เกมฤดูร้อนเสร็จสิ้นการสัมภาษณ์อย่างรวดเร็ว 2020: Bubzia และ Super Smash Bros. 64 ผ้าปิดตา

อยู่ห่างออกไปน้อยกว่าหนึ่งสัปดาห์ นักวิ่งระยะสูงสุดหลายคนในโลกกำลังจะมารวมตัวกันสำหรับเกมฤดูร้อนที่ทำอย่างรวดเร็วในปี 2020 ปีละสองครั้งเกมที่ทำมารวมกันอย่างรวดเร็วเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำมาตลอดทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อวิ่งผ่านเกมยอดนิยมโดยเร็วที่สุด สิ่งต่าง ๆ จะดูแตกต่างกันเล็กน้อยในปีนี้ เนื่องจากการแพร่ระบาดของ Covid-19 อย่างต่อเนื่องเกมฤดูร้อนที่ทำอย่างรวดเร็วในปี 2020 จะเข้าร่วมกิจกรรมในปีนี้ทางออนไลน์

มีการวิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจจำนวนหนึ่งเข้าแถวสำหรับสัปดาห์ที่สำคัญของ Speedruns และ Shacknews เป็นหนึ่งในหลาย ๆ ที่รอคอย เราเอื้อมมือไปหานักวิ่งบางคนก่อนที่พวกเขาจะขึ้นเวทีออนไลน์ วันนี้เรากำลังสปอตไลต์การวิ่งพิเศษ เพราะนอกเหนือจากการวิ่งมาตรฐานเกมที่ทำอย่างรวดเร็วมักจะมีส่วนร่วมในหมวดหมู่ที่อยู่ไกลออกไปจากบอร์ดปกติ ดังนั้นเรากำลังพูดคุยกับ Bubzia ซึ่งจะใช้โหมด Super Smash Bros. 64 ของ Super Smash Bros. 64 และเขาจะทำผ้าปิดตา เราตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ถามเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เขาเริ่มต้นในหมวดหมู่นี้และวิธีการของเขาสำหรับเกมฤดูร้อนในปีนี้ทำได้อย่างรวดเร็ว

Shacknews: คุณดูที่ Super Smash Bros. 64 ของโหมดเป้าหมายและคิดว่าจะลองปิดตา?

Bubzia, Super Smash Bros. 64 Speedrunner: ฉันอยู่ที่งาน Rtainjapan Live ในปี 2562 ด้วย Deltarune ที่ถูกปิดตาของฉันและกำหนดไว้หลังจากการวิ่งของฉันคือ Super Smash Bros. Melee ทำลายเป้าหมายโดยเจ้าของสถิติโลกปัจจุบันzer0_ssbm- ในเวลานั้นฉันยังไม่ได้มีเงื่อนงำของ Speedruns เหล่านี้มากนัก แต่เมื่อฉันอยู่ในห้องฝึกซ้อมก่อนที่ฉันจะวิ่งเขาก็นั่งถัดจากฉันและทำลายเป้าหมายเหล่านั้นด้วยการป้อนข้อมูลที่รวดเร็วอย่างบ้าคลั่ง

เนื่องจากฉันกำลังค้นหาความท้าทายที่ปิดตาใหม่อย่างต่อเนื่องฉันจึงนึกถึงการพยายามเรียนรู้การทำลายเป้าหมายที่ปิดตาตัวเองทันที แต่เมื่อมันเกิดขึ้นต่อเรื่องบังเอิญสักสองสามวัน GameCube ของฉันจะไม่ทำงานดังนั้นฉันจึงเปลี่ยนไปใช้ N64 ของฉันด้วย Smash 64 ก่อนและลองใช้หมวดหมู่เป้าหมายที่นั่น และฉันดีใจมากที่ได้ทำ!

