บทสัมภาษณ์ครบรอบ 1 ปี Trover Saves the Universe: ทีมงานผู้พัฒนา

Trover Saves the Universe จะต้องเป็นหนึ่งในเกมที่มีเอกลักษณ์ที่สุดที่ฉันเคยเล่น เป็นการผสมผสานที่แปลกประหลาดระหว่างการแสดงตลกด้นสดและการเล่นเกมที่สร้างสรรค์ซึ่งไม่เหมือนสิ่งใดที่ฉันเคยเห็นมาก่อน นอกจากนี้ยังถือเป็นการออกนอกบ้านครั้งแรกสำหรับทีมพัฒนาน้องใหม่ที่ Squanch Games หนึ่งปีต่อมา เรามีโอกาสพิเศษที่จะได้นั่งคุยกับคนสองสามคนที่ทำให้ Trover เป็นไปได้ และย้อนกลับไปดูกระบวนการในการทำให้เกมมีชีวิตขึ้นมาและประสบการณ์พิเศษที่พวกเขาได้สร้างขึ้นมา โปรดสละเวลาสักครู่เพื่อตรวจสอบสิ่งที่ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ Erich Meyr, หัวหน้าบรรณาธิการด้านการเล่าเรื่อง Anthony Bosco และนักออกแบบเกมเพลย์ Steve Cha พูดเกี่ยวกับเวลาที่พวกเขาสร้าง Trover Saves the Universe


Erich Meyr ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของ Squanch Games

Shacknews: คุณมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา Trover?
อีริช:ฉันเป็นหัวหน้านักออกแบบของ Trover Saves the Universe

คุณเคยทำงานกับเกมอื่นมาก่อนหรือไม่?
อีริช:ก่อนที่จะมี Squanch Games ฉันทำงานที่ Insomniac Games มาหลายปีแล้วในเกมอย่าง Ratchet and Clank: A Crack in Time, Resistance 3, Sunset Overdrive และ Song of the Deep

Shacknews: อะไรคือความพิเศษของการทำงานกับ Trover?
อีริช:การพัฒนาเกมที่มีเรื่องตลกขบขันเป็นหนึ่งในเป้าหมายหลักได้สร้างความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน เรามักจะต้องคิดถึงวิธีแก้ปัญหาการออกแบบในลักษณะที่ดื่มด่ำและ 'เป็นธรรมชาติ' โดยทั่วไปผ่านทางบทสนทนา และในขณะที่บางครั้งนั่นทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้น มันก็ยืมตัวไปปรับใช้สไตล์การแสดงตลกอิมโพรฟหลวม ๆ ของเราด้วย เราต้องพัฒนากระบวนการวางจังหวะและประสบการณ์คร่าวๆ จากนั้นจึงทำซ้ำผ่านขั้นตอนการบันทึกของเรา ฉันไม่เคยทำงานกับเกมที่อนุญาตให้เปลี่ยนสคริปต์และแม้แต่รูปแบบการเล่นในห้องอัดเสียง และถึงแม้บางครั้งจะวุ่นวาย แต่ก็มักจะนำไปสู่ช่วงเวลาที่น่าขบขันและน่าประหลาดใจอย่างแท้จริง

Shacknews: คุณเรียนรู้อะไรขณะทำงานกับเกม?
อีริช:ในการออกแบบเกม เรามักจะทำซ้ำและปรับแต่งแนวคิดซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการเล่นเกม เมื่อพูดถึงสไตล์การแสดงตลกของ Trover บางครั้งไอเดียที่ดีที่สุดก็คือความคิดที่เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ และการคิดมากไปก็จะฆ่าเรื่องตลกได้จริงๆ ฉันไม่เคยเล่นเกมในลักษณะนี้มาก่อน และแน่นอนว่ามันเป็นสิ่งที่รู้สึกถอยหลังในตอนแรก อย่างไรก็ตาม เราสังเกตเห็นว่าในขณะที่เราพยายามปรับปรุงบางเซ็กเมนต์ พวกเขาสูญเสียเสน่ห์ของมุกตลกหรือไอเดียเริ่มแรก และเราจะดึงมันกลับมาเพื่อรักษาแก่นแท้หรือความหลวมของบทสนทนาหรือการออกแบบเริ่มต้น นี่ไม่ใช่กรณีของทุกสิ่ง เนื่องจากเรายังคงทำซ้ำครั้งใหญ่ในหลาย ๆ ส่วนของเกม แต่ช่วงเวลาที่ฉันชอบบางช่วงนั้นถูกสร้างต้นแบบให้เป็นเรื่องตลกขบขันและเล่นจนจบโดยไม่ต้องคิดมาก

