E3 2017: Cory Barlog จาก God of War เกี่ยวกับความขัดแย้งที่สร้างสรรค์ในการผจญภัยครั้งใหม่ของ Kratos

ครอบครัวของ Cory Barlog มีประเพณี ทุกคืนก่อนนอน เขาและภรรยาจะอ่านนิทานให้ลูกชายฟัง บาร์ล็อกอ่านแต่ละหน้าเป็นภาษาอังกฤษ จากนั้นจึงมอบหนังสือให้ภรรยาของเขาเพื่อที่เธอจะได้อ่านข้อความเป็นภาษาสวีเดนได้ ลูกชายของพวกเขาซึ่งตอนนี้อายุห้าขวบได้เข้าควบคุมพิธีกรรมของพวกเขาแล้ว เขาจะชี้ไปที่บรรทัดแล้วพูดว่า "อังกฤษ" หรือ "สวีเดน" และผู้ปกครองที่เหมาะสมจะบรรยาย

แม้ว่าเขาจะพยายามเรียนรู้ภาษาอย่างดีที่สุด แต่คำและวลีพื้นฐานที่สุดทั้งหมดยังคงฟังดูเหมือนพูดไม่ชัด เมื่อพ่อตาของเขามาเยี่ยม ครอบครัวของเขาก็เต็มไปด้วยเสียงสนทนาภาษาสวีเดน บาร์ล็อกขึ้นรถไฟเหาะอารมณ์ดีในช่วงวันหยุดยาวเหล่านั้น ความภูมิใจในความสามารถสองภาษาของลูกชายทำให้เกิดความสับสน ความคับข้องใจและความสิ้นหวังเข้ามาใกล้เหมือนหมอก โดยเฉพาะระหว่างการแลกเปลี่ยนที่ยาวนาน จากนั้น บุตรชายก็แปลความหมาย ราวกับแสงที่ตัดผ่านหมอก และความโล่งใจก็ปกคลุมเขาไว้

ความคล้ายคลึงกันระหว่าง Barlog และลูกชายของเขากับ Kratos และ Atreus ซึ่งเป็นตัวละครเอกของ God of War ที่กำลังจะมาถึงของ Sony Santa Monica นั้นดำเนินไปอย่างลึกซึ้ง Kratos ซึ่งเป็นพาหนะที่ผู้เล่นใช้ในการทำลายล้างครั้งใหญ่และการนองเลือดคือคนแปลกหน้าในดินแดนที่แปลกประหลาด Atreus ไม่เพียงแต่พูดภาษาแม่เท่านั้น เขายังพูดได้หลายภาษาอีกด้วย เมื่อ Kratos นิ่งงันในการสนทนาหรือในขณะที่ถอดรหัสอักษรรูน Atreus ก็ก้าวเข้ามา กุญแจโครงกระดูกที่มีชีวิตและมีลมหายใจสามารถไขปริศนาทางภาษาได้

Barlog เล่าให้ผมฟังว่า "ผมได้รับแรงบันดาลใจเล็กๆ น้อยๆ เล็กน้อยเกี่ยวกับลูกชายของผม และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในแต่ละคน และแนวคิดเรื่องการเปลี่ยนแปลงของคนที่คุณคิดว่าไม่มีวันเปลี่ยนแปลงได้: Kratos , ผู้ต่อต้านฮีโร่ เขาจะไม่มีวันเปลี่ยนใช่ไหม? แต่เมื่อฉันเริ่มมีความคิดแปลกๆ ของนักเขียน ฉันก็คิดว่าเขาจะทำอย่างไรในสถานการณ์เช่นนี้? เขาจะทำอย่างไรในสถานการณ์นั้น?แบบฝึกหัดที่คุณทำเพื่อเข้าถึงตัวละคร ฉันตระหนักว่าว้าว นี่มันน่าหลงใหลจริงๆ- ลองนึกภาพว่าเกม [God of War] เจ็ดเกมแรกเป็นบทที่หนึ่ง พวกเขาเป็นเรื่องราวเบื้องหลัง ฉันคิดว่ามันน่าทึ่งมาก คุณไม่ค่อยได้รับโอกาสที่ผู้คนคุ้นเคยกับตัวละครตัวนั้นมากนัก แต่คุณสามารถปฏิบัติต่อ [ประวัติศาสตร์] นั้นได้ว่า 'นี่คือจุดเริ่มต้นของการผจญภัยของพวกเขา' ดูว่าตัวละครตัวนี้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร'”

