GDC 2018: Sword Art Online: บทสัมภาษณ์ปัจจัยสำคัญ: 'สิ่งที่ดีที่สุดในสิ่งที่เราต้องการแสดง'

นับตั้งแต่อนิเมะ Sword Art Online เปิดตัว ก็ได้สร้างเกมมากมายที่ได้รับแรงบันดาลใจจากจักรวาลของมัน เป็นเรื่องที่เข้ากันได้อย่างลงตัวเนื่องจากซีรีส์นี้เกี่ยวข้องกับ VR MMORPG แห่งอนาคต อย่างไรก็ตาม ไม่มีเกมใดในแฟรนไชส์ ​​Sword Art ที่เป็น MMO ที่แท้จริงและซื่อสัตย์ Sword Art Online: Integral Factor กำลังจะเปลี่ยนแปลงทุกสิ่ง และจะเป็นเกมแรกในซีรีส์นี้ที่ไม่เพียงแต่จะเป็น MMORPG ที่ทำงานเต็มรูปแบบเท่านั้น แต่ยังอนุญาตให้ผู้เล่นเกมมือถือเล่นเป็นตัวละครที่พวกเขากำหนดเองได้ด้วย

Sword Art Online: Integral Factor จะนำผู้เล่นเข้าสู่โลกของ Aincrad และอนุญาตให้พวกเขาไม่เพียงแต่โต้ตอบกับตัวละครยอดนิยมจากซีรีส์เท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อประเด็นสำคัญของพล็อตเรื่องและเปลี่ยนแนวทางของเรื่องราวดั้งเดิมอีกด้วย

ในระหว่างงานมือถือ Bandai Namco เมื่อเร็วๆ นี้ที่จัดขึ้นในงาน GDC ปีนี้ ฉันมีโอกาสได้นั่งคุยกับ Tomohiko Takeuchi โปรดิวเซอร์ของเกมเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับฟีเจอร์บางอย่างของเกมและความท้าทายเบื้องหลังการพัฒนา MMORPG ที่ซับซ้อนบนแพลตฟอร์มมือถือ โปรดทราบว่าคำถามทั้งหมดถูกถามและตอบกลับถึงผ่านนักแปลภาษาญี่ปุ่น

แช็คนิวส์:คุณช่วยบอกภาพรวมพื้นฐานของเกมให้ฉันหน่อยได้ไหม?

โทโมฮิโกะ ทาเคอุจิ:Sword Art Online Integral Factor เป็นเกมมือถือล่าสุดในแฟรนไชส์ โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเกม RPG ออนไลน์ที่เหมือนกับแฟรนไชส์อนิเมะและเรื่องราวดั้งเดิม ถือเป็นประสบการณ์ที่ดีจริงๆ สำหรับผู้ที่เป็นแฟนอนิเมะเพราะพวกเขาสามารถเข้าไปในเกมได้จริงๆ และเรียกว่า Integral Factor เพราะเรามีเรื่องราว IF บางส่วน และเป็นที่ที่คุณจะสามารถเปลี่ยนเกมได้

คุณจะเห็นว่าคุณจะเป็นฮีโร่ของคุณเองที่นี่ เขาไม่เหมือนคิริโตะ เขาเหมือนกับตัวคุณเอง ดังนั้นคุณจึงสามารถเป็นฮีโร่ของเกมได้ และคุณสามารถเปลี่ยนแปลงเรื่องราวบางอย่างที่เกิดขึ้นในอนิเมะได้

แช็คนิวส์:นี่เป็นครั้งแรกใช่ไหม? เพราะฉันจำไม่ได้ว่าเกม Sword Art ที่เคยให้คุณสร้างตัวละครของตัวเองมาก่อน

ทาเคอุจิ:เราทำเกมเพื่อคอนโซลแต่จริงๆ แล้วนี่เป็นครั้งแรกสำหรับมือถือ

แช็คนิวส์:คุณตัดสินใจได้อย่างไรว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในครั้งนี้? ฉันแน่ใจว่ามันจะเป็นไปตามเรื่องราวจากการแสดง แต่คุณตัดสินใจได้อย่างไรว่าต้องการเปลี่ยนทิศทางและยอมให้มีความเป็นตัวของตัวเองในครั้งนี้?

