รวดเร็วอย่างบ้าคลั่ง: Pete Hines จาก Bethesda พูดถึง Doom Eternal

เมื่อคุณนึกถึง Bethesda มีสองชื่อที่อยู่ในใจ: Todd Howard ผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างของสตูดิโอ; และพีท ไฮนส์ รองประธานอาวุโสระดับโลก ที่จริงแล้วคุณอาจคิดถึงไฮนส์เป็นอันดับแรก นอกเหนือจากการเล่นจานอื่นๆ นับไม่ถ้วนแล้ว เขายังทำหน้าที่เป็นบุคคลสาธารณะของสตูดิโอที่ ZeniMax เป็นเจ้าของและคนอื่นๆ ภายใต้บริษัท รวมถึง id Software

ที่ QuakeCon 2019 ฉันได้พบกับ Hines เพื่อทำความเข้าใจว่า Bethesda ประเมินความเหมาะสมของ id ในการซื้อกิจการอย่างไรย้อนกลับไปในปี 2552สาเหตุที่เขาต้องดิ้นรนในการเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ระดับการควบคุมของ Bethesda ในโปรเจ็กต์ภายนอก และวิธีที่โหมด Battle แบ่งส่วน Deathmatch ให้เป็นโหมดผู้เล่นหลายคนโดยพฤตินัยของ Doom Eternal

-หมายเหตุผู้เขียน: การสัมภาษณ์นี้ถูกเลื่อนออกไปให้ตรงกับที่ Doom Eternal เลื่อนไปเป็นเดือนมีนาคม 2020-เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาเกมในHell Razer: การสร้าง Doom EternalShacknews ถัดไปของเรามีกำหนดอ่านยาวเนื่องจากจะตีพิมพ์ในวันที่ 20 มีนาคม 2020]


David L. Craddock: เราไม่ได้มีโอกาสคุยกันมาสักระยะแล้ว ดังนั้นผมจะเปิดคำถามย้อนหลังไป 10 ปี

พีท ไฮนส์: [หัวเราะ]

Craddock: คุณคุ้นเคยอะไรกับเกมของ id Software ในฐานะผู้เล่นก่อนที่ ZeniMax จะซื้อสตูดิโอนี้?

ไฮนส์: ฉันอาจจะเคยเล่น Marathon [โดย Bungie] แต่อย่างอื่นฉันไม่เคยเล่นนักกีฬายิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งเพราะมันทำให้ฉันเมาการเคลื่อนไหว ครั้งแรกที่ฉันจำได้อย่างแน่นอนว่าได้ลองเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งคือ Battlefield 1942 เพราะพวกเขา [DICE] ปล่อยเดโมนั้นออกมา Todd Howard และ Todd Vaughn กำลังเล่นกันระหว่างมื้อกลางวันและพูดว่า "มันทำให้ฉันเมามาก"

ฉันเริ่มรับประทาน Dramamine ครึ่งตัวก่อนอาหารกลางวันครึ่งชั่วโมงเพื่อจะได้เล่นกับพวกมันได้ ฉันมาถึงจุดที่ฉันสามารถผ่านมันไปได้ ฉันจบ Rage 2 แล้ว แต่เกม id ทั้งหมดทำให้ฉันป่วยจนทุกวันนี้ ฉันแค่คุยกับ [Marty Stratton และ Hugo Martin] เกี่ยวกับการที่ฉันไม่เคยจบ Doom 2016 เลย ฉันเล่นครั้งละไม่เกิน 30 นาทีไม่ได้ ฉันคุยกับ Carmack เกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อไม่กี่ปีก่อน: "จอห์น นี่มันเกี่ยวกับอะไร? มันเป็นเฟรมเรตหรือเปล่า หัวหน้าบ๊อบ?" เราพยายามซ่อมแซม Robert Duffy [CTO ของ id] เสนอคำแนะนำบางอย่าง เช่น การเปลี่ยนการตั้งค่าบางอย่าง ไม่มีอะไรช่วย มันยังคงมาหาฉัน

เป็นผลให้ฉันรู้จักเกมของ id แต่ฉันต้องพูดว่า "ใช่ ฉันไม่สามารถเล่นเกมของคุณได้" Rage อาจเป็นเกม ID เกมแรกที่ฉันเล่นจบ ฉันเคยเล่น Doom 3 นิดหน่อยในขณะที่เราทำ Doom 3: BFG Edition แต่มันก็เหมือนเดิม: 20 ถึง 30 นาที แล้วพูดว่า "เอาล่ะ นั่นคือทั้งหมดสำหรับวันนี้"

การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วเป็นพิเศษของ Quake ทำให้ท้องของ Hines เปลี่ยนไปมากกว่าการตกแต่งที่นองเลือด

Craddock: ฉันยังต้องเล่น Doom 3 พอดีด้วย แต่เพราะมันทำให้ฉันกลัว

ไฮนส์: ใช่ ฉันก็ทำได้ไม่ดีกับเรื่องนั้นเหมือนกัน แต่อาการเมารถทำให้ฉันไม่สามารถเล่นเกม ID ส่วนใหญ่ได้ Quake นั้นเร็วมาก และสำหรับฉัน มันทำให้อาเจียนได้

Craddock: ฉันจะถามว่าอาจเป็นเรื่องเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมในยุค 90 เมื่อเทียบกับตอนนี้หรือไม่ แต่ถ้าคุณไม่สามารถจบ Doom 2016 ได้...

ไฮนส์: ไม่. เกมบางเกมฉันโอเค ฉันสามารถเล่น Wolfenstein ได้ แต่ถึงอย่างนั้น ขึ้นอยู่กับว่าเกิดอะไรขึ้น เช่นใน The New Order ฉันรู้สึกไม่สบายใจและต้องหยุด เกมบางเกมทำให้ฉันรำคาญและบางเกมก็ไม่ทำ

Craddock: สิ่งที่ฉันสังเกตเห็นเกี่ยวกับแค็ตตาล็อกของ Bethesda และบางทีนี่อาจเป็นแค่ฉันเท่านั้น แต่ระหว่างสตูดิโออย่าง Bethesda, Arkane และ id คุณสามารถจัดทำแค็ตตาล็อกที่หลากหลายได้โดยที่เกมใดเกมหนึ่งไม่กินเนื้อคนอื่น

ไฮนส์: ฉันเข้าใจคำถามนั้น เราคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นเล็กน้อยในแง่ของ "เอาล่ะ Doom Eternal, Rage 2 และ Wolfenstein ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน..."

Craddock: ยังคงกระจายออกไปเล็กน้อย

Pete Hines พูดถึง Fallout 76 ในกิจกรรม

ไฮนส์: ใช่ แต่จากมุมมองของการเปิดตัว มีเหตุผลว่าทำไมเราไม่แสดง Doom Eternal ในงาน E3 มากกว่านี้

- ประการหนึ่งคือ QuakeCon สมเหตุสมผลมากกว่า อีกอย่างคือเรากำลังแสดงอะไรมากมายใน Rage 2 และประกาศ Wolfenstein ตัวใหม่ เราพูดว่า "ถ้าเราแสดง Doom Eternal มากกว่านี้ ผู้คนอาจพูดว่า 'เราควรเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ID ตัวไหน...?'" มันคงไม่รู้สึกเหมือนกินเนื้อคนในแง่ของว่าจะเล่นอันไหน แต่มันอาจมี ในแง่ของเกมเมอร์ถามว่า "เราควรสนใจเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมใด" แม้ว่าพวกเขาจะแตกต่างกันทั้งหมด

ในความเป็นธรรม เราคิดถึงเรื่องนี้กับ [เกมส่วนใหญ่] เช่นเดียวกับ Doom กับ Wolfenstein สิ่งหนึ่งที่เป็นนักกีฬาคนแรกที่มีเหตุผลมากกว่า แต่ Arkane กำลังทำอะไรอยู่? สิ่งที่เรากำลังทำกับเกมหนึ่งต่ออีกเกมหนึ่ง และอาจมีการแบ่งแยกเนื้อคนในแง่ของการมุ่งเน้นหากเรากำลังพูดถึงสิ่งที่คุณอาจพิจารณาว่าเป็นผู้ชมของ Bethesda ผู้ชมคนนั้นอาจพูดว่า "ฉันชอบเกมที่หลากหลาย ฉันสนใจว่าคุณกำลังทำอะไรต่อไป" แม้ว่าวันวางจำหน่ายจะแตกต่างกัน แต่มากเกินไปในเวลาเดียวกันก็อาจทำให้ไม่ได้รับความสนใจในทุกสิ่ง

มีเสียงรบกวนในอุตสาหกรรมมากพอแล้ว อย่าทำให้ปัญหารุนแรงขึ้นโดยการเพิ่มเสียงรบกวนของเราเอง เราคิดถึง [เกม] ที่น่าทึ่งในแง่ของ: เรากำลังล้อเล่นอะไรอยู่? เรากำลังเปิดตัวอะไร?