คอรี บาร์ล็อก ผู้กำกับ God of War (เอื้อเฟื้อภาพโดย Venture Beat)

ถนนฟิวรี่

เมื่อหลายปีก่อน Barlog ไม่เคยจินตนาการเลยว่า Kratos สามารถวิวัฒนาการได้ Kratos มาสคอตประจำแบรนด์ PlayStation ของ Sony เป็นขวดแห่งความเดือดดาลที่สั่นสะเทือนอยู่ตลอดเวลาและพร้อมที่จะระเบิดเพราะเหตุฆาตกรรมภรรยาและลูกชายของเขา Barlog หัวหน้านักสร้างแอนิเมชันจากผลงานต้นฉบับแนวแฮ็กแอนด์สแลชก้าวเข้ามารับหน้าที่ผู้กำกับเมื่อ David Jaffe ผู้สร้างส่งกระบองเปื้อนเลือดของ Kratos ให้เขา แม้ว่า Sony Santa Monica จะปรับแต่งระบบการต่อสู้ของ God of War 2 และบอกเล่าเรื่องราวใหม่ แต่ภาคต่อก็ยืนอยู่บนไหล่ของภาคก่อน ผู้เล่นนำทาง Kratos ผ่านฉากแพลตฟอร์ม ปริศนา และสถานการณ์แอ็กชัน ทั้งหมดนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งมีชีวิตและตำนานจากเทพนิยายกรีก

God of War 2 ได้รับการเผยแพร่โดยได้รับการตอบรับเชิงบวกและเชิงพาณิชย์ มันเหมือนกันมากกว่า และนั่นคือสิ่งที่แฟนๆ ต้องการ ในทางกลับกัน Barlog จำเป็นต้องเติมพลังความคิดสร้างสรรค์ของเขา

“หลังจาก [God of War] 2 ไม่นาน ผมได้ติดต่อกับผู้คนที่ CAA (Creative Artists Agency) เพียงเพราะว่าผมต้องการเริ่มพบปะกับครีเอทีฟจำนวนมากที่อยู่ในท้องถิ่น” เขากล่าว “ฉันยังมีอะไรที่ต้องเรียนรู้อีกมาก ฉันก็เลยแบบว่า 'นี่คือโอกาส' God of War เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่ผู้คนอยากคุยกับคุณจริงๆ แล้วคุณก็สามารถเลือกสมองของพวกเขาได้ ซึ่งฉันก็ทำในแบบแฟนบอยของฉัน มันเจ๋งมากเพราะฉันได้พบปะผู้คนมากมายในช่วงหกเดือนนี้”

George Miller ผู้สร้าง Mad Max และผู้กำกับ Fury Road

โชคดีที่ผู้กำกับฮอลลีวูด จอร์จ มิลเลอร์ อยู่ในเมืองเพื่อเยี่ยมผู้ร่วมงานใน Mad Max: Fury Road หลังจากนั้นแปดปีหลังจากได้เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ เพื่อนใหม่คนหนึ่งของ Barlog ที่ CAA เล่าให้เขาฟังว่า Miller ชอบพูดคุยกับผู้พัฒนาเกม Barlog เดินผ่านต้นองุ่นเพื่อจัดเตรียมที่นั่งและนำสำเนาของ God of War 2 ไปด้วย เขาหยิบคอนโทรลเลอร์ PS2 ขึ้นมา และเล่นและพูดคุยเกี่ยวกับการตัดสินใจในการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับส่วนนี้และส่วนนั้น มิลเลอร์นั่งดูอย่างเงียบๆ ตลอดการแสดงเดี่ยวของบาร์ล็อก