ShackNews: Strats ทั่วไปสำหรับหมวดหมู่นี้คืออะไรในตัวละครทั้งหมด?

bubcia: มันแตกต่างกันบ้างระหว่างภาพที่ดีที่สุดและการทำงานที่ปิดตา แต่สำหรับการปิดตากลยุทธ์ทั่วไปคือการไปตามเป้าหมายที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวก่อนแม้ว่ามันจะช้ากว่าในภายหลัง การเคลื่อนย้ายรอบแพลตฟอร์มก่อนกำหนดเพียงต้องการ Beatstring ขนาดเล็กที่จะจดจำและจากที่นั่นการแล่นเรือใบที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น หากคุณจะทำสิ่งเหล่านี้ครั้งสุดท้ายคุณจะต้องติดตามจังหวะเดียวกันตั้งแต่ต้นเวทีตลอดเวลาเพื่อติดตามวัฏจักรมิฉะนั้นคุณไม่ทราบว่าแพลตฟอร์มอยู่ที่ไหน แน่นอนว่าคุณสามารถดูได้ดังนั้นคุณจึงสามารถทำเส้นทางที่ดีที่สุดได้มากขึ้น

Shacknews: อะไรคือความลับในการดึงสิ่งนี้ออกไป? คุณตรวจสอบเสียงอะไรเมื่อลองใช้งานที่ปิดตานี้?

bubcia: มีหลายเทคนิคที่ฉันใช้ในการวิ่งครั้งนี้ แต่สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือการเอาชนะ มันเป็นเทคนิคทั่วไปที่ฉันใช้ใน speedruns ที่ปิดตาของฉันและโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Smash 64 ฉันกำลังนับจังหวะตลอดการวิ่ง นั่นคือ 95 เปอร์เซ็นต์สิ่งที่ฉันพึ่งพาโดยไม่มีวิสัยทัศน์ของฉัน ตัวอย่างเช่นหากเวทีเริ่มต้นฉันนับจังหวะของเพลงพื้นหลังและฉันรู้ว่าเมื่อ Beat 1 ฉันต้องชกต่อยเมื่อจังหวะ 1.5 กระโดดบน Beat 2 Hold Left, เอาชนะ 3 การโจมตีทางอากาศ ... ด้วย stings จังหวะประเภทนี้ฉันมีกลยุทธ์สำหรับแต่ละเวทีแต่ละเวที เมื่อรวมกับการเคลื่อนไหวปกติบางอย่างเช่น shieldrolls มันทำให้ฉันผ่านขั้นตอนอย่างสม่ำเสมอโดยไม่ต้องมอง

Shacknews: ตัวละครตัวไหนมีชุดเป้าหมายที่ยากที่สุดในการตี?

bubcia: ฉันเริ่มวิ่งด้วย Yoshi, Fox, Luigi และ Ness ส่วนใหญ่เป็นเพราะพวกเขามักจะเป็นขั้นตอนที่รีเซ็ตหนักที่สุดสำหรับฉัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งโยชิมีชื่อเสียงสำหรับเป้าหมายสุดท้ายเพราะมันเป็นการกระโดดที่แม่นยำอย่างมากด้วยหน้าต่างความล้มเหลวของรอบไตรมาสถึงครึ่งจังหวะ และเนื่องจากมันเป็นตอนท้ายและคุณตายถ้าคุณพลาดมันจะนำไปสู่การลองใหม่มากมาย เหมือนกับ Fox โดยทั่วไปแล้ว Luigi เป็นเพียงขั้นตอนที่ซับซ้อนมากซึ่งมีจำนวนมากผิดพลาดในแง่ของอินพุต และเนสได้ปิดการยิงฟ้าร้องซึ่งอย่างน้อยก็ปลอดภัยในแง่ของการตาย แต่อาจสูญเสียเวลาอันมีค่า

Shacknews: มี strats ขั้นสูงที่ชุมชนพบในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งลดเวลาของการหยุดเป้าหมายตามปกติหรือไม่?

bubcia: ฉันไม่ใช่นักวิ่งระดับสูงสุดในเกมนี้สำหรับ Visual Speedrun และฉันไม่รู้จักชุมชนที่มีประวัติอันยาวนานและอื่น ๆ แต่ฉันรู้ว่ามีการเพิ่มประสิทธิภาพเล็ก ๆ และ strats ใหม่บันทึกสองสามเฟรมที่นี่และที่นั่นพบและนำไปใช้ตลอดเวลา ทุกอย่างลงมาเพื่อการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดเทคนิคและอินพุต เจ้าของสถิติโลกในปัจจุบันสำหรับการทำลายเป้าหมายส่วนใหญ่กม.แสดงให้ฉันเห็นเอกสารของเขาเมื่อเร็ว ๆ นี้กับประวัติศาสตร์ทั้งหมดของชุมชนเกี่ยวกับการพัฒนาและการวิ่งระดับสูงสุด นอกจากนั้นชุมชนยังรักษาเทคนิคทั้งหมดที่ได้บันทึกไว้-

