ในขณะที่ใช้เวลาอยู่ในครัวมาระยะหนึ่งแล้ว ในที่สุด Techland ก็ออกวางจำหน่ายแล้วแสงมรณะ 2ปลายปีนี้! เมื่อพิจารณาว่า Dying Light ภาคแรกได้รับการสนับสนุนมากเพียงใดนับตั้งแต่เปิดตัว พวกเราที่ MP1st รู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นอนาคตของ Dying Light 2
โชคดีที่คนดีๆ ที่ Techland ได้แบ่งเวลานอกตารางงานที่ยุ่งเพื่อพูดคุยกับเราเกี่ยวกับไข่อีสเตอร์ รุ่นต่อไป DualSense และอีกมากมาย อ่านบทสัมภาษณ์ของเรากับ Lead Level Designer ที่ Techland, Piotr “SiCK” Pawlaczyk
MP1st: มีความตั้งใจที่จะทำภาคต่ออยู่เสมอหรือไม่? หรือความสำเร็จของเกมแรกเป็นเรื่องที่น่าตกใจสำหรับทุกคน?
พาวลัคซิค:ฉันอยู่ที่ Techland มาเป็นเวลานานแล้ว และเราอยากจะเจาะลึกเกี่ยวกับ "ธีมซอมบี้" อยู่เสมอ และเพิ่มสิ่งใหม่ๆ ให้กับพื้นที่นี้ - นี่คือจุดเริ่มต้นของ Dead Island และวิสัยทัศน์ของ Dead Island นี้กระทบผู้เล่นในวงกว้าง แสดงให้เราเห็นว่าทิศทางนี้เป็นเส้นทางที่ดี แต่ถึงอย่างนั้นเราก็คิดอยู่เสมอว่าเราจะทำอะไรได้มากกว่านี้? จะทำให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นและแหกกฎที่รู้จักจากเกมอื่นได้อย่างไร Dead Island ไม่ใช่ IP ของเราร้อยเปอร์เซ็นต์ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางได้ ความเป็นอิสระที่เราขาดหายไปในครั้งนี้ได้เพิ่มมากขึ้นในโปรเจ็กต์ใหม่ – Dying Light
มันเริ่มต้นช่วงเวลาใหม่ในชีวิตของเราในฐานะนักพัฒนา ตอนนี้ข้อจำกัดเดียวที่เราเผชิญคือเวลาและความคิดสร้างสรรค์ของเรา ไม่มีใครบังคับอะไรเรา และมันเป็นช่วงเวลาที่สร้างสรรค์ที่สุดสำหรับเรา เต็มไปด้วยความท้าทาย นี่คือวิธีที่ผมคิดเกี่ยวกับสมัยนั้น
มันเป็นอาการตกใจหรือเปล่า? ยังไงก็ตามใช่ แน่นอนว่าเราสนุกกับ Dying Light มาก ไม่เพียงแต่ในฐานะผู้พัฒนาแต่ในฐานะผู้เล่นด้วย เรามีช่วงเวลาที่ดีในการเล่นและทำมัน เรามีความรู้สึกว่าบางที... ผู้เล่นอาจจะชอบมันเหมือนกันใช่ไหม? แต่ดูวันนี้มีคนซื้อเกมนี้กี่คนแล้วยังเล่นอยู่กี่คนนี่เป็นเรื่องที่น่าตกใจจริงๆ!
Dying Light 2 Stay Human เป็นวิวัฒนาการตามธรรมชาติของ Dying Light เราเกิดแนวคิด การปรับปรุง และองค์ประกอบใหม่ๆ ที่เราต้องการเพิ่มให้กับโลกนี้ และคุณรู้อะไรไหม? วันนี้ ขณะที่เรากำลังเล่น DL2 และรอการเปิดตัวร่วมกับคุณ เรามีความสนุกสนานยิ่งกว่าการรอคอยเกมแรกเมื่อไม่กี่ปีก่อน!