“ฉันไม่รู้ว่าฉันกำลังเชื่อมต่อกับเขาหรือเปล่าเพียงเพราะเขาจ้องมองไปที่มัน” บาร์ล็อกจำได้ “ฉันก็แบบว่าฉันไม่รู้ว่านี่จะไปได้ดีหรือเปล่า- ทันใดนั้นเขาก็แบบว่า 'นี่มันสุดยอดมาก!' ฉันคิดว่าเรานั่งอยู่ที่นั่นประมาณสองชั่วโมงครึ่งถึงสามชั่วโมง พูดคุยเกี่ยวกับภาพยนตร์ สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเรา สิ่งที่เกิดขึ้นกับฉันในช่วง [God of War] 2 และสิ่งที่ฉันพยายามจะทำ ฉันกำลังบอกเขาว่าเขาทำลายฉันเพราะการบินตลอดไปเพราะผลงานของเขาใน Twilight Zone เขาพูดว่า 'โอ้ เยี่ยมมาก' เขารู้สึกเหมือนมีจิตวิญญาณที่สร้างสรรค์และเป็นพี่น้องกัน”

การพบปะของ Barlog กับ Miller เป็นแรงบันดาลใจให้เขาประเมินอาชีพของเขา เขาและผู้นำคนอื่นๆ ที่ Sony Santa Monica ได้วางแผนเรื่องราวของ God of War 3 ซึ่งวางแผนจะวางจำหน่ายบน PlayStation 3 ใหม่ หากเขาจากไปตอนนี้ เขาจะไม่ปล่อยให้เพื่อนร่วมทีมต้องติดขัด “ฉันตระหนักได้ว่า 'คุณรู้ไหม ฉันไม่รู้ว่าควรทำสิ่งนี้หรือไม่'” เขากล่าว “ใน God of Wars แต่ละคนมีผู้กำกับหน้าใหม่อยู่เสมอ และฉันก็แบบว่า 'ฉันคิดว่าถ้าฉันทำเช่นนี้ ฉันจะไม่เติบโต' ฉันอาจจะทำการฟื้นฟูต่อไป ฉันก้าวกระโดดและใช้เวลาร่วมกับ [จอร์จ มิลเลอร์] เป็นจำนวนมาก”

เป็นเวลาสองปีที่ Barlog และ Miller ใช้เวลาหลายชั่วโมงถูกขังอยู่ในห้องประชุมเพื่อพูดคุยเรื่องต่างๆ สำหรับวิดีโอเกม Mad Max ที่จะเชื่อมโยงกับ Fury Road ในที่สุดโครงการก็ล้มเหลว Avalanche Studios ผู้พัฒนา Just Cause ลงเอยด้วยการกุมบังเหียนเกมที่วางจำหน่ายในปี 2015 ซึ่งตรงกับ Fury Road

บาร์ล็อกไม่มีเวลามาครุ่นคิดถึงความจริงที่ว่าการทำงานร่วมกันของเขาและมิลเลอร์ไม่ได้เกิดผลแต่อย่างใด ชั่วโมงที่พวกเขาใช้เวลาเรียนรู้จากกันและกันนั้นมีค่ามากสำหรับเขา และนำไปสู่การผจญภัยครั้งถัดไปทางอ้อม

“ฉันลงเอยด้วยการได้ร่วมงานกับ LucasArts มาได้สักพักใหญ่ๆ และมีประสบการณ์ที่น่าทึ่งที่นั่น” Barlog กล่าว “ฉันต้องไปที่ [Skywalker] Ranch และจัดการประชุมเรื่องเรื่องราว จริงๆ แล้ว เหมือนกับเด็กในร้านขายลูกกวาดสุดสยองที่นั่น เพราะว่าฉันเป็นผู้เล่นวิดีโอเกมคนแรกในกลุ่มลูคัสที่ได้รับเชิญให้เข้าร่วมการประชุมเรื่องราวของพวกเขา จนถึงทุกวันนี้ ฉันยังไม่รู้ว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร แต่พวกเขาทำให้มันชัดเจนว่า 'คุณเข้าใจไหมว่านี่เป็นข้อตกลงใหญ่แค่ไหน? อย่าทำพังเรื่องนี้ อย่าทำให้เรามองย้อนกลับไป ฉันก็แบบว่า 'เอาล่ะ' เย็น. นั่นฟังดูยอดเยี่ยมมาก'”