Craddock: ความต้องการของแฟนๆ มีส่วนสำคัญมากน้อยเพียงใด? ตัวอย่างเช่น ที่งาน E3 ปีที่แล้ว แฟน ๆ ต่างถามว่า "Elder Scrolls VI อยู่ที่ไหน" ฉันรู้ว่าท็อดด์ออกมาแล้วพูดว่า "นี่คือโลโก้ เรากำลังดำเนินการแก้ไขอยู่" นั่นเป็นเพียงวิธีการพูดว่า "มันกำลังเกิดขึ้น แต่เราไม่มีอะไรจะพูดอีกแล้วในตอนนี้"ไฮนส์

: โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนั้น ฉันและทีมงานอีกจำนวนหนึ่งในทีมการตลาดและการสื่อสารกล่าวว่า "ดูในบริบทของการอวด Fallout 76 ถ้าเราไม่ให้ข้อมูลอัปเดตว่าสตูดิโอกำลังดำเนินไปในทิศทางใด และคุณ แค่พูดถึง Fallout โดยไม่มีสิ่งอื่นใด ผู้คนจะกระโดดไปสู่ข้อสรุปที่ไม่เป็นความจริง และเราจะไม่ให้ข้อมูลใด ๆ เพื่อตอบโต้”

แน่นอนว่าเราได้ยินมาแล้วว่าเรามีเครื่องหมายการค้าของสตาร์ฟิลด์ ทุกคนคิดว่าเป็น Bethesda Game Studios [ที่กำลังพัฒนาเกม] แต่จริงๆ แล้วพวกเขาไม่รู้แน่ชัด ฉันเห็นอะไรประมาณว่า "โอ้ หิมะตก! เสียงเหมือน Arkane" และ "Deathloop ฟังดูเหมือนชินจิ [เกมมิคามิ]" ในกรณีปี 2018 แฟนๆ รู้ว่าเรากำลังสร้างสิ่งที่เรียกว่า Starfield ดังนั้นเราจึงพูดว่า "มาเผชิญหน้ากันเถอะ มันเป็นเกมแบบเล่นคนเดียวและเป็นเกมสวมบทบาท" นั่นช่วยให้เราหลีกเลี่ยงฐานผู้เล่นของเราที่พูดว่า "โอ้ BGS ไม่ได้สร้างสิ่งที่เล่นคนเดียวอีกต่อไป" นั่นไม่เป็นความจริงเลย แต่ถ้าเราไม่พูด เราจะปล่อยให้พวกเขาคาดเดากัน

มันเป็นช่วงเวลาของปีสำหรับสตูดิโอของเราในการวางแผนโปรเจ็กต์สามโปรเจ็กต์ถัดไปของเรา นั่นช่วยเน้นย้ำว่า ใช่ เรายังคงสร้างเนื้อหาสำหรับผู้เล่นคนเดียว และให้บริบทว่า "เรากำลังสร้างสิ่งนี้ และจากนั้นก็สิ่งนี้ และตามด้วย Elder Scrolls VI" เรายังคงได้รับคำถามว่า "ES6 อยู่ที่ไหน" แต่อย่างน้อยผู้คนก็รู้ว่าสตาร์ฟิลด์คือเกมต่อไปของเรา เราต้องการก้าวไปข้างหน้าและโปร่งใสมากขึ้น เราไม่เคยทำอะไรแบบนั้นมาก่อน ไม่ใช่แค่เพื่อ BGS แต่ในสตูดิโอของเราด้วย เราอยากจะวางเรื่องนั้นไว้และชัดเจนว่าเรากำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางใด

ตามข้อมูลของ Hines โหมดผู้เล่นหลายคนของ Doom 2016 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ทั้งจากภายในและจากแฟน ๆ มากที่สุด

Craddock: เมื่อคุณดูสตูดิโออย่าง Arkane หรือ ID สำหรับการเข้าซื้อกิจการหรือการเป็นหุ้นส่วน คุณมองพวกเขาในแง่ของ "นี่คือสิ่งที่เรากำลังทำเป็นการภายในที่ BGS เราไม่ได้ทำสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ ดังนั้น นี่จะเป็นส่วนเสริมที่ดีใช่ไหม?” มีปัจจัยอะไรบ้าง?ไฮนส์

