ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Arcade1Up พูดถึงการได้รับใบอนุญาต Ms. Pac-Man, ลูกสูบจริงบนโต๊ะพินบอล และอื่นๆ อีกมากมาย
ฉันคิดถึงอาร์เคด การไปเที่ยวในถ้ำที่มีแสงสลัวๆ เย็นๆ ที่เต็มไปด้วยหน้าจอที่กระพริบและเสียงเอฟเฟ็กต์แปลกๆ ทำให้เกิดบรรยากาศทางสังคมสำหรับการเล่นเกมที่เข้าได้เฉพาะกับการรวมกลุ่มผ่าน LAN ขนาดใหญ่ เช่น QuakeCon เท่านั้น
ทีมงานที่ Arcade1Up ซึ่งเป็นแบรนด์ของ Tastemakers, LLC ยังคงสานต่อภารกิจของพวกเขาในการนำเกมอาร์เคดคลาสสิกมาสู่บ้านของคุณด้วยกระดานชนวนของประกาศซึ่งรวมถึงการหมุนใหม่ของ X-Men Vs ตู้เกม Street Fighter โต๊ะพินบอลเสมือนจริงในธีม Marvel และตู้เกมใหญ่: Ms. Pac-Man
ฉันได้พูดคุยกับ David McIntosh ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดและการสื่อสารของแบรนด์ เกี่ยวกับกระบวนการที่ยาวนานในการรวบรวมรถแท็กซี่และโต๊ะต่างๆ เข้าด้วยกัน วิธีที่แบรนด์ดำเนินไปในช่วงโควิด-19 และเหตุใดทีมจึงนำเกม Super Nintendo มาเป็นเหรียญ -op คลาสสิก
David L. Craddock: ตู้ทั้งสี่ตู้และประกาศนี้ใช้งานมานานแค่ไหนแล้ว?
เดวิด แมคอินทอช: ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ได้รับการพัฒนามาตั้งแต่ปี 2018 นับตั้งแต่ก่อตั้ง [Arcade1Up's] Ms. Pac-Man, X-Men vs. Street Fighter, Big Buck Hunter ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นชื่อที่เราตามหา นี่เป็นข้อตกลงสองปีครึ่ง น่าเสียดาย เนื่องจากการเจรจา ความสามารถที่จำกัด การดำเนินการสิ่งเหล่านี้อย่างถูกต้อง จึงต้องใช้เวลามากในการดำเนินการให้ถูกต้อง
ในบางกรณี เรากำลังพัฒนาเกมใหม่ทั้งหมด ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จึงมีอยู่ในผลงานมาระยะหนึ่งแล้ว
Craddock: ฉันเชื่อว่านี่เป็นครั้งแรกที่มีเกมคอนโซล X-Men: Mutant Apocalypse รวมอยู่ในตู้ของคุณ บริษัทตัดสินใจรวมเกมคอนโซลไว้อย่างไร?