ทาเคอุจิ:เหตุผลแรก เรามีเกมมากมายที่มีคิริโตะเป็นฮีโร่ ซึ่งเหมือนกับผู้ชายจากซีรีส์อนิเมะ เรามีสิ่งเหล่านี้มากมาย ดังนั้นเราจึงตัดสินใจทำอะไรใหม่ๆ อย่างที่สองคือเราเป็นคนญี่ปุ่น จริงๆ แล้วเราชอบคิดมากว่า "อ้าว แล้วถ้าฉันเป็นฮีโร่ล่ะ? คนชอบคิดเรื่องพวกนี้ เราเลยตัดสินใจมอบประสบการณ์แบบนี้ให้คนดู เช่น ถ้าคุณเป็นฮีโร่ คุณจะทำอย่างไร? ให้ทางเลือกแก่พวกเขามากกว่าการมีตัวละครดั้งเดิมเป็นฮีโร่ของผู้เล่น

แช็คนิวส์:มีจุดใดบ้างที่ตัวละครบางตัวจากรายการจะมาร่วมงานกับคุณ?

ทาเคอุจิ:ใช่แล้ว มีอยู่จริง มาโชว์การเล่นเกมกันหน่อย เรามาถึงแล้วกับตัวละครดั้งเดิมที่เราเพิ่งสร้างขึ้น และนี่คือ NPC แต่เขาก็เป็นตัวละครดั้งเดิมที่นี่ด้วยและเราต้องต่อสู้ร่วมกันและพิชิตทั้งเกม

แช็คนิวส์:คุณจะเจอคนอื่นที่เล่นเกมในขณะที่คุณเล่นหรือไม่?

ทาเคอุจิ:ใช่. เรายังมีคนไม่มากพอที่นี่ แต่หลังจากเกมเปิดตัว ทุกคนจะอยู่ในโลกเดียวกัน และคุณสามารถผ่านกิลด์และปาร์ตี้ และต่อสู้กับสัตว์ประหลาดด้วยกันได้

โดยพื้นฐานแล้วคุณเหมือนกับการสืบสวนด้วยตัวเองและกับ NPC ด้วยกัน แต่ตอนนี้คุณสามารถต่อสู้กับคิริโตะได้แล้ว

แช็คนิวส์:คุณออกคำสั่งกับพันธมิตร AI ของคุณหรือไม่? คุณเคยสลับและควบคุมพวกมันหรือส่วนใหญ่ทำงานด้วยตัวเองหรือไม่?

ทาเคอุจิ:โดยพื้นฐานแล้วคุณไม่สามารถควบคุมวิธีที่พวกมันเคลื่อนไหวได้ พวกมันโจมตีโดยอัตโนมัติจริงๆ แต่คุณต้องคิดถึงอาวุธประเภทใดและทักษะประเภทใดที่คุณต้องมอบให้ NPC ของคุณเพื่อทำให้พวกมันแข็งแกร่งขึ้น และคุณยังสามารถตัดสินใจได้ว่าต้องการให้พวกเขาสวมเสื้อผ้าประเภทไหน

แช็คนิวส์:การทำ MMO บนแพลตฟอร์มมือถือไม่ใช่เรื่องง่าย อะไรคือความท้าทายพิเศษที่ทีมเผชิญเมื่อสร้างเกม?

