ก่อนที่ Tanya Watson จะกลายเป็น CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Squanch Games เธอมีอาชีพที่ค่อนข้างน่าประทับใจอยู่แล้ว เธอใช้เวลาอยู่ที่ Microsoft มาระยะหนึ่งแล้วก่อนที่จะมุ่งหน้าไปที่ Epic Games ซึ่งเธอได้ทำงานในเกมที่มีชื่อเสียงเช่น Bulletstorm, Gears of War 2 & 3 และ Fortnite อันโด่งดัง แต่ทั้งหมดนั้นเป็นเพียงการเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นอาชีพที่แท้จริงของเธอ นั่นก็คือการบังคับเรือที่เป็น Squanch Games เรามีเวลาสักครู่ในการติดต่อกับ Tanya เพื่อไตร่ตรองถึงการสร้าง Trover Saves the Universe หนึ่งปีหลังจากเปิดตัว และเจาะลึกถึงสิ่งที่แยกกระบวนการพัฒนาของพวกเขาออกจากสตูดิโออื่นๆ
Tanya Watson ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Squanch Games
Shacknews: คุณทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Justin Roiland ใน Trover เขามาจากพื้นหลังภาพยนตร์และโทรทัศน์ แนวทางของเขาแตกต่างจากการทำงานกับโฆษณาประเภทอื่นๆ หรือไม่? คุณต้องให้คำแนะนำพิเศษใดๆ หรือไม่?
ทันย่า:แนวทางการพัฒนาเกมของ Justin นั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากผู้สร้างสรรค์คนอื่นๆ ที่ฉันเคยร่วมงานด้วยเลย เขาไม่มีภาระผูกพันสำหรับนักพัฒนาเกมอย่างที่พวกเราหลายๆ คนได้รับตลอดหลายปีที่ผ่านมา ดังนั้นเขาจึงเข้าถึงทุกสิ่งจากสถานที่ที่ไร้ขอบเขต เราจะต้องมุ่งเน้นไปที่การพยายามทำให้สิ่งนั้นเป็นจริงผ่านการพัฒนาเกม
มีช่วงเวลาที่น่าสนใจหลายช่วงที่เราพบในขณะที่เราหาวิธีสร้างความสมดุล โดยเฉพาะที่มาจากประสบการณ์ของเขาในแอนิเมชั่น ในแอนิเมชั่น การเพิ่มตัวละครใหม่ไม่ได้ยากเท่ากับในเกม นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่เขาชอบทำ นั่นคือการนำสิ่งของธรรมดาๆ และสร้างตัวละครขึ้นมา แอนิเมชั่นบนใบหน้าและร่างกาย การฉายภาพยนตร์ การพากย์เสียง การเขียน การสร้างโมเดลและอุปกรณ์ องค์ประกอบทั้งหมดของการพัฒนาเกมอาจใช้เวลานานอย่างไม่น่าเชื่อ ดังนั้นเราจึงต้องคิดอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับวิธีรับความท้าทายนั้นและเปลี่ยนให้เป็นข้อเสนอสำหรับสตูดิโอ เราจะทำให้ไปป์ไลน์ VO เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ได้อย่างไร? เราสามารถสร้างเทคโนโลยีใดได้บ้างเพื่อรองรับการทำให้ตัวละครเหล่านั้นมีชีวิตขึ้นมาในเกมโดยเร็วที่สุด? โดยพื้นฐานแล้วเราสร้างสตูดิโอและทีมงานเกี่ยวกับสิ่งที่เขาต้องการทำในส่วนนี้
Shacknews: เส้นทางการดำเนินกิจการ Squanch Games เป็นอย่างไรบ้างสำหรับคุณ? อะไรทำให้สตูดิโอมีเอกลักษณ์หรือแตกต่างจากสตูดิโอก่อนหน้านี้ที่คุณเคยร่วมงานด้วย
ทันย่า:การสร้างและดำเนินกิจการ Squanch Games ถือเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสามารถในการคัดเลือกทีมงานที่พร้อมสำหรับวิสัยทัศน์ที่คุณพยายามจะสร้าง สตูดิโอแห่งนี้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวตรงที่เราให้ความสำคัญกับอารมณ์ขันเป็นอย่างมาก . สรุปคือเราจริงจังกับการไม่จริงจังมาก....
นั่นยังเป็นปัจจัยในการตัดสินใจจ้างงาน กิจกรรม และวิธีที่เราแก้ไขปัญหาอีกด้วย แม้แต่คู่มือองค์กรของเราก็ยังอ้างอิงถึงเทคนิคที่ทำแบบด้นสด เช่น เราเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่า "ใช่ และ" เพื่อไม่ให้ปิดกั้นความคิด แต่เป็นการปิดกั้นความคิดเหล่านั้น และสร้างสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ที่เปิดกว้างและทำงานร่วมกัน มันเป็นความคิดที่แตกต่างจากที่อื่นที่ฉันเคยทำงานมาก
Shacknews: อะไรคือส่วนที่คุณชื่นชอบในการสร้างเกมที่ทำให้ผู้คนหัวเราะ
ทันย่า:ฉันเป็นแฟนตัวยงของหนังตลก และการสร้างเกมที่ตลกขบขันก็เป็นเรื่องยาก ยากจริงๆ. เกมนั้นยากพอที่จะทำให้ 'สนุก' อยู่แล้ว และบ่อยครั้งที่เราต้องพยายามทำอะไรสักอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่าจนกว่าจะเป็นเช่นนั้น ตอนนี้นำสิ่งนั้นไปประยุกต์ใช้กับบทสนทนา และไม่ใช่แค่ตัวเกมเท่านั้นที่ต้องการปัจจัยด้านความสนุกสนานอีกต่อไป แต่ยังรวมถึงคำศัพท์ที่ต้องย้ำซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้แน่ใจว่าผู้คน (โดยทั่วไป) พบว่ามันเป็นเรื่องตลก ความสุขที่แท้จริงมาจากการประสบความสำเร็จในสิ่งนั้น เห็นคนหัวเราะเมื่อเล่นเกมของเรา มันทำให้ฉันมีความสุขมาก
Shacknews: อะไรคือความพิเศษของการทำงานกับ Trover?