แมคอินทอช: John Diamonon ทำงานให้กับ Capcom เป็นเวลา 11 ปี เขาเป็นส่วนสำคัญในการทำงานร่วมกับ X-Men vs. Street Fighter และช่วยพัฒนาเนื้อเรื่องเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นมากมาย เมื่อพูดถึงการรวมเกมคอนโซลไว้ในเครื่องอาร์เคด เรามักจะหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นเพราะเราต้องการมอบประสบการณ์อาร์เคดที่แท้จริงที่เรารู้จัก แต่ในกรณีนี้ จอห์นได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมเหล่านี้ และเราตัดสินใจว่า [Mutant Apocalypse] ช่วยปิดวงกลมของโครงเรื่องของจักรวาล Marvel ในด้านวิดีโอเกมได้จริงๆ
ดังนั้นการตัดสินใจไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มเนื้อหาฟิลเลอร์ เราสามารถสร้างตู้นี้ได้โดยไม่ต้องมีเกม SNES อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ เรารู้สึกว่ามันเพิ่มมูลค่า และโดยรวมแล้วมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม นั่นคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการรวมเกมคอนโซล
Craddock: ฉันคิดว่าตู้ที่ฉันตื่นเต้นที่สุดคือ Big Buck Hunter ตอนนี้ ฉันไม่ได้เล่นเกม Hunter เลย แต่ฉันชอบเกมปืนเบา และนี่เป็นเกมแรกสำหรับคุณทุกคน BBH เป็นตู้เกมแรกที่มีปืนไฟ และนั่นทำให้ฉันตื่นเต้นกับอนาคตของการนำปืนไฟมาเพิ่ม เกมประเภทนี้ออกสู่ตลาดในบ้าน อะไรคือกระบวนการในการสร้างปืนไฟราคาไม่แพง ซึ่งเป็นหนึ่งในเสน่ห์ดึงดูดใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับตู้ของคุณ ในขณะที่ยังคงรักษาความถูกต้องของปืนพลาสติกที่เราคุ้นเคยในการถือในตู้ขนาดเต็ม
แมคอินทอช: เราร่วมมือกับ Sinden Lightgun และบุคคลเหล่านี้เป็นผู้นำในอุตสาหกรรม พวกเขาผลิตปืนไฟสำหรับจอ LCD มีคุณภาพสูงและทนทาน พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์อาร์เคด
ในการเป็นพันธมิตรกับพวกเขา เราสามารถนำประสบการณ์เกมอาร์เคดราคาย่อมเยาโดยไม่ต้องตัดมุมใดๆ ในความเป็นจริง Scott [Bachrach ผู้ก่อตั้ง Tastemakers LLC และค่ายเพลง Arcade1Up] เป็นผู้รับผิดชอบค่าใช้จ่ายในการพัฒนาจำนวนมากสำหรับสิ่งนี้ เพียงเพราะเขาต้องการมอบประสบการณ์การเล่นปืนไฟ เขารู้ว่าเราสามารถนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้กับเกมในอนาคตที่เรายังไม่ได้ประกาศ
Craddock: เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นเพราะเป็นเวลานานที่สุดแล้วที่ปืนไฟถูกคิดว่าเข้ากันไม่ได้กับ LCD และพลาสมา แฟนเพลงแนวเรโทรจำนวนมากมักเก็บจอ CRT ไว้สำหรับเกมประเภทนี้โดยเฉพาะ
แมคอินทอช: ใช่. ในระดับที่สูงมาก มันขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่ใช้ในเกมนั่นเอง มันไม่อยู่ในหน้าจอ โดยทั่วไปแล้ว คุณจะมีแถบไฟหรือ CRT เพื่อให้ [อุปกรณ์ต่อพ่วงประเภทนี้] ทำงาน เช่น แถบเซ็นเซอร์ที่มาพร้อมกับ Wii หากเกมมีแถบไฟก็ไม่เป็นไร แต่ความสวยงาม [ของอาร์เคดแค็บ] จะหายไป
ดังนั้นในกรณีนี้ มันเป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีที่ซินเดนพัฒนาขึ้น พวกเขาวางเส้นรอบวงไว้บนหน้าจอ คุณไม่สามารถมองเห็นมันได้ แต่ปืนสามารถตรวจจับได้ และขอบเขตและปืนสามารถสื่อสารถึงกันได้
Craddock: Arcade1Up เคยสร้างพินบอลแค็บมาก่อน แต่มาร์เวลแค็บในประกาศนี้เป็นรุ่นแรกที่ใช้ลูกสูบ มีการตัดสินใจอย่างไรในการนำชิ้นส่วนนั้นมาใส่ในเครื่องนี้?