ความประหลาดใจของ Barlog เพิ่มขึ้นเมื่อแต่ละชื่อรวมอยู่ในรายชื่อการประชุมของเขา มีเดวิด แรมโบ้ นักวิ่งของ CSI ดั้งเดิม; แมทธิว เกรแฮม ผู้เขียน Life on Mars เวอร์ชันสหราชอาณาจักร; และ Lisa Randolph นักเขียนเรื่อง The Shield บทสนทนาแต่ละครั้งได้เปิดใจของบาร์ล็อกให้รู้จักวิธีการใหม่ๆ ในการสำรวจตัวละครและเรื่องราว

มากมายของหัวใจ

ก้าวต่อไปของเส้นทางสร้างสรรค์ของ Barlog พาเขาไปที่ Crystal Dynamics ซึ่งเขากำกับภาพยนตร์สำหรับการรีบูท Tomb Raider ของสตูดิโอในปี 2013 แม้ว่าจะให้ข้อมูลโดยตรงมากขึ้นเกี่ยวกับเรื่องราวและทิศทางของเกมถัดไป Rise of the Tomb Raider ในปี 2015 แต่ Barlog ก็รู้สึกถึงความอยากท่องเที่ยวที่คุ้นเคยแล่นผ่านท้องของเขา

“ฉันชอบที่ [Crystal Dynamics] ดำเนินไปกับการรีบูท” เขาอธิบาย “แต่ฉันก็มองว่ามันเป็นไปได้ด้วย 'มีสิ่งดีๆ ที่ต้องทำ แต่ฉันไม่รู้ว่าฉันมีความสัมพันธ์ส่วนตัวที่แข็งแกร่งที่สุดหรือไม่ ' ฉันแค่หาทางเข้าไปไม่ได้ ฉันมีเรื่องราวที่ฉันคิดว่าอยากจะเล่าในนั้น แต่ฉันไม่คิดว่านั่นคือจุดที่พวกเขาต้องการจะไปด้วย”

ตลอดเวลาที่ผ่านมา Barlog ยังคงติดต่อกับ Shannon Studstill รองประธานฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ของ Sony Interactive Entertainment บทสนทนาส่วนใหญ่ของพวกเขามุ่งเน้นไปที่การกำเนิดของลูกชายของ Barlog และความเป็นพ่อส่งผลกระทบต่อมุมมองของเขาเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและโลกโดยรวมอย่างไร “มีช่วงเวลาที่ดวงดาวเรียงชิดกันแปลกๆ ที่ฉันเริ่มพูดถึงว่า 'ดูสิ ฉันอยากจะทำอะไรบางอย่างด้วยใจจริง ๆ นะ' ฉันอยากทำอะไรบางอย่างที่มีความหมายบางอย่าง ฉันอยากทำเกมที่ไม่มีใครคาดหวัง และฉันคิดว่าฉันอยากทำใน God of War” เขาเล่า “เธอพูดว่า 'ฉันรู้สึกทึ่งมาก มาพูดถึงเรื่องนี้กันเถอะ ฉันคิดว่านั่นเป็นจุดเริ่มต้นของการพูดคุยกันอย่างต่อเนื่อง และในฤดูร้อนปี 2013 ฉันก็กลับมา และเราเริ่มเจาะลึกกันมากขึ้น”

บาร์ล็อกกลับมาที่โซนี ซานตา โมนิกา และรับหน้าที่ผู้กำกับในเรื่อง God of War แม้ว่าจะเหมาะสมกับชื่อเกมต้นฉบับ แต่ God of War ไม่ใช่การรีบูต มันจะเป็นไปตาม God of War 3 ในปี 2010 ในขณะที่ Kratos เข้าสู่อาณาจักรแห่งตำนานนอร์สโดยมี Atreus อยู่เคียงข้างเขา