Shacknews: คุณมีช่วงเวลาในเกมที่คุณชื่นชอบไหม?
อีริช:ฉันคิดว่าตอนจบของเกมยังคงเป็นส่วนที่ฉันชอบที่สุด ฉันไม่อยากจะสปอยล์สำหรับคนที่ยังไม่ได้เล่น (เอาน่า ผ่านมาหนึ่งปีแล้ว!) แต่ไอเดียตอนจบทั้งหมดทำให้ฉันหัวเราะตั้งแต่วินาทีแรกที่มันถูกนำเสนอ จัสตินยืนกรานว่าตัวละครทุกตัวจำเป็นต้องพูดถึงว่าพวกเขารู้สึก 'ร่าเริง' แค่ไหน และใช้คำนั้นต่อไป ความคิดที่ทุกคนพูดต่อไปและอธิบายความรู้สึกแบบเดียวกันนั้นช่างโง่เขลาและตลกมาก และเป็นสิ่งที่ใช้ได้เฉพาะในเกมอย่าง Trover เท่านั้น ฉันจำได้ว่าเคยเล่นต้นแบบตอนจบกับภรรยา และเราก็หัวเราะกับบทส่งท้ายของตัวละครทุกตอน ฉันเดาว่ามันกระทบกับอารมณ์ขันของฉัน การเป็นคนทำลายล้าง โง่เขลา และวิปริตอย่างน่าสงสัยในทันที เธอลืมคุณป๊อปอัพไม่ได้และว่าเขาสวมถุงเท้ายังไง

Shacknews: คุณชอบอะไรเกี่ยวกับ Trover มากที่สุด?
อีริช:ฉันชอบที่เราสร้างตัวละคร Trover ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวผ่านการออกแบบ เสียง และรูปแบบการเล่นของเขา ไม่ว่าคุณจะรักเขาหรือพบว่าเขาน่ารำคาญ คุณจะได้ใกล้ชิดกับเขาตลอดการผจญภัยผ่านปากที่วิ่งตลอดเวลาของเขา แต่ยังรวมถึงวิธีที่คุณควบคุมเขาด้วย มันเหมือนกับการมีตัวละครในวิดีโอเกมพูดตอบคุณ! แม้ว่ามันอาจจะไม่ใช่แนวคิดที่แปลกใหม่ แต่ฉันก็คิดว่าเราได้ผลักดันมันไปไกลกว่าที่เกมส่วนใหญ่เต็มใจจะทำ


Anthony Bosco หัวหน้าบรรณาธิการบรรยายของ Squanch Games

Shacknews: คุณมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา Trover?
แอนโทนี่:ฉันเป็นหัวหน้าบรรณาธิการบรรยายเรื่อง Trover Saves the Universe ฉันบันทึกบทสนทนาทั้งหมด (ร่วมกับสเปนเซอร์ แมคเคอร์นิน นักบินร่วมของฉัน และนักเขียนของเรา) จากนั้นฉันก็นำเอาคำพูดของจัสติน รอยแลนด์และนักแสดงคนอื่นๆ ของเรา ตัดไฟล์เสียงออก และทำความเข้าใจทั้งหมดในรูปแบบวิดีโอเกม

Shacknews: คุณเคยเล่นเกมอื่นมาก่อนหรือไม่?
แอนโทนี่:ก่อนที่จะมาร่วมงานกับ Squanch ฉันเคยทำงานที่ Activision Blizzard (ฝ่ายเผยแพร่) แต่พื้นหลังของฉันอยู่ในภาพยนตร์และโทรทัศน์