: ไม่ ไม่ใช่จริงๆ ประการแรก วิธีที่เราไปซื้อสตูดิโอไม่เคยมาจาก "เราควรซื้อสตูดิโอเหล่านั้น" [มุมมอง] ในทุกกรณี อาจเป็นคนที่เราร่วมงานด้วยอยู่แล้ว เช่น Arkane กับสิ่งที่กลายเป็น Dishonored หรือกับ id ด้วย id เราเริ่มต้นการสนทนาเหล่านั้นโดยไม่ได้พูดว่า "เราไม่ได้ทำอะไรมากเท่าที่เราต้องการในพื้นที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเราต้องการได้ตัวคุณ" มันคือ "เราเคารพคุณมาก เราชอบสิ่งที่คุณทำ และอยากรู้ว่าจะมีโอกาสทำงานร่วมกันหรือไม่"

ในขณะที่บทสนทนาเหล่านั้นดำเนินไปในทิศทางของการพูดคุยถึงสิ่งที่อาจดูเหมือน ในบางจุดมีคนพูดว่า "มันสมเหตุสมผลไหมที่คุณมาเป็นส่วนหนึ่งกับเรา? เราจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือไม่" มันอยู่ที่ว่าเราอยากร่วมงานกับใครบ้าง? ใครเป็นคนทำสิ่งที่โดนใจเรา? ไม่เคยมีใครสนใจ BGS เพราะ BGS ทำเรื่อง BGS มากกว่านั้นคือ “เขาทำอะไร เขาเก่งอะไร เขาอยากไปที่ไหน แล้วมันเข้ากับเรายังไง” เราไม่จำเป็นต้องรับทุกคนที่เราทำงานด้วย เราไม่ได้เป็นเจ้าของคนที่ทำงานใน [Elder Scrolls] Legends มันขึ้นอยู่กับความพอดีเท่านั้น

Craddock: Rage 2 น่าสนใจเพราะ IP นั้นเริ่มต้นจากโปรเจ็กต์ภายใน เช่นเดียวกับ Wolfenstein, Doom และ Quake แต่เช่นเดียวกับ Wolfenstein มันถูกย้ายไปที่สตูดิโอภายนอก การตัดสินใจส่ง Rage 2 ไปยังสตูดิโออื่นเพื่อที่ id จะได้มุ่งเน้นไปที่ Doom และ Quake เป็นอย่างไรไฮนส์

: ดังนั้น id จึงเลี้ยง Wolfenstein ไว้ พวกเขาเคยทำเรื่องแบบนั้นมาก่อน ในกรณีของเกม Wolfenstein ภาคใหม่ ทีมงานหลักได้ออกจากสตูดิโอไปแล้ว แต่เราเคยคุยกับพวกเขามาก่อนว่า "มีอะไรที่เราสามารถทำร่วมกันได้ไหม? คุณอยู่ที่ไหนในแง่ของการมองหาโปรเจ็กต์" พวกเขากล่าวว่า "เรากำลังหาทางสร้างสตูดิโออีกแห่ง เราต้องการสร้างผลงานให้กับคุณ มีใครทำอะไรกับ Wolfenstein บ้างไหม? เพราะเรามีไอเดียที่จะทำอะไรเจ๋งๆ กับสิ่งนั้น"

Rage 2--เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่เป็นสัตว์ร้ายที่แตกต่างจาก Doom Eternal

ในกรณีของ Rage 2 นั้น id มุ่งเน้นไปที่ Doom และ Quake Champions อย่างเต็มที่ เราไม่มีแผนที่ชัดเจนสำหรับภาคต่อของ Rage ในเร็วๆ นี้ และขอย้ำอีกครั้งว่าในกระบวนการติดต่อกับสตูดิโอต่างๆ ว่าพวกเขาทำอะไร ใครทำอะไร ท็อดด์ วอห์นได้พูดคุยกับ Avalanche: "คนเหล่านี้มี เราทำสิ่งที่เป็นโลกเปิด เรามีความคิดที่จะทำสิ่งที่เป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และด้วยความรู้สึกอ่อนไหวในโลกเปิดของพวกเขา Rage 2 ดูเหมือนจะเข้ากันได้ดี” พวกเขามีไอเดียเจ๋งๆ ในการทำสิ่งที่ id ทำ [กับ Rage 1] และเพิ่มเข้าไปและเปลี่ยนแปลงมัน

มันเป็นเรื่องของเวลา สถานที่ และความสามารถ

Craddock: หลังจาก Doom 2016 ระดับอินพุตจาก Bethesda เป็น id อยู่ที่เท่าไร เนื่องจากเกมนี้ประสบความสำเร็จแล้ว มันเป็นเรื่องของการตรวจสอบเป็นระยะและปล่อยให้ id ทำหน้าที่ของพวกเขาหรือไม่?ไฮนส์

: ไม่ ไม่ สตูดิโอทั้งหมดของเราทำให้มีการทำงานร่วมกันมากขึ้น นั่นไม่ได้หมายความว่า "เราอยากจะนั่งลงที่โต๊ะแล้วให้ไอเดียทั้งหมดของเราเกี่ยวกับภาคต่อของ Doom แก่คุณ แล้วคุณก็สามารถบอกไอเดียของคุณให้เราทราบได้" มากกว่านั้นคือ “คุณคิดอย่างไร คุณวางแผนไว้อย่างไร” จากนั้นเราจะถามคำถามมากมาย: แล้วเรื่องนี้ล่ะ? คุณจะพูดถึงเรื่องนั้นอย่างไร?

สิ่งที่ทีมงานฝ่ายผลิตและทีมงานของเราทำกับพวกเขาคือ เรามองว่างานของเราในด้านการตลาดและการสื่อสารเป็นการเริ่มต้นก่อนที่เกมจะได้รับไฟเขียวด้วยซ้ำ เราเริ่มต้นด้วย "คุณจะพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำได้อย่างไร คุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าคุณกำลังสื่อสารให้ชัดเจน" นั่นเป็นสิ่งสำคัญในการออกกำลังกายก่อนที่คุณจะขึ้นเวทีและพูดคุยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ ตัวอย่างเช่น เราอาจพูดว่า "เอ่อ คุณกำลังพูดแบบนี้ แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณหมายถึงคือสิ่งนี้ ดังนั้นคุณอาจต้องการพูดแบบนี้หรือแบบนั้น ส่วนอีกนัยหนึ่งอาจทำให้คนอื่นสับสนหรือกระโดดไปที่ ข้อสรุปที่ผิด"

เราทำงานร่วมกับพวกเขาล่วงหน้าเพื่อเรียนรู้ว่าแนวคิดของพวกเขาคืออะไร และการนำเสนอของพวกเขาสำหรับแนวคิดนั้น "บอกเราว่าคุณต้องการทำอะไร" จากนั้นเราจะให้ข้อเสนอแนะและถามคำถามเพื่อช่วยให้พวกเขาสนับสนุนวิธีคิด และอีกครั้ง สิ่งนี้เริ่มต้นหลายปีก่อนที่ผลิตภัณฑ์จะออกสู่ตลาด โดยรู้ว่าทุกสิ่งพร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลง เราต้องการทราบว่าสตูดิโอต้องการทำอะไร และช่วยพวกเขากลับบ้านและปรับแต่งสิ่งนั้น

หรือเตรียมตัวไว้ว่า “เรื่องนี้กำลังจะเกิดขึ้น คุณจะตอบคำถามอย่างไร?” ครึ่งหนึ่งของเวลา เราอาจพูดว่า "สิ่งนี้จะเกิดขึ้นจากชุมชนหรือสื่อในปี 2562 เพราะเรากำลังคิดเรื่องนี้อยู่ ดังนั้นเราจึงอาจคิดออกเช่นกันว่าจะตอบคำถามอย่างไร: 'คุณทำเช่นนี้ได้อย่างไร' และ 'ทำไมคุณถึงทำเช่นนี้'" นั่นทำให้ทุกคนคุ้นเคยกับการอธิบายการตัดสินใจ เราเป็นเพียงกระดานส่งสัญญาณสำหรับสตูดิโอเพื่อช่วยให้พวกเขาคิดว่า "โอ้ มันเป็นเพราะสิ่งนี้ สิ่งนี้ และสิ่งนี้" แล้วเราจะพูดได้ว่า "โอ้ คุณควรจะพูดอย่างนั้นอย่างแน่นอน นี่แหละที่มาของความคิดนี้"

ถ้าคุณฟัง Hugo [Martin] อธิบายการตัดสินใจเบื้องหลังการออกแบบ เช่นเดียวกับวิธีที่เขาทำบนเวที มีอะไรอีกมากมายที่ให้บริบทสำหรับสิ่งที่คุณไม่เคยคิดถึงมาก่อน ในแง่ของสาเหตุที่นักออกแบบทำในสิ่งที่พวกเขาทำ หรือวิธีการ ศัตรูเข้ามาเกี่ยวข้องและเหตุใดจึงสำคัญ เขาเริ่มอธิบาย และเราพูดว่า "เพื่อน นั่นน่าสนใจมาก เราต้องหาทางให้คุณเปิดเผยเรื่องนั้นและพูดถึงมัน" แนวคิดพื้นฐานอาจเป็นอะไรก็ได้ แต่เมื่อคุณเจาะลึกว่าทำไมถึงมีสิ่งนี้ คุณจะแบบว่า "โอ้ ใช่ มันเจ๋งมาก ฉันไม่เข้าใจเมื่อคุณพูดถึงมัน แต่ตอนนี้ฉันเข้าใจมันแล้ว ”