Shacknews: เนื่องจากคุณถูกปิดตาตลอดเวลาคุณเคยหลงทางโดยไม่ตั้งใจพยายามนำทางเมนูหรือไม่?

bubcia: โอ้มันเกิดขึ้นมากกว่าที่ฉันอยากจะยอมรับ เนื่องจากเป็นการดำเนินการตามเวลาจริงเมนูนำเสนอความท้าทายในตัวเองซึ่งมักจะทำให้ผู้ชมประหลาดใจเมื่อดูการวิ่งที่ถูกปิดตา สิ่งที่ง่ายที่สุดที่เราผ่านไปโดยไม่คิดในการวิ่งด้วยภาพอาจกลายเป็นศัตรูที่เลวร้ายที่สุดของคุณ ด้วยเหตุนี้ฉันจึงใช้เวลาในการแบ่งการแบ่งกลุ่มด้วยอินพุตไม้ที่กำหนดเวลาดังนั้นอย่างน้อยตอนนี้มันก็มีความสอดคล้องมากขึ้นในตอนนี้ด้วยการฝึกฝนมากมาย ถึงกระนั้นเมนูก็น่ากลัว

Shacknews: มีผู้เล่น Melee Super Smash Bros. จำนวนมากอยู่ที่นั่น หากหนึ่งในนั้นต้องถามคุณว่าความแตกต่างระหว่างการหยุดพักโหมดเป้าหมายสำหรับ Smash 64 และ Melee คืออะไรคำตอบของคุณคืออะไร?

bubcia: Smash 64 นั้นง่ายกว่ามากในบางแง่มุมซึ่งทำให้ยากต่อการปรับให้เหมาะสมในระดับสูงสุดของนักวิ่ง Melee มีตัวเลือกการเคลื่อนไหวที่บ้าคลั่งมากมายโดยทั่วไปแล้วจะเร็วขึ้นและเค้าโครงเวทีนั้นซับซ้อนกว่า ยิ่งไปกว่านั้นยังมีตัวละครมากขึ้นเช่นกัน แต่ฉันไม่คิดว่าจะทำให้ Smash 64 มีความรุนแรงน้อยลง มันทำให้ยากมากและให้รางวัลที่จะได้รับ Timesaves เล็ก ๆ ด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพใหม่เล็ก ๆ น้อย ๆ และยิ่งไปกว่านั้นเกมที่มีการควบคุมและทุกคนมีเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง

Shacknews: คุณรู้สึกอย่างไรว่าคุณโตขึ้นเป็นนักวิ่งตั้งแต่คุณเริ่มต้นครั้งแรกนอกเหนือจากที่ชัดเจนว่าตอนนี้ช่วยให้คุณทำสิ่งนี้ปิดตาได้?

bubcia: พูดตามตรงฉันไม่เคยเล่นเกมนี้เลย! ฉันเริ่มต้นทันทีด้วยการกำหนดเส้นทางการวิ่งของตัวเองและปรับให้เหมาะสมจากที่นั่น นั่นคือวิธีการปกติที่ฉันใช้ในการปิดกั้น ฉันศึกษาความเร็วในการมองเห็นจากผู้เล่นชั้นนำตรวจสอบ strats ที่แตกต่างกัน ฯลฯ จากนั้นฉันก็ไปทำงานเพื่อกำหนดเส้นทางเกมที่ปิดตาของตัวเอง ในแง่นี้ฉันพอใจมากกับการวิ่งในตอนนี้ กลยุทธ์สำหรับเกือบทุกขั้นตอนมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่ฉันเริ่ม มีการเพิ่มประสิทธิภาพใหม่มากมายที่ฉันนำไปใช้ซึ่งไม่เพียง แต่ทำให้เร็วขึ้น แต่ยังสอดคล้องกันมากขึ้น จากมุมมองส่วนบุคคลการวิ่งครั้งนี้สอนฉันมากมายเกี่ยวกับการบดด้วยการรีเซ็ตจำนวนมาก ฉันทำสปีดรอบปิดตามานานกว่าสามปีแล้ว แต่เกมที่ฉันมักจะทำเป็นหมวดหมู่ในความยาวตั้งแต่ 30 นาทีถึง 3 ถึง 4 ชั่วโมง ดังนั้นด้วยการวิ่งระยะสั้นและรีเซ็ตหนักนี้ฉันสามารถดำน้ำในการปรับให้เหมาะสมและพยายามอย่างสมบูรณ์แบบในการตั้งค่าที่ปิดตาซึ่งความผิดพลาดไม่ได้หมายถึงการสูญเสียเวลาเล็กน้อย แต่การวิ่งทั้งหมด

Shacknews: มีอะไรที่น่ากลัวกว่านี้: GDQ วิ่งต่อหน้าผู้ชมสดหรือการวิ่ง GDQ ออนไลน์?

bubcia: GDQ ออนไลน์ทำงาน 100 เปอร์เซ็นต์ ฉันเคยเล่นกับผู้ชมสดมาก่อนและมันก็น่าประหลาดใจมากสำหรับฉัน ด้วยหูฟังที่ดีคุณไม่สามารถได้ยินผู้ชมได้เลย ด้วยการวิ่งมาราธอนออนไลน์ฉันมักจะกลัวเพราะจินตนาการว่าอินเทอร์เน็ตของฉันเสียชีวิตในช่วงกลางของการวิ่งหรือปัญหาทางเทคนิคอื่น ๆ เกิดขึ้น แล้ว? ฉันจะนั่งเล่นที่นั่นเพื่อการวิ่งอย่างครบถ้วนโดยคิดว่าทุกอย่างเรียบร้อยดี แต่ผู้จัดมาราธอนและผู้วิจารณ์ของฉันหมดหวังที่จะติดต่อฉัน มันสร้างแรงกดดันและความเครียดให้ฉันทุกครั้ง ด้วยเหตุการณ์ออฟไลน์ฉันไม่มีความเครียดแบบนี้

Shacknews: คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับใครบางคนที่ต้องการเข้าสู่การเร่งความเร็วเพื่อทำลายเป้าหมายโดยมีหรือไม่มีปิดตา?

bubcia: ฉันคิดว่าสิ่งนี้ใช้กับความเร็วทั่วไปทั้งหมด แต่เคล็ดลับบางอย่างที่ฉันสามารถให้ได้คือ: ทำความคุ้นเคยกับเกมก่อนเรียนรู้เกี่ยวกับตัวเลือกการเคลื่อนไหวทั้งหมดของคุณเทคนิคที่อยู่ในการกำจัดของคุณการโจมตีและตัวละครทั้งหมด ฯลฯ การเล่นเกมใหม่นั้นน่ากลัวและยาก แต่ด้วยเวลาและการฝึกฝนเพียงพอผลลัพธ์จะเกิดขึ้นตามธรรมชาติ และที่สำคัญที่สุดคือให้ตัวเองเป็นคู่ต่อสู้และไม่ใช่บันทึกบางอย่าง สำหรับฉันแล้ว Speedrunning เป็นงานอดิเรกเกี่ยวกับการพัฒนาตนเองและการอุทิศตน แน่นอนบันทึกและเหตุการณ์สำคัญอื่น ๆ มีความสำคัญและดีที่จะพยายามเช่นกัน แต่เพื่อไปที่นั่นคุณจะต้องเอาชนะตัวเองก่อนเสมอ และที่สำคัญกว่านั้นขอให้สนุกและสนุกกับการเดินทาง!


เกมฤดูร้อนที่ทำอย่างรวดเร็วในปี 2020 จะเริ่มในวันอาทิตย์ที่ 16 สิงหาคมและดำเนินต่อไปจนถึงวันเสาร์ที่ 22 สิงหาคม Super Smash Bros. ของ Bubzia 64 Break The Targets Blindfold Run จะกำหนดไว้สำหรับวันเสาร์เวลา 12:25 น. PT เข้าร่วมนักวิ่งที่เกมทำอย่างรวดเร็วและหาเงินได้ตลอดทั้งสัปดาห์แพทย์ที่ไม่มีพรมแดน- และเข้าร่วมกับเราตลอดทั้งสัปดาห์ที่ Shacknews ในขณะที่เราคุยกับนักวิ่งของสัปดาห์หน้ามากขึ้น

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นคนดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจอยู่เบื้องหลัง เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?