เทอร์ราฟอร์ม: การสร้างหายนะ 64

สายตาของจอห์น โรเมโรมองตามวิศวกรคนนั้นขณะที่เขาวางสิ่งของลงบนโต๊ะพูล ผู้เยี่ยมชมของพวกเขาได้รับการยกย่องจาก Sega และสิ่งของที่เขาวางไว้บนโต๊ะพูลของ id Software นั้นเป็นมาเธอร์บอร์ดที่ยังอยู่ในขั้นตอนต้นแบบ เมื่อสร้างเสร็จแล้ว มันจะจ่ายพลังงานให้กับ 32X ซึ่งเป็นฮาร์ดแวร์เสริมของ Sega ที่จะพัฒนาคอนโซล Genesis จากไดโนเสาร์ 16 บิตเป็นยักษ์ 32 บิต

Romero และทีมเล็กๆ ที่เหลือของ id Software รวมตัวกันในขณะที่วิศวกรวางจอภาพบนพื้นผิวสักหลาด เสียบต้นแบบเข้ากับจอภาพ และเปิดเครื่อง รหัสเต็มไปด้วยเสียงกรีดร้อง โรเมโรจำได้บางส่วน John Carmack ผู้ร่วมก่อตั้ง id ก็เช่นกัน มันคือท่าเรือแห่ง Doom หรือจะเป็น ในขณะนั้นมันเป็นงานที่กำลังดำเนินการอยู่ ในการแปลงเกม Sega ต้องการความช่วยเหลือในการหาวิธีแก้ไขโค้ดของ Doom เพื่อให้ทำงานบน 32X

"Carmack ได้รับข้อมูลจากเขามากที่สุดเท่าที่เขาจะสามารถให้ได้เกี่ยวกับโปรเซสเซอร์" Romero กล่าว "แล้วให้คำแนะนำแก่วิศวกรในการสร้างสัญญาณรบกวน" ซึ่งเป็นวงจรที่ปรับเปลี่ยนและย้ายข้อมูลในหน่วยความจำอย่างรวดเร็ว - "ทำงานเร็วขึ้น นั่นคือ Sega ใช้งานเวอร์ชัน 32X ได้อย่างไร"

Sega 32X และพอร์ต Doom ของ Sega

พื้นที่การแสดงละคร

พอร์ตของ Sega ออกมาดีอย่างที่คาดไว้: ไม่ค่อยดีนักเลย 32X ขึ้นอยู่กับ Genesis ในการทำงาน และ Genesis ก็เลยวันหมดอายุไปแล้ว จะต้องมีสัมปทาน พื้นผิวถูกถอดออก พิกเซลที่มองจากระยะกลางถึงระยะไกล เช่น สิ่งของและศัตรูในระยะไกล จะเบลอและแยกไม่ออกเว้นแต่จะมองในระยะใกล้ การแสดงที่ขาดๆ หายๆ ส่งผลให้ทีมของ Sega ต้องล้อมรอบสนามเด็กเล่น ซึ่งเป็นหน้าต่างเข้าสู่เกม โดยมีเส้นขอบ โซลูชันของพวกเขาทำให้ภาระของโปรเซสเซอร์เบาลง แต่ทำให้กราฟิกที่ไม่ชัดเจนอยู่แล้วมองเห็นได้ยากยิ่งขึ้น สไปรต์ของศัตรูถูกฟันเป็นชิ้น ๆ จนกระทั่งเหลือเพียงด้านหน้าเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับปีศาจอยู่เสมอ ซึ่งหมายความว่าพวกมันไม่สามารถถูกซุ่มโจมตีหรือต่อสู้กันเองได้ ซึ่งเป็นประสบการณ์หลักในการเล่นบนพีซี

ดูมที่ 32X

ที่แย่กว่านั้นคือ Sega ลดระดับหนึ่งในสามของ Doom รวมถึงบอส Cyberdemon และ Spider Mastermind ที่น่าจดจำ เนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่ดูเหมือนจะมอดลงเมื่อผู้เล่นควรมีอีกเก้าระดับให้เล่น “มันไม่ได้มีมุมมอง [บนหน้าจอ] ที่ใหญ่มากนัก มันใช้พลังงานน้อยมาก” โรเมโรกล่าวเสริม

พอร์ต 32X ของ Sega ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นกฎของพอร์ต Doom แทนที่จะเป็นข้อยกเว้น ไม่มีแพลตฟอร์มคอนโซลอื่นใดเมื่อเทียบกับพีซีอเนกประสงค์ เวอร์ชัน Super Nintendo ที่สร้างโดย Sculptured Software สตูดิโอพัฒนา SNES ผู้มีประสบการณ์เล่นได้เร็วกว่าเวอร์ชัน 32X และการดัดแปลง Atari Jaguar ซึ่งพัฒนาขึ้นภายในบริษัทที่ id มีความคมชัดกว่าเล็กน้อยในแง่ของกราฟิกเท่านั้น

ประวัติของ Id กับพอร์ตถูกโจมตีหรือพลาด ทีมงานได้จัดการพอร์ตอื่นภายในบริษัทเพียงพอร์ตเดียวเท่านั้น นั่นคือ Wolfenstein 3D บน Super Nintendo กิ๊กนั้นเกือบจะเป็นหายนะ ในปี 1993 Jay Wilbur ผู้จัดการธุรกิจของ id ได้รับโทรศัพท์จาก Imagineer ซึ่งเป็นสำนักพิมพ์ในญี่ปุ่นที่สัญญาว่าจะจ่ายเงินล่วงหน้า 100,000 ดอลลาร์หากทีมของ id จะนำ Wolfenstein 3D มาสู่ SNES

พวกเขารับงาน รับเช็คขึ้นเงิน และลืมเรื่องการเปลี่ยนใจเลื่อมใสของ Wolfenstein ไปทันที พวกเขาย้ายไปที่ Doom และมีความสุขที่ได้มุ่งมั่นในการพัฒนาเอนจิ้น โปรแกรมแก้ไขเลเวล และการออกแบบเกม

“เจ็ดหรือแปดเดือนผ่านไป” โรเมโรเล่า “อิแมจิเนียร์กลับมาหาเจย์แล้วถามว่า 'พอร์ต Wolfenstein 3D เสร็จแล้วหรือยัง?' เจย์พูดว่า 'โอ้ แย่จัง' เขาวิ่งมาหาเราแล้วพูดว่า 'พวกนาย เรื่องของท่าเรือเป็นยังไงบ้าง?' เราพูดว่า 'โอ้ ให้ตายเถอะ'"