Shacknews: อะไรคือความพิเศษของการทำงานกับ Trover?
แอนโทนี่:สิ่งดึงดูดใจที่สุดสำหรับฉันในการทำงานที่ Squanch Games คือโอกาสในการสร้างสรรค์บางสิ่งร่วมกับ Justin เราใช้เวลานับไม่ถ้วนในบูธบันทึกเสียง และนั่นเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร...โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราต้องหลั่งเลือดในเช้าวันรุ่งขึ้น

Shacknews: คุณเรียนรู้อะไรขณะทำงานกับเกม?
แอนโทนี่:การเล่าเรื่องในวิดีโอเกมนั้นยากกว่ามากเมื่อเทียบกับภาพยนตร์และโทรทัศน์

Shacknews: คุณมีช่วงเวลาในเกมที่คุณชื่นชอบไหม?
แอนโทนี่:ฉันทิ้งแต้มในเกมไว้มากมาย ในช่วง Mixworld (ด่านสุดท้าย) เนื่องจากจักรวาลกำลังจะถึงจุดสิ้นสุด Trover ก็เริ่มเข้าสู่เส้นทางแห่งความทรงจำ Spencer เขียนเรื่องตลกที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Pocket Lady Cramps วงดนตรีของ Trover Trover แบ่งเสียงของพวกเขา (ซึ่งมี 27 แนวเพลงที่แตกต่างกัน 555) และเมื่อ Justin ไปถึง 'เพื่อนร่วมงานสี่คนที่ความจำเสื่อมร้องเพลง Happy Birthday ให้กัน' ทุกคนก็สูญเสียมันไปในบันทึก ในขณะที่ทุกคนหัวเราะ ฉันให้ Trover เล่นแอนิเมชั่น 'หัวเราะ' ของเขาเพื่อให้เข้ากับสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลัง

...นั่นเป็นคำตอบที่ยาวมาก ขอบคุณที่อ่านทั้งหมด และถ้าคุณไม่อ่าน แสดงว่าคุณพลาดเรื่องราวเฮฮา ฉันไม่สามารถช่วยคุณได้

Shacknews: คุณชอบอะไรเกี่ยวกับ Trover มากที่สุด?
แอนโทนี่:เรื่องราวโง่ๆ เมื่อมีคนถามฉันว่า 'โทรเวอร์เกี่ยวกับอะไร' และฉันเปิดเรื่องด้วย 'สัตว์ประหลาดปากยักษ์ขโมยสุนัขของคุณแล้วเสียบพวกมันเข้าไปในรูตาของเขาเพื่อให้พลังจักรวาลแก่เขาเพื่อที่เขาจะได้ครอบครองจักรวาล' ใบหน้าของพวกเขาเปลี่ยนจาก 'ฉันแค่ขอให้เป็นคนดี' เป็น 'บอก ฉันมากขึ้นในขณะนี้!


Steve Cha นักออกแบบเกมเพลย์ของ Squanch Games

Shacknews: คุณมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา Trover?
สตีฟ:งานส่วนใหญ่ของฉันใน Trover Saves the Universe คือการเป็นผู้ออกแบบการเล่าเรื่อง ดังนั้นฉันจึงทำงานร่วมกับนักเขียนเพื่อค้นหาวิธีทำให้เรื่องราวมีการโต้ตอบ สร้างต้นแบบ และนำพฤติกรรม NPC จำนวนมากไปใช้ เป้าหมายหลักของฉันคือการทำให้ตัวละครเหล่านี้มีชีวิตขึ้นมาในประสบการณ์ VR

Shacknews: คุณเคยเล่นเกมอื่นมาก่อนหรือไม่?
สตีฟ:ฉันเคยทำงานมาสองสามเกมก่อน Trover Saves the Universe รวมถึง: Skullgirls Mobile ในฐานะโปรดิวเซอร์; และเกมมือถือบางเกมและโปรเจ็กต์ VR ทดลองในฐานะนักออกแบบ ขณะที่ฉันเรียนอยู่ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ฉันยังได้เล่นเกมส่วนตัวแนวแปลก ๆ ของ IndieCade อีกหลายเกม

Shacknews: อะไรคือความพิเศษของการทำงานกับ Trover?
สตีฟ:คำสั่งในการสร้างสิ่งที่ไม่เคารพ หยาบคาย และออกไปข้างนอก ทำให้การทำงานใน Trover Saves the Universe แตกต่างอย่างมากจากเกมก่อนๆ ที่ฉันเคยทำ นอกจากนี้ การทำงานครั้งแรกใน VR หมายความว่าเราเผชิญกับความท้าทายด้านการออกแบบที่ไม่ซ้ำใครสำหรับประสบการณ์ชุดหูฟัง เราไม่สามารถบังคับให้ผู้เล่นดูสิ่งใดใน VR ได้ และเราต้องคำนึงถึงความสบายทางกายภาพด้วย

Shacknews: คุณเรียนรู้อะไรขณะทำงานกับเกม?
สตีฟ:ผู้คนไม่ชอบเมื่อคุณแตะบนไหล่ขณะอยู่ใน VR

Shacknews: คุณมีช่วงเวลาในเกมที่คุณชื่นชอบไหม?
สตีฟ:หนึ่งในช่วงเวลาที่ฉันชอบที่สุดคือตอนที่ Mr. Popup ขัดจังหวะการกระโดดกลางคันของคุณโดยบดบังการมองเห็นของคุณ ฉันไม่แน่ใจว่าผู้เล่นชอบสิ่งนี้ไหม แต่ฉันคงจะรู้สึกดีใจมากที่ได้ดูพวกเขาจัดการกับ Mr. Popup

... ฉันก็ไม่รู้เหมือนกันว่าสิ่งนี้บอกอะไรเกี่ยวกับฉันในฐานะบุคคล แต่ฉันคิดว่ามันบอกว่าฉันเป็นพวกโทรลล์...

ไม่เช่นนั้น นอกเหนือจากการแสดงตลกที่น่ารำคาญของ Mr. Popup แล้ว ฉันยังเป็นแฟนตัวยงของฉากที่น่าอึดอัดใจที่ Trover บอกผู้เล่นว่าเขารักพวกเขา

Shacknews: คุณชอบอะไรเกี่ยวกับ Trover มากที่สุด?
สตีฟ:ฉันชอบที่ Trover Saves the Universe สร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นอยู่เสมอ มีเหตุการณ์การเล่าเรื่องมากมายที่เกิดขึ้นตลอดทั้งเกมเนื่องจากเหตุผลที่สุ่มมากที่สุด ลองกดปุ่มและกดปุ่มกล่องจดหมายขณะพูดคุยกับ Old Chairorpean หรือเล่นกับสิ่งของต่างๆ ในห้องของอ่างอาบน้ำ Guy โครงเรื่องยังต้องเลี้ยวซ้ายที่แปลกประหลาดอย่างน่ายินดี ฉันคิดว่า Trover ทำตามคำสัญญาของการผจญภัยสุดฮาและกระโดดข้ามโลกได้จริงๆ


นั่นคือทั้งหมดที่ Trover ชวนให้นึกถึงที่เราวางแผนไว้ในวันนี้ แต่กลับมาพรุ่งนี้เพื่อสัมภาษณ์พิเศษกับ CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Squanch Games Tanya Watson และเราจะมีเซอร์ไพรส์สุดพิเศษให้กับแฟนๆ Trover ในวันจันทร์ที่จะถึงนี้เช่นกัน จนกว่าจะถึงตอนนั้น ทำต่อไปเพื่อ Shacknews

Blake เขียนและสร้างวิดีโอเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อปและเกมมานานกว่า 10 ปีแล้ว แม้ว่าเขาอาจจะอยากให้คุณคิดว่าเขาเป็นนักดนตรีและฟังวงดนตรีของเขาก็ตาม www.cartoonviolencemusic.com หากคุณเห็นเขาบนถนน ให้ซื้อทาโก้หรืออะไรสักอย่างให้เขา ติดตามเขาบนทวิตเตอร์ @ProfRobot