โหมดการต่อสู้ของ Doom Eternal จะไม่รู้สึกว่าถูกละเลยจากการกระทำที่จะกำหนดแคมเปญมากเกินไป

Craddock: ฉันแน่ใจว่าการประชุมเหล่านั้นเกิดขึ้นหลายครั้งระหว่างการผลิตและมีเป้าหมายที่แตกต่างกัน สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นบ่อยกว่าก่อนงานอีเว้นท์อย่าง E3 และ QuakeCon ที่ซึ่งผู้ชมจำนวนมากจะเข้ามารับชมและการส่งข้อความมีความสำคัญยิ่งกว่าหรือไม่ไฮนส์

: เราทำเรื่องรายสัปดาห์กับพวกเขาและมีมานานหลายปี ฉันมีทีมที่มุ่งเน้นไปที่ Doom และพวกเขาก็ทำสิ่งต่างๆ อย่างต่อเนื่อง พวกเขาลงไปที่ ID เพื่อประชุมทีม นั่งร่วมกับทีมและเรียนรู้ว่าเกิดอะไรขึ้น พวกเขาอาจให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับการตลาดและการสื่อสาร เช่น "นี่คือตัวอย่างทีเซอร์ตัวอย่างช่วงแรกๆ" หรือ "นี่คือสิ่งที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับบ็อกซ์อาร์ต"

เราก็เล่นบิลด์เหมือนกัน เราลงไปบ้างเมื่อปีที่แล้ว

เมื่อพวกเขาเตรียมบางอย่างในโหมด Battle Mode ไว้แล้ว มันไม่ได้เรียกว่าโหมดการต่อสู้ด้วยซ้ำ มันคือ "เฮ้ เรามีผู้เล่นหลายคน เราอยากให้พวกคุณลงมา" พวกเขาอาจส่งบิลด์มาให้เราเล่น แต่สิ่งสำคัญคือต้องนั่งลงเล่น และถามคำถามกับทีมที่นั่นและให้ข้อเสนอแนะ มันเป็นเพียงพิภพเล็ก ๆ ของการตอบรับในวงกว้างที่พวกเขาอาจได้รับCraddock: จากบันทึกดังกล่าว หนึ่งในคำวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับโหมดผู้เล่นหลายคนของ Doom 2016 ก็คือ Deathmatch ไม่พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Doom เป็นผู้คิดค้นโหมดการเล่นนั้นขึ้นมา ดังนั้นฉันจึงค่อนข้างแปลกใจที่มันไม่มีให้เป็นตัวเลือกใน Doom Eternal เช่นกัน คุณมีความกังวลเกี่ยวกับเกม Doom อีกเกมที่ขาดคุณสมบัติผู้เล่นหลายคนหรือไม่ แม้จะดูเท่เหมือนโหมด Battle ก็ตาม

ไฮนส์

: ไม่ โหมดนั้นเก่ามานานแล้ว ปัญหาใหญ่ที่สุดที่เราคิดว่าเจอกับ Doom 2016 และผู้คนสามารถเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยก็คือ [ผู้เล่นหลายคน] ไม่ได้ทำที่ id และรู้สึกว่าถูกตัดขาดจากเกมหลักที่ทุกคนชื่นชอบ นั่นเป็นเรื่องใหญ่ที่ Marty และ Hugo พูดถึง: "ไม่ว่าคุณจะเล่นคนเดียวหรือกับคนอื่น เราอยากให้คุณรู้สึกเหมือนว่าคุณกำลังเล่นเกมเดียวกัน" ซึ่งตรงข้ามกับ "ฉันเป็นผู้ฆ่าปีศาจตัวร้ายในเกมเล่นคนเดียว แต่เมื่อฉันไปเล่นหลายผู้เล่น ก็ไม่มีปีศาจ และมันก็เป็นแค่ Deathmatch เท่านั้น" ฉันไม่รู้ว่ามันเกี่ยวอะไรกับ [Doom] นอกเหนือจากนั้น เมื่อสองสามทศวรรษที่แล้วเรามีสิ่งนั้น ดังนั้นเราจึงควรจะมีสิ่งนั้นอีกครั้ง

ฉันเดาว่าจะกลับไปสู่จุดเดิมของฉันในการทำงานกับสตูดิโอ: เราไม่ต้องการทำอะไรเพียงเพื่อที่จะทำมัน หรือเพราะว่าบางสิ่งบางอย่างมีวิถีทางที่แน่นอนมาโดยตลอด เราต้องการให้แน่ใจว่าเรากำลังทำสิ่งที่น่าสนใจและโดนใจ ฉันชอบไอเดียที่พวกเขาทำกับ Battle Mode เล่นครั้งแรกติดใจทันที ฉันเล่นเป็นปีศาจเท่านั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะอย่างที่ฉันบอกไป ฉันเมาการเคลื่อนไหวมากในฐานะ Doom Slayer แต่มันสนุกมากที่ได้เล่นเป็น Pain Elemental; ฉันมุ่งหน้าสู่ปีศาจตัวนั้นโดยเฉพาะ ฉันกำลังเล่นเกมจากมุมที่แตกต่างออกไปมาก

การเล่นโหมดผู้เล่นหลายคนนั้นสนุกดีเพราะในตอนแรกคุณหน้าแดงแบบว่า "ฉันแค่วางไข่ปีศาจและวางกับดัก มีอะไรอีกล่ะ" จริงๆแล้วมีเยอะมาก คุณคงไม่อยากปล่อยปีศาจลงโดยไม่ได้ตั้งใจ เพราะพวกมันคือสิ่งที่ Doom Slayer ใช้เพื่อเพิ่มพลัง หากคุณส่งสแปมสิ่งนั้น คุณกำลังช่วยเหลือ Doom Slayer อย่างมาก เพราะคุณมอบทรัพยากรให้เขาหรือเธอ คุณต้องคิดถึงสิ่งที่คุณกำลังทำ เมื่อคุณทำ และวิธีที่คุณประสานงานกับผู้เล่นปีศาจคนอื่น

สำหรับ Doom Slayer มันเป็นประสบการณ์เดียวกับที่คุณรู้ [จากแคมเปญ] ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นในการเล่นกับมนุษย์ที่กำลังควบคุมสนามประลองและเพิ่มความท้าทายที่คุณมี เห็นได้ชัดว่ายังมีองค์ประกอบ AI แต่สิ่งที่ผู้เล่นสามารถคิดขึ้นมาและขว้างใส่คุณได้นั้นน่าสนใจยิ่งกว่ามากCraddock: เมื่อคุณพูดถึงมัน ฉันสงสัยว่า: การตัดสินใจพัฒนาผู้เล่นหลายคนของ Doom 2016 ภายนอกเป็นอย่างไร

ไฮนส์

: มันถูกตัดสินใจโดย ID พวกเขาตัดสินใจในแง่ของขีดความสามารถของสิ่งที่พวกเขาต้องทำงานด้วยCraddock: Bethesda กังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่?

ไฮนส์

: ฉันจำได้ว่าตอนที่พวกเขาพูดว่า "เราไม่มีแบนด์วิดท์ที่จะทำมันเอง" ฉันจะพูดอะไรได้? “แย่จัง ยังไงก็ทำอย่างนั้นเหรอ?” พวกเขาเป็นนักพัฒนา พวกเขารู้ดีที่สุดว่าพวกเขาสามารถจัดการอะไรได้บ้างและจะต้องทำอย่างไรCraddock: คราวนี้ id พูดว่า "เรากำลังทำอยู่หรือเปล่า"

ไฮนส์

: โอ้ใช่ พวกเขายืนกราน 100 เปอร์เซ็นต์: "เรากำลังทำเกมต่อไปด้วยตัวเราเอง"Craddock: พอร์ตคอนโซลใหม่ของเกม Doom สุดคลาสสิกเพิ่งหลุดออกไป ดังนั้นฉันจึงไม่มีโอกาสได้ลองเลย แต่ฉันได้อ่านคำตอบเกี่ยวกับการต้องเข้าสู่ระบบด้วย Bethesda ID เพื่อเล่นเกม ไม่ใช่แค่ผู้เล่นหลายคน แต่ผู้เล่นคนเดียวด้วยเช่นกัน

ไฮนส์

: ใช่แล้ว เราได้ออก [ข่าวประชาสัมพันธ์] เกี่ยวกับเรื่องนั้นCraddock: คุณกำลังตอบสนองต่อมัน แต่ฉันอยากจะย้อนกลับไปที่การตัดสินใจเบื้องต้นในการใช้ระบบนั้น

ไฮนส์

: มันควรจะเป็นทางเลือก เหตุผลหลักก็คือ ในฐานะส่วนหนึ่งของ Doom Slayer's Club เราต้องการแน่ใจว่าจะมอบการปลดล็อคและให้รางวัลแก่ผู้คนสำหรับการเล่นเกมคลาสสิก ดังนั้น เมื่อคุณเล่น Doom Eternal จะมีรางวัลเจ๋งๆ เหล่านี้ [กำลังรอ] หากคุณเล่น Doom, Doom 2 หรือ Doom 2016 เราจะแก้ไขมันเพื่อให้เป็นตัวเลือกแทนที่จะบังคับ เพราะนั่นคือสิ่งที่ควรจะเป็น .

Pete Hines เป็นพิธีกรในงาน E3 ของ BethesdaCraddock: นั่นเป็นกรณีของเวอร์ชัน iOS ด้วยเหรอ?

ไฮนส์

: ฉันเชื่อแบบนั้นCraddock: ฉันลองอันนั้นเมื่อเช้านี้ และรู้สึกประหลาดใจกับมัน

ไฮนส์

: ขวา. สำหรับทุกเวอร์ชัน ควรเป็นทางเลือก เว้นแต่จะมีเหตุผลจากเกม เช่น เพื่อที่จะเล่นหลายผู้เล่น เราจำเป็นต้องใช้บริการของ Bethesda.net ดังนั้นคุณจะต้องเข้าสู่ระบบ เช่นเดียวกับฟีเจอร์ออนไลน์อื่นๆ มิฉะนั้น สำหรับผู้เล่นคนเดียว ใช่ ควรเป็นทางเลือก [หัวเราะ]Craddock: ตั้งแต่ Tim Willits ประกาศลาออกจากตำแหน่งหัวหน้าสตูดิโอของ id ฉันสงสัยว่าคุณมองลำดับชั้นของการเป็นผู้นำของสตูดิโอนั้นอย่างไร คุณเห็นรูปร่างนั้นเป็นอย่างไร?

ไฮนส์

: ฉันคิดว่าอีกไม่นานก็จะมีข้อมูลออกมา โดยทั่วไปแล้ว ฉันคิดว่าสตูดิโอจะยังคงเปิดดำเนินการต่อไปตามปกติ Marty และ Hugo เป็นหัวหน้าทีม Doom นั่นคือสิ่งที่ ID กำลังทำอยู่ ดังนั้นเราจึงไม่ต้องถามว่า "เราจะทำอย่างไรกับผู้นำคนใหม่" พวกเขากำลังทำอยู่แล้วสำหรับโครงการปัจจุบัน

อย่างที่ฉันพูด [ในงานแถลงข่าว] ทิมเป็นเพื่อนที่ดีของฉันมาก ฉันจะคิดถึงเขา เราทุกคนจะคิดถึงเขา แต่สตูดิโอจะยังคงเปิดดำเนินการต่อไปเหมือนเดิม ฉันไม่คาดว่าจะเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ เรารอดจากการจากไปของคาร์แม็ก ตอนที่ทุกคนเขียนข่าวมรณกรรมของไอดี [หัวเราะ] ปรากฎว่าอาจจะเกิดก่อนเวลาอันควรCraddock: Tim มีส่วนร่วมอย่างมากในการพัฒนา Quake Champions การจากไปของเขาจะส่งผลต่อโครงสร้างทีมอย่างไร?

สืบทอดตำแหน่งต่อจาก Tim Willits ในตำแหน่งผู้อำนวยการสตูดิโอของ id Software: ในปีที่แล้ว บทบาทของทิมมุ่งเน้นไปที่ Rage 2 เกือบทั้งหมดเพราะมันต้องเป็นอย่างนั้น ตอนนี้ทีมนั้นกำลังกลิ้งไปตาม ฉันแน่ใจว่าจะต้องมีการกระแทกและสะอึก แต่มิฉะนั้น เราก็มีแผนที่นำทางไฮนส์มาร์ตี้ สแตรทตันStratton ยังคงดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการสร้างบริหารให้กับ Doom Eternal และโปรเจ็กต์ ID อื่นๆหมายเหตุของผู้เขียน:-


--นับถอยหลังสู่วันโลกาวินาศ

ศูนย์กลางของเราสำหรับเนื้อหา Doom เพิ่มเติม รวมถึงการสร้าง Doom Eternal วิธีย้าย Doom ไปยัง SNES และระบบอื่นๆ และอื่นๆ อีกมากมาย