya percaya sepenuhnya bahawa untuk menjadi cerita yang mengambil masa terlalu lama untuk diteruskan, dan seorang puteri mewah yang mencuba gadis dalam skrip kesusahan tidak sesuai untuk saya.
Saya pasti banyak usaha telah dilakukan untuk membuat rangkaian gua yang kini berjalan melalui rupa bumi aras permukaan Hyrule, tetapi terlalu jarang untuk menemui apa-apa yang bernilai sebenar di dalamnya. Itu tidak semestinya salah permainan tertentu ini, tetapi keseluruhan genre dunia terbuka secara keseluruhan.
Sukar untuk memberi insentif untuk menemui setiap sudut dan celah. Saya faham itu. Keseronokan itu ada untuk beberapa yang pertama, tetapi saya dengan cepat mula mengelak daripada keluar dari landasan kerana takut kekecewaan yang akan diselesaikan dengan menghapuskan sistem Shrine dan menyembunyikan peningkatan kehidupan dan stamina di sebalik teka-teki yang lebih kecil dalam terowong yang memikat, Zonai dunia langit di atas, dan Kedalaman gelap cerita mengambil masa terlalu lama untuk digunakan secara nyata.
Saya sudah biasa menunggu 5+ tahun untuk permainan Zelda 3D baharu. Dan walaupun mereka sentiasa diselubungi kerahsiaan, tipu muslihat, dan kebimbangan selepas Wind Waker (dan terutamanya selepas Skyward Sword), mereka semua cukup inventif untuk berdiri sendiri. Tears of the Kingdom, bagaimanapun, hampir boleh memadamkan sebarang sebab untuk memainkan Breath of the Wild. Tidak kira di mana ia berada dalam senarai peringkat anda, tiada siapa yang sepatutnya menginginkannya. Tetapi satu-satunya perkara yang anda benar-benar terlepas ialah secebis cerita yang lebih luas yang boleh diringkaskan dalam satu perenggan.
Pengembaraan yang sukar untuk dicintai
Saya sedih untuk mengatakan bahawa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tidak berbaloi untuk saya tunggu secara peribadi. Ia mengambil terlalu banyak daripada satu tajuk dalam siri yang saya ambil masa bertahun-tahun untuk menyelesaikannya dan melakukan terlalu sedikit untuk menghidupkan semula sihir Zelda klasik kembali ke dunia yang digunakan semula.
Ia dibina di atas asas Breath of the Wild yang memecahbelahkan sehingga mereka yang menggemari pengembaraan dunia terbuka akan benar-benar mendapati banyak perkara yang disukai. Tetapi ia benar-benar lebih sama sehingga saya mengesyaki walaupun penyokong setia akan sedikit tertindas kerana mereka perlahan-lahan menapaki jalan yang sama di sekitar Hyrule. Jika pengembaraan dunia terbuka yang asal membuatkan anda berasa sedikit kempis, Tears of the Kingdom tidak mungkin meyakinkan anda bahawa ia adalah cara terbaik ke hadapan untuk francais itu.
Sama ada anda pergi ke atas atau ke bawah, terdapat sedikit nilai di sana melebihi apa yang anda perlukan untuk dilihat oleh pencarian utama. Sebahagiannya, itu adalah rahmat bagi sesiapa yang ingin mengelakkan dunia terbuka yang mengganggu dan meneruskan cerita. Tetapi seperti yang saya katakan berkali-kali sekarang, Tears of the Kingdom menggantung serpihan terkecil lobak naratif di hadapan anda terlalu lama. Dan selepas naratif yang mengecewakan permainan sebelumnya, saya tidak yakin usaha itu berbaloi dengan pelaburan masa. Ia adalah taman permainan yang hebat dan bukti yang lebih membingungkan tentang kuasa terkini perkakasan Nintendo Switch. Tetapi saya tidak dapat mengelak daripada merasakan bahawa penantian itu tidak berbaloi kali ini.
Jika anda bercadang untuk bermain Tears of the Kingdom, lihat panduan kami dimasa keluaran permainandi seluruh dunia, pecahanbetapa besarnya peta itu, dan panduan kami tentang permainan itubonus pra pesananadalah.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom telah disemak dengan kod yang disediakan oleh penerbit.