Wolfenstein 3D บน Super NES

ฉันไม่มีความตั้งใจที่จะจัดการท่าเรือภายในองค์กร ไม่มีใครรู้รายละเอียดของการเขียนโปรแกรมสำหรับ SNES และ Doom ให้ความสำคัญสูงสุด ดังนั้นพวกเขาจึงจ้างโปรแกรมเมอร์ผู้รอบรู้เกี่ยวกับคอนโซล 16 บิตของ Nintendo มาทำงานนี้ เวลาผ่านไปโดยไม่มีคำพูดถึงความก้าวหน้าของเขา เมื่อ Imagineer หายใจไม่ออกและการออกแบบของ Doom ยังคงปะติดปะต่อกัน พวกเขาก็โทรหาเขาที่บ้าน แต่ไม่ได้รับคำตอบ พวกเขาโทรมาอีกครั้ง และอีกครั้ง ทุกครั้งที่โทรศัพท์ของเขาดังขึ้น

ในที่สุดภรรยาของเขาก็หยิบขึ้นมาและอธิบายว่าสามีของเธอทำงานไม่เสร็จ “เขาป่วย” เธอพูดแล้ววางสายไป

แซนดี้ ปีเตอร์เซ่น.

“ตอนนี้เรากำลังยุ่งอยู่กับการสร้าง Doom ณ จุดนั้น” Romero กล่าวต่อ “เราหยุดการทำงานกับ Doom ทั้งหมดและต้องเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม Super Nintendo เรียนรู้เกี่ยวกับกราฟิก: พวกมันอยู่ในรูปแบบใด, เลย์เอาต์ของหน้าจอ, อะไรห่วยๆ นี้”

ในเวลาไม่กี่สัปดาห์ พวกเขาก็เรียนรู้วิธีการเขียนโค้ดบน Super Nintendo และส่งพอร์ตที่น่านับถือไปยัง Imagineer มันดูและเล่นได้ดีพอ โดยถูกควบคุมโดยนโยบายที่เป็นมิตรกับครอบครัวที่เข้มงวดของ Nintendo มากกว่าข้อจำกัดทางเทคนิค

“Nintendo บอกเราว่าเราไม่สามารถมีสุนัขตำรวจในด่านได้ เพราะการฆ่าสุนัขนั้นโหดร้าย” Sandy Petersen นักออกแบบด่านใหม่ล่าสุดของ id ที่ได้รับการว่าจ้างให้ช่วย Romero จัดทำแผนที่สำหรับ Doom และผู้ที่เปลี่ยนเกียร์ ไปยังพอร์ต SNES ของ Wolfenstein เพื่อให้เกมเสร็จตรงเวลา "ดังนั้นเราจึงแทนที่สไปรต์สุนัขทั้งหมดด้วยหนูยักษ์ เห็นได้ชัดว่าการฆ่าหนูและคนก็เป็นเรื่องปกติ แต่ไม่ใช่สุนัข"

Nintendo ยังร้องขอ (เรียกร้อง) ว่าเลือดของ Wolfenstein 3D ไม่เป็นสีแดงอีกต่อไป “เมื่อคุณยิงใครบางคนใน Wolfenstein จะมีเลือดกระเซ็น” Petersen กล่าว “เราเปลี่ยนสไปรต์เลือดเป็นสีขาว ทุกครั้งที่คุณยิงใครสักคนใน Wolfenstein มันจะดูเหมือนพวกเขาจะถ่มน้ำลายหรือน้ำแตกไปทั้งตัว”

“เราทำเรื่องไร้สาระทั้งหมดนี้ และใช้เวลาสามสัปดาห์” โรเมโรกล่าว

การย้าย Doom ไปยัง Jaguar ถือเป็นโปรเจ็กต์ที่น่าหลงใหลสำหรับ John Carmack มากกว่า ซึ่งแสดงความสนใจที่จะซ่อมแซมฮาร์ดแวร์ 64 บิตของคอนโซล (ตามความเป็นจริง Jaguar ทำงานบนโปรเซสเซอร์ 32 บิต มีเพียงชิปตัวเดียวซึ่งเป็นชิปที่สามารถจัดการข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว และตัวประมวลผลออบเจ็กต์ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่อ่านข้อมูลกราฟิกและส่งไปที่หน้าจอเท่านั้นที่เป็น 64 บิต) หลังจาก Doom ปล่อยออกมาจาก Jaguar แล้ว พวก ID ก็ย้ายจากพอร์ตไป หากบริษัทอื่นต้องการดัดแปลง Doom หรือเกมอื่นใดให้เข้ากับระบบเกมอื่น พวกเขามีอิสระที่จะทำเช่นนั้น โดยที่ ID ต้องคอยจับตาดูโปรเจ็กต์นี้เพื่อให้แน่ใจว่ามีคุณภาพในระดับที่ยอมรับได้

มีข้อยกเว้นเพียงข้อเดียว

“Nintendo รู้สึกอ่อนไหวกับหลายสิ่งในเกมที่เรารู้สึกว่าจำเป็น” Jay Wilbur กล่าวถึงการเปลี่ยนเกม Wolfenstein 3D เป็น SNES "ผลลัพธ์ของประสบการณ์ในขณะนั้นคือเราเลือกที่จะไม่เล่นเกมอื่นกับ Nintendo ในขณะที่นโยบายเหล่านี้บังคับใช้อยู่ สิ่งที่ฉันบอกกับ Howard Lincoln เป็นการส่วนตัว (ที่ปรึกษาของ Nintendo of America) ขณะที่ฉันเล่าถึงความหงุดหงิดของเราต่อกระบวนการพัฒนา"

ไม่นานหลังจากที่ Doom จำหน่ายในปี 1993 Wilbur ได้รับโทรศัพท์จาก Byron Cook ผู้ร่วมก่อตั้ง Tradewest ในปี 1985 พร้อมด้วยพ่อของเขา Leland Cook และ John Rowe หุ้นส่วนทางธุรกิจของพวกเขา Tradewest เริ่มต้นจากการเป็นผู้ผลิตเกมหยอดเหรียญสำหรับนักพัฒนา เช่น SNK จากนั้นจึงเปลี่ยนไปสู่การย้ายเกมอาร์เคดไปยังระบบภายในบ้าน ในฤดูใบไม้ผลิปี 1994 สตูดิโอหยอดเหรียญ Williams Electronics Games เจ้าของ Bally/Midway ได้เข้าซื้อกิจการ Tradewest และเปลี่ยนชื่อสตูดิโอเป็น Williams Entertainment, Inc ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Midway Home Entertainment ในปี 1996