แมคอินทอช: เรายังไม่ได้ประกาศเรื่องนี้ แต่อาจเป็นเอกสิทธิ์ของ Shacknews ได้: เครื่องพินบอลทั้งหมดของเราจะรวมลูกสูบที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้า เชื่อหรือไม่ว่าเมื่อ Forbes มาที่บูธของเราที่งาน Toy Fair พวกเขาเขียนบทความเกี่ยวกับเรา และ Scott ก็อ่านบทความดังกล่าวหลายสิบครั้ง สิ่งสำคัญที่สุดของเขาคือเราได้ปิดช่องว่างความสมจริงของพินบอลเสมือนจริง [และสนามเด็กเล่นจริง] เราทำเช่นนั้นด้วยการตอบสนองแบบสัมผัส การตอบรับแบบสัมผัส และ 3D CGI ดังนั้นเนื้อหาจึงได้รับการพัฒนาอย่างไม่มีที่ติ
คำวิจารณ์เดียวที่ Forbes มีคือไม่มีลูกสูบ Scott กล่าวว่า "ถ้าเราได้ 9 เต็ม 10 จาก Forbes และสิ่งเดียวที่ขาดหายไปซึ่งจะทำให้ได้ 10 เต็ม 10 ก็คือลูกสูบ ทำไมเราไม่มีลูกสูบล่ะ? การตัดสินใจของใครคือไม่รวมไว้ด้วย ลูกสูบจริงบนเครื่องของเรา?” มีคนพูดว่า "เอ่อ สก็อตต์ นี่เป็นการตัดสินใจของคุณ" และเขาก็พูดว่า "โอ้" [หัวเราะ] เราเสนอมันให้เขาและคิดว่าเขาอยากทำ แต่เขาคิดว่ามันแพงเกินไป
ตอนนี้เขากินต้นทุนแล้ว และเครื่องพินบอลทั้งหมดของเราจะรวมลูกสูบด้วย ฉันตื่นเต้นกับเรื่องนั้น ต้องใช้การพัฒนาเกมมากขึ้นเพื่อ [ควบคุม] เอฟเฟกต์ลูกสูบทางกายภาพ แต่สตูดิโอพันธมิตรของเรานั้นยอดเยี่ยมมากกับการเปลี่ยนแปลงในนาทีสุดท้ายที่เราได้ทำไป
Craddock: แฟนๆ ต่างขอตู้ Ms. Pac-Man ตั้งแต่ Arcade1Up เริ่มต้น และคุณได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าทีมงานต่างก็จับตาดูเกมนี้เช่นกัน ในที่สุดกระบวนการผลักดันรถแท็กซี่คันนี้ผ่านไปได้อย่างไร?
แมคอินทอช: มีเรื่องมากมายเกิดขึ้นกับ Ms. Pac-Man แต่เราเป็นพันธมิตรที่ยอดเยี่ยมกับ Bandai Namco พวกเขาให้ชื่อการเปิดตัวของเราบางส่วน: Galaxian, Pac-Man และอื่น ๆ อีกสองสามรายการในรายชื่อการเปิดตัวของเราในไตรมาสที่สี่ปี 2018 การสนทนาเริ่มต้น ณ จุดนั้น เรารู้ว่าเราต้องการทำตำแหน่ง Ms. Pac-Man; พวกเขารู้ว่าพวกเขาต้องการให้เราเป็นหุ้นส่วนของพวกเขาในเรื่องนั้น แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าเราทำถูกต้อง