ทาเคอุจิ:ทำงานหนักมาก ของคอร์สสเปคต่ำกว่าคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากสำหรับเราที่จะตัดสินใจว่าเราต้องการแสดงประสบการณ์ประเภทใดให้ผู้เล่นเห็น จริงๆ แล้วเราใช้เวลามากมายตัดสินใจว่าควรเก็บสิ่งของประเภทใดไว้ และสิ่งใดที่เราจะทิ้งได้ เรามีการเพิ่มประสิทธิภาพมากมาย และในที่สุดเราก็มีเกมนี้ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่เราต้องการแสดงให้ผู้เล่นของเราเห็น

สำหรับเกม MMORPG มันค่อนข้างจะยากสำหรับผู้เล่นมือใหม่ในทันที และผู้เล่นของเราหลายคนก็มาจากอนิเมะจริงๆ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจสร้างสมดุลว่าเราควรให้เกมนี้แสดงออกมาอย่างไรสำหรับแฟนอนิเมะ เราควรมอบประสบการณ์ MMO ที่ยากลำบากให้พวกเขาหรือเราควรมอบสิ่งที่ง่ายกว่านั้นให้พวกเขา? ความสมดุลนั้นค่อนข้างยากที่จะตัดสินใจ

แช็คนิวส์:แล้วเวลาเล่นล่ะ? ฉันรู้ว่าผู้คนมักจะไม่เล่นเกมบนแท็บเล็ตและโทรศัพท์นานพอๆ กับบนคอนโซล แล้วคุณจะรักษาสมดุลระหว่างความสามารถในการสำรวจโลกแต่ยังสามารถจัดเก็บเกมและกลับมาที่เกมในภายหลังได้อย่างไร?

ทาเคอุจิ:อย่างที่คุณบอกไปแล้ว มีคนไม่มากที่เล่นบนอุปกรณ์มือถือเป็นเวลานาน ดังนั้นเราจึงมีภารกิจที่ง่ายกว่าที่คุณสามารถเคลียร์ได้ในเวลาว่าง แต่เรายังมีภารกิจบางอย่างเช่นบอสที่คุณต้องต่อสู้กับพวกมันเป็นเวลา 20 หรือ 30 นาทีหรืออาจจะมีปาร์ตี้และทุกคนต้องไปต่อสู้เพื่อที่จะชนะ เรายังคงมีสไตล์ MMORPG อยู่ แต่เราก็ปรับให้เหมาะกับอุปกรณ์มือถือด้วย ดังนั้นเราจึงมีกิจกรรมสองประเภทที่แตกต่างกันที่นั่น

แช็คนิวส์:แล้วมีการบุกเหรอ?

ทาเคอุจิ:เรายังคงวางแผนในเรื่องนั้นอยู่

แช็คนิวส์:เรื่องนี้เกิดขึ้นที่ไหน? มันเริ่มในจุดเริ่มต้นและต่อจากนั้นจนถึงตอนนี้อนิเมะอยู่ไหน? หรือเป็นเพียงการเลือกยุคหรือฤดูกาลที่แน่นอน?

ทาเคอุจิ:โดยพื้นฐานแล้วเรื่องนี้มีพื้นฐานมาจากซีซั่นแรกซึ่งเป็นเนื้อเรื่องแบบ Aincrad หนึ่งเรื่อง Aincrad เป็นปราสาทลอยน้ำซึ่งมีชอบ100 ชั้น คุณต้องทำหนึ่งชั้น หนึ่งชั้น หนึ่งชั้น และไปถึงจุดสิ้นสุดของ Aincrad สถานการณ์ของเราจึงอิงจากเรื่องราวนั้น ดังนั้นตอนนี้เรากำลังพยายามทำงานบนพื้นและอีกชั้นหนึ่ง เดินต่อไปอีก 100 ชั้น

แช็คนิวส์:คุณสามารถตัดสินใจที่จะเป็นเหมือนผู้คนในอนิเมะและออกไปเที่ยวในบริเวณใดพื้นที่หนึ่งแล้วพยายามทำให้ที่นี่เป็นบ้านของคุณได้หรือไม่?