แม้ว่า Atreus จะมีบทบาทสำคัญในเรื่องนี้ แต่ Kratos ยังคงเป็นตัวละครเอกหลัก ตัวอย่างทีเซอร์แสดงให้เห็นว่าเขาต่อสู้กับสัตว์ประหลาดขนาดมหึมาและฉีกศัตรูให้แหลกสลายด้วยใบมีดอันเป็นเอกลักษณ์ของเขา แต่ศัตรูหลักของเขาในครั้งนี้คือความโกรธแค้นที่กำหนดตัวละครผ่านเจ็ดเกม Animus เติมพลังให้กับชัยชนะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเขา ขณะเดียวกันก็เปลี่ยนเขาให้กลายเป็นฮีโร่ในนามเท่านั้น ชีวิตใดก็ตามที่รอดพ้นจากการผจญภัยของเขานั้นโดยบังเอิญ

ภารกิจของ Barlog ในการกลับมาสู่แฟรนไชส์ ​​​​God of War คือการทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้: บังคับให้ Kratos คืนดีกับอดีตของเขาและเดินหน้าต่อไป การให้คำปรึกษา Atreus เป็นแรงผลักดันที่สมบูรณ์แบบ “เราทำแบบนั้น Director's Live” Barlog กล่าว โดยอ้างถึงวิดีโอโต๊ะกลมที่ผู้กำกับ God of War ทุกคนเผยแพร่เป็นฟีเจอร์โบนัสใน God of War Origins Collection สำหรับ PS3 ปี ​​2011 “แต่ในระหว่างนั้น [Jaffe] ก็พูดถึงว่า 'Kratos จำเป็นต้องผ่านมันไปให้ได้' เขาพูดและบ่นเกี่ยวกับเรื่องทั้งหมดนี้เกี่ยวกับภรรยาและลูกของเขา สไปเดอร์แมนต้องรับผิดชอบต่อการตายของลุงเบ็น และคุณจะไม่ได้ยินเขาบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ตลอดเวลา เอาชนะมันให้ได้'”

ในตอนแรก Barlog หัวเราะกับคำติเตียนของ Jaffe ยิ่งเขาคิดถึงเรื่องนี้มากเท่าไร เขาก็ยิ่งตระหนักว่า Jaffe พูดออกมาถึงความคิดที่คอยรบกวน Barlog ระหว่างทำงานใน God of War 2 ความโกรธแค้นที่หยั่งรู้ของ Kratos ได้ลดการตายของภรรยาและลูกของเขาจากแรงจูงใจของตัวละครไปสู่อุปกรณ์วางแผน . “แม้แต่เรื่องนี้ เราก็ไม่ลืมเรื่องนี้” เขาให้คำมั่นกับผม “มันไม่ใช่ว่ามันไม่มีอยู่จริง มันเป็นส่วนหนึ่งของไทม์ไลน์และประวัติศาสตร์ของเขาอย่างแน่นอน แต่เขาพยายามหาวิธีที่จะก้าวไปข้างหน้าจริงๆ ผมคิดว่านั่นเป็นข้อความสำคัญ: สำหรับเขาแล้วการเปลี่ยนแปลง การนั่งเฉยๆ และจมอยู่กับอดีตนั้นไม่ได้ช่วยอะไรเขาเลยแม้แต่น้อย”

การหาเส้น

เพื่อให้ Kratos ก้าวไปข้างหน้า Barlog ต้องการความร่วมมือจากทีมพัฒนาของเขาที่ Sony Santa Monica ทุกคนมีความคิดที่แตกต่างกันว่า Kratos ควรวางตัวอย่างไร และแก่นแท้ของตัวละครของเขาควรเปลี่ยนแปลงไปมากเพียงใด “ส่วนสำคัญของงานนี้ก็คือการขายและโน้มน้าวใจและรักษาสายงานอยู่ตลอดเวลา และรู้ว่าเมื่อใดควรมอบปีกให้กับคนอื่น” เขากล่าว “นั่นเป็นช่วงเวลาที่ต้องรอจังหวะสำหรับฉัน เพราะผู้คนจำนวนมากต่อต้านมากและพูดว่า 'นี่มันบ้าไปแล้ว ทำไมเขาถึงทำแบบนี้?' และ 'นี่ไม่ใช่ Kratos' Kratos คือสิ่งนี้และสิ่งนั้น ฉันลองทำอะไรหลายอย่างที่แตกต่างกัน”