ทันย่า:ทุกอย่างเกี่ยวกับการทำงานกับ Trover นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เราสร้างสตูดิโอทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น ซึ่งสร้างขึ้นเกี่ยวกับวิธีการสร้างผลงานตลกในเกม เราทำอย่างนั้นในสถานที่ต่างๆ สองแห่ง โดยมีจัสตินที่สร้างความบันเทิงที่ยอดเยี่ยมที่สุดในยุคของเรา (อย่าบอกเขาว่าฉันบอกคุณไปแล้ว) ฉันไม่รู้ว่าประสบการณ์นี้จะถูกทำซ้ำอีกครั้งในชีวิตของฉันหรือไม่ มันเป็นสิ่งที่ดีมาก
Shacknews: คุณชอบอะไรเกี่ยวกับ Trover มากที่สุด?
ทันย่า:ฉันชอบบุคลิกสันโดษของ Trover และการที่เขาถูกโยนเข้าไปอยู่ตรงกลางเรื่องนี้ เรื่องราวทั้งหมดแปลกประหลาดมาก แต่ท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับคนที่พยายามช่วยเหลือสุนัขของเขา Trover ไม่เคยต้องการที่จะเป็นฮีโร่ เขาอาจจะเป็นพวกเราคนใดก็ได้ ยกเว้นเขามีผมสีม่วง และไม่มีตาในรูตา...
Shacknews: คุณมีช่วงเวลาในเกมที่คุณชื่นชอบไหม?
ทันย่า:ช่วงเวลาในเกมที่ฉันชอบที่สุดคือการต่อสู้ระหว่าง Flesh World กับ Gail ที่นี่ คุณจะเริ่มเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับบุคลิกของ Trover หลังจากได้พบกับเกล อดีตเพื่อนร่วมห้องของเขา พวกเขาดุด่าคุณอย่างเต็มที่เพื่อพยายามพาคุณออกไป และทุกอย่างจะจบลงที่การต่อสู้บอสในช่วงกลางเลเวล ฉันหัวเราะหนักที่สุดเสมอเวลาถูกดูถูกและพยายามกำจัดศัตรูไปพร้อมๆ กัน เป็นการปลดอาวุธ โดยถูกโจมตีผ่านการเล่นเกมและบทสนทนาไปพร้อมๆ กัน มันทำให้คุณระวังตัวลงจริงๆ
Shacknews: คุณเรียนรู้อะไรขณะทำงานกับเกม? สิ่งนี้จะส่งผลต่อชื่อในอนาคตจากสตูดิโออย่างไร
ทันย่า:สตูดิโอไม่เคยมีมาก่อน Trover ดังนั้นเราจึงเรียนรู้ทุกอย่าง ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่วิธีทำงานร่วมกัน (และระหว่าง LA กับ Raleigh) วิธีทำงานร่วมกับ Justin วิธีรับสิ่งดีๆ จากสมองของเขา วิธีสร้างขั้นตอนการพัฒนาที่รองรับสิ่งนั้น และวิธีทำการตลาดเกมอินดี้ วิธีใช้งานโซเชียลมีเดีย… ฉันหมายถึงว่านี่เป็นประสบการณ์การเรียนรู้แบบหน้าต่อหลัง
ผลกระทบของสิ่งนั้นต่อเกมในอนาคตอยู่ที่ว่าเราได้พัฒนาเครื่องมือและเทคนิคในการสร้างเกมที่มีเนื้อเรื่องที่สมจริง ดังนั้นเราจะสร้างสิ่งนั้นต่อไปสำหรับสิ่งต่อไปในอนาคต แต่เรายังวางแผนที่จะ... ไม่... ทำอย่างนั้น ดังนั้นจึงมีเรื่องเซอร์ไพรส์รออยู่สำหรับคนที่รักสิ่งของของเรา
Shacknews: อะไรต่อไปสำหรับ Squanch Games?
ทันย่า:ฉันไม่สามารถพูดได้ว่า Squanch จะทำอะไรต่อไปในตอนนี้ แต่เรามีหลายสิ่งที่เคลื่อนไหว ทั้งเล็กและใหญ่ และแทบรอไม่ไหวที่จะแบ่งปันกับคุณโดยเร็วที่สุด
แค่นั้นแหละสำหรับวันนี้ แต่อย่าลืมลองดูส่วนที่หนึ่งของเราสัมภาษณ์ซีรีย์กับทีมผู้พัฒนา- และเตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการสัมภาษณ์ครั้งที่สามซึ่งเป็นครั้งสุดท้ายในวันจันทร์ที่จะถึงนี้กับ Justin Roiland ผู้ร่วมก่อตั้ง Squanch Games และเซอร์ไพรส์พิเศษอีกอย่างหนึ่ง