MP1st: Parkour ในเกมแรกน่าจะเป็นคุณสมบัติที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเล่นเกมเป็นช่วงๆ มากที่สุด และแฟนๆ ต่างก็ชื่นชอบความง่ายในการเล่นและความรู้สึกที่ดีในการเคลื่อนไหวเหล่านี้ในขณะที่สำรวจสภาพแวดล้อม มันเป็นไปตามสัญชาตญาณและสมเหตุสมผลในโลกนั้น จากนั้นในตอนท้ายของเกม คุณจะมีตะขอและอุปกรณ์อื่นๆ ที่ทำให้การเคลื่อนไหวเกือบจะสมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งที่พยายามทำ
คำถามคือคุณตั้งใจจะปรับปรุงระบบที่หลายๆ คนยกย่องยกย่องขนาดนั้นอย่างไร? คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับการพยายามปรับปรุงระบบที่ดีอยู่แล้วได้อย่างไร? หรือเป็นเพียงเรื่องของการรักษาให้สมบูรณ์และไม่เลอะเทอะ?
พาวลัคซิค:เริ่มต้นการทำงานกับ Dying Light 2 เราได้ตั้งค่าเสาหลัก 4 ประการของเกม ซึ่งควรกำหนดนิยามและเป็นไฮไลท์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกม โลกเปิดกว้างอันกว้างใหญ่ในยุคมืดสมัยใหม่ การต่อสู้ที่สร้างสรรค์และโหดร้าย วงจรกลางวันและกลางคืน และแน่นอนว่าองค์ประกอบใหม่ของตัวเลือกและผลที่ตามมาของเรา สามคนแรกปรากฏใน Dying Light และเป้าหมายหลักของเราคือการก้าวไปข้างหน้าไม่เพียงก้าวเดียว แต่ยังก้าวไปข้างหน้าอีกหลายก้าว เพื่อทำให้กลไกที่มีชื่อเสียงเหล่านี้ใหม่และน่าพึงพอใจสำหรับทุกคน ทั้งแฟนแฟรนไชส์เก่าและผู้เล่นใหม่
Parkour มีการปรับปรุงมากมาย การเคลื่อนไหวใหม่ ทักษะใหม่ และเครื่องมือใหม่ เช่น พาราไกลเดอร์หรือตะขอเกี่ยวที่ปรับปรุงใหม่ ซึ่งน่าพึงพอใจมากขึ้น แต่ยังต้องใช้เวลามากขึ้นในการฝึกฝนอีกด้วย แอนิเมชั่นของตัวเอกที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นแม้เพียงเล็กน้อยแต่มีความหมายนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการเพิ่มความคล่องในการเล่นเกมและให้ความรู้สึกของการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติ
นอกจากนี้เรายังจำเป็นต้องปรับปรุงแนวทางการสร้างโลกของเราด้วยการคิดถึงสิ่งที่เราเรียกว่า "Parkour Flow" ซึ่งเป็นสิ่งที่เราสร้างด้วยวิธีนี้ เพื่อให้ผู้เล่นที่มีทักษะสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างราบรื่นและรวดเร็วในขณะที่ใช้การผสมผสาน parkour ทั้งหมดและย้ายคอมโบด้วยจังหวะเวลาที่ดี เรขาคณิตมีบทบาทสำคัญและเริ่มซับซ้อนมาก แต่ก็เต็มไปด้วยโอกาสสำหรับเราเช่นกัน และจุดสูงสุดของแผนผังคือความเป็นไปได้ใหม่ในการพัฒนาพื้นที่การเล่นเกมโดยใช้ตัวช่วย parkour ซึ่งเพิ่มเข้ามาในเกมตามตัวเลือกของเรา