Rowe และ Cooks ดำเนินการ Midway Home Entertainment (ในขณะนั้นยังเป็นที่รู้จักในชื่อ Williams Entertainment) และค้นหาโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ หนึ่ง ความร่วมมือกับ id Software ดูเหมือนจะมีแนวโน้มดี Byron ยังคงติดต่อกับ Wilbur ในระหว่างการเปลี่ยนจาก Tradewest เป็น Williams Entertainment ในระหว่างการสนทนาครั้งหนึ่ง เขาได้พูดคุยถึงหัวข้อการสร้างเกม Doom สำหรับคอนโซล Ultra 64 ที่กำลังจะมาถึงของ Nintendo “ผมเล่าถึงประสบการณ์ของเรากับ Nintendo บน Wolf3D และ Byron ได้ออกเดินทางเพื่อปูทางให้มันเกิดขึ้น” Wilbur กล่าว

id Software ในยุคแรกๆ จากซ้ายไปขวา: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (ด้านหลัง ไม่เกี่ยวข้องกับ John), John Romero, Tom Hall และ Jay Wilbur

ศูนย์เทคโนโลยี

จอห์น โรเมโร และเจย์ วิลเบอร์ ล่องเรือไปตามทางหลวงหมายเลข 45 มุ่งหน้าสู่ฮูสตัน หลังจากขับรถไปสองชั่วโมง พวกเขาก็ออกทางออกแล้วเดินตามเส้นทางไปยังลานจอดรถของ Midway Home Entertainment โรเมโรยิ้มแย้มและกระวนกระวายใจขณะเดินเข้าไปในล็อบบี้

“มิดเวย์มีมานานหลายทศวรรษแล้ว เราเคารพมิดเวย์” เขากล่าว “บริษัทอื่นๆ ที่ทำงานเกี่ยวกับท่าเรือ Doom เรายังไม่รู้จักพวกเขาดีนัก แต่ในตอนนั้น Midway เป็นที่รู้จักในฐานะบริษัทที่มีคุณภาพ”

Byron ปูพรมแดงให้แขกที่มาเยี่ยมชม โรเมโรและวิลเบอร์ได้พบกับไมเคิล ก็อตต์ลีบ ผู้อำนวยการสร้าง ผู้กำกับ ช่างภาพผู้มากประสบการณ์ และเป็นหนึ่งในผู้อำนวยการสร้างที่มีชื่อเสียงที่สุดของมิดเวย์ พวกเขาประทับใจเป็นพิเศษกับ Aaron Seeler โปรแกรมเมอร์และหนึ่งในแฟน Doom ที่เรียกตัวเองว่า "บ้าคลั่ง" ในบริษัท Seeler เล่าเรื่องราวให้พวกเขาฟังถึงการอยู่ดึกเพื่อเล่น Deathmatch

วิลเบอร์และไบรอนทำให้เงื่อนไขข้อตกลงของพวกเขามั่นคงขึ้น Nintendo กำลังสร้างกระแสให้กับคอนโซล Ultra 64 แต่ได้ให้รายละเอียดที่เป็นรูปธรรมบางประการเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ของตัวอ่อน ในขณะที่พวกเขารอให้ข้อมูลนั้นแข็งตัว Byron ได้เสนอโครงการทางเลือก: พอร์ตของ Doom และ Doom 2 ไปยัง Sony PlayStation

ภาพกล่อง Doom's สำหรับ PS1

“เวอร์ชัน PSX เป็นผลพลอยได้แบบสองต่อหนึ่งจากข้อตกลง N64” Aaron Seeler อธิบาย “และทำหน้าที่เป็นฐานการพัฒนาสำหรับเทคโนโลยีและเครื่องมือการวิจัยและพัฒนาทั้งหมดที่เราต้องนำเสนอสำหรับ N64 ซึ่งไม่ได้ใกล้เคียงกับสเป็คหรือซิลิคอนเลย ความสามารถทั้งหมดของ N64 นั้นเป็นการคาดเดาอย่างเหลือเชื่อ"

PlayStation ยังคงเป็นฮาร์ดแวร์ที่ค่อนข้างใหม่เมื่อ Midway และ id ตกลงกัน Seeler ซึ่งจะเป็นผู้นำด้านการเขียนโปรแกรมเกี่ยวกับการแปลงร่างของ Doom ไม่มีประสบการณ์กับฮาร์ดแวร์หรือกราฟิก 3 มิติเลย John Carmack เสนอที่จะจัดหลักสูตรเร่งรัดให้เขา Seeler จึงย้ายไปที่ ID และย้ายเข้าไปอยู่ในห้องทำงานที่ชั้นล่างจาก Carmack's

“ฉันเรียน 3D และกราฟิกไปป์ไลน์จากจอห์น” เขาเล่า "เวอร์ชัน PSX เป็นความท้าทายทางเทคนิคที่ยากกว่า [เมื่อเทียบกับ Nintendo 64]"

Seeler อ่านซอร์สโค้ดของ Doom อย่างละเอียด เขาประหลาดใจที่ Carmack มีโครงสร้างที่สะอาดและเป็นชั้นๆ นั่นทำให้ Seeler ทำงานของเขาให้สำเร็จได้ง่ายขึ้น Doom ไม่สามารถทำงานบน PSX ได้ตามที่เขียนไว้ ภารกิจของ Seeler คือการเขียนบางส่วนใหม่เพื่อให้ฮาร์ดแวร์แบบสามเหลี่ยมของ PSX สามารถประมวลผลกราฟิกและโยนลงบนหน้าจอได้

ความท้าทายสำคัญสองประการอยู่ระหว่าง Seeler และเป้าหมายของเขา ขั้นแรก เขาจำเป็นต้องพัฒนาแรสเตอร์ไรเซอร์ที่มีเปอร์สเปคทีฟถูกต้อง แรสเตอร์ไรเซอร์จะแปลงรูปภาพที่สร้างจากรูปทรงต่างๆ ซึ่งโดยปกติจะเป็นรูปสามเหลี่ยม ซึ่งเป็นรูปร่างพื้นฐานของวัตถุสามมิติ ให้เป็นชุดพิกเซลและเส้น ซึ่งเรียกรวมกันว่ารูปภาพแรสเตอร์ การแรสเตอร์แบบ "แก้ไขเปอร์สเปคทีฟ" จะปรับทิศทางภาพเหล่านั้นให้ใหญ่ขึ้นเมื่อผู้เล่นขยับเข้ามาใกล้มากขึ้น และย่อลงเมื่อผู้เล่นเคลื่อนตัวออกห่างมากขึ้น โดยพื้นฐานแล้ว rasterizer จำเป็นต้องรู้ว่าผู้เล่นเห็นอะไร และควรเห็นเมื่อใด

