Destiny 2 เปิดตัวครั้งใหญ่เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ทำให้เราได้เห็นตัวอย่างแรก กการลงมือปฏิบัติครั้งแรก, และข้อมูลอื่นๆ มากมาย- ฉันได้พูดคุยกับ David Shaw หัวหน้าทีมพัฒนาสำหรับเวอร์ชันพีซี เกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของ Destiny 2 และวิธีที่ทีมงานของเขาตั้งใจทำให้เกมนี้เป็นเกมพีซีที่เหมาะสม
การนำเสนอเน้นไปที่สิ่งใหม่ สิ่งที่แตกต่าง และสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปมาก อยากจะเริ่มต้นด้วยการถามว่าเหมือนกันอะไร? สิ่งสำคัญคือ 'เราต้องรักษาสิ่งเหล่านี้เกี่ยวกับ Destiny ให้เป็นเกม Destiny'?
ยิงเอเลี่ยนต่อหน้า! นั่นคือแก่น อยู่ที่นั่น ยังคงอยู่ หากพวกเขามีใบหน้า หรือมีกล่องน้ำผลไม้ ให้ยิงสิ่งเหล่านั้น นอกจากนี้ยังมีเกมการลงทุน: ของปล้น เกียร์ อาวุธ ชุดเกราะ พลังแฟนตาซีที่ฉันขว้างดาบหรือค้อนเพลิง อยู่ระหว่าง Destiny 1 และ Destiny 2 วันนี้ฉันเล่นเป็น Titan และฉันก็เป็นผู้เล่นภาคพื้นดินที่แข็งแกร่งขนาดนี้ ความรู้สึกถึงพลังนั้นสำคัญอย่างยิ่งและเป็นแก่นแท้
ผมว่าแง่มุมทางสังคมนั้นถือเป็นแกนหลัก แต่ด้วยเกมแนะนำและการสนับสนุนแคลน เราจึงเจาะลึกลงไปอีกและลงทุนกับสิ่งเหล่านั้นมากขึ้น เรารู้สึกดีมากกับประสบการณ์ทางสังคมที่ผู้คนมีใน Destiny 1 และนั่นก็ไม่มีฟีเจอร์เหล่านี้
บางสิ่งเหล่านั้นคือการปรับแต่ง สิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้เกิดความขัดแย้งในเกมแรก แบบว่า คุณไม่จำเป็นต้องกระโดดออกนอกวงโคจรเพื่อไปยังดาวเคราะห์ หรือเกมแนะนำ นั่นไม่ใช่การจับคู่ แต่คุณกำลังใช้แนวทางในการแก้ปัญหาเดียวกัน
เราไม่คิดว่าการจับคู่เป็นทางออกที่ถูกต้อง เราได้ยินคนถามตั้งแต่วันแรกของการจู่โจมว่า "ฉันต้องการการจับคู่การโจมตี" เราแค่ไม่เชื่อว่านั่นเป็นทางออกที่ถูกต้อง นักวิทยาศาสตร์สติเฟื่องจึงตั้งสติและคิดว่าอะไรคือทางออกที่ถูกต้อง? และเราเชื่อว่าเกมแนะนำเป็นหนทางหนึ่งในการทำเช่นนั้น โดยที่ผู้คนไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการแต่จำเป็นจริงๆ
เกือบจะเป็นโซลูชันแบบไฮบริด คุณมีแคลนที่ให้ผู้คนอยู่กับเพื่อนได้อย่างสะอาดตา แต่เมื่อมีช่องโหว่ นั่นคือตอนที่เรานำสิ่งที่คล้ายการจับคู่เข้ามา