ถ้าให้พูดตามตรง เวลา [ตั้งแต่ Arcade1Up เริ่มต้น] นั้นมีประโยชน์เพราะมันทำให้เราสามารถจัดการกับความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นได้ มันช่วยให้เราสามารถนำบทเรียนที่เราได้เรียนรู้ไปใช้กับผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดที่เราส่งมอบในปีนี้ ทีมงานรวมถึง Bandai Namco มีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดไม่เพียงแค่เครื่องจักรเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการส่งข้อความและสื่อการตลาดอีกด้วย พวกเขารู้ว่านี่เป็นส่วนสำคัญของประวัติศาสตร์อาร์เคด และเราทุกคนได้ลงทุนทรัพยากรมากมายเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะเป็นเกมระดับแกรนด์สแลม
แม้จะใช้เวลานาน แต่เราจับตาดูสิ่งนี้มาตั้งแต่ปี 2018 และเรารู้สึกตื่นเต้นและเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์อาร์เคดและนำเกมนี้ไปสู่ผู้บริโภค
Craddock: บัตรโทรศัพท์อีกใบสำหรับรถแท็กซี่ของคุณคือเกมคู่หูที่จัดส่งในแต่ละตู้ คุณตัดสินใจได้อย่างไรว่าเกมใดเหมาะสมที่จะออกรอบรถแท็กซี่ Ms. Pac-Man
แมคอินทอช: คำวิจารณ์ใหญ่ที่เราได้รับคือเรามีเกมมากเกินไปหรือมีเกมไม่เพียงพอ เป็นเรื่องแปลกเมื่อเราได้ยินว่า "มีเกมมากเกินไป" แต่ผู้ที่ชื่นชอบฮาร์ดคอร์ต้องการแบบจำลอง Ms. Pac-Man ที่มีเกมเพียงเกมเดียว และการกำหนดค่าจอยสติ๊กและอาร์ตเวิร์กของเกมนั้นอย่างแท้จริง มีอีกด้านหนึ่งที่ผู้บริโภครายอื่นต้องการมูลค่าที่มากขึ้น
ดังนั้นเราจึงมีเครื่องบางเกมที่มีสองเกม บางเกมมีสี่เกม บางเกมมี 12 เกม เราพยายามหาจุดที่น่าสนใจ และดูเหมือนว่าจะอยู่ระหว่างสี่ถึงแปดเกม ตราบใดที่การกำหนดค่าจอยสติ๊กและปุ่ม (สำหรับชื่อกระโจมของรถแท็กซี่) เข้ากันได้กับเกมอื่น ๆ ผู้คนก็ดูเหมือนจะมีความสุข เมื่อคุณเริ่มเพิ่มจอยสติ๊ก สปินเนอร์ แทร็กบอล และปุ่มอีกแปดปุ่ม มันจะยุ่งยากและล้นหลามเกินไป
ความเรียบง่ายของอาร์เคดคือแก่นแท้ที่เราพยายามจะจับภาพ ดังนั้นสำหรับรถแท็กซี่คันนี้ Ms. Pac-Man, Galaga, Pac-Mania และ Pac-Man Plus จึงเป็นสี่เกมในรูปแบบนี้ [ของ Ms. Pac-Man] และจะมีเกมพิเศษเฉพาะผู้ค้าปลีกด้วยรูปแบบต่างๆ ของเกมเหล่านั้น สี่เกมเช่นกัน
Craddock: ความพิเศษเฉพาะตัวของการค้าปลีกทำให้ฉันรู้สึกกังวลอยู่เสมอ บ่อยครั้งในคอนโซลเจเนอเรชันล่าสุด ผู้เผยแพร่จะประกาศตัวละคร แผนที่ อาวุธ และเนื้อหาอื่นๆ ที่เป็นเอกสิทธิ์สำหรับการสั่งซื้อเกมล่วงหน้าที่ Target แต่เนื้อหาอื่นๆ จะเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะในร้านค้าขนาดใหญ่อื่นๆ เช่น Wal-Mart และ GameStop . น่าหงุดหงิดเพราะในฐานะแฟนๆ ถ้าฉันยินดีจ่ายโบนัสพรีออเดอร์ ฉันก็อยากได้ทุกอย่างในคราวเดียว คุณและทีมกังวลเกี่ยวกับการตอบโต้กลับหรือไม่?