ทาเคอุจิ:นั่นเป็นความคิดที่ดีจริงๆ นักพัฒนามีความคิดแบบเดียวกัน ดังนั้นพวกเขาจึงพยายามทำมันจริง แต่พวกเขายังคงพยายามปรับแต่งเกม ดังนั้นพวกเขาจึงวาดภาพร่างบางส่วนและพูดว่า "โอ้ บางที คงจะดีถ้าเรามีสิ่งเหล่านี้ได้ ระบบสร้างบ้านที่นี่” ใช่แล้ว เรากำลังพยายามอยู่ เรากำลังดำเนินการเรื่องนี้อยู่

แช็คนิวส์:ระบบปรับระดับทำงานอย่างไรในแง่ของการเพิ่มสถิติและความสามารถของคุณ? คุณเลือกว่าทักษะของคุณจะไปที่ไหนในแต่ละระดับ?

ทาเคอุจิ:โดยพื้นฐานแล้วมันไม่เหมือนกับทักษะ คุณไม่ได้เลือกว่าจุดไหนจะไปเป็นทักษะไหน เมื่อคุณเพิ่มระดับ มันจะไปที่จุดพลังชีวิตและจุดทักษะ แต่คุณก็สามารถทำได้การปรับระดับสำหรับอาวุธหรือทักษะของคุณ มีการ์ดทักษะและคุณสามารถทำให้มันแข็งแกร่งขึ้นได้ และเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น คุณก็สามารถใช้ทักษะการโจมตีได้มากขึ้น

ไม่ใช่แค่ระดับเท่านั้นที่จะตัดสินว่าคุณแข็งแกร่งแค่ไหน คุณต้องเพิ่มเกียร์ด้วย

แช็คนิวส์:ไกลแค่ไหนที่คุณรอคอยในเกมเหรอ? นี่เป็นสิ่งที่คุณวางแผนจะขยายอย่างต่อเนื่องเหมือนกับ World of Warcraft หรือไม่?

ทาเคอุจิ:การเป็นเหมือน World of Warcraft ถือเป็นเป้าหมายใหญ่มาก แต่ใช่ ในฐานะเกมออนไลน์ เราหวังว่าจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุด – มอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้คนที่นั่น ใช่แล้ว นั่นคือเป้าหมายที่เรามุ่งหวัง

แช็คนิวส์:มันจะเหมือนกับเรื่องราว 8 ชั่วโมงที่มีเนื้อหาอยู่ในตัวเอง หรือเพราะมันเป็นโลกที่มีชีวิตที่ทุกคนมีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมเดียวกัน มันจะเป็นแบบปลายเปิดหรือเปล่า?

ทาเคอุจิ:ในตอนนี้เรากำลังพยายามทำให้ผู้เล่นโต้ตอบกันในฐานะแพลตฟอร์มปลายเปิด เพื่อให้ผู้คนสามารถรวมตัวกันและค้นหาวิธีที่สนุกที่สุดในการเล่นเกมนี้ ตอนนี้ยังไม่อยู่ในเกม แต่เรากำลังจะมีระบบกิลด์เร็วๆ นี้ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบและเล่นเกมร่วมกันได้มากขึ้น

แช็คนิวส์:หน้าต่างวันเปิดตัวของ Sword Art Online: Integral Factor คือเมื่อใด

ทาเคอุจิ:เร็วๆ นี้. เร็วๆ นี้

Sword Art Online: Integral Factor ยังไม่มีกำหนดวางจำหน่าย แต่จะเปิดตัวบนแพลตฟอร์มมือถือ iPhone และ Android ในปลายปีนี้

Blake เขียนและสร้างวิดีโอเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อปและเกมมานานกว่า 10 ปีแล้ว แม้ว่าเขาอาจจะอยากให้คุณคิดว่าเขาเป็นนักดนตรีและฟังวงดนตรีของเขาก็ตาม www.cartoonviolencemusic.com หากคุณเห็นเขาบนถนน ให้ซื้อทาโก้หรืออะไรสักอย่างให้เขา ติดตามเขาบนทวิตเตอร์ @ProfRobot