ความท้าทายประการที่สองของ Seeler คือการทำให้แน่ใจว่า Doom ทำงานด้วยอัตราเฟรมที่เหมาะสม ประสิทธิภาพที่ขาดๆ หายๆ และการควบคุมที่เชื่องช้าของพอร์ต SNES และ 32X ไม่ใช่ตัวเลือก

Seeler เริ่มต้นด้วยการทำงานร่วมกับซอร์สโค้ดของ Doom และการแปลงจาก Jaguar ของ Carmack จากนั้นเขาก็เริ่มต้นเกี่ยวกับเครื่องมือการเขียน: โปรแกรมแก้ไขใหม่ล่าสุดสำหรับนักออกแบบของ Midway เพื่อใช้ในการแก้ไขแผนที่จาก Doom และ Doom 2 รวมถึงสร้างแผนที่บางส่วนขึ้นมาเอง กิจวัตรในการประมวลผลและแสดงพื้นผิว และสิ่งจำเป็นอื่น ๆ ในขณะที่เขาสร้างเครื่องมือ เขาได้ปูกระเบื้อง E1M1 ซึ่งเป็นตอนที่ 1 ภารกิจที่ 1 ระดับแรกของ Doom เข้าด้วยกัน และแสดงให้ Carmack เพื่อรับคำติชม

Carmack รู้สึกประทับใจ ฮาร์ดแวร์ของ PlayStation มีความสามารถมากกว่าต้นแบบของ Seeler ที่แสดงอยู่ Seeler ทำการทดลองอย่างต่อเนื่องและเกิดเทคนิคที่จะสร้างความแตกต่างให้กับพอร์ต PSX ของ Doom ตัวอย่างเช่น แสงของเซกเตอร์และความลึกของสี สามารถใช้เพื่อสร้างการไล่ระดับสีของแสงที่สมบูรณ์กว่าบนพีซี แสงไฟสามารถตั้งค่าให้จางเข้าและออกได้ ทำให้เกิดบรรยากาศที่ดูน่าขนลุกมากขึ้น การผสมอัลฟ่าอาจทำให้วัตถุบางอย่างโปร่งใส

Seeler ได้เพิ่มฟังก์ชันการทำงานเพิ่มเติมให้กับตัวแก้ไขเลเวลของเขา และส่งการอัปเดตไปยัง Danny Lewis, Randy Estrella และ Timothy Heydelaar ซึ่งเป็นนักออกแบบที่รับผิดชอบการปรับปรุงระดับต่างๆ จาก Doom เวอร์ชัน PC เพื่อให้ทำงานบน PSX “เราทำซ้ำและปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้ได้คุณสมบัติที่พวกเขาเสนอ และพวกเขาก็นำมันออกไป” Seeler จำได้ "พวกเขาได้ทำการขยาย ElM1 ทันที"

Seeler แสดงการสาธิตใหม่ให้กับ Carmack เขาปรึกษากับไอดีคนอื่นๆ และกลับมาพร้อมยกนิ้วให้

“ทำได้อย่างถูกต้อง มันปรับปรุงการเล่นเกมและทำให้เวอร์ชัน PSX เป็นคอนโซลที่โดดเด่น” Seeler กล่าวต่อ

ตอนนี้ทีม Midway มีแรงผลักดัน ฟีเจอร์ของ Doom PSX ก็เข้ามาแทนที่ สกายบ็อกซ์ ซึ่งเป็นพื้นที่เหนือกำแพงของระดับ ไม่จำเป็นต้องเป็นภาพนิ่งอีกต่อไป ศิลปินสร้างท้องฟ้าที่เคลื่อนไหวได้ เช่น กำแพงเปลวไฟเต้นรำสำหรับแผนที่ที่มีฉากอยู่ในนรก เรขาคณิตได้รับการแก้ไขเพื่อให้แผนที่เพื่อรองรับฮาร์ดแวร์ของ PlayStation โดยแผนที่ในสามตอนดั้งเดิมของ Doom (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell และ Inferno) อยู่ระหว่างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ซึ่งหลายรายการเคยถูกนำมาใช้เพื่อบีบเกมลงบน อาตาริ จากัวร์.

นักออกแบบของ Midway ได้ปรับโครงสร้าง Doom ซึ่งรวมถึงตอนที่สี่ของ The Ultimate Doom ในชื่อ Thy Flesh Consumed ในลักษณะที่ดึงดูดผู้เล่น Doom รุ่นเก๋า แทนที่จะแบ่งเกมออกเป็นตอนแยกกัน การตัดสินใจทางการตลาดสำหรับเวอร์ชันพีซีที่อนุญาตให้ id แจกตอนแรกฟรีและดึงดูดผู้บริโภคให้ซื้อเกมเต็ม ตอนทั้งสี่ของ Doom ถูกเย็บให้เป็นประสบการณ์ที่ต่อเนื่องกัน เช่น Doom 2 ผู้เล่นจะไม่เริ่มแต่ละตอนด้วยปืนพกและพลังชีวิต 100 อีกต่อไป สถานะของพวกเขาถูกสืบทอดจากระดับหนึ่งไปอีกระดับหนึ่ง ต้องลบแผนที่บางส่วนระหว่างตอนที่สามและสี่ออกเนื่องจากความซับซ้อนของขนาดและรูปทรง Midway ชดเชยการละเลยด้วยการสร้างด่านใหม่หลายด่านที่เชื่อมการเดินทางของผู้เล่นเข้ากับตอนที่สี่