แมคอินทอช: ผมเข้าใจครับ และส่วนตัวผมอยู่ฝั่งผู้บริโภคครับ ฉันเป็นผู้บริโภคก่อนที่จะมาเป็นนักประชาสัมพันธ์อาร์เคด ฉันต้องการความคุ้มค่าและฉันต้องการซื้อสินค้าจากร้านค้าปลีกที่ฉันชอบ แต่ถ้าคุณไปที่เว็บไซต์ของเราและดูที่ส่วนผู้ค้าปลีกของเรา ตอนนี้ทุกคนก็พร้อมแล้ว ฉันไม่สามารถระบุรายชื่อผู้ค้าปลีกรายใหญ่รายหนึ่งที่ไม่สนับสนุนเราได้
เพื่อที่จะทำเช่นนั้น และเพื่อให้ได้รับความสนใจในวงกว้าง เรามีและไม่จำกัดอยู่เพียงยอดขายออนไลน์และหนึ่งหรือสองรายการต่อปี เราเปิดตัวประมาณ 20 รายการต่อปีในรูปแบบเหล่านี้ทั้งหมด - จะต้อง ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลธุรกิจของเรา: ผู้ค้าปลีกบางรายได้รับบางชื่อ นั่นคือวิธีที่คุณจะพาพวกเขาขึ้นเครื่อง พวกเขาล้วนต้องการจุดที่แตกต่างของตน ซึ่งเป็นเหตุผลในการดึงดูดผู้บริโภคเข้ามา
ทีนี้ หากคุณต้องการชื่อเรื่องทั้งหมด ก็อาจจะเลื่อนออกไปก่อน เรากำลังพยายามนำเกมจำนวนมากเข้าสู่ Arcade1up.com ในที่สุดเราจะนำเสนอเกมส่วนใหญ่ที่เรานำเสนอในระดับร้านค้าปลีก โดยอาจมีข้อยกเว้นหนึ่งหรือสองประการ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังมองหา Ms. Pac-Man แต่ร้านค้าปลีกที่คุณไปบ่อยไม่มี [รูปแบบ] ที่คุณต้องการ บางที Arcade1up.com อาจจะเป็นเช่นนั้น
นั่นคือคำแนะนำของฉัน เลือกซื้อและคอยติดตามบัญชีโซเชียลของเรา เพราะเราประกาศความเข้ากันได้มากขึ้นเสมอในเร็วๆ นี้
Craddock: คุณหยิบยกประเด็นที่ดีขึ้นมา ณ จุดนี้ สองปีและเปลี่ยนเป็น Arcade1Up แบรนด์ดูเหมือนว่าจะดำเนินไปอย่างรวดเร็ว คุณประกาศเกมหลายสิบเกมต่อปี สองตู้ขึ้นไปต่อรอบการวางจำหน่ายพร้อมกับเกมหลายรูปแบบ คุณรู้สึกว่างานบางส่วนง่ายขึ้นมากไหม? เช่นเดียวกับคุณ คุณรู้วิธีขอใบอนุญาต คุณรู้วิธีสร้างตู้ และคุณรู้ว่าจะต้องเสียค่าใช้จ่ายที่ไหนหากต้องมอบสิ่งพิเศษเล็กๆ น้อยๆ ให้กับแฟนๆ คุณยังแยกออกเป็นห้องโดยสารสำหรับผู้เล่นสี่คนและปืนไฟอีกด้วย อะไรคือความท้าทายพิเศษที่ต้องพิชิตเมื่อสร้างเครื่องจักรเหล่านี้?