สำหรับฉัน เกมแนะนำเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันตื่นเต้นมากที่สุด วันนี้ฉันเล่นกับแคลนแต่แคลนของเราไม่ใหญ่มาก เราอยู่คนละฝั่ง ดังนั้นฝั่งตะวันออกอาจจะออฟไลน์ไปแล้ว การจู่โจมร่วมกันต้องใช้ความพยายามอย่างมากในบางครั้ง เราทุกคนมีงานยุ่ง พวกเราส่วนใหญ่เป็นพ่อ ดังนั้นการทำเช่นนั้นจึงเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก แต่เราสามารถรับคนได้สามหรือสี่คน บางครั้งห้าคน ค่อนข้างเป็นประจำ ดังนั้นการมีเครื่องมือที่จะบอกผู้คน: นี่คือวิธีที่เราเล่น ถ้ามันฟังดูดีสำหรับคุณ มาเล่นกับเราและสนุกและทำสิ่งที่ท้าทาย
เราได้พาเพื่อนฝูงผ่าน Vault of Glass ซึ่งเป็นการจู่โจมที่ยาวนาน เราแค่วิ่งผ่านเพื่อรับของปล้นหรือนี่เป็นประสบการณ์? ดังนั้นเราจะไม่บอกวิธีแก้ปัญหาให้พวกเขาทราบ คุณรู้ไหมว่าเราจะไม่ใช้เวลาหกชั่วโมงในการทำมันหรืออะไรก็ตาม แต่เราชอบประสบการณ์ที่ได้เห็นใครบางคนทำมันจริงๆ ประสบการณ์นั้น ครั้งแรกที่ได้ผ่านห้องนิรภัยแห่งกระจก หลังจากการสังหารหมู่ครั้งที่ห้าหรือหกโดยกอร์กอน มันก็แบบว่า โอเค ฉันจะทำอย่างไรดี? เราจะให้คำแนะนำสองสามข้อแก่คุณ มันเยี่ยมมากเพราะคุณได้รับประสบการณ์นั้น
คุณรู้ว่าคุณไม่ได้ค้นพบสิ่งใหม่ แต่คุณได้เห็นประสบการณ์นั้นในแบบเดียวกับที่ทำให้เรารักมัน ดังนั้นการนำสิ่งนี้มาสู่ผู้คนในลักษณะนี้จึงน่าตื่นเต้นมากสำหรับเรา ฉันได้รับการโจมตีมากขึ้นและเราจะได้เป็นทูตที่ดีสำหรับชุมชนของเรา
เมื่อพูดถึงทูตที่ดี ในระหว่างการนำเสนอ คุณบอกว่าคุณต้องการมอบเครื่องมือให้ผู้คนจัดการกับภาพรวมที่เป็นพิษที่อาจเกิดขึ้นทางออนไลน์ มีกลไกการรายงานหรือไม่ ถ้ามีคนพบกลุ่มที่ไม่แสดงตนโดยสุจริต จะมีวิธีจัดการกับกลุ่มนั้นหรือไม่?
เราไม่ได้พูดถึงเรื่องนั้นในวันนี้ แต่สิ่งที่ฉันจะพูดก็คือ Destiny 1 มีคุณสมบัติการรายงานสำหรับผู้เล่นที่กำลังท้าทายที่จะรับมืออยู่แล้ว และแม้กระทั่งย้อนกลับไปในช่วง Halo เราก็ยังมีการแบนและสิ่งต่างๆ ทุกประเภท คุณสามารถรู้สึกมั่นใจว่าเรากำลังดำเนินการเพื่อให้แน่ใจว่านั่นเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม เรารู้สึกอย่างมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ มันเกี่ยวกับการสร้างชุมชน ไม่ให้ผู้คนมีประสบการณ์ห่วยๆ
ประสบการณ์พีซีแมปได้ค่อนข้างชัดเจนจากประสบการณ์ของฉันจนถึงตอนนี้ มีเซอร์ไพรส์อะไรบ้าง? คุณต้องอธิบายอะไรบ้างที่คุณไม่รู้?
สำหรับฉัน มันตลกดี ความประหลาดใจทั้งหมดมาจากคนเล่นแซนด์บ็อกซ์ของเราที่พูดว่า นี่คือสิ่งที่เราต้องพิจารณา ตั้งแต่วันแรกที่ผมอยู่ ก็แบบว่า นี่คือรายการสิ่งที่เราคิดว่าอาจต้องพิจารณา และฉันคิดว่าพวกเขาจับทุกสิ่งที่เราจำเป็นต้องดูหรือปรับแต่ง บางอย่างที่ฉันไม่เคยคิดมาก่อน ใน Destiny 1 บนคอนโทรลเลอร์ เราสามารถทำอะไรได้หลายอย่างเพื่อทำให้ปืนรู้สึกหนักมาก ทั้งการเตะและเสียงก้อง สิ่งเหล่านั้นใช้งานไม่ได้ดีบนพีซี
เช่น ถ้าคุณเตะปืน คุณจะต้องใช้เมาส์ไล่ตามอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีที่จะทำให้มันทำงานได้ดีขึ้น นั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่น่าประหลาดใจและท้าทาย วิธีทำให้เกมรู้สึกเหมือน Destiny และให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ยอดเยี่ยมบนพีซี มันเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ และอาจมีเรื่องเซอร์ไพรส์มากมายที่ฉันได้เรียนรู้ เช่น ฉันคิดว่าคุณแค่วางเมาส์และคีย์บอร์ดลงไป ย้อนกลับไปในสมัยก่อนฉันเล่นเกมพีซีมามากมาย และจริงๆ แล้ว สิ่งที่เราทำเพื่อให้คอนโซลและคอนโทรลเลอร์รู้สึกมหัศจรรย์นั้นใช้ไม่ได้ผลดีกับเมาส์และคีย์บอร์ด
มีความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ ของความสมดุลที่คุณต้องสร้างหรือไม่? เช่น มันง่ายกว่าที่จะเฮดช็อตบนพีซี ดังนั้นคุณต้องปรับไหม?
มันตลกดี ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้คอนโทรลเลอร์หรือเมาส์และคีย์บอร์ดได้ดีแค่ไหน มีการปรับแต่งอย่างแน่นอน บนพีซี ฉันคาดหวังว่าจะสามารถหมุนได้ 180 องศาอย่างรวดเร็ว นั่นเป็นเพียงแนวทางการเล่นเกมบนพีซี บนคอนโซล เราจำกัดสิ่งนั้นไว้เล็กน้อย มันให้ความเฉื่อย
มันมีน้ำหนัก
ใช่ และบนพีซี ผู้เล่นมักไม่ต้องการน้ำหนักขนาดนั้น พวกเขาต้องการรู้สึกอิสระมากขึ้น คุณอาจรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่างเมาส์และคีย์บอร์ด นั่นจึงเป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราเปลี่ยนแปลงบางสิ่งบางอย่างอย่างไร นั่นคือสิ่งที่ผู้คนอาจไม่สังเกตเห็นเพราะมันทำงานตามที่สมองคาดหวัง แต่นั่นคือสิ่งที่เราทำบางอย่าง
เราไม่ได้แยกส่วนมากนัก ในความเป็นจริง เราได้ทำมันให้น้อยที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เพราะหลักการสำคัญคือมันจะต้องให้ความรู้สึกเหมือนเป็น Destiny และจะต้องให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมพีซีที่ยอดเยี่ยม
แกนหลักของ Destiny และฉันคิดถึง Halo ก่อนที่จะเกี่ยวกับการจัดการสนามรบ ยิงอันนี้ โซเซอันนี้ มันเหมือนกับการเต้น ด้วยพีซีที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่บ้านเพราะอย่างที่คุณบอก คุณสามารถ 180 ได้อย่างรวดเร็วมาก
เป็นเรื่องดีที่ได้ยินเพราะเป้าหมายของเราคือการทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติ นั่นมันใหญ่มาก
เป้าหมายของเราคือการนำเสนอพีซีที่ถูกกฎหมายตั้งแต่วันแรก เราได้ยินมาจากวันแรกของ D1 ทุกโพสต์จะเป็นประมาณว่า "เมื่อไหร่จะลง PC?" เราต้องการให้แน่ใจว่าเมื่อเราเริ่มใช้พีซี เราทำสิ่งที่ถูกต้อง
ก่อนที่เกมจะเปิดตัว ผมจำได้ว่าเมื่อหลายปีก่อนมีการดูตัวอย่างที่งาน E3 เราเลื่อนเคอร์เซอร์ไปรอบๆ อินเทอร์เฟซของเคอร์เซอร์ในเมนูแล้วพูดว่า เกมนี้กำลังจะลงให้กับ PC ใช่ไหม? มันมีเคอร์เซอร์อยู่
คุณต้องการทำอย่างถูกต้องและมีการเปลี่ยนแปลงมากมายที่เราทำ บางอันก็ละเอียดอ่อนบางอันก็ชัดเจนยิ่งขึ้น ในด้านเทคนิค เราได้กล่าวไว้ว่า เราต้องการทำอะไรที่จะส่งผลต่อชุมชนพีซีอย่างแท้จริง ดังนั้นเราจึงต้องการความละเอียด 4K, อัตราส่วนภาพต่างๆ มากมาย เช่น 21:9 และอื่นๆ, อัตราเฟรมที่ไม่จำกัด ผู้ต้องสงสัยตามปกติของสิ่งที่คุณต้องการ นักเล่นเกมพีซีเป็นกลุ่มคนที่กระตือรือร้น นั่นคือสิ่งที่ฉันจะอธิบาย เป้าหมายคือการรับฟังชุมชน และเรากำลังพยายามนำเสนอการเปิดตัวที่แข็งแกร่งและถูกกฎหมายบนพีซี
ฉันต้องการพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับความร่วมมือกับ Battlenet แล้วข้อดีของการใช้ Battlenet คืออะไร และความร่วมมือนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?
เริ่มต้นด้วยพวกเราจำนวนมากที่เป็นแฟน Blizzard ฉันเริ่มต้นด้วย Diablo และ Warcraft 3 ฉันยังมี Diablo 2 รุ่นนักสะสมอยู่ พวกเขาสร้างแอคชั่นฟิกเกอร์และฉันก็มีพวกมันอยู่ในกล่อง พวกเราหลายคนที่เป็นแฟนตัวยงของ Blizzard พวกมันมี DNA ที่คล้ายกัน เราพิจารณาประสบการณ์ผู้เล่นของพวกเขา และเราคิดว่าประสบการณ์เหล่านั้นสะท้อนถึงประสบการณ์ของเราเอง พวกเขาสนใจมากว่าเราจะทำให้มันยอดเยี่ยมได้อย่างไร? ทำอย่างไรเราถึงจะรู้สึกดีเล่นได้ดี ดังนั้นเมื่อพวกเขาพูดถึงเรื่องนี้ เราก็กระตือรือร้น ใช่แล้ว เราอยากจะอยู่ใน Battlenet ดังนั้นเมื่อโอกาสมาถึง เราก็กระโดดเข้าไปและรู้สึกตื่นเต้นมาก
อินเทอร์เฟซ Battlenet มีฟีเจอร์และข้อดีอะไรบ้าง?
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดคือคุณมีชุมชนที่เน้นพีซีเป็นหลักซึ่งเชื่อมั่นและพวกเขาก็มีความหลงใหลในตัวมันมากอยู่แล้ว พวกเขามีเกมอย่าง Overwatch ที่มีองค์ประกอบของสิ่งที่เรารู้ว่าพวกเขาชอบอยู่แล้ว ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วเราจะเข้าสู่ชุมชนที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะกับ Destiny หากพิจารณาจากคุณสมบัติแล้ว เราจะบูรณาการอย่างสมบูรณ์เหมือนกับ Xbox Live และ PSN
เมื่อคุณทดสอบเล่นบนทั้งสองแพลตฟอร์ม มีการปรับเปลี่ยนอะไรบ้างที่คุณลองทำเพื่อให้ส่งผลต่อเวอร์ชันอื่นจริงๆ หรือไม่?
โอ้ใช่แล้ว เราเสียเรื่องไร้สาระไปแล้ว สิ่งนี้ใช้ได้กับแพลตฟอร์ม A แต่ไม่ใช่สำหรับแพลตฟอร์ม B! เราจะยังคงเผชิญกับความท้าทายเหล่านั้นต่อไป แต่ในหลาย ๆ ด้านนั่นเป็นเรื่องที่น่าปวดหัว คุณจะเข้าใจถึงปัญหาธรรมชาติเหล่านั้นได้อย่างไร
แต่คุณยังคงดำเนินการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นไปพร้อมๆ กัน คุณไม่ได้ปรับแต่งเวอร์ชั่น PC แยกต่างหาก
ไม่ เราไม่ได้จูนแยกกัน มีสถานที่ที่เรากระจายออกไป อย่างที่บอกไป เรื่องโมเดลการหดตัว นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นเพื่อให้เราไปถึงจุดที่เกมเล่นได้ดี เราจะค้นหาสิ่งเหล่านั้นต่อไป แต่เป้าหมายของเราคือค้นหาเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็น Destiny ไม่ว่าคุณจะไปที่ไหน
การสัมภาษณ์ Destiny 2 นี้จัดขึ้นในงานที่ Activision Blizzard เป็นผู้จัดเตรียมการเดินทางและที่พัก