ฝันร้ายซึ่งเป็นระดับความยากขั้นสุดที่ศัตรูโจมตีและเคลื่อนที่เร็วขึ้นสองเท่า และกลับมามีชีวิตอีกครั้งหลังจากถูกสังหาร ได้ถูกลบออกไป มิดเวย์เกิดสิ่งที่ดีกว่าขึ้นมา การเล่นในโหมด Ultra-Violence ซึ่งเป็นระดับความยากสูงสุดของ Doom PSX ได้เพาะสัตว์ประหลาดจาก Doom 2 ลงในแผนที่ของ Doom เป้าหมายไม่ใช่เพื่อครอบงำผู้เล่น แต่เพื่อเปลี่ยนการเผชิญหน้าให้เพียงพอ เพื่อให้ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ Doom จะต้องคิดกลยุทธ์บางอย่างใหม่ หน่วยคอมมานโดซึ่งเป็นทหารอ้วนท้วนที่ทิ้งปืนลูกซองเมื่อเสียชีวิตอาจพบได้ลาดตระเวนในบางพื้นที่ The Revenant ซึ่งเป็นโครงกระดูกที่ติดอาวุธด้วยมิสไซล์ตรวจจับความร้อนและตะขอขวาที่โหดเหี้ยม ได้ติดตามระดับต่อมาเพื่อซุ่มโจมตีผู้เล่น

เทคนิคการใช้สีของ Doom PSX ช่วยให้นักออกแบบสามารถพบกับศัตรูตัวใหม่ได้ ครั้งแรก ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่มืดกว่าของ Doom's Spectre ทนทานต่อความเสียหายได้มากเป็นสองเท่าและสร้างความเจ็บปวดได้มากกว่า อย่างที่สองคือปีศาจ "พิ้งกี้" โปร่งใสที่ได้รับการออกแบบมาเพื่ออวดฮาร์ดแวร์ของ PlayStation มากกว่าที่จะปรับเปลี่ยนรูปแบบการเล่น

ดูม บน PlayStation

จุดที่น่าสนใจของเกมอยู่ที่บรรยากาศของเกม Doom PSX เปลี่ยนบทจากหนังแอ็คชั่น-สยองขวัญของ Doom มาเป็นหนังแอ็คชั่นสยองขวัญ Seeler และนักออกแบบปรับปรุงห้องและโถงทางเดินใหม่เพื่อเพิ่มแสงสว่างที่จางเข้าและออก ภาพดูน่ากลัวพอสมควร แต่เสียงของมันทำให้เกมน่ากลัวอย่างยิ่ง

Bobby Prince ผู้แต่งเพลง Doom และ Doom 2 มีข้อตกลงพิเศษกับ id พวกเขาให้สิทธิ์แก่เขาในการสร้างสรรค์ของเขา ซึ่งหมายความว่าเขาได้รับค่าลิขสิทธิ์สำหรับพอร์ตใดๆ ก็ตามที่ใช้เอฟเฟกต์เสียงและดนตรีของเขา Midway ไม่ต้องการจ่ายค่าลิขสิทธิ์เหล่านั้น ดังนั้นผู้จัดการจึงมอบหมายให้ Aubrey Hodges หนึ่งในนักแต่งเพลงของสตูดิโอบันทึกเสียงซาวด์สเคปใหม่สำหรับพอร์ต PSX

ฮอดจ์สค้นพบโดยบังเอิญว่าเสียงที่เขาโน้มตัวไปน่าจะใช้ได้ดีในภาพยนตร์สยองขวัญ ด้วยการผสมผสานระหว่างเครื่องดนตรี ฮาร์ดแวร์บันทึกเสียง และซอฟต์แวร์ เขาจึงวางชุดแทร็กโดยรอบที่ฝังอยู่ใต้ผิวหนังของผู้เล่นขณะเล่น Doom PSX ยังคงเป็น Doom ยังมีสัตว์ประหลาดหลายสิบตัวให้ยิงและกระสุนจำนวนมากกระจัดกระจายไปทั่วแผนที่ แต่เสียงฮึดฮัดและเสียงคำรามของเสียงของ Hodges รวมกับเพลงที่น่าขนลุกและน่าตกใจที่เล่นในขณะที่พวกเขาสำรวจ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนได้ก้าวเข้าสู่เกมที่ทั้งคุ้นเคยและไม่เหมือนใครจากซอฟต์แวร์ id ตัวเดียวที่ปล่อยออกมา พีซีในปี 1993

Doom PSX มาถึงร้านค้าเมื่อวันที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2538 ภายในปีแรกของการวางจำหน่าย PlayStation ในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา ทีมงานที่ Midway พอใจกับการสร้างสรรค์และยอดขาย เช่นเดียวกับทีมงานที่ id “สำหรับ PlayStation เราตัดสินใจให้ลิขสิทธิ์การสร้างสรรค์แก่ Midway” Romero กล่าว “พวกเขาทำงานได้ดีมากในการออกแบบเสียงและระดับเสียง เราพอใจกับมันมาก”

Midway ติดตาม Doom ด้วยพอร์ต PlayStation ของ Final Doom ซึ่งประกอบไปด้วยสองตอนในแผนที่ 32 ตอนในปี 1996 ด้วยพอร์ตที่ขายดี Aaron Seeler จึงหยิบเครื่องมือของเขาขึ้นมาและมองไปข้างหน้าสู่โปรเจ็กต์ต่อไป: A ที่ไม่เหมือนใครโดยสิ้นเชิงจาก -ประสบการณ์ Doom ที่ไม่เคยมีมาก่อน

“ฉันทำงานกับ PSX โดยเป็นผู้เริ่มต้นโค้ดและเครื่องมือใน N64 เนื่องจากการผลิตงานศิลปะสำหรับ N64 มีระยะเวลาดำเนินการนานกว่า” Seeler กล่าว "PSX เป็นการวิจัยและพัฒนาในสิ่งที่เรากำลังจะเพิ่มสูงขึ้นใน N64"

ป้อมปราการแห่งความมืด

การตั้งชื่อของ NINTENDO สำหรับ SUPER NES นั้นง่ายต่อการเข้าใจ หากนักพัฒนาไม่มีแนวคิดใด ๆ เลย พวกเขาสามารถพ่นชื่อออกมาและติด "Super" ไว้ข้างหน้าได้ ซูเปอร์สตาร์วอร์ส, ซุปเปอร์พันช์เอาท์, ซูเปอร์บอมเบอร์แมน, ซูเปอร์คาสเซิลวาเนีย IV, ซูเปอร์ทรอยด์