แมคอินทอช: มันตลกดี: ฉันคุยกับทีมเมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อน เราสามารถ "คัดลอกและวาง" กลยุทธ์เดียวกับปีที่แล้วหรือตั้งแต่ปี 2561 เพื่อขายได้ล้านเครื่อง พิมพ์เขียวอยู่ที่นั่นแล้ว และเรารู้ว่าอะไรใช้ได้ผล แต่สิ่งที่แตกต่างคือสิ่งต่าง ๆ ไม่ใช่แค่รูปแบบธุรกิจของเราที่ต้องเปลี่ยนแปลง แต่กลยุทธ์ของเราด้วย
ปัจจัยภายนอก เช่น โควิด และการประท้วง บังคับให้ผู้บริโภคซื้อด้วยวิธีที่ต่างกัน และบังคับให้เราคิดต่างกัน เรากำลังปรับรูปแบบธุรกิจของเราแล้ว: มีคู่แข่งรายใหม่เข้ามาในตลาดของเรา ฉันรู้ว่าเรามีตลาดมากกว่า 90 เปอร์เซ็นต์; ไม่มีการปฏิเสธเรื่องนั้น แต่พวกเขาสามารถลอกเลียนแบบสิ่งที่เราทำเมื่อปีที่แล้วได้เช่นกัน แล้วคู่แข่งรายอื่นก็สามารถลอกเลียนแบบได้เป็นต้น
หากเราทำสิ่งเดิมๆ ซ้ำไปซ้ำมา ในที่สุดก็จะมีคนเข้ามาขโมยธุรกิจนี้ไป ฉันรู้ว่าเรามีใบอนุญาตและความพิเศษเฉพาะในบางหมวดหมู่ ดังนั้นเราจึงไม่ได้กังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้น แต่ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันไม่ทำอะไรที่แตกต่างออกไป พวกเขาก็ไม่ต้องการฉันด้วยซ้ำ พวกเขาไม่ต้องการนักยุทธศาสตร์ แต่มันจะเหม็นอับ
ดังนั้นสิ่งที่เราคิดว่าเราทำได้ดีก็คือการทำตลาดสำหรับเกมเมอร์ระดับฮาร์ดคอร์ แต่จุดที่เราเห็นช่องว่างสำหรับการปรับปรุงคือ [ดึงดูด] ตลาดมวลชน เราใช้ iPhone เป็นตัวอย่าง: เมื่อทุกคนรับเลี้ยงเรา เราก็จะพอใจ จนกว่าจะถึงตอนนั้น เราจะยึดติดกับความคิดแบบสตาร์ทอัพ การทำงานอย่างหิวโหยโดยที่เราทำงานต่อไปจนกว่าเราจะเข้าสู่ตลาดมวลชน และทุกคนก็มี Arcade1Up อยู่ในห้องเกมของพวกเขา
Craddock: คำถาม Curveball ฉันจะได้รับ NFL Blitz เมื่อใด
แมคอินทอช: [หัวเราะ] คุณรู้ไหม หัวหน้าฝ่ายลิขสิทธิ์ของฉันชอบ NFL Blitz เราทุกคนทำ แต่พูดตามตรง กีฬาจำนวนมากได้รับข่าวในแง่ลบเกี่ยวกับการถูกกระทบกระแทกและ [การบาดเจ็บอื่นๆ] สำหรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมาก เรากำลังเผชิญกับอุปสรรคบางประการ ไม่ใช่ว่าเราไม่อยากทำ มันอยู่ที่ว่าเราจะทำอย่างไร และเมื่อใดที่เราควรทำ
Craddock: ฉันดีใจที่คุณพูดถึงเหตุการณ์ปัจจุบัน จากสิ่งที่คุณพูดถึง ฉันรู้สึกผิดหวังกับวิธีที่ผู้นำของอเมริกาจัดการกับโควิดตั้งแต่เริ่มต้น และการเคลื่อนไหว Black Lives Matter และการประท้วงต่อต้านความโหดร้ายของตำรวจก็มีความหมายต่อฉันมากเช่นกัน Arcade1Up นำทางสิ่งนั้นเพื่อแสดงความสามัคคี แต่ยังคงดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในช่วงเวลาที่ธุรกิจจำนวนมากแทบจะไม่ติดอยู่?