ความคิดเริ่มแรกของ Barlog คือการนอนโซฟา God of War ในการเล่าเรื่องที่มีพื้นฐานมากขึ้น ไม่สมจริงเลย แค่เอาออกจากเจ็ดเกมแรกไปไกลพอที่จะแสดงให้เห็นว่าทีมจำเป็นต้องคิดตัวละครใหม่มากแค่ไหน “ฉันต้องการให้พวกเขารีเซ็ต” Barlog กล่าว “ฉันต้องการให้พวกเขาไปให้ไกล [จาก God of Wars ภาคก่อน] มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อที่เราจะได้เริ่มเคลื่อนตัวไปยังเส้นและค้นหามัน ฉันจำเป็นต้องพาพวกเขาทั้งหมดไปไว้ในที่ที่ไม่สบายใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อที่เราจะได้ค่อยๆ ทำให้ผู้คนรู้สึกสบายใจกับตัวละครที่เรากำลังจะต้องเผชิญในท้ายที่สุด”

Kratos เหวี่ยงราวกับลูกตุ้มระหว่างปลายสุดของสเปกตรัมตัวละครของเขา “มันไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน” บาร์ล็อกกล่าวถึงการเติบโตของตัวละคร “เขายังคงสะดุด เขายังคงล้มเหลว เช่นเดียวกับที่เราทำเมื่อเราเริ่มต้น เรากำลังเขียน Kratos และทีมก็ไม่ได้รู้สึกถึงมันตั้งแต่เนิ่นๆ มันยากมากที่จะหาสมดุลของผู้ชายคนนี้ เราไปไกลเกินไปและทุกคนก็แบบว่า 'นี่มันน่าหดหู่มาก Kratos ใจร้ายมาก' เขาแย่มาก มันเป็นเครื่องจำลองการทารุณกรรมเด็ก เขาตะโกนใส่ลูกตลอดเวลา เราไป 'เอาล่ะ เราไปไกลเกินไปที่นั่น' จากนั้นเราก็ถอยกลับ และผู้คนก็พูดว่า 'ตอนนี้เขาเหมือนโอบีวัน เคโนบีแล้ว' เขาเป็นคนดีเกินไป จากนั้นเราก็ต้องค้นหาจุดที่เหมาะสมนั้น”

เช่นเดียวกับผู้นำของเขา Barlog ต้องเผชิญกับการต่อสู้ทุกวันในที่ทำงาน อย่างไรก็ตาม เขาก็ยึดถือนิมิตของเขา ในบรรดาบทเรียนทั้งหมดที่เขาได้รับจากช่วงเวลาที่อยู่กับจอร์จ มิลเลอร์ ความมุ่งมั่นได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์มากที่สุด มิลเลอร์เล่าให้เขาฟังถึงการต่อสู้ที่ยากลำบากที่เขาเผชิญในการคัดเลือกทอม ฮาร์ดีมารับบทนำใน Fury Road สำหรับสมาชิกหลายคนของเขา เมล กิ๊บสันเคยเป็นและจะเป็น Mad Max ตลอดไป มีช่วงเวลาหนึ่งก่อนหน้านี้มากในการผลิตที่มีปัญหาของภาพยนตร์เรื่องนี้เมื่อมิลเลอร์ตกลงกัน กิ๊บสันถูกหล่อ สถานที่ถูกล็อค มีการสร้างยานพาหนะและพร้อมที่จะออกเดินทาง

“พวกเขาพร้อมที่จะยิง” บาร์ล็อกกล่าว “เมลอยู่บนเรือ แล้วสงคราม [อิรัก] ก็ปะทุขึ้น ซึ่งจำกัดการเข้าถึงสถานที่ของพวกเขา ซึ่งทำให้พวกเขาต้องหยุดทุกอย่างไว้ชั่วคราว การหยุดชั่วคราวนั้นเริ่มสร้างเวลาและระยะทาง ดังนั้นพวกเขาจึงต้องเริ่มประเมินทุกอย่างใหม่ พวกเขาต้องสร้างยานพาหนะทั้งหมดขึ้นมาใหม่ พวกเขาต้องทำใหม่ทุกอย่าง”