MP1: ขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของตัวละครของคุณ ในตอนแรกคุณต้องใช้ปาร์กูร์เพื่อลักลอบและวิ่งหนีเนื่องจากคุณมีความเสี่ยงมาก และเวลากลางคืนนั้นอันตรายมาก ดังนั้นคุณต้องรีบหาที่กำบังให้เร็วที่สุด แต่ในตอนท้ายของเกมมันได้เปลี่ยนไปสู่เกมแอคชั่นมากขึ้น และการฆ่าซอมบี้ส่วนใหญ่กลายเป็นเกมแฮ็คแอนด์สแลชที่สนุกด้วยอาวุธคอมโบที่เจ๋งมากขึ้น
ในภาคแรกมีความตั้งใจแค่ไหน และการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในเกมเพลย์ตามความก้าวหน้าส่งผลต่อการออกแบบของคุณในภาคต่อนี้อย่างไร เราได้เห็นแล้วว่าโลกจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในการประกาศครั้งก่อนๆ ของคุณ แต่คุณจะบอกอะไรเราได้บ้างว่าตัวละครและรูปแบบการเล่นของคุณจะเปลี่ยนแปลงและก้าวหน้าไปอย่างไร
พาวลัคซิค:สิ่งที่คุณอธิบายไว้ใน Dying Light นั้นเป็นการกระทำโดยเจตนา เราต้องการที่จะเพิ่มความสยองขวัญในเกมที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นนี้ ใน DL2 เราให้ความสำคัญกับความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมทั้งกลางวันและกลางคืนมากขึ้น เหล่านี้เป็นโลกที่แยกจากกันเกือบสองโลก ซึ่งแตกต่างกันในรูปแบบของเกม คู่ต่อสู้ และกลไกที่ผู้เล่นจะใช้บ่อยที่สุด พูดถึงในระหว่างวันเราจะได้พบกับศัตรูที่เป็นมนุษย์มากขึ้น การต่อสู้ที่แตกต่างและเป็นระเบียบมากกว่าการติดเชื้อ และคุณต้องการแนวทางเฉพาะเพื่อต่อสู้กับพวกมันอย่างมีประสิทธิภาพ แน่นอนว่าคุณสามารถพบกับผู้ติดเชื้อได้ในระหว่างวัน (แม้แต่บางรายการพิเศษด้วย) แต่แสงแดดส่วนใหญ่จะทำให้พวกมันอ่อนแอลงและช้าลง ดังนั้นพวกมันจึงไม่เป็นภัยคุกคามใหญ่เท่ากับโจรหรือกลุ่มอื่น ๆ
แต่ภายในคืนนั้นทุกอย่างก็เปลี่ยนไป ผู้คนกำลังซ่อนตัวอยู่ในโซนปลอดภัย มีผู้ติดเชื้อ โดยเฉพาะสายพันธุ์ใหม่ ออกมาจากรังเพื่อหาอาหาร มันหนาแน่นและอันตรายมาก
อย่างไรก็ตาม ตอนกลางคืนเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสำรวจถ้ำเหล่านั้นอย่างอิสระ ขณะนี้ฝูงผู้ติดเชื้ออยู่ข้างนอกแล้ว และคุณสามารถลองดำดิ่งลงไปในที่มืดเพื่อรับของล้ำค่าอันล้ำค่าได้ การเยี่ยมชมถ้ำในเวลากลางคืนก็จำเป็นเช่นกันเพื่อทำภารกิจบางอย่างให้สำเร็จ การพยายามประหารชีวิตในระหว่างวันจะส่งผลให้เกือบเสียชีวิต
MP1st: นับตั้งแต่เปิดตัวเกมแรก มีเกมโอเพ่นเวิร์ลที่ยอดเยี่ยมบางเกมออกวางจำหน่าย Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda Breath of the Wild และ Middle-Earth: Shadow of War เป็นต้น ความคาดหวังสำหรับความลึกของการสร้างโลก กลไกที่เชื่อมโยงกัน และผลกระทบที่สำคัญจากการเลือกผู้เล่นได้ถูกเพิ่มสูงขึ้น โลกเปิดของ Dying Light 2 จะเปรียบเทียบและเปรียบเทียบผู้โจมตีหนักหน่วงคนอื่นๆ ในอวกาศได้อย่างไร และเทคโนโลยีใหม่และบทเรียนจากเกมที่แล้วส่งผลต่อการออกแบบโลกอย่างไร
พาวลัคซิค:นักพัฒนาแต่ละคนคอยจับตาดูตลาดเกมอยู่เสมอ เพื่อให้พวกเขาสามารถเรียนรู้ไม่เพียงแต่จากความล้มเหลวและความสำเร็จของตนเองเท่านั้น แต่ยังเรียนรู้จากความผิดพลาดและความสำเร็จของผู้อื่นด้วย เราทุกคนเป็นผู้เล่นและนักพัฒนา ดังนั้นเราจึงจมดิ่งลงสู่โลกที่ผู้อื่นสร้างขึ้น เฉพาะในเกมโอเพ่นเวิลด์ ทุกสิ่งที่ปรากฏในตลาด ทุกสิ่งที่ทำให้เราได้พักช่วงสั้น ๆ บางครั้งเกมเหล่านี้ก็สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้เราในการทำงานได้
แต่สิ่งที่ส่งผลต่อการออกแบบโลกมากที่สุดใน DL2 คือเสาหลักของเกมที่ผมกล่าวถึงก่อนหน้านี้: โลกที่เปิดกว้างอันกว้างใหญ่ การต่อสู้ กลางวันและกลางคืน ตัวเลือกและผลที่ตามมา และวิวัฒนาการของพวกมันมีผลกระทบอย่างมากต่อโลกเปิดของเรา นอกจากนี้เรายังต้องการเน้นย้ำถึงความเป็นไปได้ในการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่เรามอบให้กับ Aiden เราจึงเริ่มสร้างพื้นที่ในเมืองให้น่าอยู่และน่าพึงพอใจอยู่เสมอ การวิ่งข้ามหลังคาอาคารควรเป็นการเดินทางเสมอ ในระหว่างการสำรวจโลกที่เปิดกว้าง ผู้เล่นสามารถใช้เครื่องมือเพิ่มเติมได้ เช่น ร่มร่อนหรือตะขอเกี่ยว ซึ่งจะทำให้การเคลื่อนไหวของพวกเขามีความหลากหลายมากขึ้นในพื้นที่เปิดโล่งและค้นพบโลก ไม่ว่าพวกเขาจะติดตามเนื้อเรื่องหลักหรือทำภารกิจเสริมทั้งหมดให้สำเร็จก็ตาม พื้นที่ราบทุกแห่งควรทำให้คุณรู้สึกเหมือน "เต้นบนคอนโทรลเลอร์" ด้วยรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดที่เราใส่ไว้บนเส้นทางของคุณ นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้ parkour อย่างสร้างสรรค์ในการต่อสู้ของคุณได้ และเมื่อเราเพิ่มตัวเลือกและผลที่ตามมาเข้าไปในสองตัวเลือกถัดไป เมื่อคุณสามารถปลดล็อกสิ่งอำนวยความสะดวกใหม่ มันจะเปลี่ยนการเล่นเกมของคุณ สนับสนุนทักษะการต่อสู้ parkour ของคุณ และมอบกิจกรรมใหม่ให้กับคุณ - เฉพาะสำหรับ ฝ่ายที่เลือก
เราพยายามหลีกเลี่ยงการนับโลกของเราในพื้นที่ว่างเป็นตารางกิโลเมตร แต่เราต้องการให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ ซึ่งเต็มไปด้วยชั้นของการสำรวจซึ่งพัฒนาไปในระดับต่างๆ รูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันในเวลากลางวันและกลางคืน - เต็มไปด้วยกิจกรรมที่หลากหลายซึ่งไม่เพียงส่งผลต่อ Aiden เท่านั้น แต่ยังรวมถึงทั้งเมืองด้วย
MP1: นี่คือสิ่งที่ทำให้ฉันทึ่ง หกปีแล้วที่ผ่านไป ทีมงานยังคงปล่อยการอัปเดตและเนื้อหาใหม่สำหรับ Dying Light 1 คุณจะไม่เห็นการสนับสนุนแบบนั้นเว้นแต่คุณจะเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนรายใหญ่ และสำหรับฉันในฐานะแฟน ๆ มันน่าทึ่งมากที่ฉันสามารถไปได้ กลับมาเล่นหนึ่งในเกมโปรดของฉันพร้อมเนื้อหาใหม่ทั้งหมด ปลอดภัยไหมที่จะถือว่าเราจะได้เห็นระดับการสนับสนุนนั้นอีกนานหลังจากที่ Dying Light 2 ออกมาแล้ว? อาจมีบางแง่มุมที่ถูกเพิ่มเป็นสองเท่า ไม่ใช่บอกว่าเป็นบริการสด แต่เพื่อรักษาเนื้อหาที่ไหลอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นในอนาคตหรือไม่?
พาวลัคซิค:หลังจากการเปิดตัว Dying Light เราก็ตระหนักว่าสิ่งที่เราต้องการมากที่สุดคือการรับฟังชุมชนของเราอย่างใกล้ชิด จากการเฝ้าดูวิธีที่ผู้คนเล่นเกมของเรา สังเกตพฤติกรรมของพวกเขา และฟังเสียงของพวกเขาโดยการอ่านความคิดเห็นเหล่านั้นทั้งหมดในที่ต่างๆ เราได้อัปเดต Dying Light อย่างต่อเนื่อง DLC บันเดิล และกิจกรรมทั้งหมดเกี่ยวข้องกับความคาดหวังของชุมชนของเรา หรือเพียงแค่คาดการณ์จากความหลงใหลในเกมนี้เท่านั้น ขอขอบคุณแฟนๆ ของเราที่ทำให้ Dying Light ยังมีชีวิตอยู่และเราปรับปรุงเกมนี้อย่างต่อเนื่อง เช่นเดียวกับที่เราอยากทำกับ Dying Light 2 Stay Human และทุกโปรเจ็กต์ในอนาคต
MP1st: เมื่อพูดถึงเกมแรก คอนโซลเจเนอเรชั่นถัดไปก็มาถึงแล้ว มีแผนที่จะปล่อยอัพเดต 60fps ที่เป็นไปได้ หรือแม้กระทั่งพอร์ตเนทีฟเจเนอเรชั่นถัดไปของต้นฉบับหรือไม่
พาวลัคซิค:ขณะนี้เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การเปิดตัว Dying Light 2 Stay Human และโปรเจ็กต์อื่นๆ ไม่มีอะไรจะพูดในเวลานี้ แต่เราได้ยินแฟนๆ ของเรา และเรารู้ว่าพวกเขากำลังรอข้อมูลประเภทนี้อยู่
MP1st: หลังจากได้ทำงานบนแพลตฟอร์มเจเนอเรชั่นใหม่แล้ว พวกคุณเห็นประโยชน์ทางเทคนิคอะไรบ้างในคอนโซลที่ใหญ่กว่าซึ่งทีมรู้สึกตื่นเต้น เราคาดหวังให้ Dying Light 2 ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ภายในการออกแบบของเกมได้ไหม
พาวลัคซิค:เรารู้สึกตื่นเต้นกับทุกเอฟเฟกต์ที่ใช้ Ray-Tracing และรายการเอฟเฟกต์เหล่านั้นยังไม่ปิดให้บริการ! เรากำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับพันธมิตรของเราในการพัฒนาสิ่งเหล่านี้ เรามีโหมดคุณภาพและประสิทธิภาพ กำลังทดลองใช้ฟีเจอร์ DualSense คอนโซลใหม่เป็นอุปกรณ์ที่ยอดเยี่ยม และพูดตามตรง รายการฟีเจอร์ที่เราตื่นเต้นนั้นยาวมาก!
MP1st: การสัมภาษณ์ที่ผ่านมากล่าวถึงว่าเฟรมต่อวินาทีมีความสำคัญมากกว่าความละเอียดอย่างไร ฉันยืนหยัดด้วยตัวเองโดยสมบูรณ์และชอบสิ่งนั้นมาโดยตลอด มีโอกาสใดบ้างที่เราจะได้เห็นโหมดประสิทธิภาพเต็มรูปแบบ (ดึงภาพออกเล็กน้อยและความละเอียด) สำหรับคอนโซลรุ่นถัดไปโดยเฉพาะ แล้ว 120fps ล่ะ? จะเป็นอย่างไรหากผู้เล่นต้องการโหมดเฉพาะ 4K มีแผนสำหรับโหมดภาพที่ 30fps ด้วย 4K หรือไม่? ตัวเลือกไม่เคยเจ็บเลย!
พาวลัคซิค:เรากำลังพัฒนาทางเลือกมากมายสำหรับคนรุ่นใหม่ สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบประสบการณ์ด้านภาพ เราได้เตรียมโหมดคุณภาพ ซึ่งต้องขอบคุณการใช้การติดตามรังสี ทำให้คุณภาพของฉากดีขึ้นอย่างมาก โดยเน้นที่แสงโดยรอบ ในโหมดคุณภาพ ผู้เล่นจะสังเกตเห็นความแม่นยำที่มากขึ้นของ เช่น เอฟเฟกต์เชิงปริมาตร และองค์ประกอบหลังการประมวลผลเฟรมอื่นๆ อีกมากมาย การติดตามรังสีจึงเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างเงาที่ถูกต้อง เช่น สำหรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมที่ราบรื่นเหมือนคุณ เราได้เตรียมโหมดประสิทธิภาพซึ่งเน้นที่อัตราเฟรมสูง (60FPS + เป็นทางเลือกด้วย VRR) ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่รวดเร็ว เช่น เส้นทางหรือการต่อสู้ราบรื่นยิ่งขึ้น .
MP1st: แล้วฟีเจอร์ DualSense ล่ะ คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับฟีเจอร์เหล่านั้นได้บ้าง Dying Light 2 ใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์เหล่านั้นอย่างไร
ในขณะที่เราได้ยินเกี่ยวกับคุณสมบัติใหม่ล่าสุดของคอนโทรลเลอร์ DualSense เราชอบความสามารถของมันมาก และเราเริ่มทำงานในการใช้งานคุณสมบัติเหล่านี้ใน Dying Light 2 ตัวอย่างเช่น ทริกเกอร์แบบปรับได้ทำให้เรามีพื้นที่มากมายสำหรับการทดลอง . เพื่อประสบการณ์ที่เท่าเทียมกันของผู้เล่น เราพยายามสร้างสมดุลการใช้ความสามารถของคอนโทรลเลอร์ใหม่เพื่อให้เป็นส่วนเสริม ไม่ใช่คุณสมบัติหลักที่ผู้เล่นที่ใช้คอนโทรลเลอร์รุ่นก่อนหน้าที่เชื่อมต่อกับพีซีจะพลาด ความสามารถด้านเสียงใหม่ใน DualSense ก็เป็นที่สนใจของเราเช่นกัน เรากำลังวิเคราะห์ความเป็นไปได้ของอุปกรณ์ใหม่ แต่ยังคงจดจำเจ้าของรุ่นก่อน ๆ อย่างแข็งแกร่งไม่แพ้กัน เราต้องการให้ Dying Light 2 มอบการเล่นเกมในระดับสูงสุด ไม่ว่าคุณจะมีแพลตฟอร์มใดก็ตาม
MP1st: เล่นข้ามระบบ ฉันเชื่อว่าเราเห็นคะแนน ESRB ระบุว่ามีอยู่ แสดงความคิดเห็นไหม
พาวลัคซิค:ไม่มีอะไรได้รับการยืนยันจนกว่าเราจะยืนยันอย่างเป็นทางการ และน่าเสียดาย ฉันไม่ใช่คนที่ยืนยันการเปิดเผยเหล่านี้ อาจจะในระหว่างการสัมภาษณ์ครั้งต่อไป! ใครจะรู้?
MP1st: Easter Eggs เกมแรกมีมากมาย และบางเกมเจ๋งๆ เช่น ระดับ Super Mario World 1-1 และเกมอื่นๆ มากมายและการอ้างอิงถึงวัฒนธรรมป๊อป เราสงสัยว่า Dying Light 2 จะมีมากมาย คุณช่วยแบ่งปันโดยไม่สปอยว่ามันคืออะไรได้ไหม? นอกจากนี้ Dying Light 1 ยังมีสิ่งที่ซ่อนอยู่อีกหรือไม่ (เท่าที่คุณรู้)?
พาวลัคซิค:แน่นอน! Dying Light 2 จะเต็มไปด้วยไข่อีสเตอร์ – มันจะแตกต่างไปอย่างไร? เราจะเข้าถึงภาพยนตร์ฮิตที่สดใหม่และคลาสสิก เราจะกระพริบตาดูเกมหลายๆ เกม แต่ข้อมูลอ้างอิงจำนวนมากที่สุดจะอยู่ลึกลงไปในหัวใจของเรา – ด้วย Dying Light
เมื่อพูดถึงไข่อีสเตอร์ Dying Light ก็พบได้เกือบทั้งหมด แต่ฉันสามารถแบ่งปันข้อมูลเล็กๆ น้อยๆ แต่น่าสนใจกับคุณได้ กราฟฟิตี้ชิ้นหนึ่งของเราบนผนังถัดจาก The Tower คือกราฟฟิตีจากทีมงาน Level Design ของเราพร้อมแท็กทีม และอีกอันหนึ่ง “NoMesh” เกี่ยวข้องกับบรรณาธิการโลกของเรา ทุกครั้งที่วัตถุบางอย่างถูกปฏิเสธจากข้อมูล “NoMesh” จะปรากฏขึ้นเพื่อแจ้งให้เราทราบว่าเราต้องดูแลบางสิ่งบางอย่าง ในขณะที่เรากำลังสร้าง The Following นักพัฒนาบางคนได้สร้างวงดนตรีชื่อ ไม่ต้องแปลกใจเลย! – “โนเมช”!
MP1st: พวกคุณอยากจะเพิ่มเติมอะไรเพื่อให้แฟนๆ ของคุณทราบบ้างไหม?
พาวลัคซิค:หลังจากทำงานที่นี่มาหลายปี ฉันอยากจะขอบคุณแฟนๆ DL ทุกคน! การพัฒนา Dying Light ให้นานขึ้น หรือการสร้าง Dying Light 2 ที่เราทุ่มเทให้กับหัวใจจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีคุณ อย่ากลัวที่จะเขียนถึงเรา – เรากำลังเฝ้าดูอยู่ตลอดเวลา เราแทบจะรอไม่ไหวที่จะเห็นปฏิกิริยาของคุณต่อบทต่อไปของการเดินทางอันยาวนานสำหรับเรา และการเดินทางครั้งใหม่สำหรับคุณ คอยติดตาม รักษาสุขภาพให้แข็งแรง และที่สำคัญที่สุด... Stay Human!
ขอบคุณ Piotr และทุกคนที่ Techland (และทีมประชาสัมพันธ์!) ที่สละเวลาพูดคุยกับเรา Dying Light 2: Stay Human มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 7 ธันวาคมนี้บน PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S และ PC