Nintendo 64 เปลี่ยนชื่อจาก Ultra 64 ตามสถาปัตยกรรม 64 บิต ใช้ไวยากรณ์ที่คล้ายกัน: ชื่อเกม ตามด้วย "64" ซูเปอร์มาริโอ 64, Pilotwings 64, Bass Hunter 64 และอื่นๆ บ่อยครั้งที่ชื่อที่มีป้ายกำกับ "64" นั้นเป็นภาคต่อของเกมสองมิติที่ก้าวไปสู่มิติที่สาม หรือพอร์ตของเกมที่มีอยู่ เช่น Duke Nukem 3D บนพีซี กลายเป็น Duke Nukem 64 Midway และ id Software ถูกกำหนดไว้แล้ว เพื่อให้ Doom 64 เป็นข้อยกเว้นของกฎ

“พวกเขาสามารถทำสิ่งที่พวกเขาต้องการได้” John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id อธิบายเกี่ยวกับทีม Doom 64 ที่ Midway “ทำให้มันเป็นเรื่องราวที่แตกต่างออกไป แม้จะอยู่ในเส้นทางการเล่าเรื่องเดียวกัน นั่นคือสิ่งที่พวกเขาทำ พวกเขาเขียนเอนจิ้นใหม่ทั้งหมด ระดับใหม่ทั้งหมด กราฟิกที่มีความละเอียดสูงกว่าสำหรับตัวละคร”

อาร์ตบ็อกซ์ของ Doom 64 ด้านหลัง

มีเหตุผลเชิงปฏิบัติในการเพิ่ม "64" ลงในตอนท้ายของเกม Doom 64 บิตของ Midway Aaron Seeler จาก Midway ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์ประจำพอร์ต PlayStation ของ Doom และ Doom 64 ที่กำลังจะมาถึงกล่าวว่า "ปี 64 เป็นสัมปทานสำหรับทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง" "นั่นเป็นสิ่งเดียวที่การตลาดจะทำให้ผู้ถือ IP ทุกคนเห็นพ้องต้องกัน" ”

Id Software กำหนดกฎพื้นฐานสำหรับชื่อ ประการแรกและชัดเจนที่สุดคือ เกมนี้ต้องมีคำว่า "Doom" อยู่ในชื่อ นั่นคือแบรนด์ของพวกเขา ประการที่สอง "Doom 3" อยู่นอกโต๊ะ แม้ว่า id จะย้ายไปที่ Quake แล้ว แต่ผู้ร่วมก่อตั้งก็ตกลงที่จะเก็บ "Doom 3" ไว้ในกระเป๋าหลังในกรณีที่พวกเขากลับมาที่แฟรนไชส์ (Final Doom ซึ่งเป็นภาคต่อของ Doom 2 ที่มี 64 ระดับซึ่งเปิดตัวในปี 1996 ไม่ใช่ "ตอนจบ" แต่อย่างใด และไม่คิดว่ามันจะเป็นภาคต่อที่มีหมายเลขถูกต้อง แม้ว่าเกมจะเข้ากับ Doom canon ก็ตาม)

Nintendo มีข้อกำหนดของตัวเอง: เกมนี้ไม่สามารถเรียกง่ายๆ ว่า "Doom" ได้; นั่นอาจทำให้ผู้เล่นสับสนซึ่งอาจคิดว่าพวกเขากำลังซื้อพอร์ตของเกมพีซีของ id ที่เปิดตัวในปี 1993 "Doom 64 ไม่เคยถูกกำหนดให้เป็นพอร์ต" Seeler กล่าวเสริม "มีการคาดเดากันว่า Midway จะสร้าง Doom เวอร์ชันอาร์เคดขึ้นมา เพราะมันคือ Midway ซึ่งเป็นบ้านของ Arcade Legends แถมการเข้าซื้อกิจการ Tradewest เมื่อเร็วๆ นี้ในฐานะผู้พัฒนาคอนโซล 16 บิตที่ก่อตั้งโดยมีผลงานในรูปแบบ 16 บิต คอนโซล"

Seeler มีเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้าง Doom 64 บิตเพียงปลายนิ้วสัมผัส เขาสามารถปรับโค้ดที่เขาเขียนให้กับ Doom บน PlayStation ได้โดยใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย และด้วยความยินดี N64 ก็พร้อมสำหรับความท้าทายนี้แล้ว GPU หรือหน่วยประมวลผลกราฟิกได้รับการออกแบบโดย Silicon Graphics, Inc. (SGI)

ผลกระทบของ SGI ต่อกราฟิกวิดีโอเกมเกือบจะแตกต่างออกไปมาก SGI ก่อตั้งขึ้นในปี 1981 และมีความโดดเด่นในฐานะผู้นำด้านเทคโนโลยีซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายไปทั่วฮอลลีวูด เมื่อพิจารณาถึงการเพิ่มขึ้นของ Microsoft Windows และไมโครโปรเซสเซอร์ของ Intel ผู้บริหารของ SGI จึงตัดสินใจที่จะผลักดันเข้าสู่ตลาดวิดีโอเกม วิศวกรของพวกเขาได้ร่างข้อเสนอสำหรับชิปกราฟิกแล้วซื้อให้กับ Tom Kalinske ซึ่งเป็นประธานของ Sega of America

สิ่งที่เกิดขึ้นต่อไปนั้นขึ้นอยู่กับการอภิปราย ตามที่ Kalinske กล่าว เขารู้สึกตื่นเต้นกับโอกาสที่จะได้ร่วมงานกับ SGI และเชิญวิศวกรจากสำนักงานใหญ่ของ Sega ในญี่ปุ่นให้บินไปอเมริกาและพบกับ SGI วิศวกรของ Sega รู้สึกท่วมท้นจากข้อบกพร่องในการออกแบบ และส่งต่อโอกาสนี้ แม้ว่า SGI จะแก้ไขข้อบกพร่องแล้วก็ตาม อย่างไรก็ตาม ประวัติศาสตร์ของ Nintendo บอกเล่าอีกเรื่องหนึ่ง โดยอ้างว่า SGI ไม่เคยถือว่า Sega ดึงดูดพันธมิตรในฐานะ Nintendo จึงทำให้ SGI พัฒนาชิปกราฟิกสำหรับ N64 แทน

