Chris Roberts ผู้อำนวยการ Star Citizen กล่าวถึงข้อกังวลด้านเศรษฐกิจในเกม

การเปลี่ยนแปลงล่าสุดในอัลฟ่า 3.2 ทำให้ Roberts ต้องทบทวนแผนสำหรับเศรษฐกิจของเกมอีกครั้ง

ในอีเมลระเบิดวันนี้พลเมืองดาวผู้กำกับคริส โรเบิร์ตส์กล่าวถึงหนึ่งในหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเครื่องจำลองอวกาศอันทะเยอทะยาน เศรษฐกิจในเกมมืดมนเนื่องจากมีเรือรบจำนวนมากที่ซื้อก่อนการเปิดตัวเพื่อรองรับการพัฒนาเกม และหลายคนในชุมชนรู้สึกว่ามันจะสร้างความเสียหายให้กับประสบการณ์เมื่อ/หากเกมเปิดตัวใน Star Citizen 1.0 นอกจากนี้ เครดิตในเกมยังมีส่วนทำให้เกิดความไม่สมดุลในระบบเศรษฐกิจอีกด้วย ทีมงานกำลังพยายามสร้างสมดุลนี้ด้วยการอัปเดตล่าสุดของเกม และการเคลื่อนไหวดังกล่าวทำให้ผู้กำกับเกม Chris Roberts กล่าวถึงเรื่องนี้ในจดหมายข่าว

ขั้นแรกให้บริบทเล็กน้อย United Earth Credits (UEC) เป็นสกุลเงินในเกมสำหรับ Star Citizen การอัปเดต Alpha 3.2 ได้ลบขีดจำกัดของ UEC ซึ่ง Roberts กล่าวว่าเป็นการเคลื่อนไหวเพื่อช่วยให้ "เปลี่ยนไปสู่ระบบเศรษฐกิจในเกมได้อย่างราบรื่น และเพื่อให้ผู้ที่ซื้อไอเท็มเกมผ่านร้านค้าบนเว็บ Voyager Direct ที่ปัจจุบันเลิกใช้งานแล้วสามารถ ' ละลาย '(การซื้อ) กลับคืนสู่ UEC" สิ่งนี้จะสร้างสมดุลให้กับผู้เล่นที่อาจซื้อไอเท็มในราคาที่แตกต่างกัน เนื่องจากทีมพัฒนากำลังปรับสมดุลราคาและเศรษฐกิจในการอัปเดตแต่ละครั้ง

-สิ่งนี้จะเกิดขึ้นหากเรารักษาขีดจำกัดสูงสุดโดยรวมของ UEC ไว้ เนื่องจากผู้เล่นหลายคนสะสมสิ่งของมูลค่า UEC มากกว่า 150,000 รายการ" เขากล่าว "เรายังคงจำกัดการซื้อสูงสุดไว้ที่ 25,000 UEC ต่อวัน แต่เรารู้สึกว่า การถอดฝาครอบออกถือเป็นการเรียกร้องที่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการรีเซ็ตฐานข้อมูลแบบถาวรทุกครั้ง เราจำเป็นต้องคืนเงินให้กับผู้เล่นตาม UEC ที่พวกเขาซื้อด้วยเงินและเคยซื้อไอเท็มในเกม การสูญเสียไอเท็มเนื่องจากการเล่นเกมเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่ต้องให้บัญชีเกมของคุณถูกบังคับให้รีเซ็ตในแต่ละแพตช์ใหม่ โดยสูญเสียไอเท็มทั้งหมดที่คุณจ่ายเงินจริงไป"

นี่เป็นส่วนที่ยาวซึ่งพูดถึงแผนสำหรับเศรษฐกิจของ Star Citizen เมื่อเปิดตัว:

การพัฒนาและใช้งานเกมตามความทะเยอทะยานของ Star Citizen นั้นมีราคาแพง จากวันแรกของแคมเปญ เราค่อนข้างชัดเจนเกี่ยวกับโมเดลทางเศรษฐกิจสำหรับ Star Citizen ซึ่งไม่จำเป็นต้องสมัครสมาชิกเหมือน MMO อื่นๆ แต่อาศัยการขายแพ็คเกจเกมเริ่มต้นและเงินในเกมแทนเพื่อเป็นเงินทุนในการพัฒนาและออนไลน์ ค่าใช้จ่ายในการดำเนินการ เพื่อให้แน่ใจว่าเงินไม่ใช่ปัจจัยในการตัดสินใจในการพัฒนาเกม หลักการสำคัญที่เกมดังต่อไปนี้คือ ทุกสิ่งที่คุณจะได้รับด้วยเงินจริง นอกเหนือจากแพ็คเกจเกมเริ่มแรกของคุณ สามารถรับได้ในเกมผ่านการเล่นเกมปกติและสนุกสนาน นอกจากนี้ยังมีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่สามารถรับได้จากการเล่นเท่านั้น

มีทรัพยากรสองประเภทที่ผู้เล่นสามารถบริจาคให้กับ Star Citizen เพื่อทำให้ดีขึ้นได้: เวลาและเงิน ผู้เล่นที่มีเวลามากมายแต่ได้รับการสนับสนุนเฉพาะเกมพื้นฐานเท่านั้น จะช่วยได้โดยการเล่นเกม ให้ข้อเสนอแนะ และช่วยเหลือผู้เล่นใหม่ ในทางกลับกัน หากผู้เล่นมีครอบครัวและมีงานที่ต้องการและมีเวลาเพียงสี่ชั่วโมงในการเล่นเกมต่อสัปดาห์ แต่ต้องการใช้เงินเพื่อย่นระยะเวลาการลงทุนที่พวกเขาจะต้องซื้อเรือลำใหม่ เกิดอะไรขึ้น? พวกเขากำลังช่วยเหลือด้านทุนในการพัฒนาและดำเนินการเกมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อทุกคน เรือรบลำเดียวกันนั้นสามารถรับได้จากการเล่นเกมโดยไม่ต้องเสียเงินใด ๆ และผู้สนับสนุนที่มีเวลามากน่าจะดีกว่าในการต่อสู้แบบอุตลุดและการเล่นเกม FPS หลังจากเล่นหลายชั่วโมงเพื่อรับเรือรบ ฉันไม่ต้องการลงโทษผู้สนับสนุนประเภทใดประเภทหนึ่ง ฉันอยากให้พวกเขาทั้งสองสนุกกัน ผู้คนไม่ควรรู้สึกด้อยโอกาสเพราะไม่มีเวลา และไม่ควรรู้สึกด้อยโอกาสหากไม่มีเงิน ฉันต้องการให้เต็นท์ของเรามีขนาดใหญ่และครอบคลุมผู้เล่นทุกประเภทด้วยชุดทักษะ เวลา และเงินที่แตกต่างกัน

นี่เป็นแนวทางทางเศรษฐกิจที่ฉันเสนอเมื่อเสนอ Star Citizen เป็นครั้งแรก เพราะนี่คือโมเดลในฐานะผู้เล่นที่ฉันชอบ ฉันไม่ชอบที่ต้องจ่ายค่าสมัครสมาชิกเพื่อเล่น และฉันเกลียดเมื่อสิ่งต่าง ๆ ถูกจงใจล็อคไว้หลังเพย์วอลล์ แต่ในฐานะคนที่ไม่มีเวลายี่สิบชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการอุทิศเพื่อสร้างตัวละครหรือทรัพย์สมบัติของฉัน ฉันซาบซึ้ง ตัวเลือกในการเริ่มต้นล่วงหน้าหากฉันยินดีจ่ายเพิ่มเล็กน้อย

บางคนกังวลว่าพวกเขาจะเสียเปรียบเมื่อเกมเริ่มต้นแบบ 'ของจริง' เมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่มีเรือสะสมหรือ UEC นี่เป็นการถกเถียงกันในฟอรัมตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ แต่นี่ไม่ใช่ข้อกังวลสำหรับฉัน เพราะฉันรู้ว่าเกมจะเป็นอย่างไร และฉันรู้ว่าเรากำลังออกแบบมันอย่างไร

จะมีผู้เล่นบางคนที่มีมากกว่าคนอื่นๆ เสมอ ไม่ว่าพวกเขาจะใช้จ่ายมากขึ้นหรือเล่นมากขึ้นก็ตาม เพราะว่าผู้คนเริ่มต้นในเวลาที่ต่างกันและเล่นในจังหวะที่ต่างกัน นี่คือลักษณะของ MMO แบบถาวร Star Citizen ไม่ใช่การแข่งขันในระดับสูงสุด มันไม่เหมือนไฮแลนเดอร์ที่ “มีได้เพียงอันเดียว!” มันเป็น Persistent Universe Sandbox แบบปลายเปิดที่ไม่มีเกมจบหรือสถานะการชนะที่เฉพาะเจาะจง เรากำลังสร้างมันเพื่อรองรับผู้เล่นทุกระดับทักษะ ที่ชอบ PvE หรือ PvP ที่ชอบเล่นเดี่ยวหรือเป็นกลุ่มหรือองค์กรขนาดใหญ่ ที่ต้องการประกอบอาชีพต่างๆ บ้างชอบความสงบและเน้นการต่อสู้ นี่คือปรัชญาหลักของ Star Citizen; ไม่มีเส้นทางเดียวและไม่มีวิธีเดียวที่จะสนุกสนาน

นี่อาจเป็นแนวคิดที่แปลกสำหรับนักเล่นเกม เนื่องจากเกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการแพ้ชนะ แต่ Star Citizen ไม่ใช่เกมปกติ เป็นจักรวาลบุคคลที่หนึ่งที่ให้คุณใช้ชีวิตเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมแห่งอนาคตที่น่าสนใจ คุณชนะได้ด้วยความสนุกสนาน และความสนุกสนานก็แตกต่างกันไปในแต่ละคน

ความพยายามที่จะ "รวมผู้เล่นทุกประเภทด้วยชุดทักษะ เวลา และเงินที่แตกต่างกัน" เป็นแง่มุมที่ถกเถียงกันมากที่สุดของคำกล่าว เพียงเพราะมันยากที่จะจินตนาการถึงประสบการณ์ที่ผู้ที่ซื้อเรือราคาแพงจะไม่มีข้อได้เปรียบที่ชัดเจน มากกว่าผู้เล่นที่ยังไม่ได้ ด้วยเศรษฐกิจที่ดำเนินการโดยผู้เล่น การถกเถียงเรื่องความสมดุลของอำนาจนั้นทวีความรุนแรงมากขึ้นเมื่อพิจารณาเรื่องนี้ และ Cloud Imperium จะต้องทำงานหนักมากเพื่อแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้จะออกมาเป็นอย่างไร แบ่งปันความคิดของคุณเกี่ยวกับเศรษฐกิจของ Star Citizen ใน Chatty และคอยติดตามแบบฟอร์ม Shacknews เพื่อรับการอัปเดตเพิ่มเติม

Charles Singletary Jr คอยอัปเดตอย่างต่อเนื่องในฐานะ News Editor นำเสนอเรื่องราวพร้อมสำรวจหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดในด้านเกมและเทคโนโลยี เขาค่อนข้างใช้งาน Twitter ดังนั้นอย่าลังเลที่จะติดต่อเขา@The_CSJR- มีเคล็ดลับร้อนหรือไม่? ส่งอีเมลถึงเขาที่ [email protected]