ในระหว่างการประชุมครั้งหนึ่ง หลังจากที่ฮาร์ดีถูกคัดเลือก Barlog แนะนำมิลเลอร์ว่าพวกเขารวมสกินตัวละคร Mad Max ในธีม Mel Gibson ไว้เพื่อปลดล็อคในเกมที่กำลังจะมาถึง มิลเลอร์ไม่เห็นด้วย “เขาเริ่มพูดคุยกับฉันเกี่ยวกับความสำคัญของความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่” บาร์ล็อกเล่า “นั่นเป็นช่วงเวลาที่น่าสนใจที่ฉันได้ตระหนักว่า ใช่ มันมีส่วนที่เจ๋งจริงๆ ของความคิดถึง แต่ก็มีความรู้สึกว่า: นี่คือทิศทางที่โปรเจ็กต์นี้กำลังดำเนินไป ความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่นั้นแสดงความมั่นใจให้กับผู้ชมเช่นกัน ที่จะตระหนักว่า นี่คือบทใหม่ของโลก”

การเปิดตัวครั้งยิ่งใหญ่

ดูเหมือนเทพเจ้าแห่งสงครามจะพร้อมจะทำตามคำมั่นสัญญาของบาร์ล็อก Sony เปิดตัวเกมดังกล่าวในงาน E3 2016 ในรูปแบบตัวอย่างที่เน้นไปที่ทิศทางใหม่ของ Kratos เกือบทั้งหมด ตั้งแต่ความรุนแรง ความไร้เหตุผล และเห็นแก่ตัว ไปจนถึงการคอยจับตาดูลูกชายของเขาอย่างใกล้ชิดขณะที่พวกเขาท่องไปในสภาพแวดล้อมใหม่ ตัวละครจะไม่มีวันเขย่าเด็กชายให้หลับขณะร้องเพลงกล่อมเด็ก แต่พฤติกรรมดังกล่าวจะขาดความสมจริง การได้เห็น Kratos เดินกลับมาจากขุมนรกสุภาษิต โดยเว้นระยะห่างระหว่างมันกับตัวเขาให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทำให้เกิดส่วนโค้งที่น่าสนใจยิ่งขึ้น

ฟุตเทจการเล่นเกมที่บันทึกไว้ล่วงหน้าของปีนี้ผสมผสานทิศทางใหม่อันน่าประหลาดใจของ Kratos เข้ากับสิ่งที่แฟนๆ คาดหวังได้มากขึ้น ระหว่างการสนทนากับ Atreus และเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยในขณะที่ลูกชายของเขาถอดรหัสอักษรรูนและปริศนา Kratos ก็กระโจนเข้าสู่การกระทำ หมุนตัว กระบอง และแทง แม้ว่า God of War จะยังไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะถึงปี 2018 แต่ Barlog และทีมของเขาดูเหมือนจะสร้างสมดุลระหว่างความเก่าและความใหม่ ความรอบคอบและความโกรธแค้น

การดู God of War ดิ้นรนและเข้าใจจนกระทั่งบรรลุสื่อที่มีความสุขในที่สุดได้เตือน Barlog ว่าเขาเป็นพ่อแม่ในหลาย ๆ ด้าน

“ผมคิดว่าการที่ผมกำลังทำสิ่งนี้ ความจริงที่ว่าผมได้ทำงานในภาคแรกและภาคสอง ฉันมีประวัติศาสตร์ที่ลึกซึ้งกับแฟรนไชส์นี้ ดังนั้นผมคิดว่ามีคนเข้ามาโดยไม่มีแฟรนไชส์ ​​และใคร จะฉีกมันแล้วโยนมันไปรอบๆ คนอาจจะรู้สึกว่า 'คุณกำลังทำลายมัน'” บาร์ล็อกกล่าว “แต่ฉันรู้สึกเหมือนเป็นผู้ปกครองร่วมของ Kratos [David] Jaffe และฉันเป็นพ่อแม่ร่วมของผู้ชายคนนี้ ในบรรดาคนทั้งหมด เขาและฉันคือคนที่มอง God of War แล้วพูดว่า 'เราต้องมองเรื่องนี้แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มันเป็นสัตว์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง'”

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock