Pillars of Eternity 2: การแสดงผลการต่อสู้แบบเทิร์นเฟิล

เบต้าแคมเปญแบบเทิร์นอิงนั้นมีชีวิตอยู่สำหรับเสาหลักของ Eternity 2: ผู้เล่น Diedfire และฉันใช้เวลาสองสามชั่วโมงกับมัน

เพื่อดวงตาที่ไม่ได้รับการฝึกฝนการเพิ่มการต่อสู้แบบเทิร์นในเสาแห่งนิรันดร 2: Deadfire เป็นวิธีที่แตกต่างกันในการเล่น แม้ว่าใต้พื้นผิวการเพิ่มนี้เป็นการเปิดตัวพรมแดงสำหรับชุมชนของผู้เล่นที่อาจไม่ได้ให้โอกาส RPG ที่คล้ายกัน ไม่กี่ชั่วโมงในการรณรงค์ใหม่มันเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นวิธีที่เหมาะสำหรับการเล่น

ฉันเพิ่งเริ่มต้นหนึ่งเสาหลักของนิรันดร์ 2: Deadfireแคมเปญที่เปิดใช้งานการต่อสู้แบบเทิร์นเบสดังนั้นรู้ว่าตัวละครอื่น ๆ จะมีอิทธิพลต่อสิ่งที่เริ่มต้นสำหรับทุกคน ในการวิ่งของฉันฉันสร้างพระ ส่วนแรกของเกมมีเฉพาะพระของฉันและฉันเลือก Rogue สำหรับ Eder ในการรณรงค์เรียลไทม์นักรบสองคนของฉันอาจจะทำงานอย่างรวดเร็วของศัตรูก่อนหน้านี้ แต่มีสองสามช่วงเวลาที่ฉันเสียชีวิตจริง ด้วยตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่ได้รับโอกาสในการเคลื่อนไหว นี่ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายเลย

ชุด Pillars สร้างขึ้นจากการต่อสู้แบบเรียลไทม์ด้วยการหยุดชั่วคราวซึ่งหมายถึงศัตรูและพรรคของผู้เล่นจะกระโดดเข้าสู่ความขัดแย้งและผู้เล่นสามารถหยุดชั่วคราวเพื่อประเมินสิ่งที่เป็นหรือไม่ทำงาน มีกลไกที่ค่อนข้างแข็งแกร่งที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถจู่โจมกับสมาชิกพรรค AI ได้ลดน้ำหนักการจัดการไมโครเล็กน้อย อย่างไรก็ตามสไตล์การเล่นอาจเป็นเรื่องที่น่ากลัว ฉันไม่รู้ว่าสิ่งนี้อยู่ในใจโดยเฉพาะหรือไม่เมื่อคู่รักความบันเทิง ObsidianDevs เริ่มทำงานกับการต่อสู้แบบเทิร์นเบส แต่มันจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นที่ท่วมท้นอย่างแน่นอน

ฉันเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ครอบงำโดยวิธีการ แม้ในระดับประสบการณ์ปัจจุบันของฉันฉันก็ไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญ ฉันได้เรียนรู้ที่จะตั้งค่าการต่อสู้แบบเรียลไทม์เพื่อหยุดชั่วคราวเมื่อใดก็ตามที่มีการตีที่สำคัญนั้นลงจอดบนหนึ่งในตัวละครของฉันเมื่อการโจมตีศัตรูที่เฉพาะเจาะจงนั้นไร้ประโยชน์อย่างสมบูรณ์และสำหรับเกณฑ์อื่น ๆ มันทำให้เกมช้าลงอย่างแน่นอน แต่ช่วยให้ฉันได้สัมผัสกับเกมซีรีส์ที่ดีมาก

การต่อสู้แบบเทิร์นอิงใช้ความเร็วที่ช้าลงจากการกระโดดทำให้ฉันต้องจัดการทุกขั้นตอนและให้ความสนใจกับการโต้ตอบทุกครั้ง มีหลายสิ่งที่สามารถพลาดได้แบบเรียลไทม์และฉันจะต้องดูบันทึกการต่อสู้เพื่อจับสิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ด้วยเทิร์นอิงฉันสามารถมุ่งเน้นไปที่การกระทำทุกอย่างและผลกระทบของพวกเขาตามธรรมชาติ

องค์ประกอบหนึ่งที่ทำให้ฉันผิดหวังในช่วงต้นคือการใช้ความสามารถที่ต้องใช้เวลาในการคัดเลือก ในกรณีหนึ่งโดยเฉพาะฉันกำหนดเป้าหมายศัตรูและไม่ได้รับตัวเลือกในการเปลี่ยนไปใช้เป้าหมายที่แตกต่างกันหลังจากที่ศัตรูเสียชีวิต ในอีกกรณีหนึ่งฉันใช้ความสามารถในพื้นที่ที่มีผลกระทบต่อจุดที่ศัตรูได้ว่างเมื่อเวลาที่การเคลื่อนไหวถูกเปิดใช้งาน เมื่อเวลาผ่านไปฉันรู้ว่าฉันสามารถจัดการในภายหลังของความกังวลทั้งสองนี้โดยดูที่เลย์เอาต์ "รอบปัจจุบัน" เพื่อดูว่าความสามารถจะเกิดขึ้นเมื่อใด ในแบบเรียลไทม์ทั้งสองสิ่งสามารถจัดการได้อย่างง่ายดายและ/หรือทำนายโดยความต้องการการปรับเปลี่ยนในเรื่องนั้น

รายการที่สามารถใช้งานได้ก็เป็นข้อกังวลเช่นกัน ฉันจะโยนระเบิดและพวกเขาระเบิดก็ต่อเมื่อตัวละครที่โยนมันกลับมาอีกครั้ง มันสมเหตุสมผลมากขึ้นสำหรับแต่ละคนที่มีตัวจับเวลาของตัวเอง ฉันมีข้อกังวลอื่น ๆ เช่นสุขภาพที่ลดลงอย่างรวดเร็วของตัวละครบางตัวที่มีศัตรูมุ่งเน้นไปที่พวกเขาอย่างสมบูรณ์ แต่นี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่าสามารถแก้ไขได้โดยการจัดการสิ่งของและความสามารถแตกต่างจากที่ฉันทำแบบเรียลไทม์ ฉันจะกลับมาอีกครั้งในแคมเปญทั้งในบทความในอนาคตหรือหนึ่งใน Twitch Livestreams ของเรา

มีการปรับเปลี่ยนบางอย่างที่จะต้องทำเพื่อให้เป็นประสบการณ์ที่ได้รับการตระหนักถึง Pillars of Eternity 2: Deadfire แต่ทีมไม่ไกลมาก นี่เป็นตัวเลือกที่เหลือเชื่อสำหรับผู้เล่นเสาหลักและไม่มีประสบการณ์แม้ในเวทีเบต้าและเป็นสิ่งที่ฉันหวังว่าจะได้รับการบำรุงรักษาสำหรับ CRPG ในอนาคตจาก Obsidian ยังดีกว่าฉันชอบที่จะเห็นนักพัฒนาคนอื่น ๆ จีบโดยมีทั้งแบบเรียลไทม์พร้อมหยุดชั่วคราวและรวมถึงการเลี้ยวหากพวกเขามีทรัพยากรที่จะทำให้มันเกิดขึ้น แฟน ๆ RPG อาจพลาดอะไรบางอย่างที่น่ารักเนื่องจากการข่มขู่แบบเรียลไทม์และเทิร์นเบสจะเป็นสะพานที่ดีสำหรับแฟน ๆ เหล่านั้น

Pillars of Eternity 2: Deadfire วางจำหน่ายแล้วบนพีซีและทีมกำลังวางแผนที่จะเปิดตัวใน PS4 และ Xbox One ในปีนี้ หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับทีมที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Pillars และอื่น ๆ เกี่ยวกับเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้ Deadfire อ่านใต้ท้องฟ้าที่ไม่มีดาว: เสาแห่งนิรันดร์และยุคอินฟินิตี้เครื่องยนต์ของเกม RPGS- คอยติดตาม Shacknews มากขึ้น!

Charles Singletary JR เก็บการอัปเดตที่ไหลออกมาในฐานะบรรณาธิการข่าวทำลายเรื่องราวในขณะที่ตรวจสอบหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกมและเทคโนโลยี เขาค่อนข้างกระตือรือร้นบน Twitter ดังนั้นอย่าลังเลที่จะติดต่อกับเขา@the_csjr- มีเคล็ดลับร้อน? ส่งอีเมลถึงเขาที่ [email protected]