แมคอินทอช: เรามีการเปลี่ยนแปลงค่อนข้างน้อย ฉันวางแผนไว้ตลอดทั้งปี และในด้านการตลาดพวกเขาบอกว่าถ้าคุณไม่วางแผน แสดงว่าคุณวางแผนจะล้มเหลว ฉันมีกลยุทธ์ เวลา งบประมาณ ทุกอย่างที่วางแผนไว้ แล้วโลกก็เปลี่ยนไป ในเวลาไม่กี่วัน ไม่มีใครไปขายปลีก ไม่มีใครไปงานแสดงสินค้า ไม่มีใครออกไปข้างนอก แคมเปญโฆษณาของเราไม่เกี่ยวข้องอีกต่อไป กลยุทธ์ของเราจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนแบบเรียลไทม์
เป็นเวลาประมาณหนึ่งเดือนครึ่ง พวกเราบางคนในบริษัทพยายามหาวิธีที่จะแก้ไขปัญหานี้ เราต้องเลิกจ้างคนจำนวนมากเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับภาวะเศรษฐกิจถดถอยในระยะยาว เราต้องละทิ้งพันธมิตรภายนอก และวางกลยุทธ์เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ เราเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจทั้งหมดของเราจริงๆ และทุกกลยุทธ์ที่เราต้องสนับสนุน
แล้วสิ่งที่ตรงกันข้ามก็เกิดขึ้น ผู้คนเริ่มหยิบเครื่อง Arcade1Up ขึ้นมาเพื่อสร้างความบันเทิงให้ตนเองในช่วงการแพร่ระบาด ยอดขายเพิ่มขึ้น 96 เปอร์เซ็นต์ต่อสัปดาห์จากพันธมิตรผู้ค้าปลีกรายใหญ่ของเรา ยอดขายอีคอมเมิร์ซเพิ่มขึ้นมากกว่า 300 เปอร์เซ็นต์ แต่เรามีพนักงานและทรัพยากรเพียงครึ่งหนึ่ง ดังนั้นเราจึงทำงานล่วงเวลาในช่วงสองเดือนที่ผ่านมาเพื่อรองรับยอดขายดังกล่าว
ทุกอย่างเปลี่ยนไป แต่ฉันคิดว่าเราพบจังหวะที่ดี เราได้ปรับตัวให้เข้ากับภูมิทัศน์ดิจิทัล พันธมิตรผู้ค้าปลีกบางรายของเรามีความแข็งแกร่ง และยอดขายอีคอมเมิร์ซของเรายังคงแข็งแกร่ง ดังนั้นแม้ว่าเราจะต้องปรับตัวกับสิ่งที่เลวร้ายที่สุด เราก็พร้อมแม้ว่ามันจะไม่เคยเกิดขึ้นก็ตาม ห่วงโซ่อุปทานของเราก็มีปัญหาเล็กน้อยเช่นกัน แต่ดูเหมือนว่าเราจะสามารถเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้นได้มากมาย
นอกจากนี้การประกาศชื่อใหญ่เหล่านี้ก็ถูกเลื่อนออกไปหนึ่งสัปดาห์ มีบางสิ่งเกิดขึ้น และเราไม่ต้องการละทิ้งเรื่องเร่งด่วนบางอย่างในสื่อ เรารู้สึกว่ามันไม่ใช่เวลาที่เหมาะสมในการประกาศเปิดตัววิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของเรา ดังนั้นเราจึงเลื่อนมันออกไปหนึ่งสัปดาห์ครึ่ง ทุกคนต่างตัดสินใจว่า "นี่คือสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ อย่าพรากสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกไปจากนี้เลย เรามาทำหน้าที่ของเรากันเถอะ" ฉันคิดว่าเสียงที่ถูกต้องถูกได้ยินในเวลาที่เหมาะสม และเราก็สามารถส่งข้อความของเราออกไปได้และประสบความสำเร็จในการเปิดตัวผลิตภัณฑ์
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock