Bleeding Edge มีการออกแบบตัวละครที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นในเกมมาระยะหนึ่งแล้ว แม้ว่าจะมีธีมที่อยู่เหนือการดัดแปลงร่างกายแบบไซเบอร์เนติกส์ ตัวละครแต่ละตัวก็จะมีการหักมุมที่แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์ในธีม ตั้งแต่เพลงร็อกเฮฟวีเมทัลสัญชาติสวีเดนที่มีคอไซเบอร์ ไปจนถึงโลมาในแทงค์ และแม้แต่ผู้หญิงที่ทำตัวเหมือนนก เมื่อเร็วๆ นี้เราได้มีโอกาสพูดคุยกับ Warwick Mellow ผู้สร้างแอนิเมชันหลักของ Ninja Theory และศิลปินหลักของพวกเขา Aaron McElligott เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับที่มาของแนวคิดสำหรับโลกของ Bleeding Edge และวิธีที่พวกเขาพยายามหลีกเลี่ยงการเป็นวิสัยทัศน์ที่มืดมนและเป็นดิสโทเปียแห่งอนาคต
Shacknews: Bleeding Edge มีกลิ่นอายของไซเบอร์พังค์ย้อนยุคในยุค 90 มันเป็นอนาคต แต่ในแบบที่เราคิดว่าสิ่งต่างๆ จะเกิดขึ้นในยุค 90
แอรอน:ใช่. แรงบันดาลใจมาจากอนิเมะหลายเรื่อง ในตอนแรกเราเริ่มต้นด้วย Ghost in the Shell และ Akira ในขณะที่เกมกำลังค้นหาสิ่งที่ต้องการ แต่ยิ่งมีการพัฒนามากเท่าไร มันก็มีความรู้สึกที่เบาสบายและสบายๆ มากกว่าจะดุดันและน่ารังเกียจ งานศิลปะที่เราผลิตออกมาจะเข้มกว่า เทากว่า ดิสโทเปียนิดหน่อย ดังนั้นเราจึงต้องหาอย่างอื่นทำ
มีอนิเมะอีกเรื่องที่ฉันชอบมากๆ ชื่อ Tekkonkinkreet และนั่นเป็นโลกที่น่าทึ่งมาก มันสวยงามมากจริงๆ อาคารทั้งหมดได้รับการออกแบบอย่างมีสไตล์ พวกเขามีสีสเปรย์และกราฟฟิตี้ และอากาศแจ่มใสมากกับท้องฟ้าสีคราม อะไรทำนองนั้น มันจึงมีบรรยากาศที่ดีและอบอุ่น แต่ตามท้องถนนก็มีโทนเสียงที่รุนแรง การดวลมีด อะไรประมาณนั้น มันให้ความรู้สึกเหมือนมีความเชื่อมโยง บางอย่างอยู่ในนั้นกับเกมของเรา
Shacknews: ใช่แล้ว ฉันสามารถเห็นของ Ghost in the Shell ได้อย่างแน่นอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับส่วนเสริมทางไซเบอร์เนติกส์ทั้งหมดที่ตัวละครมี ความรู้สึกนั้นเกิดขึ้นอย่างแน่นอน แต่ในโลกนี้ยังมีแสงนีออนและสีสันสดใสอยู่มากมาย แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่มีอยู่ในอนิเมะแนวดิสโทเปียเหล่านั้นจริงๆ
แอรอน:โดยทั่วไปแล้วเราชอบที่จะผลักดันออกจากแนวทางปกติแบบนั้นไปในที่ที่เราสามารถทำได้ ฉันคิดว่าคุณคงพูดได้ ฉันเดาว่าเกมอย่าง Enslaved ซึ่งฉันคิดว่าเป็นโลกดิสโทเปียอีกประเภทหนึ่ง มันค่อนข้างง่ายที่จะทำให้มันเป็นสีน้ำตาลหรือสีเทาและสม่ำเสมอ แต่เหมือนกับว่าฉันจำได้ว่า Tameem [Antoniades] พูดว่า “ไม่ เราจะไม่ทำอย่างนั้น ไปหาอย่างอื่นกันดีกว่า” แล้วเราก็คุยกันใหญ่เกี่ยวกับเรื่องนี้
Shacknews: โอ้ ใช่ ทุกอย่างก็เหมือนทุ่งหญ้าสีเขียวทุกที่ และมีใบไม้ปกคลุมความยุ่งเหยิงของการล่มสลายของมนุษยชาติใน Enslaved
แอรอน:ใช่. มันแค่ต้องใช้ความคิดเพิ่มเติมเล็กน้อย และฉันคิดว่าเมื่อคุณพบปัญหาที่คุณต้องการแก้ไข คุณจะไม่มีวันไปกับสิ่งแรกที่คุณคิดขึ้นมาจริงๆ คุณเพียงแค่ต้องกระตุ้นมันต่อไป และในที่สุดสิ่งที่พิเศษกว่านั้นก็จะออกมาจากมัน
Shacknews: เยี่ยมมาก ใช่แล้ว การออกแบบตัวละครในเกมนี้ยอดเยี่ยมมาก พวกเขาต่างกันจริงๆ มาจากภูมิหลังที่แตกต่างกัน พวกเขาเกือบจะรู้สึกเหมือนมีแนวเพลงที่แตกต่างกัน
วอริก:ใช่แล้ว นั่นเป็นวิธีที่ดีในการดูมัน ฉันชอบแบบนั้น
Shacknews: Nidhoggr เห็นได้ชัดเจนมากเพราะเขามีลุคเดธเมทัลสไตล์สวีเดน และตัวละครอย่าง Gizmo ก็ทำให้ฉันนึกถึง DEVO นิดหน่อย พวกเขาต่างก็มีบุคลิกที่แตกต่างกันออกไป แต่พวกมันทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่เหนียวแน่น คุณสามารถดูว่าพวกเขาเชื่อมโยงกันที่ไหน พูดง่ายๆ ก็คือ การคิดสร้างแนวเพลงที่แตกต่างกันเหล่านี้ขึ้นมา นั่นคงเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก มันเป็นแบบนั้นมาตลอดเหรอ? พวกเขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอยู่เสมอหรือเปล่า?
วอริก:ฉันชอบที่คุณใส่มันให้เป็นแนวดนตรีที่แตกต่างกัน ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่เราตั้งใจจะทำ ฉันคิดว่าเรารู้เพราะมันเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน หากตัวละครของเราคล้ายกันมาก เราก็เสี่ยงที่จะเป็นสีน้ำตาลที่สม่ำเสมอแบบนั้น ผู้คนอาจชอบตัวละครแต่พวกเขาจะไม่รักพวกเขา ดังนั้นเราจึงอยากให้พวกเขาแตกต่างจริงๆ และนั่นคือในทุกแง่มุม มันไม่เพียงแค่รูปลักษณ์ของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีการเล่นของพวกเขา และการเคลื่อนไหวของพวกเขาด้วย ดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่าตัวละครทุกตัวมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แนวคิดนี้ชัดเจนว่าในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเหล่านี้ผู้คนจะต้อง "เป็นคนหลัก" ใครบางคน ความหวังก็คือใครบางคนจะได้พบกับตัวละครในกลุ่มผู้เล่นตัวจริงของเราที่พวกเขาหลงรักโดยสิ้นเชิง คุณรู้ไหมว่า ไม่ว่าจะเป็นวัฒนธรรมย่อยที่พวกเขาอยู่ ดังนั้นเมื่อคุณบอกว่าพวกเขารักแฮร์เมทัลเช่นกัน ดังนั้น Nidhoggr ก็คือคนที่แต่งตัวประหลาดของพวกเขา หรือถ้ามันมีพื้นฐานมาจากการเล่นเกมล้วนๆ พวกเขาก็ชอบวิธีที่ Gizmo เล่น อื่นๆ อีกมากมาย ของเรนเจอร์ มันเป็นความตั้งใจมากตั้งแต่เริ่มต้น
แอรอน:ใช่. เราต้องการแบ่งพวกมันออกให้เพียงพอเพื่อให้ใครบางคนสามารถค้นหาตัวเอกส่วนตัวของพวกเขาในรายการได้ แต่ยังให้การเสริมประเภทต่างๆ ในระดับต่างๆ อีกด้วย ดังนั้นเมื่อเรานึกถึงตัวละครและการเสริมที่พวกเขาสามารถมีได้ เช่น เราจะทำอย่างไรได้บ้าง? Gizmo ฉันรู้ว่าเธอมีอุปกรณ์เสริมเล็กๆ น้อยๆ อยู่ในมือ แต่จริงๆ แล้ว มันเหมือนกับสไตล์โครงกระดูกภายนอกมากกว่า จากนั้นคุณก็มาถึงคนอย่างมิโกะซึ่งมีนาโนเทคโนโลยีไหลผ่านร่างกาย ดังนั้นการได้ไอเดียเหล่านั้นมาเป็นเรื่องสนุกและสามารถนำมาใช้กับตัวละครได้อย่างไร
วอริก:เราชอบคิดว่าการเสริมนั้นขึ้นอยู่กับความสนใจและบุคลิกภาพของพวกเขา ความคิดที่ว่าถ้าในอนาคต การเสริมร่างกายนั้นง่ายพอๆ กับการเจาะ คุณจะทำอย่างไรกับตัวเอง Nidhoggr เป็นตัวอย่างที่ดีของการรักเฮฟวีเมทัลและต้องการโขกศีรษะอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังนั้นควรเสริมคอของเขา ทำให้ตัวเองดูเหมือนโครงกระดูกมากขึ้น โดยที่ไม่มีคอที่สวยงามขนาดนี้ เขาจะไม่โดนแส้แข็งขนาดนั้นหลังคอนเสิร์ต สิ่งเล็กๆ น้อยๆ แบบนั้นที่เราคิดว่าฉลาดจริงๆ ที่จะใส่เข้าไป
Shacknews: ก่อนหน้านี้เรากำลังพูดถึงแคส ฉันชอบแอนิเมชั่นของตัวละครตัวนี้ มันทำให้ฉันนึกถึงเวโลซิแร็ปเตอร์จาก Jurassic Park โดยสิ้นเชิง แล้วคุณบอกฉันว่าเธอมีพื้นฐานมาจาก อะไร ฉันขอโทษ ฉันลืมชื่อไปแล้ว
วอริก:มันเรียกว่าแคสโซวารี มันคือนกออสเตรเลียภาคพื้นดิน ออสเตรเลียมีสัตว์อันตรายมากมาย เราบังเอิญมีนกที่อันตรายที่สุดในโลก มันอาศัยอยู่บนบก มันอาศัยอยู่ในป่าฝน และกินถั่ว ผลไม้ และอะไรทำนองนั้น แต่เป็นที่รู้กันว่าโจมตีผู้คนในระยะต่างๆ เมื่อรู้สึกว่าถูกคุกคาม และมันก็เป็นสัตว์ชนิดหนึ่งที่ขาดหายไป มันเหมือนกับไดโนเสาร์
แอรอน:หน้าเหมือนไดโนเสาร์เลย555
วอริก:เธอจึงมาแต่เช้า ในตอนนั้น เราไม่แน่ใจเกี่ยวกับบุคลิกของตัวละครจริงๆ เรารู้ว่าเราต้องการมีนักสู้เสริม และเราต้องการลองเล่นดูบ้าง เธอก็เลยมาประมาณว่า “แล้วเสริมขาล่ะ?” แทนที่จะทำหุ่นท่อนบน แขนใหญ่ รู้ไหมว่าใครๆ ก็คิดยังไง เราจะสร้างขาเป็นอาวุธได้อย่างไร? มันเป็นเพียงการย้อนกลับไปในอดีต เห็นได้ชัดว่าฉันมาจากประเทศไหน และรอนนี่และเจอรัลด์มาจากไหน แต่เราแค่คิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย สิ่งที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน เท้ามีคม
และยังเหมาะกับแอนิเมชั่นอีกด้วย มันถูกเรียกว่าซูมอร์ฟิซึม เมื่อคุณกำหนดลักษณะสัตว์ตามลักษณะของมนุษย์ ดังนั้นไม่ใช่แค่ว่าการออกแบบของเธอได้รับแจ้งจากสัตว์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเคลื่อนไหวของเธอด้วย และนั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมเธอถึงกระตุก มันสนุกมากที่ได้ทำอะไรที่แตกต่างออกไปเล็กน้อยแต่ก็ท้าทาย และเธอก็ออกกำลังกายไปด้วย เธอดูเท่มาก
แช็คนิวส์: ที่ฉันชอบก็มีความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ เหมือนกัน เช่น การดู Nidhoggr วิ่งผ่านตาชั่งบนกีตาร์ ฉันกำลังดูงานนิ้วในหน้าจอการโหลดตัวละครโดยสิ้นเชิง
วอริก:ใช่. สิ่งนั้นล้วนเป็นความตั้งใจเช่นกัน เป็นการยากที่จะทำให้ผู้คนเล่นกีตาร์เคลื่อนไหวได้ แต่ฉันชอบความคิดที่เขาเล่นกีตาร์ว่าเขาเป็นนักกีตาร์ที่เก่งมาก ฉันหมายถึงว่าเขาอาจจะแค่ถือกีตาร์เหมือนขวาน แต่มันก็สนุกกว่า
แอรอน:มันช่วยกำหนดตัวละคร สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ทั้งหมดนี้เป็นงานที่ต้องทำมาก แต่ก็คุ้มค่า คุณรู้ไหม มันง่ายมากที่จะไม่ทำ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณควรทำ
วอริก:ฉันคิดว่ารายละเอียดปลีกย่อยก็ช่วยขายบุคลิกภาพได้เช่นกัน ความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ เหล่านั้นทำให้พวกเขาลึกซึ้งและมีความหมายมากขึ้น
แอรอน:ผู้คนสังเกตเห็นมัน
Shacknews: ใช่แล้ว คุณสามารถสร้างการออกแบบตัวละครที่เหนือชั้นที่สุดเท่าที่เคยมีมาได้ แต่คุณจะเล่าเรื่องโดยแค่มองตัวละครได้อย่างไร?
วอริก:การพัฒนาเบื้องต้น หลังจากที่เราได้รับบางอย่างจากการออกแบบ เช่น “ฉันจะสร้างตัวละครนักเวทย์” หรือบางที “ฉันจะสร้างตัวละครที่สาปแช่งผู้คน” หรืออะไรก็ตาม เราจะต้องคิดแนวคิดของศิลปินขึ้นมา แนวคิดที่ว่าบุคคลนี้เป็นใคร และเราพยายามสร้างมันขึ้นมาจากคนจริงๆ ในตอนแรก และนั่นคือจุดเริ่มต้น ถ้านี่คือคนจริงๆ อีก 30 ปีข้างหน้า ทำไมเขาถึงทำแบบนี้? เหตุใดบุคคลจึงทำเช่นนี้เพื่อตนเองเพื่อให้ได้มาตรฐานการเสริมเช่นนี้ เราใช้สิ่งนั้นและเราพยายามคิดถึงบุคคลนั้น
Shacknews: เราขอพูดถึง Mekko ตัวละครใหม่ล่าสุดหน่อยได้ไหม และการออกแบบนั้นมาจากไหน?
แอรอน:ที่น่าสนใจคือนั่นเป็นหนึ่งในแนวคิดแรกๆ ที่เรามี เมื่อเราเริ่มต้น เรามีเพียงหกหรือเจ็ดคนในปีแรกโดยประมาณ และเราไม่มีศิลปินที่มีแนวคิด มีผู้ชายคนหนึ่งทำงานใน Disney Infinity และเขาก็เป็นคนดีจริงๆ เขาช่วยเราในเวลาว่าง สองสามเย็นเขาวาดภาพร่าง และเขาก็พูดว่า "คุณต้องการอะไร" และเป็นเหมือน "ฉันไม่รู้" ฉันคิดว่าเหมือนกับเครื่องจักรสไตล์ญี่ปุ่น” เพราะมันเจ๋งมาก เช่น ถ้าคุณคิดถึงจุดจบของ Ghost in the Shell นั่นคือสิ่งที่อยู่ในหัวของฉัน อาจจะขับเคลื่อนโดย AI หรืออะไรสักอย่าง และเขากลับมาพร้อมกับสิ่งนี้ มีโลมาในชุดหุ่นยนต์แบบนี้
Shacknews: ทำไมไม่ใส่ปลาโลมาลงไปล่ะ?
แอรอน:และเขาพูดว่า "คุณรู้ไหม โลมาฉลาด เขาขับมันได้" เพื่อน มันบังเอิญสุดๆ แต่มันก็น่าทึ่งมาก แต่เราไม่สามารถใช้มันได้ในขณะนั้นเนื่องจากเราไม่มีตัวละครอื่น มันเป็นเพียงจุดเริ่มต้นที่ไม่ธรรมดา เกมคงจะแตกแขนงไปในทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ดังนั้นเราจึงเพิ่งเก็บมันไว้ เราชอบมัน แต่เราเก็บมันไว้ และความหลากหลายของตัวละครก็มีความหลากหลายมากขึ้น จนบางครั้งเราก็มีไอเดียต่างๆ เหล่านี้วางอยู่บนชั้นวาง และคุณก็ดึงมันเข้าไปและลงมือทำทันที “มันเข้ากันตอนนี้ ถึงเวลาที่เหมาะสมแล้ว”
วอริก:เรามีช่องโหว่ในเกมเพลย์โดยที่มันเป็นหนึ่งในรถถังระยะไกล และเราก็แบบว่า "นี่น่าจะพอดีเลยตอนนี้" และเราก็ใส่เขาเข้าไปตรงนั้น
แอรอน:บางครั้งเราใช้ตัวละครทั้งหมด แต่บางครั้งเราก็ใช้ส่วนประกอบ
วอริก:บิตที่เราคิดว่าฉลาด ซึ่งอาจรวมเข้ากับตัวละครอื่นได้
Shacknews: เยี่ยมมาก ฉันชอบเวลาที่ทุกอย่างเชื่อมโยงกลับเข้าที่เหมือนเดิม
แอรอน:ฉันคิดว่ามันเหมือนครีมลอย หากถูกต้องก็จะกลับมาอีกครั้ง หากไม่เป็นเช่นนั้นก็จะไม่มีวันเกิดขึ้น
วอริก:และเหมือนกับว่าไอเดียดีๆ ต่างๆ เข้ามาอยู่ในเกมได้ อาจจะไม่อยู่ในรูปแบบดั้งเดิม แต่พวกเขามีแนวโน้มที่จะจัดการเพื่อเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในนั้น
แอรอน:และบางคนก็ตายไป และนั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น คุณเพียงแค่ต้องปล่อยพวกเขาไป ฉันคิดว่าถ้าคุณต่อสู้มากเกินไป คุณก็แค่ทำให้เกมเสียหาย เกมจะบอกคุณว่ามันต้องการอะไร
Shacknews: เมื่อพูดถึงเรื่องนั้น เราได้คุยกันไปแล้วว่าตัวละครดูไม่เหมือนดิสโทเปียจริงๆ และพวกเขามีความมีชีวิตชีวาอย่างแท้จริง ที่เกิดขึ้นพร้อมกับโลกด้วยเช่นกัน สิ่งนี้ไม่รู้สึกเหมือนคุณกำลังอยู่ในสังคมมืดมนที่คุณต้องต่อสู้เพื่อชีวิตของตัวเอง จริงๆ แล้วคุณแค่ออกไปสนุกสนานข้างนอกเท่านั้น
แอรอน:ฉันดีใจที่คุณเข้าใจเรื่องนั้นจริงๆ มีสองจุดในนั้น อนิเมะ Tekkonkinkreet ที่ผมกำลังพูดถึง บรรยากาศและโลกแบบนั้น นั่นคือสิ่งที่รู้สึกดีอย่างแน่นอน แต่เมื่อเกมดำเนินไป เราก็ตระหนักได้ว่าเราไม่ต้องการให้เป็นเช่นนั้นจริงๆ... คุณรู้ไหม เมื่อคุณเห็นเกมต่อสู้หลายๆ เกม ก็มีภาพที่เผชิญหน้ากันแบบนี้ และมักจะเป็นภาพที่รุนแรงมาก ฉันไม่คิดว่าจะต้องเป็นเช่นนั้น ฉันคิดว่าคุณสามารถทำสิ่งเหล่านี้ได้ และก็สนุกไปกับมันด้วย และวันหนึ่ง ความคิดนี้ก็โดนใจฉัน นั่นคือคนเหล่านี้เป็นแค่เพื่อนกัน เหล่านี้เป็นเพื่อน ดังนั้นความคิดที่ว่าคุณไปสวนสาธารณะด้วยกัน เล่นฟุตบอล ตะโกนใส่กัน และอะไรก็ตาม กลายเป็นโคลน และเมื่อสิ้นสุดวันคุณก็กลับบ้าน แต่คุณก็กลับบ้านด้วยกัน
Shacknews: นี่ก็เหมือนกับพวกฮิปสเตอร์มารวมตัวกันในสวนสาธารณะเพื่อเล่นดอดจ์บอลเหรอ?
แอรอน:ถ้าคุณชอบ หากคุณเห็นภาพหลักที่ Daemon มีโทรศัพท์ พวกเขากำลังถ่ายรูปเซลฟี่ร่วมกัน
Shacknews: พวกเขาทั้งหมดเป็นเพื่อนกัน มันคือมิตรภาพ นั่นคือธีมหลักของเกม เป็นแค่มิตรภาพใช่ไหม?
แอรอน:มันคือ. ใช่ พวกเขาเป็นแค่เพื่อนกัน และเราจะมีเนื้อหาที่กำลังจะมาถึงซึ่งคุณจะเห็นในเร็วๆ นี้ ซึ่งหวังว่าจะเน้นย้ำอีกครั้ง ฉันคิดว่าคุณได้รับอนุญาตให้สร้างเกมที่ "รุนแรง" ที่ไม่ใช่แบบนั้น และไม่ได้ชั่วร้าย คุณสามารถสนุกไปกับมันได้โดยที่มันไม่ได้ใจร้ายขนาดนั้น
Shacknews: ขอบคุณมากสำหรับการพูดคุยกับเราในวันนี้! Bleeding Edge จะออกเมื่อไหร่?
วอริก:เรามีเบต้าอีกครั้งในวันที่ 13 มีนาคม และเกมดังกล่าวจะเผยแพร่สู่สาธารณะในวันที่ 24 มีนาคมบน XBox One, XBox Game Pass และ Steam