ดูม 64

แม้ว่าในที่สุด PlayStation จะขาย Nintendo 64 ได้ดีกว่า แต่ชิป Reality Coprocessor ของ SGI หรือที่เรียกว่า RCP สำหรับแพลตฟอร์มของ Nintendo ได้ยกระดับมาตรฐานด้านแรงม้ากราฟิกบนคอนโซล ความสามารถในการปั๊มรูปหลายเหลี่ยมออกมานั้น Nintendo ได้เพิ่มพอร์ตคอนโทรลเลอร์สี่พอร์ตลงในคอนโซลโดยเฉพาะเนื่องจาก N64 เป็นแพลตฟอร์มในบ้านเครื่องแรกที่สามารถแบ่งหน้าจอออกเป็นจอแสดงผลแยกสี่จอโดยไม่ทำให้ช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ

Aaron Seeler รู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานกับ RCP "ฉันชอบฮาร์ดแวร์คอนโซลทั้งหมด แต่ละรอบมันสั้นเกินไปสำหรับฉัน N64 เป็นช่วงเวลาที่พิเศษจริงๆ พวกเขามี GPU ที่ออกแบบโดย SGI ฉันหมายถึงคนเหล่านั้นมี 3D จริงมานานหลายปี ดังนั้นมันจึงเหมือนกับการปล่อยเข้าไปในคันทรี่คลับ หลังจากแค่จิ้มพิกเซล"

ความกระตือรือร้นของ Seeler ทำให้เขาต้องเขียนโปรแกรมเรนเดอร์ที่เข้ากับ RCP สำหรับศิลปินและนักออกแบบของ Midway นั่นหมายถึงการออกแบบแกลเลอรีปีศาจอันธพาลอันเป็นเอกลักษณ์ของ Doom ใหม่ Gregor Punchatz รหัสศิลปินที่ได้รับการว่าจ้างให้ออกแบบตัวละครสำหรับ Doom และ Doom 2 ได้สร้างโมเดลใหม่สำหรับ Imp, Lost Soul, ทหารซอมบี้, Baron of Hell, Cyberdemon—สัตว์ประหลาดเกือบทุกตัวในตำนาน Doom มีเพียง Arch-vile, Revenant, Commando และ Spiderdemon เท่านั้นที่ถูกตัดออกจากผู้เล่นตัวจริงของ Doom 64 แม้ว่า N64 จะมีพลังมหาศาลในบางประเด็น แต่การเลือกคาร์ทริดจ์ของ Nintendo แทนที่จะเป็นซีดีรอมสำหรับจัดเก็บข้อมูลจะจำกัดปริมาณข้อมูลในเกม

ดูม 64

ถึงกระนั้น ตัวละครใน Doom 64 ก็สามารถทำให้นึกถึงตัวละครในพีซีได้ ในขณะเดียวกันก็แสดงบุคลิกของตัวเองออกมาด้วย สไปรต์สำหรับสัตว์ประหลาด ไอเท็มต่างๆ เช่น อาวุธและตัวเสริมพลัง และกระสุน เช่น ลูกไฟของอิมป์ มีขนาดใหญ่กว่าของดั้งเดิม พวกเขายังได้มาจากแบบจำลองหลายเหลี่ยมเพื่อเน้นรูปลักษณ์ที่ได้รับการอัพเกรด พื้นผิวบนวัตถุตั้งแต่ผนังและพื้นไปจนถึงสัตว์ประหลาดและอาวุธมีคุณภาพสูงกว่า เทคนิคที่เห็นบนพอร์ต PS1 ของ Doom เช่น สัตว์ประหลาดโปร่งแสง ถูกนำไปใช้เพื่อสร้างตัวร้ายรูปแบบใหม่ เช่น อิมป์

หัวใจสำคัญของ Doom 64 คือชุดรวม 32 เลเวล ใน Doom and Doom 2 ท้องฟ้าถูกสร้างขึ้นจากรูปภาพเดี่ยวๆ ที่ไม่เคลื่อนไหว เช่น พื้นหลังภูเขาของดาวอังคาร ท้องฟ้าของ Doom 64 มีภาพเคลื่อนไหวให้เลื่อนดูด้วยความเร็วที่แปรผันได้ สายฟ้าแตก หมอกปกคลุมไปทั่วภูมิประเทศ ซ่อนปีศาจที่รอซุ่มโจมตี "Doomguy"

“มันเป็นแกนหลักของรูปลักษณ์และความรู้สึกของ Doom 64” Seeler กล่าวถึงแสงสี “มันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่ต้องนำไปใช้ ฮาร์ดแวร์รองรับการลงสีจุดยอดโดยไม่มีค่าใช้จ่าย งานนี้ขึ้นอยู่กับนักออกแบบระดับที่จะใช้มันอย่างมีประสิทธิภาพ”

ทิศทางที่สยองขวัญและหนักหน่วงซึ่ง Midway สะดุดขณะย้าย Doom ไปยัง PlayStation กลายเป็นจุดสนใจของ Doom 64 นักออกแบบเลเวลหรือ LD ได้ร่างพื้นที่ขนาดใหญ่ที่เชิญชวนให้ออกสำรวจแต่ถูกจำกัดให้แคบลงในสถานที่ที่เหมาะสม บังคับให้ผู้เล่นต้องแสดงอาการกลัวที่อึดอัด ห้องและทางเดินที่มีแสงสว่างน้อย และมีศัตรูคอยซุ่มอยู่

สำหรับ Doom บนพีซี นักออกแบบของ id ได้สร้างทริกเกอร์เพื่อทำให้ผู้เล่นประหลาดใจ การหยิบคีย์การ์ดหรือเดินข้ามเส้นที่มองไม่เห็นอาจเปิดประตูที่ซ่อนอยู่และปล่อยศัตรูมากมายออกมา LD ของ Midway มาหา Seeler และยอมรับว่าพวกเขารู้สึกอึดอัดจากสิ่งกระตุ้นเหล่านั้น สนุกดี แต่ Doom 64 น่าจะทำได้มากกว่านี้

"ฉันเสนอแฮ็กที่น่ากลัวซึ่งพวกเขาสามารถจัดลำดับและรวมทริกเกอร์ของพวกเขา รวมถึงทริกเกอร์ใหม่สำหรับโฟลว์สคริปต์และเวลา และมันก็ขึ้นอยู่กับพวกเขาที่จะไม่ทำสิ่งเลวร้าย" Seeler เล่า "พวกเขาใช้ประโยชน์จากมันเพื่ออัดฉีดพฤติกรรมระดับไดนามิก"

การเดินข้ามภูมิประเทศบางส่วนอาจทำให้กับดัก เช่น ลูกดอกพุ่งออกมาจากกำแพง ทริกเกอร์อื่นๆ อนุญาตให้ศิลปินจัดเรียงเรขาคณิตของแผนที่ใหม่ได้ ในแผนที่ 02 เสาขนาดยักษ์ล้มลงบนพื้นลาน ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมใต้ดิน สำหรับผู้เล่น ทางเดินใต้ดินเหล่านั้นไม่เคยมีมาก่อน ด้วยการพลิกคันโยกหรือกดปุ่ม แผนที่ก็สามารถสร้างมิติใหม่ได้

ตามธีมแล้ว การผสมผสานระหว่างแสงบรรยากาศและเพลงประกอบอันน่าขนลุกของออเบรย์ ฮอดจ์ส กระตุ้นให้เกิดการเผาไหม้ที่ช้าลง แอ็กชั่นหยุดการสำรวจอันยาวนานและการไขปริศนาง่ายๆ ในขณะเดียวกัน เพลงประกอบของฮอดจ์สก็คลานอยู่ใต้ผิวหนังของผู้เล่น “Aubrey รัก Doom เช่นเดียวกับพวกเราทุกคน” Seeler จำได้ “เขานั่งร่วมกับแอลดีและเข้าใจถึงระดับนั้นและสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ เขาจะให้คะแนน เสียบปลั๊ก และมันก็เป็นแค่วงจรป้อนกลับเท่านั้น”

ดูม 64

แม้ว่า Seeler จะไม่ได้ทำงานร่วมกับ John Carmack ใน Doom 64 แต่เขาก็ยังเดินทางไปที่ ID บ่อยครั้งเพื่ออวดผลงานต้นแบบและขออนุมัติจากทีมงาน ทีมของ Id ซึ่งถูกฝังอยู่ใน Quake และต่อมาคือภาคต่อของเรื่อง ได้จัดการกับ Midway ด้วยความเรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ Doom 64 เป็นที่รู้จักภายในที่ Midway ในชื่อ "Project Absolution" และจะรวมพื้นผิวที่หลากหลายขึ้นเพื่อเพิ่มสีสัน เช่น การยึดถือและรูปแบบจากวัฒนธรรมอียิปต์ มายัน และแอซเท็ก

Carmack ชอบวิธีที่ Doom 64 ถูกสร้างขึ้น แต่ก็วางเท้าลงบนเนื้อหาบางอย่าง “ฉันเป็นอินเทอร์เฟซของมนุษย์สำหรับการทดสอบประสิทธิภาพและความสามารถของ N64” Seeler อธิบาย “เนื่องจาก John ต้องการให้แน่ใจว่าในทางเทคนิคแล้วพิกเซลนั้นตรงตามความต้องการของเขาในการเป็นพิกเซลคุณภาพสูงสุดที่เราจะหาได้ John ก็—ถูกต้อง—ยืนกรานเกี่ยวกับ สิ่งที่ผลิตภัณฑ์จะไม่กลายเป็นนั้นแม้ว่าจะมีรูปสามเหลี่ยมที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าก็ตาม"

Doom 64 วางจำหน่ายในร้านค้าเมื่อวันที่ 31 มีนาคม พ.ศ. 2540 นักวิจารณ์หลายคนชมเชยการยกเครื่องภาพและเสียง แต่คิดว่ามันเป็นเพียงเกม Doom อีกเกมหนึ่ง สำหรับเทคนิคกราฟิกและโมเดลโพลี่สูงทั้งหมด มันเล่นได้คล้ายกับ Doom 2: ไม่มีการเล็งอย่างอิสระ มีศัตรูประเภทเดียวกันและตัวเสริมพลัง

อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป Doom 64 ก็ขึ้นสู่สถานะที่แฟนๆ ชื่นชอบ การดำเนินเรื่องช้าลง การเน้นที่การสำรวจและไขปริศนามากขึ้น และบรรยากาศที่เริ่มต้นอย่างน่าขนลุกและมักเต็มไปด้วยความน่ากลัว ทำให้เกิดเอกลักษณ์เฉพาะตัวสำหรับทางเลือกใหม่ใน Doom ที่ผมจินตนาการไว้ แทบจะเรียกได้ว่าเป็นเกมต้นกำเนิดของ Doom 3 เกมสยองขวัญที่มีองค์ประกอบแอ็กชันที่พัฒนาและเผยแพร่โดย id Software ในปี 2004 และแทนที่ด้วย Doom 2016 และลักษณะเดียวกันของมัน

Bethesda Softworks ร่วมมือกับ Nightdive Studios เพื่อฟื้นคืนชีพ Doom 64 เพื่อวางจำหน่ายในวันที่ 20 มีนาคม 2020 ควบคู่ไปกับ Doom Eternal Nightdive ได้ออกแบบแผนที่ใหม่เจ็ดแผนที่สำหรับการเผยแพร่อีกครั้ง และปรับแต่งงานของ Midway เพื่อทำให้เกมโดดเด่นบน PS4, Xbox One, Nintendo Switch และพีซีร่วมสมัย

Doom 64 นั้นสามารถดำรงอยู่ได้เป็นอย่างดีแม้จะไม่มีแผนที่พิเศษและการขัดเกลาพิเศษของ Nightdive ก็เป็นข้อพิสูจน์ถึงวิสัยทัศน์ของทีม Midway และความหลงใหลที่ชัดเจนที่พวกเขามีต่อโปรเจ็กต์นี้ “ฉันทำงานร่วมกับบุคคลที่มีความสามารถมากมาย และเราทุกคนก็รัก Doom” Seeler กล่าว “นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ เรายังเด็กและไม่ได้เข้ากันได้ดีเสมอไป ฉันคิดว่าจนถึงทุกวันนี้เราทุกคนมีเล่มหนึ่งอยู่ในชั้นหนังสือของเรา และรู้สึกภาคภูมิใจจริงๆ ว่ามันยากแค่ไหนในการร้อยด้ายและออกเวอร์ชัน ซึ่งจะคงอยู่ตลอดไปและทำให้ทุกคนภูมิใจตั้งแต่ id และ Nintendo ไปจนถึง Midway และลูกค้าของเรา”


คุณลักษณะนี้เขียนขึ้นจากบทสัมภาษณ์ของ John Romero, Aubrey Hodges, Jay Wilbur และ Aaron Seeler สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้าง Doom 64 โปรดอ่านบทสัมภาษณ์ของผู้เขียนวิศวกรด้านเสียง สก็อตต์ แพตเตอร์สันและนักแต่งเพลง ออเบรย์ ฮอดจ์ส-

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock