การเกิดแผ่นดินไหว ตอนที่ 1: เราคือสายลม

Shacknews กำลังฉลองครบรอบ 25 ปีของ Quake และ Shacknews โดยการทำให้เป็นอนุกรมRocket Jump: Quake และยุคทองของนักยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง-- เรื่องราวสำคัญของเราได้อ่านมายาวนานเกี่ยวกับการสร้าง Quake ไตรภาคของ id Software วัฒนธรรมภายใน id ในระหว่างการพัฒนา Quake 1, 2 และ 3 และผลกระทบที่เกมของ id มีต่อประเภท FPS ทุกสัปดาห์ในเดือนมิถุนายน เราจะโพสต์อีกบทหนึ่งที่นำเสนอการเข้าถึงเบื้องหลังที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา ในบทของวันนี้ ทีม ID ฟื้นตัวจากการสร้าง Doom II ในปี 1994 และกำลังดิ้นรนเพื่อกำหนดโปรเจ็กต์ต่อไป

คุณสามารถอ่านได้จรวดกระโดดอย่างครบถ้วนในShacknews อ่านยาวๆของไซต์ ซึ่งคุณจะพบข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมและผู้คนที่สร้างเกมเหล่านั้น

-David L. Craddock - Shacknews อ่านบรรณาธิการมานาน


ต่อสู้เพื่อความยุติธรรม…ต่อมา

ในฤดูร้อนปี 2539แผ่นดินไหวกลายเป็นอัญมณีเม็ดที่สี่ในมงกุฎของ id Software ผู้พัฒนาในเท็กซัส ในอีกทางหนึ่งมันเป็นครั้งที่สอง

ผบ.คีนซึ่งเป็นไตรภาคของเกมแพลตฟอร์มที่เลื่อนอย่างราบรื่นที่พัฒนาบนพีซี วาง ID ลงบนแผนที่ในปี 1990 ในฐานะกระตือรือร้นทันใดนั้นก็มีเสียงฮือฮาไปทั่วเกมถัดไปของ idการต่อสู้เพื่อความยุติธรรม, ล้อเล่นโดยเลือกดูตัวอย่างจากกระตือรือร้นเมนูหลักของ.

-การต่อสู้เพื่อความยุติธรรมเป็นเกม RPG จากบนลงล่าง” จอห์น โรเมโร กล่าว พร้อมด้วย John Carmack, Tom Hall และ Adrian Carmack (ไม่เกี่ยวข้องกับ John) Romero ยังเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง id Software และเป็นหนึ่งในนักออกแบบระดับที่มีผลงานมากที่สุดของบริษัท

การออกแบบรหัสสำหรับการต่อสู้เพื่อความยุติธรรมเกิดจากกคุกใต้ดินและมังกรแคมเปญดำเนินการโดย John Carmack หัวหน้าดันเจี้ยนและพ่อมดด้านเทคนิคที่รับผิดชอบในการเขียนเอ็นจิ้นที่ขับเคลื่อนเกมของ id Carmack ได้เป็นเจ้าภาพของเขาดีแอนด์ดีแคมเปญสำหรับนักพัฒนา ID รายอื่นๆ นับตั้งแต่ที่พวกเขาก่อตั้งบริษัทในเมืองชรีฟพอร์ต รัฐลุยเซียนา ย้อนกลับไปเมื่อพวกเขาออกเกมใหม่ทุกๆ สองเดือนสำหรับดิสก์สมัครสมาชิก Gamer's Edge ของนิตยสาร Softdisk ทุกสุดสัปดาห์ ทีมงาน ID จะหยุดพักจากการพัฒนาเกมล่าสุดและรวมตัวกันที่โต๊ะที่ Carmack กำกับการผจญภัยครั้งล่าสุดของพวกเขา ในขณะที่การรณรงค์ของเขาคลี่คลาย Carmack ได้จับคู่ตัวละครของเพื่อนกับกลุ่มฮีโร่เช่น Silver Shadow Band ซึ่งขี่หลังมังกรสีเงินและสอดแนมเพื่อค้นหาสัตว์ประหลาดและผู้กระทำผิดอื่น ๆ ที่สร้างความอยุติธรรม “คุณจะไม่สามารถมองเห็นพวกมันได้เพราะมันอยู่เหนือเมฆ และพวกมันจะดำดิ่งลงและแก้ไขสถานการณ์ จากนั้นก็ออกไป พวกเขาล้วนเป็นตัวละครระดับสูงอย่างบ้าคลั่ง” โรเมโรกล่าวต่อ

“ทีเซอร์การต่อสู้เพื่อความยุติธรรม

Quake หัวหน้าวง อย่างที่โรเมโรกล่าวไว้ว่า "เป็นคนเลวที่น่าทึ่งจริงๆ" ในการต่อสู้เพื่อความยุติธรรมผู้เล่นจะควบคุม Quake และใช้ค้อนแห่งสายฟ้าได้ ลองนึกถึงมโยลเนียร์ ค้อนในตำนานที่ถือโดยซูเปอร์ฮีโร่ Thor ของ Thor ซึ่งมีพลังมากกว่าเพียง 10 เท่าเท่านั้น

โรเมโรและคนอื่นๆ มีวิสัยทัศน์ว่าการผจญภัยของ Quake ควรปรากฏบนจอและเดินหน้าต่อไปอย่างไรการต่อสู้เพื่อความยุติธรรมในเดือนมกราคม พ.ศ. 2534 น่าเสียดายที่เทคโนโลยีแห่งยุคนั้นไม่สามารถวัดได้ตามจินตนาการของพวกเขา แทนที่จะกดดันและปล่อยเกมที่พวกเขาไม่พอใจ ทีมกลับเลือกที่จะไม่ยอมรับการต่อสู้เพื่อความยุติธรรมและต้องทำงานต่อเดฟอันตรายและคฤหาสน์ผีสิงซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่สร้างขึ้นโดยใช้ผบ.คีนเทคโนโลยีของ

พวกที่ id ทิ้งการเล่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม RPG ในเวลาน้อยกว่าการเปลี่ยนเสื้อยืด ไม่มีใครคิดมาก ในบรรดาทีม การเปลี่ยนแปลงในใจเรียกว่าการพลิกบิต ซึ่งเป็นเรื่องตลกเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมที่อ้างอิงถึงสถานะในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ที่สามารถเก็บค่าได้เพียงค่าใดค่าหนึ่งจากสองค่าเท่านั้น คือ เปิดหรือปิด

“เราเคยแค่พูดว่า 'เราคือสายลม' เราจะเปลี่ยนใจแบบนั้นกับอะไรก็ได้” โรเมโรอธิบาย “เราทำแบบนั้นหลายครั้ง: เราได้ตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแปลงแนวทางของบริษัททันทีและอย่างสิ้นเชิง”

เตรียมตัวกระโดด

สี่ปีกับเกมที่ขายดีที่สุดมากมายในเวลาต่อมา id Software นั่งอยู่ในตำแหน่งสูงสุดของอุตสาหกรรมเกมผบ.คีนได้รับความนิยมอย่างมาก แต่ในช่วงปี 1992วูลเฟนสไตน์ 3Dและปี 1993ดูมได้เปลี่ยนแปลงแนวทางของสตูดิโอและอุตสาหกรรมเกมไปตลอดกาล

แรงบันดาลใจจากปราสาทวูลเฟนสไตน์เกมลักลอบบน Apple II ที่ผู้เล่นย่องผ่านทางเดินของป้อมปราการนาซีของอดอล์ฟ ฮิตเลอร์วูลเฟนสไตน์ 3Dได้แลกเปลี่ยนการด้อม ๆ มอง ๆ เพื่อวิ่งหนีและยิงปืนอย่างรวดเร็วจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่งซึ่งทำให้เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยม เมื่อไรดูมตอนแชร์แวร์ของอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ของมหาวิทยาลัยวิสคอนซินในเดือนธันวาคมปี 1993 การแข่งขันแบบออนไลน์ทำให้การรับส่งข้อมูลเครือข่ายหยุดชะงักในวิทยาเขตของวิทยาลัยและในสำนักงานทั่วโลก

ผบ.คีน-วูลเฟนสไตน์ 3D-ดูม- เพลงฮิตสามเพลง อย่างเพลงหลังทิ้งร่องรอยวัฒนธรรมสมัยนิยมไว้อย่างไม่มีวันลบเลือน ชื่อเสียงของสตูดิโอและเงินลงทุนที่ลึกซึ้ง บวกกับสถานะของสตูดิโอที่เป็นเจ้าของและดำเนินการโดยอิสระ ทำให้มีอิสระในการเลือกเกมที่จะทำต่อไป

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

โรเมโรและนักออกแบบคนอื่นๆ ใช้ชุดเครื่องมือของ Doom เพื่อสร้างแผนที่สำหรับภาคต่อ การทำเช่นนั้นไม่ใช่การตัดสินใจโดยพลการ พวกเขาได้สร้างภาคต่อของไตรภาค Commander Keen และภาคก่อนของ Wolfenstein 3D, Spear of Destiny โดยใช้กลไกและชุดเครื่องมือของแต่ละเกม เนื่องจากทีมงานคุ้นเคยกับเทคโนโลยีของเกมเปิดตัวเมื่อถึงเวลาสร้างภาคต่อ พวกเขาจึงสามารถติดตามผลได้ในเวลาอันเป็นประวัติการณ์

โดยที่ id ใช้เวลาเกือบหนึ่งปีในการพัฒนาดูมเครื่องยนต์ของตัวแก้ไขระดับ DoomEd และระดับ 27 ของเกมวาระที่ 2: นรกบนโลกระเบิดลงบนชั้นวางของในร้านเก้าเดือนหลังจากเกมต้นฉบับและนำเสนอสิ่งที่แฟน ๆ ชื่นชอบมากขึ้น: แผนที่มากขึ้น, อาวุธมากขึ้น, สัตว์ประหลาดมากขึ้น, ความเร็วมากขึ้น, อาวุธมากขึ้น, เพิ่มพลังมากขึ้น และอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้คือระดับที่กำหนดเองมากขึ้นที่สร้างโดยดูมชุมชนแฟนๆ ของแฟนๆ ต้องขอบคุณเครื่องมือแก้ไขฟรีที่ผู้ใช้ที่กล้าได้กล้าเสียจะใช้ id Tech 1 หรือที่เรียกว่าดูมจนได้เปลี่ยนชื่อเป็น id Tech รุ่นแรกเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน

ในขณะเดียวกัน Carmack ก็เริ่มต้นการวิจัยและเขียนเครื่องยนต์ใหม่ล่าสุด แม้ว่าวูลเฟนสไตน์ 3Dและดูมให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวอย่างอิสระผ่านสภาพแวดล้อม เกมดังกล่าวไม่ใช่สามมิติจริงๆ และไม่ใช่ 2D อย่างเคร่งครัดดูมเครื่องยนต์ของมันคือ pseudo-3D ซึ่งหลายๆ คนเรียกกันว่า 2.5D ภายใต้ฝากระโปรงหน้ารถ คาร์แมคได้ดึงเอาทักษะอันสูงส่งออกมาเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวและภูมิประเทศแบบ 3 มิติ แม้ว่าระดับต่างๆ จะแสดงผลเป็นช่องว่างสามมิติดูมการกระทำของจะเกิดขึ้นบนระนาบ 2 มิติ เช่น กระดาษกราฟที่มีพิกัด X และ Y เครื่องยนต์เสียบข้อมูลความสูงเพื่อใช้พื้นผิวกับผนัง พื้น และเพดาน จากนั้นยืดและฉายภาพ การกระทำมีความน่าเชื่อถือ บันไดเชื่อมต่อระหว่างชั้นสูงและชั้นล่าง และมีลิฟต์วิ่งขึ้นและลงปล่องผู้เล่น

ความคล่องแคล่วของ Id Tech 1 มาพร้อมกับข้อจำกัด พื้นและเพดานไม่สามารถลาดเอียงได้ ผู้เล่นปีนบันไดไปยังชั้นต่างๆ แต่พวกเขาอาจสังเกตเห็นว่าชั้นเหล่านั้นไม่เคยทับซ้อนกัน เหตุผลก็คือวัตถุต่างๆ เช่น ห้องและสะพานไม่สามารถวางตำแหน่งไว้ด้านบนหรือด้านล่างซึ่งกันและกันได้ เนื่องจากข้อมูลทั้งหมดมีอยู่บนระนาบ 2 มิติ ห้องหรือทางเดินใดๆ ที่ซ้อนกันในแนวตั้งจะใช้พื้นที่เดียวกันบนตาราง แม้ว่าจะดูเหมือนเป็นสถานที่ที่แตกต่างกันก็ตาม

เป้าหมายของ Carmack สำหรับเกมต่อไปของ id คือการเขียนเอนจิ้น 3 มิติที่มีระดับความอิสระหกระดับ: ความสามารถสำหรับวัตถุที่จะเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้บนสามแกน และเพิ่มความลึกของแกน Z ให้กับ X และ Y

แทนที่จะกลับมา.วูลเฟนสไตน์-ดูม, หรือกระตือรือร้นนักพัฒนา id ปัดฝุ่นออกไปการต่อสู้เพื่อความยุติธรรมซึ่งพวกเขาจะเรียกง่ายๆว่าแผ่นดินไหว- "เสียงแรกดังก้องคือ Carmack พูดถึงเกมที่มีอิสระหกองศาของเขา" Sandy Petersen ผู้ออกแบบระดับ ซึ่งเคยร่วมงานกับ id Software ในปี 1993 ในระหว่างการผลิตบนดูมนึกถึงการเริ่มต้นแผ่นดินไหว- “นั่นคือจุดสนใจ จากนั้นเมื่อเราไปถึงจุดของการออกแบบ จอห์นทั้งสองก็นั่งลงแล้วพูดว่า 'มันจะอิงจากสิ่งนี้ดีแอนด์ดีผู้ชาย.'"

จอห์นสองคนคือคาร์แมคและโรเมโร พวกเขาเป็นทีมที่สมบูรณ์แบบตั้งแต่สมัย Softdisk ก่อนก่อตั้ง id Carmack เป็นอัจฉริยะทางเทคนิคที่สามารถสร้างเอ็นจิ้นเกมตั้งแต่เริ่มต้น ในขณะที่ Romero เชี่ยวชาญด้านการเขียนโปรแกรมและมีไหวพริบในการออกแบบระดับที่บีบประสิทธิภาพทุกหยดจากโค้ดของ Carmack ที่ Softdisk และระหว่างการพัฒนาของกระตือรือร้น-โวลเฟนสไตน์,และดูมจอห์นทั้งสองได้จับคู่กันตีต่อจังหวะ ทุกคนที่ id คาดหวังให้พวกเขาทำงานพร้อมเพรียงกันอีกครั้งแผ่นดินไหว: คาร์แมคเขียนเครื่องยนต์ และโรเมโรสร้างเครื่องมือแบบกำหนดเอง เช่น ผู้ตัดต่อ และเป็นผู้นำความพยายามด้านการออกแบบเพื่อนำการใช้ดาบและเวทมนตร์สุดสัปดาห์จากบนโต๊ะมาสู่หน้าจอคอมพิวเตอร์

“ฉันจำได้ว่าเราต้องการกระโดดจากแนวหนึ่งไปอีกแนวหนึ่งอย่างชัดเจนเพื่อแสดงให้เห็นว่าเราทำได้” John Carmack บอกฉัน “เราไปจากการ์ตูนไปจนถึงสงครามโลกครั้งที่สองไปจนถึงนาวิกโยธินอวกาศ ดังนั้นเราจึงอยากจะข้ามไปสู่แฟนตาซีต่อไป เรากระโดด... และพลาดไป”

ลำดับการดำเนินงาน

ตามเวลาวาระที่ 2จัดส่งในปี 1994 id Software มีพนักงาน 9 คน ซึ่งเป็นขนาดที่ใหญ่ที่สุด John Cash และ Dave Taylor ตั้งโปรแกรมร่วมกับ Carmack Romero และ Sandy Petersen ออกแบบระดับและสำหรับวาระที่ 2ยินดีต้อนรับ American McGee นักออกแบบที่ก้าวเข้ามาที่ id โดยอาศัยอยู่ในอพาร์ตเมนต์คอมเพล็กซ์เดียวกันกับ John Carmack McGee เข้ามาเป็นผู้ทดสอบเกมก่อนที่จะพิสูจน์คุณค่าของเขาในฐานะผู้ออกแบบด่านและสนับสนุนแผนที่วาระที่ 2- Adrian Carmack และ Kevin Cloud วาดและเรนเดอร์ตัวละคร ไอเท็ม และพื้นผิวสิ่งแวดล้อมส่วนใหญ่ที่ใช้ในเกมของ id ในขณะที่ Jay Wilbur ดูแลความพยายามในการเผยแพร่และเรื่องทางธุรกิจอื่นๆ

คนอื่นมาแล้วก็ไป Tom Hall ผู้ร่วมก่อตั้งคนที่ห้าของ id เคยเป็นหัวหน้านักออกแบบมาก่อนผบ.คีนและวูลเฟนสไตน์ 3D- ในระหว่างดูมการพัฒนาของ Hall เริ่มไม่พอใจมากขึ้นหลังจากที่เขาตระหนักว่าเพื่อนร่วมงานของเขาดูเหมือนตั้งใจที่จะทำให้เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหนักหน่วงในฉากแอ็กชันและเน้นการเล่าเรื่องในอนาคตอันใกล้ เพื่อนร่วมงานของเขาก็หงุดหงิดกับงานของเขาเช่นกัน ในตัวอย่างคลาสสิกของการพลิกสถานการณ์ของ id ผู้ร่วมก่อตั้งอีกสี่คนเรียกฮอลล์เข้าร่วมการประชุมและไล่เขาออก

ภาพหน้าจอตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา Quake

ไม่ว่าทีมของ id จะใหญ่แค่ไหน ไม่ว่าใครจะพลิกบิตหรือพลิกบิตก็ตาม การฝึกฝนอย่างหนึ่งยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เทคโนโลยีเป็นกษัตริย์ “เราไม่ได้พูดว่า 'เราจะสร้างเทคโนโลยีนี้ ดังนั้นเราจึงต้องทำเกมประเภทนี้'” โรเมโรกล่าว “เรารู้ว่าเทคโนโลยีเป็นเรื่องใหญ่สำหรับเรา เรารู้ว่าเราสามารถออกแบบอะไรก็ได้ การออกแบบเกมเกี่ยวกับเทคโนโลยีนั้นง่ายกว่าการสร้างเทคโนโลยีมาก ดังนั้นเราจึงเพิ่งเริ่มต้นด้วยเทคโนโลยี เทคโนโลยีมาก่อนเพราะมีที่ที่ John มีของเขา สนุก: การสร้างเทคโนโลยีใหม่ที่ยอดเยี่ยมนี้"

“เรื่องทั้งหมด [แผ่นดินไหว] ได้รับการขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยี โดย John Carmack ที่พยายามแก้ไขปัญหาของการนำเสนอสภาพแวดล้อม 3 มิติอย่างแท้จริงด้วยอิสระหกระดับและอัตราเฟรมที่สมเหตุสมผล" American McGee กล่าวเสริม

หนึ่งในรายการแรกๆ ในวาระการประชุมของ Carmack คือการเขียนโครงสร้างข้อมูลเพื่อเก็บข้อมูล เช่น ขอบเขตระดับ เมื่อเขาเข้าใจว่าข้อมูลใดที่โครงสร้างเหล่านี้จำเป็นต้องใช้ในการห่อหุ้ม โรเมโรจึงเริ่มสร้าง QuakeEd ซึ่งเป็นบรรณาธิการที่เขาและนักออกแบบคนอื่นๆ จะใช้ในการสร้างเลเวล

การทำซ้ำสองสามครั้งแรกของ QuakeEd ซึ่งรวบรวมในเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2538 ถือเป็นเรื่องพื้นฐาน นั่นเป็นเพราะว่าแผ่นดินไหวเอ็นจิ้นเกมของซึ่งมีชื่อย้อนหลังว่า id Tech 2 นั้นเป็นโปรแกรมพื้นฐาน คาร์แมคจำเป็นต้องหาวิธีแสดงระดับต่างๆ ทางคณิตศาสตร์เพื่อที่จะสามารถบรรจุไว้ในหน่วยความจำได้ ในขณะที่ Carmack กำหนดและกำหนดนิยามโครงสร้างข้อมูลใหม่ Romero ได้เพิ่มและปรับปรุงคุณลักษณะของ QuakeEd: หน้าต่าง ผนัง พื้นผิวเพื่อเก็บพื้นผิวต่างๆ เช่น เลือด สไลม์ สิ่งสกปรก หิน โลหะ อิฐ ตะไคร่น้ำ ไม้ อะไรก็ได้ที่ศิลปินและนักออกแบบระดับต้องการ แทนแผ่นดินไหวโลกยุคกลาง

QuakeEd นำเสนอสภาพแวดล้อมจากบนลงล่างที่นักออกแบบสามารถวาดเส้นและปลูกจุดยอด ซึ่งเป็นจุดที่เส้นมาบรรจบกัน Carmack ได้เพิ่มมุมมอง 3 มิติเพื่อให้พวกเขาเข้าใจได้อย่างชัดเจนว่าระดับต่างๆ จะเป็นอย่างไรในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มุมมองที่ผู้เล่นจะได้เห็น “ฉันแค่ต้องทำงานขั้นพื้นฐานเพื่อให้คนอเมริกันสามารถสร้างระดับพื้นฐานที่จอห์นสามารถใช้เพื่อทำให้เครื่องยนต์ (พัฒนา) เร็วขึ้นและเข้าใจสถาปัตยกรรมได้” โรเมโรอธิบาย

บนวูลเฟนสไตน์ 3Dและดูมโรเมโรเป็นคนทดลองฟีเจอร์ต่างๆ และประกอบฉากต่างๆ ที่ทำให้เครื่องยนต์ของคาร์แม็กร้องเพลงได้ McGee รับบทนั้นในช่วงแรกของแผ่นดินไหวการพัฒนาของ “มีงานมากมายที่สร้างแล้วโยนทิ้ง สร้างแล้วทิ้ง” McGee เล่า

“ฉันมักจะวางใจให้คนอเมริกันรวบรวมแผนที่ทดสอบมาให้ฉันทุกครั้งที่ต้องการ แม้ว่าจะเป็นงานทิ้งขว้างที่ไม่มีทางจบลงในเกมก็ตาม” Carmack กล่าว

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

“แต่มันเกิดขึ้นเร็วมาก” McGee กล่าวเสริม “เรากำลังพูดถึงเรื่องเวลาหลายเดือนกว่าเขาจะได้ทฤษฎีต่างๆ ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นรูปแบบการทำงานของตัวแก้ไขเอ็นจิ้นที่นำไปสู่เรขาคณิต [ระดับ] ซึ่งนำไปสู่การนำเสนอข้อมูลนั้นเพื่อให้สามารถอยู่ภายในเกมได้ "

Carmack และ McGee สนิทสนมกันนอกเวลางาน หลังจากความสำเร็จของดูมและวาระที่ 2พวกเขาซื้อบ้านในละแวกเดียวกันติดกัน ในไม่ช้า McGee ก็ได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการทำงานของ Carmack: เขาไม่เคยหยุดทำงาน เขาดูเหมือนแทบจะไม่ได้นอนเลย กริ่งประตูของ McGee จะดังตอน 10 หรือ 11 โมงในตอนกลางคืน เขาจะเปิดประตูและคาร์แม็กจะก้าวเข้ามา พูดคุยหนึ่งไมล์ต่อนาทีเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาแสงสว่างที่กัดกร่อนเขามาเป็นเวลาสองวัน หรือวิธีจัดการกับการติดตามรังสี กระบวนการคำนวณเส้นทางของแสง กำเนิดและจำลองการเผชิญหน้าของแสงกับเรขาคณิตและนักแสดง เช่น ตัวละคร

หากกริ่งประตูของ McGee ไม่ดังตอนดึก แสดงว่าโทรศัพท์ของเขาดัง “คงมีหลายครั้งที่ผมจะไปที่นั่นและรู้สึกเหมือนผมเป็นลิงกำลังฟังไอน์สไตน์พูดเกี่ยวกับกลไกของจักรวาล” แมคกีเล่า “เขาจะพูดถึงคณิตศาสตร์หรือการแก้ปัญหาในระดับหนึ่งซึ่งเกินความเข้าใจของฉันมาก แต่ฉันก็รู้สึกว่าจำเป็นต้องนั่งตรงนั้นแล้วพยักหน้าแล้วพูดว่า 'ฟังดูดีนะ'”

McGee ยอมรับบทบาทของเขาในฐานะหนูตะเภาของ Carmack การทำซ้ำครั้งแรกสุดของ id Tech 2 ประกอบด้วยโครงสร้างข้อมูลที่เพียงพอสำหรับ Carmack ในการสร้างโมเดลการทำงานของเกม 3D ที่แท้จริง และสำหรับ McGee ที่จะนำโมเดลนั้นไปใช้ “หลายสิ่งหลายอย่างเป็นเพียงการสร้างกล่องที่เรียบง่าย จากนั้นจึงสร้างกล่องที่มีกล่องอยู่ข้างใน” McGee กล่าวต่อ “เมื่อถึงจุดหนึ่ง เราก็มีตัวละครผู้เล่นอยู่ในนั้นซึ่งเป็นลูกบอล แล้วก็มีตัวละครอีกตัวสำหรับผู้เล่นหลายคน ดังนั้นเราจึงมีลูกบอลสองลูกวิ่งไปรอบๆ ยิงลูกบอลใส่กัน”

“เมื่อคุณสร้างเทคโนโลยีใหม่ตั้งแต่ต้นจนจบ” โรเมโรกล่าวเสริม “มันเป็นงานหนักเพราะคุณต้องตัดสินใจว่าเราจะนำเสนอโลกในพื้นที่ 3 มิตินี้อย่างไร ข้อมูลประเภทใดที่อธิบาย พื้นผิว และฉันจะสร้างเครื่องมือเพื่อสร้างข้อมูลนั้นได้อย่างไร คุณต้องสร้างเครื่องมือเพื่อสร้างโลกและสร้างข้อมูลที่บางโปรแกรมอาจอบ ดังนั้นข้อมูลที่เกมต้องการจึงสามารถอ่านและวาดหน้าจอได้ เร็วจริงๆ"

การวางแผนและการนำไปปฏิบัติแผ่นดินไหวกระบวนการของ Carmack ถือเป็นความท้าทายทางเทคนิคที่ใหญ่ที่สุดที่ Carmack เคยเผชิญมาจนถึงปัจจุบัน อาคารวูลเฟนสไตน์ 3Dและดูมได้นำเทคโนโลยีที่ซับซ้อนมาสู่การจำลองพื้นที่สามมิติในท้ายที่สุด การเขียนเอ็นจิ้น 3 มิติเป็นภูมิประเทศที่ไม่เคยมีมาก่อน การวาดพื้นผิวที่เต็มไปด้วยข้อมูลทำให้เกิดกระบวนการใหม่ที่เรียกว่าแคชการรีเฟรชพื้นผิว ซึ่งเรียกว่าการดำเนินการเพื่อวาดพื้นที่ที่ควรจะแสดงแสงบนพื้นผิวใหม่ การจัดแสงถูกสร้างขึ้นแทนที่จะเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ แต่ id Tech 2 ยังคงต้องการตัวเรนเดอร์เพื่อแบ่งภาระงาน

McGee ทดลองเตียงทดสอบ แต่เขาไม่สามารถพูดคุยกับ Carmack เกี่ยวกับองค์ประกอบสำคัญของเครื่องยนต์ 3 มิติได้ เมื่อคาร์แมคตกตะลึง เขาก็หันไปหาพนักงานใหม่ล่าสุดของไอดีและเป็นหนึ่งในฮีโร่ของเขา “สิ่งที่เกิดขึ้นคือ John Carmack โดดเดี่ยว” Petersen กล่าว “เขาต้องการใครสักคนที่เขาสามารถพูดคุยด้วยได้ และเขากำลังพยายามสร้างเกมใหม่ที่เป็น 3D อย่างแท้จริง ดังนั้น เขาจึงจ้าง Mike Abrash โดยพื้นฐานแล้ว ให้มีคน [รอบๆ] ที่รู้เรื่องการเขียนโปรแกรมมากจนเขาสามารถพูดคุยกับ John ได้ คาร์แมคอยู่ในระดับเดียวกับเขา และยังช่วยออกแบบสิ่งต่างๆ ด้วย”

จากซ้ายไปขวา: จอห์น คาร์แม็ก, เอเดรียน คาร์แม็ก (ไม่มีความสัมพันธ์กัน), จอห์น โรเมโร เครดิตภาพเป็นของเจ้าของเดิม

Abrash เขียนหนังสือเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมกราฟิก อย่างแท้จริง. นักพัฒนาเกมสมัครเล่นหันมาใช้โค้ดเดอร์ของ Microsoft Abrash ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมภาษาแอสเซมบลีในวารสารของแฮ็กเกอร์ดร. บันทึกของด็อบบ์ซึ่งเปิดหูเปิดตาของคาร์แมคให้มองเห็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการฉายภาพลงบนหน้าจอ แต่ความก้าวหน้าที่แท้จริงของ Carmack เกิดขึ้นเมื่อ Romero มอบสำเนาให้เขาการเขียนโปรแกรมกราฟิกกำลังหนังสือที่เขียนโดย Abrash ซึ่งเปิดเผยว่าเขาจัดการกับกระบวนการมองเห็นขั้นสูงอย่างไร ราวกับว่ายอห์นทั้งสองไม่เคยบูชาอับราชมาก่อน ความรู้ที่คาร์แมคได้รับมาจากการเขียนโปรแกรมกราฟิกกำลังได้สร้างกระดูกสันหลังของผบ.คีนเอ็นจิ้นกราฟิกของ

ในปี 1995 Carmack ได้ชักชวน Abrash ให้เป็น id Software เพื่อช่วยในการเขียนแผ่นดินไหวและ id Tech 2 Abrash รู้สึกสนใจมานานกับโอกาสในการเขียนเอนจิ้น 3 มิติที่แท้จริง เป็นที่ยอมรับ ด้วยการที่ Abrash ขุดคุ้ยหาวิธีเพิ่มประสิทธิภาพโค้ดแอสเซมบลีของ id Tech 2 และอัลกอริธึมที่คิดค้นขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหา Carmack จึงสามารถแยกโฟกัสระหว่างกราฟิกและส่วนประกอบเครื่องยนต์อื่นๆ ได้ เขาเขียนคอนโซลในเกมที่ให้นักออกแบบ—และต่อมาคือผู้เล่น—พิมพ์คำสั่งเพื่อเปลี่ยนค่าข้อมูลในขณะที่เล่นแผ่นดินไหว- “คุณสามารถดึงมันลงมา ดูตัวแปร เปลี่ยนแปลงมัน สิ่งดีๆ เหล่านั้น” โรเมโรกล่าว “นั่นนำไปสู่ ​​[การอภิปราย] 'มันจะเจ๋งขนาดไหนที่จะมีกลไกการเขียนสคริปต์ของเราเองในเกมด้วย' ผู้ออกแบบสามารถปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆ และไม่ต้องคอมไพล์ [โค้ดเกม] ใหม่"

ภาษาสคริปต์ของ Carmack กลายเป็น QuakeC ด้วยเครื่องมือนี้ นักออกแบบสามารถสร้างอาวุธ เปลี่ยนกฎของเกม หรือแม้แต่เปลี่ยนตรรกะหรือฟิสิกส์สำหรับนักแสดงหรือเลเวลที่เฉพาะเจาะจงได้ “เกมนี้มีแรงโน้มถ่วงเพราะมันมีฟิสิกส์อยู่ในนั้น” โรเมโรกล่าวต่อ "ห้านาทีและการเปลี่ยนแปลง QuakeC เล็กน้อยในภายหลัง คุณสามารถเปลี่ยนแรงโน้มถ่วงได้ สิ่งแบบนั้นใช้เวลาไม่นานเมื่อคุณมีภาษา [ยืดหยุ่น] และวิธีการเปิดเผยตัวแปรให้กับภาษา นั่นเป็นการทดลองที่เจ๋งจริงๆ "

QuakeC แสดงให้เห็นถึงการคิดไปข้างหน้า Carmack มีนิสัยชอบปล่อยซอร์สโค้ดของเขาให้กับเอ็นจิ้นเกมเช่นดูมและวูลเฟนสไตน์ 3D- ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดโค้ดได้ฟรี วิเคราะห์เพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงาน จากนั้นต่อยอดเพื่อออกแผนที่ แคมเปญ อาวุธ และฟีเจอร์ใหม่ ๆ ซึ่งจะขยายขอบเขตของเกมต้นฉบับให้เหนือกว่าที่ผู้สร้างสร้างขึ้นอย่างมาก

"กับดูมมีโปรแกรมชื่อ DeHackEd ซึ่งรู้ตำแหน่งของตัวแปรในหน่วยความจำเมื่อดูม[โปรแกรม] กำลังทำงานอยู่" โรเมโรอธิบาย "มันจะช่วยให้ผู้เล่นสร้างไฟล์ที่จะเขียนทับค่าในหน่วยความจำเพื่อทำการเจาะข้อมูลเล็กน้อยดูมแต่มันจะไม่ยอมให้คุณทำทุกสิ่ง ด้วย QuakeC หลังจากที่ได้เห็นทุกสิ่งที่ผู้คนทำกันดูมเราตัดสินใจว่าเราไม่ต้องการให้ผู้คนเจาะตัวเลขเข้าไปในหน่วยความจำในขณะนั้นแผ่นดินไหวกำลังทำงานอยู่ นั่นคือเหตุผลที่ QuakeC อยู่ที่นั่น และเราก็อยากจะใช้มันด้วยตัวเองเช่นกัน"

ทิศทาง

นักพัฒนาของ ID ได้รับการยอมรับตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าพื้นที่สามมิติแบบบุคคลที่หนึ่งคืออนาคตของการเล่นเกมแผ่นดินไหวจะเป็นนักกีฬาคนแรกในสายเลือดของดูมแม้ว่าจะไม่ได้มองผ่านสายตาของผู้เล่นล้วนๆ

“แนวคิดดั้งเดิมก็คือว่าจะมีผู้ชายคนนี้” ปีเตอร์เซนอธิบาย “และฮีโร่ก็จะมีลูกบาศก์นี้หมุนรอบหัวของเขาเพื่อที่เขาจะได้ลองโคจรเป็นสัตว์ประหลาด และค้อนที่เขาสามารถใช้กระแทกพื้นและสร้าง รอยแตกปรากฏขึ้นและออกไปโจมตีสัตว์ประหลาด มันจะเป็นเช่นนี้ดีแอนด์ดี- เกมแฟนตาซีนะ”

เช่นแผ่นดินไหวหัวหน้านักออกแบบของ Romero มีแผนใหญ่สำหรับทิศทางของมัน ผู้เล่นในบทบาทของ Quake จะได้รับความช่วยเหลือจาก Hellgate Cube ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีความรู้สึกและมีบุคลิกที่โดดเด่น “มันจะโคจรรอบคุณ และเมื่อใดก็ตามที่คุณต่อสู้ มันจะช่วยดูดดวงวิญญาณออกจากศัตรูที่คุณทุบตี” โรเมโรกล่าวถึงความทะเยอทะยานในการออกแบบ Hellgate Cube “ถ้าคุณไม่ฆ่าสิ่งของได้เร็วพอ หรือฆ่าศัตรูได้มากพอ มันก็จะหงุดหงิดและจากไป และคุณจะต้องไปหามันที่ไหนสักแห่งแล้วเอามันกลับมา นั่นจะเป็นการทดลองเพื่อดูว่ามันจะเจ๋งขนาดไหน และเพื่อดูว่าเราจะสร้างโลกแบบไหนจากแนวคิดการต่อสู้แบบนั้นได้"

ผู้เล่นจะได้เคลื่อนที่ไปในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง สำรวจโลกอันเขียวชอุ่มขณะที่ Hellgate Cube ล่องลอยเข้ามาใกล้พวกเขา เมื่อพวกเขามองเห็นศัตรู—หรือเมื่อศัตรูมองเห็นพวกเขา—มุมมองจะเปลี่ยนไป และหมุนไปรอบๆ เพื่อแสดงแผ่นดินไหวตัวละครและศัตรูของเขาจากมุมมองด้านข้างที่ใช้โดยเกมต่อสู้เช่นยัลคอมแบทและนักสู้เสมือนจริง-

“คุณสามารถทำการโจมตีแบบคอมโบเจ๋งๆ มากมายที่คุณจะได้เห็น [ตัวละครของคุณแสดง]” โรเมโรกล่าว “ในขณะที่ปกติคุณจะไม่เห็นการโจมตีเหล่านั้น เพราะในโหมด FPS คุณจะดูโง่เพียงแค่ขยับแขนและมือของคุณ นอกจากนี้ การมองตัวละครของคุณจากด้านข้างจะช่วยให้คุณระบุตัวละครของคุณได้ดีขึ้น"

โรเมโรตั้งใจที่จะเปลี่ยนมุมมองบุคคลที่หนึ่งด้วยการทำให้มันเข้าถึงอารมณ์มากขึ้น “เพราะว่าเรามีระดับความเป็นอิสระถึงหกระดับ เราจึงคิดว่าคงจะดีถ้าคุณขึ้นไปบนพื้นที่สูงมองไปรอบๆ แล้วมีคนมาข้างหลังคุณ ชนคุณ แล้วคุณก็ล้มลงไปตามภูเขาลงไปจนสุดทาง ลงไปข้างล่าง” เขากล่าว “คุณจะล้มลงไปข้างหน้า ซึ่งคงจะบ้าไปแล้วจริงๆ”

แนวคิดนี้ได้รับการกล่าวถึงหลังจากเห็นได้ชัดว่า id Tech 2 ไม่สามารถจัดการกับทิวทัศน์กลางแจ้งได้ดี ทำให้ทีมต้องละทิ้งภูเขาและป่าไม้เพื่อหันมาใช้สภาพแวดล้อมในร่ม

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

แนวคิดอีกประการหนึ่งของโรเมโรคือตัวกระตุ้นการมองเห็น จุดบนแผนที่ที่จะเปิดใช้งานเมื่อผู้เล่นเผชิญหน้าโดยตรง “สมมุติว่าคุณกำลังเดินไปตามทางในป่า มีถ้ำอยู่ทางขวามือ คุณมองไปเห็นตาสีแดงโผล่ออกมาจากถ้ำ ทันใดนั้นคุณก็ได้ยินเสียงคำราม และสัตว์ก็เริ่มออกมาจากถ้ำ เพียงเพราะคุณมองดูมัน” โรเมโรอธิบาย

ตลอดปี 1995 โรเมโรมีวิสัยทัศน์อันกล้าหาญสำหรับแผ่นดินไหวล้มเหลวในการเป็นรูปธรรม มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้สภาพแวดล้อมในจินตนาการของเกมและอุปกรณ์ต่างๆ หายไปเมื่อหลายเดือนผ่านไป หนึ่งในนั้นตามที่นักพัฒนาหลายคนระบุคือความเป็นผู้นำของโรเมโร “เขารับหน้าที่ออกแบบแผ่นดินไหว” Petersen กล่าว “เขาเป็นหัวหน้านักออกแบบ แต่เขาไม่สามารถให้ทิศทางใด ๆ ได้ เขาแค่พูดว่า 'แค่สร้างเลเวลและมอนสเตอร์'"

“สิ่งที่ฉันจำได้คือการออกแบบโดยการทำ เราทุกคนมีชุดพื้นผิวของเรา และเราทุกคนก็วิ่งไปที่เครื่องจักรของเราและเพิ่งเริ่มสร้างสิ่งต่างๆ” McGee กล่าวเสริม

เช่นเดียวกับปีเตอร์เซ่น แม็คกี้จำไม่ได้ว่าโรเมโรบอกทิศทางเขาในระดับใดที่เขาควรจะสร้าง ด้วยความไม่พอใจที่จะรอ เขาจึงไปหา Adrian Carmack และ Kevin Cloud เพื่อขอพื้นผิวที่เขาสามารถใช้ในการทดลองที่เขาทำร่วมกับ John Carmack “ฉันสามารถเข้าไปที่นั่นแล้วพูดว่า 'ฉันอยากได้ชุดกระเบื้องที่ทำจากโลหะเยอะๆ และมีสนิมบ้าง'” McGee จำได้ “ตอนนั้นฉันชื่นชอบ Nine Inch Nails มาก ดังนั้นฉันจึงพูดว่า 'ขอจานสี Nine Inch Nails ให้ฉันหน่อย' ในขณะเดียวกัน โรเมโรก็เข้าไปที่นั่นแล้วพูดว่า 'ขอจานสีสถานีอวกาศให้ฉันหน่อย' อย่างที่ฉันจำได้ไม่มีเรื่องราวเกี่ยวกับแผ่นดินไหวจนกระทั่งเราไปถึงส่วนที่เราต้องใส่ข้อความไว้ด้านหลังกล่อง"

“นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมคุณถึงมีปราสาทยุคกลาง ฐานทัพทหาร และเทคเรขาคณิตแปลกๆ เพราะว่าพวกมันเพิ่งเริ่มสร้างของต่างๆ และมันก็ไม่ได้มีความสอดคล้องกันแต่อย่างใด” Tim Willits นักออกแบบเลเวลอีกคนและหนึ่งใน id ที่ใหม่กว่ากล่าว ได้รับการว่าจ้าง วิลลิตส์พบข้อผิดพลาดในการออกแบบเลเวลหลังเล่นดูมและค้นพบเครื่องมือแก้ไขมากมายที่มีให้ใช้งานฟรีบนอินเทอร์เน็ต อาคารดูมระดับกลายเป็นความหลงใหลของเขา เขาจะสร้างแผนที่ ปรับแต่ง จากนั้นอัปโหลดไปยังระบบกระดานข่าว (BBSes) ซึ่งแฟนๆ คนอื่นๆ สามารถดาวน์โหลดและแสดงความคิดเห็นได้

ในปี 1995 วิลลิตส์ได้รับอีเมลจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ id Software ด้วยความประหลาดใจ พวกเขาสังเกตเห็นระดับของเขาและเชิญให้เขาส่งเพิ่มระดับปริญญาโทสำหรับ Doom 2ซึ่งเป็นแพ็กเสริมที่ id จะขายเพื่อเรียกคืนส่วนแบ่งการตลาดบางส่วนที่พวกเขาสูญเสียให้กับบริษัทที่ขายแพ็กแผนที่อย่างไม่เป็นทางการ เป็นอีกครั้งที่ผลงานของวิลลิตส์สร้างความประทับใจ ไม่ต้องการจ้างในขณะนั้น พวกเขาช่วยให้เขาได้งานที่ Rogue Entertainment สตูดิโอที่กำลังจะเกิดขึ้นและกำลังสร้างเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งชื่อการปะทะกัน-

ในแต่ละวัน วิลลิตส์ก็ทำหน้าที่ของเขาที่โร้กให้สำเร็จ หลังจากผ่านไปหลายชั่วโมง เขาจะแวะมาที่ id Software เพื่อออกไปเที่ยว ใกล้สิ้นปี 1995 id ได้เปิดรับนักออกแบบด่าน วิลลิตส์ได้รับเลือกให้มาเติมเต็ม “นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมเราถึงสร้างสี่ตอน และมีเทพเจ้าผู้อาวุโสและมิติที่แตกต่างกัน” วิลลิตส์กล่าวต่อแผ่นดินไหวการออกแบบขั้นสุดท้าย “มันไม่ใช่การออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยมที่คิดไว้ตั้งแต่แรกเริ่ม มันคือ 'เรามีของมากมาย เราจะรวมสิ่งนี้ (เข้าด้วยกัน) ในลักษณะที่สอดคล้องกันได้อย่างไร'”

ในการป้องกันของโรเมโร วิลลิตส์ไม่ได้รับการว่าจ้างจนกระทั่งต่อมาในปี 1995 ดังนั้นเขาจึงไม่สามารถพูดได้อย่างน่าเชื่อถือเกี่ยวกับการออกแบบหรือขั้นตอนการทำงานก่อนหน้านี้ของสตูดิโอแผ่นดินไหวองค์ประกอบสุดท้ายของการแสดงออกมาในรูปแบบอื่น “การหารือกันก็คือ เราจะใช้อาวุธสมัยใหม่ ไม่ใช่อาวุธที่มีธีมในยุคกลาง” เอเดรียน คาร์แมค กล่าว “ฉันจำไม่ได้ว่าเรามาถึงจุดนั้นได้อย่างไร นอกเสียจากว่าทุกคนชอบอาวุธสมัยใหม่”

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

“เราพูดว่า 'ถ้ามันจะเป็นเกมแฟนตาซี เรามากินยักษ์กันเถอะ แต่ปล่อยให้ยักษ์เลือดไหลเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริงกันเถอะ'” Petersen เล่า “นั่นเป็นสาเหตุที่พวกยักษ์ขว้างระเบิด จากนั้นเราก็เพิ่มซอมบี้ จากนั้นเราก็เพิ่มอัศวินแห่งความตาย แล้วก็มีดาบ ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นความพยายามที่จะทำให้ [แผ่นดินไหว] เข้าสู่กดีแอนด์ดี-เกมแฟนตาซีสไตล์"

จอห์นสองคน

เมื่อถึงปลายฤดูใบไม้ผลิปี 1995 จอห์น คาร์แม็กเริ่มกังวลมากขึ้น Id Tech 2 ใช้เวลาในการรวมตัวนานกว่าเครื่องยนต์ก่อนหน้านี้มากแผ่นดินไหวการออกแบบของดูเหมือนจะโดดเด่นเช่นกัน

เมื่อเกมยังไม่คืบหน้าเพียงพอในฤดูร้อนนั้น Carmack จึงลงมือปฏิบัติ

“เขาส่งอีเมลฉบับใหญ่ออกไป และเขาส่งเรตติ้งผลงานของผู้คน เขียนย่อหน้าเกี่ยวกับบุคคลนั้นและความพยายามของพวกเขา และบอกว่าเขาคาดว่าเกมจะวางจำหน่ายภายในคริสต์มาสปี 1995” โรเมโรกล่าว “เกมนี้ยังไม่ใกล้จะเสร็จเลย”

ความหงุดหงิดประการหนึ่งของ Carmack เกี่ยวข้องกับการกำหนดเวลาของ id แบบดั้งเดิม ที่ Softdisk ซึ่งผู้ร่วมก่อตั้งพบกัน พวกเขาได้รับมอบหมายให้เผยแพร่เกมหนึ่งเกมต่อเดือน เมื่อความทะเยอทะยานของพวกเขาเพิ่มขึ้นและขอบเขตของโครงการก็ขยายใหญ่ขึ้น พวกเขาจึงได้รับเวลาสองเดือนต่อโครงการ คืนหนึ่ง คาร์แมคและทอม ฮอลล์อยู่ดึกเพื่อสร้างฉากแรกขึ้นใหม่ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส 3ใช้โค้ดที่ Carmack เขียนเพื่อสร้างกราฟิกแบบไทล์ที่เลื่อนได้อย่างราบรื่นบนพีซี ความก้าวหน้าดังกล่าวได้นำไปสู่ความสัมพันธ์กับ Scott Miller ผู้ร่วมก่อตั้ง Apogee Software ซึ่งให้กำหนดเวลาส่งในวันคริสต์มาสปี 1990ผบ.คีน-

เป็นเวลาหลายเดือนที่พวกเขาต้องจัดการกับเส้นตายของ Softdisk และ Apogee โดยทำงานเกี่ยวกับเกมของนิตยสารในแต่ละวันและดึงเวลาดึกเพื่อสร้างกระตือรือร้นจนกว่าพวกเขาจะแยกตัวออกจากนิตยสารและทำงานเกี่ยวกับ id Software แบบเต็มเวลา ทั้งสองยังคงสานต่อประเพณีการเขียนโค้ดและวาดภาพกราฟิกโดยใช้เวลา 12 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้นวูลเฟนสไตน์ 3Dนอนดึกกินพิซซ่าและดื่มโซดาจนดึกดื่น

“เราเป็นบริษัทเล็กๆ และจำเป็นต้องออกผลิตภัณฑ์ต่างๆ เพราะเราขึ้นอยู่กับเกมที่เรากำลังสร้าง” โรเมโรอธิบาย "เราไม่มีเงินกู้ในประวัติศาสตร์ของบริษัท ดังนั้นเราจึงต้องแน่ใจว่าเรา [สร้างรายได้] เราเผาเงินครึ่งหนึ่งของการผลิตเกมสำหรับ [Softdisk] ในปี 1991 แทนที่จะสร้างสิ่งของเพื่อตัวเราเอง ดังนั้นเราจึงยังคง รู้สึกถึงวิกฤติสตาร์ทอัพในระหว่างนั้นวูลเฟนสไตน์-

แม้จะมีความคล้ายคลึงกันทั้งหมดก็ตามวูลเฟนสไตน์ 3D-ดูมเคยเป็นสัตว์ร้ายอื่น พวกนั้นได้ส่งข่าวประชาสัมพันธ์ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2536 เพื่อประกาศเกมนี้ สิบเอ็ดเดือนต่อมามันก็เสร็จ อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลานั้น พวกเขาประสบกับปัญหาความเร็ว ระดับของเกมซึ่งส่วนใหญ่ออกแบบโดย Tom Hall ให้ความรู้สึกที่แยกจากกันเกินไปวูลเฟนสไตน์ 3D- ทางเดินตั้งฉาก; ระดับนั้นเป็นฐานทัพทหารธรรมดาๆ ที่ไม่ไหลรวมกัน “นั่นกลายเป็นจุดกดดัน” โรเมโรกล่าว “นั่นให้ความรู้สึกว่า ใช่ เราน่าจะทำให้เรื่องนี้เสร็จได้ภายในคริสต์มาส นั่นคือสิ่งที่เราทำ”

โรเมโรคือผู้ที่กุมบังเหียนไว้ดูมและกำหนดมาตรฐานประเภทระดับที่ควรสร้าง คาร์แมครู้เรื่องนี้ และสันนิษฐานว่าหยางต่อหยินของเขาจะก้าวขึ้นมาและทำซ้ำขั้นตอนนี้ต่อไปแผ่นดินไหว- “ผมจำได้ว่าระหว่างผ่านไป ผมไปหาจอห์น คาร์แมค และพูดว่า 'ดูสิ จอห์น โรเมโรกำลังทำผลงานได้ในระดับที่ยอดเยี่ยมมาก แต่เขาไม่ได้มอบความเป็นผู้นำหรือการออกแบบเกมเลย'” ปีเตอร์เซ่นกล่าว “ฉันไม่ได้พยายามที่จะแทงค์เขา ฉันแค่พูดว่า 'เขาก็ทำสิ่งอื่น ๆ เหล่านี้ด้วย ต้องมีบางคนรับผิดชอบโดยรวม'”

ข้อความที่ตัดตอนมาจากเอกสารการออกแบบของ Quake ซึ่งโพสต์บน Twitter ของ John Romero นับตั้งแต่ที่เกมนี้เรียกสั้น ๆ ว่า Timequake (เครดิตภาพ: จอห์น โรเมโร)

Petersen ชี้แจงกับ Carmack อย่างชัดเจนว่าเขาไม่ได้เข้ามาชิงตำแหน่ง เขาจะยังคงเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาของโรเมโรซึ่งเป็นหัวหน้านักออกแบบ เขา ปีเตอร์เสน จะทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างเพื่อให้การพัฒนากลับมาเป็นปกติอีกครั้ง “คาร์แมคกล่าวว่า 'ไม่แน่นอน จอห์น โรเมโรสามารถทำงานได้เหมือนปีศาจเมื่อเขาต้องการ เขาจะทำทุกอย่าง' ฉันพูดว่า 'โอเค' เขาไม่เคยกลายเป็นคนงานปีศาจคนนี้เลยแผ่นดินไหว-

โรเมโรไม่เคยขาดแคลนความคิด รหัสข้อเสนอหนึ่งได้พูดคุยกันดูมกำลังสร้างโลกที่ต่อเนื่องและเชื่อมโยงถึงกันมากกว่าที่ผู้เล่นจะก้าวหน้าไปทีละระดับ โรเมโรต้องการรื้อฟื้นแนวคิดในการสร้างโลกที่ไร้รอยต่อให้แผ่นดินไหว- มันจะเป็นโลกแฟนตาซีอันมืดมิดที่เต็มไปด้วยเงา กรวดทราย และคราบเลือด ซึ่งประกอบด้วยโซนที่เชื่อมต่อถึงกันแทนที่จะเป็นระดับที่แยกจากกัน “คุณจะอยู่ในพื้นที่ส่วนกลางที่มีทางออกได้หลายวิธี มันเหมือนกับว่าคุณอยู่ในศูนย์กลาง และด่านสุดท้ายอาจอยู่ตรงหน้าคุณ” เขาอธิบาย “คุณสามารถเข้าไปในพื้นที่นั้นและถูกทำลายโดยสิ้นเชิงเพราะคุณไม่มีพลังเพียงพอ คุณไม่มีอาวุธทั้งหมดและคุณไม่สามารถจัดการกับสิ่งบ้าคลั่งที่นั่นได้ ดังนั้นคุณจึงเริ่มต้นกลับไปที่ [ฮับ] และคิดว่าฉันจะไปที่ไหนในโลกนี้?คุณจะมีอิสระในการเลือกตัดสินใจว่าจะไปที่ไหนและจะท้าทายขนาดไหน”

เขาขยายแนวคิดนี้ด้วยการเขียนคำอธิบายของอุปกรณ์ที่เรียกว่าสลิปเกต ซึ่งเป็นเครื่องเคลื่อนย้ายมวลสารที่ส่งลำแสงให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่ไปยังพื้นที่อื่น แต่ไปยังเวลาอื่นด้วย เกมก็จะเรียกว่าแผ่นดินไหวเป็นการเปลี่ยนชื่อที่กินเวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์ “ไม่มีกลไกใดๆ ที่ออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากเวลา ณ จุดนั้น แต่นั่นคือทิศทางที่เราน่าจะเดินไปได้” โรเมโรกล่าว “มันเกิดขึ้นแล้วเพราะ [ไปสู่มิติอื่น] เหมือนกับการไปกาแล็กซีอันไกลโพ้นใน Star Warsแผ่นดินไหวเป็นชื่อชั่วคราวหนึ่งสัปดาห์”

ดูเหมือนว่า McGee และ Petersen จะไม่ทราบถึงแผนแม่บทของ Romero Petersen สังเกตเห็นเขากำลังออกแบบดูม-ระดับสไตล์ ดังนั้นเขาจึงปฏิบัติตาม “แนวคิดทั้งหมดก็คือเมื่อถึงจุดหนึ่ง เราจะเริ่มเพิ่มระดับที่มีแผ่นดินไหวอะไรสักอย่าง" ปีเตอร์เซนกล่าว "แต่เมื่อถึงจุดนั้นเราไม่รู้ว่ามันคืออะไร ดังนั้นเราจึงพูดว่า 'เอาล่ะ เราจะสร้างปืนและสิ่งต่างๆ' จอห์น โรเมโรใช้เวลาทั้งหมดไปกับการเล่นเดธแมตช์และเล่นเลเวลของเขา และเราไม่เคยพัฒนาเกินกว่านั้นเลยแผ่นดินไหวกลายเป็นวาระที่ 3ในแง่หนึ่ง มีสัตว์ประหลาดหลายตัว แต่มันก็เหมือนกันมากกว่า: เลเวลกับปีศาจ คุณต่อสู้กับพวกมันและระเบิดพวกมัน ไม่เคยมีองค์ประกอบการสวมบทบาทใดเกิดขึ้นเลย”

นักพัฒนาซอฟต์แวร์บางคนจำโรเมโรได้ ซึ่งมีหน้าตาเหมือนดาราภาพยนตร์ ผมสีดำสลวย และบุคลิกที่กระตือรือร้นทำให้เขากลายเป็นหน้าตาของไอดีในระหว่างการโปรโมตดูมและวาระที่ 2ใช้เวลาอยู่นอกออฟฟิศมากกว่าใน ตอนที่ไม่ได้ทำงานก็บอกว่าเขาออกไปเล่นเดธแมตช์ทัวร์นาเมนท์หรือประกาศข่าวประเสริฐดูม- บางวันเขาจะกลิ้งไปสายในตอนเช้า กินข้าวกลางวันเป็นเวลานาน และจากไปก่อนที่ดวงอาทิตย์จะตก

ตามจ้าวแห่งการลงโทษซึ่งเป็นชีวประวัติขายดีที่เขียนโดย David Kushner การถูกกล่าวหาว่าไม่อยู่ของ Romero กลายเป็นปัญหามากพอสำหรับ Carmack ในการเขียนโค้ดและติดตั้งโปรแกรมอย่างลับๆ บนคอมพิวเตอร์ของ Romero เพื่อติดตามชั่วโมงที่เขาใช้เวลาอยู่ที่โต๊ะ

“ฉันไม่ได้ออกจากออฟฟิศตลอดเวลา” โรเมโรกล่าว “ฉันอยู่ในออฟฟิศเกือบตลอดเวลา เรื่องการบันทึกชั่วโมง ฉันจำไม่ได้ว่าเป็นเรื่องสำคัญ หากเรามีการประชุมเล็กๆ ของเจ้าของโดยที่พวกเขาพูดว่า 'คุณยังมาไม่พอ ชั่วโมง'—ฉันจำได้ว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง ฉันคิดว่า Carmack อาจคิดว่าฉันไม่อยู่ที่ออฟฟิศและอาจบันทึกเวลาในเครื่องของฉันด้วย ไม่มีอะไรเกิดขึ้นจากสิ่งที่ฉันจำได้ แต่ฉันรู้ว่ามัน [เขียนเกี่ยวกับ]จ้าวแห่งการลงโทษ-

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

โรเมโรยอมรับว่านักออกแบบระดับอื่นๆ อาจไม่เข้าใจแรงบันดาลใจของเขาแผ่นดินไหวหรือกระบวนการพัฒนาของ id: คลื่นโมเมนตัมที่เพิ่มมากขึ้นที่พวกเขาได้ขี่จาก Softdisk ผ่านดูม- ประการแรก พวกเขาเกิดไอเดียขึ้นมา จากนั้นพวกเขาก็เข้ารหัสมันออกจากข้อมือ ไม่มีเอกสารการออกแบบ ไม่มีการอภิปรายที่ลำบาก พวกเขาทำงานสายตลอดเซสชันการเขียนโปรแกรมมาราธอนจนกระทั่งเกมตกผลึก “เราเติบโตเกมของเราอย่างเป็นธรรมชาติ” เขากล่าว “เมื่อเรามีไทม์ไลน์ที่จำกัด เราต้องบอกว่า [เกม] คืออะไรตั้งแต่วันแรก: 'เรามีเวลาสองเดือนในการสร้างเกมนี้ นี่คือสิ่งที่มันเป็น' แบม”

แผ่นดินไหวแตกต่างออกไป โรเมโรรู้ว่าเขาต้องการสร้างเกมแฟนตาซีเกี่ยวกับตัวละครชื่อ Quake ที่ถือค้อนขนาดยักษ์และหมุนลูกบาศก์ที่มีความรู้สึก แต่จนกว่าคาร์แมคจะรีดเทคโนโลยีของเขาออกไป โรเมโรยืนกรานว่าไม่มีอะไรที่สามารถทำได้และไม่ควรถูกทิ้งร้าง “ไม่มีทางที่เราจะรู้ว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ เพราะเทคโนโลยียังไม่ถึงจุดนั้น” เขาอธิบาย “นั่นคือแนวคิดสำหรับกระบวนการพัฒนา แต่สำหรับปีแรกนั้น รายละเอียดยังอยู่ในระหว่างการพิจารณา เพราะเราไม่รู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่ เรามีไอเดียสำหรับสิ่งที่อาจเป็นได้ [Carmack] เริ่มทำงาน เทคโนโลยีซึ่งเป็นเรื่องยากมากและฉันมีความคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับสิ่งที่เราสามารถทำได้ในด้านการออกแบบเกมที่ไม่ใช่แนวคิด FPS เราไม่สามารถทำอะไรกับแนวคิดเหล่านั้นได้จริงๆ จนกว่าเราจะมีกลไกที่สามารถทำอะไรบางอย่างได้ "

“คนอเมริกันมีความสุขที่ได้อดทนกับโค้ดการพัฒนาในช่วงแรกๆ ของฉัน ในขณะที่นักพัฒนาอาวุโสบางคนอยากจะอยู่เฉยๆ จนกว่าสิ่งต่างๆ จะมีเสถียรภาพมากขึ้น” Carmack กล่าว

“(เครื่องยนต์) เปลี่ยนไปมากจนผมคงโง่มากที่ทำแบบนั้น” โรเมโรกล่าวต่อ “ฉันใช้เวลาไปกับการทำแผ่นดินไหวตัวแก้ไขเพื่อให้นักออกแบบระดับของเราทั้งสี่คนสร้างระดับสำหรับเกม ดังนั้นฉันจึงสร้างบรรณาธิการขึ้นมา และเนื่องจากเครื่องยนต์เป็นงานใหญ่ ศิลปินจึงสร้างงานศิลปะ ส่วนชาวอเมริกันก็ทำทุกระดับเพื่อทดสอบเครื่องยนต์เท่านั้น”

โรเมโรมีเตารีดอีกจำนวนมากในกองไฟ เขาออกแบบแผนที่ให้การลงโทษขั้นสูงสุดซึ่งเป็นเกมต้นฉบับที่ออกใหม่อีกครั้งในปี 1995 โดยมีตอนที่สี่ครอบคลุมเก้าระดับ เขาจ้างผู้สร้างแผนที่สมัครเล่นเพื่อสร้างระดับการลงโทษครั้งสุดท้ายภาคต่อ 64 ระดับของวาระที่ 2- เพื่อเป็นการขยายบทบาทของเขาในฐานะพรีเซนเตอร์ของ id เขาได้มอบทรัพย์สินให้กับ Prima Games เพื่อให้ผู้เขียนสามารถเขียนคำแนะนำกลยุทธ์อย่างเป็นทางการสำหรับดูมชื่อ เขายังเป็นจุดติดต่อหลักของ Raven Software ซึ่งเป็นสตูดิโอที่กำลังดำเนินการอยู่คนนอกรีตและแม่มด—เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีธีมแฟนตาซีสร้างขึ้นดูมแพลตฟอร์ม id Tech 1 ของ “ฉันเพิ่งช่วยเรือเสร็จ.คนนอกรีตและฉันก็เริ่มทำงานแม่มดกับ Raven" Romero กล่าว "มีสิ่งต่างๆ มากมาย และฉันเป็นคนเดียวในทีมพัฒนา นอกเหนือจาก Kevin Cloud ที่สามารถเชื่อมต่อกับสิ่งภายนอกได้"

ข้อกล่าวอ้างประการหนึ่งที่โรเมโรไม่ได้โต้แย้งก็คือเขาใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำงานเพื่อเล่นเกมเดธแมตช์ดูมและวาระที่ 2- ด้วยความหลงใหลในการเล่นเกมในขณะที่กำลังสร้างมัน เขาจึงนั่งก้มหน้าจอมอนิเตอร์เป็นเวลาหลายชั่วโมง หัวเราะ กรีดร้อง และสบถในขณะที่เขาแลกจรวดกับ American McGee และ Shawn Green หนึ่งในตัวแทนฝ่ายสนับสนุนด้านเทคนิคของสตูดิโอที่ใช้สำนักงานร่วมกัน โดยมีแมคกี้อยู่ฝั่งตรงข้ามของกำแพงจากโรเมโร

ในด้านหนึ่ง โรเมโรยืนยันว่าการเล่นเดธแมตช์เยอะๆ ทำให้เขาและทีมมีความคิดสร้างสรรค์ไหลออกมา "นั่นเป็นเชื้อเพลิงในการทำเรื่องบ้าๆบอๆ ความก้าวร้าวที่สูบฉีดขึ้นมา นั่นคือความหมายของ Deathmatch สิ่งที่เกิดขึ้นแผ่นดินไหวคือสิ่งที่ออกมาจากแมตช์เดธแมตช์เหล่านั้น พวกเขาสนุกสุดๆ และดังมาก และพวกเขาก็สร้างแรงบันดาลใจให้กับสิ่งที่เราพยายามทำอยู่แผ่นดินไหว-

นักพัฒนาส่วนใหญ่จะเห็นด้วยกับ Romero ว่าการเล่นเกมในที่ทำงานเป็นส่วนสำคัญของงานนี้ การได้เห็นว่าเพื่อนร่วมงานในอุตสาหกรรมกำลังทำอะไรอยู่สามารถเป็นแนวทางไปสู่แนวคิดต่างๆ ได้ มีชื่อเสียง,เอเวอร์เควสต์การติดยาเสพติดวิ่งผ่านสำนักงานของวอร์คราฟต์ผู้พัฒนา Blizzard Entertainment และดิอาโบลผู้พัฒนา Blizzard North เหมือนไฟป่า Allen Adham ผู้ร่วมก่อตั้ง Blizzard Entertainment จมอยู่กับความหลงใหลนี้ แต่กลับมองเห็นหนทางที่ต้องปรับปรุง ในปี พ.ศ. 2547 Blizzard ได้ตีพิมพ์โลกแห่งวอร์คราฟได้รับการยอมรับว่าเป็นเกม RPG ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตลอดกาล

เครื่องมือแก้ไขระดับ QuakeEd (เครดิตรูปภาพ: Quake Wiki)

แต่แม้แต่โรเมโรก็ยังยอมรับว่าเขาใช้เดธแมตช์มากเกินไป ครั้งหนึ่ง Carmack เบื่อหน่ายกับเสียงหัวเราะและคำสาปมากมาย จนเขาเก็บคอมพิวเตอร์และกลับบ้านเพื่อเขียนโค้ดอย่างสงบ “ไม่มีทางที่บริษัทที่ผมมีในตอนนี้ ไม่มีทางที่ใครๆ จะทำแบบนั้นได้” โรเมโรกล่าว “ไม่มีทางที่คุณจะเล่นเดธแมตช์ก่อนหกโมงเย็นไม่ได้ ถ้ามองย้อนกลับไปตอนนี้ ถ้าฉันมีใครในบริษัทที่ทำสิ่งที่ฉันทำอยู่ พวกเขาก็คงจะตายไปแล้ว”

คำกล่าวอ้างของโรเมโรที่ว่าสามารถก้าวหน้าได้เพียงเล็กน้อยแผ่นดินไหวจนเครื่องยนต์ของคาร์แม็กมารวมกันได้บุญ นักพัฒนาของ id ตระหนักมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าพวกเขาต้องคำนึงถึงความก้าวหน้าของ Carmack เมื่อวางแผนวันของพวกเขา "ความคืบหน้าของ Carmack ในองค์ประกอบอื่นๆ เช่น AI, ประตู, แพลตฟอร์ม, สวิตช์ ทั้งหมดนี้เป็นตัวกำหนด วันนี้เราจะทำอะไรได้บ้าง" แม็กกี้อธิบาย “โอ้ ดูสิ เรามีประตูที่ใช้งานได้แล้ว เรามีระบบตรวจจับรังสีและการตรวจจับการชน นั่นหมายความว่าฉันสามารถสร้างความเสียหายให้กับวัตถุอื่นในสภาพแวดล้อมได้ นั่นหมายความว่าเราสามารถผลิตปืนได้ มันเกือบจะเหมือนกับว่าเขาเป็น มอบของเล่นให้เราเล่นในกระบะทราย จากนั้นเราจะเข้าไปในออฟฟิศแล้วพูดว่า 'วันนี้เราจะทำอะไรกับของเล่นได้บ้าง'"

Romero ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์เองเห็นใจกับปัญหาของ Carmack ในการสร้าง id Tech 2 เมื่อเขานึกถึงไอเดียสำหรับเกมนี้ เขาก็พยายามอย่างเต็มที่ที่จะคิดผ่านการนำไปปฏิบัติในลักษณะที่ Carmack จะบูรณาการได้ง่าย เมื่อเวลาผ่านไป โรเมโรเริ่มตระหนักถึงเรื่องเชิงลบที่เล็ดลอดออกมาจากคาร์แมค ระหว่างหงุดหงิดด้วยแผ่นดินไหวเครื่องยนต์ของและความศรัทธาที่เสื่อมถอยของเขาที่มีต่อโรเมโร Carmack กลายเป็นที่ไม่พึงประสงค์เมื่ออยู่ด้วย “มันไม่สนุกเลยเมื่อคุณได้ทำงานเคียงข้างกับคนคิดลบจริงๆ” โรเมโรกล่าว “ฉันแน่ใจว่าเขาโกรธฉัน มันไม่ได้ดีเลย”

สำหรับโรเมโร การลุกขึ้นสู้ในโครงการอื่นๆ เป็นส่วนหนึ่งของการเติบโตในฐานะบริษัท คาร์แมคไม่อยากเติบโต เขาชอบที่จะรักษาตัวตนให้เป็นกลาง ใจร้าย และมุ่งความสนใจไปที่เกมที่พวกเขาทำในขณะที่พวกเขากำลังสร้างมัน

“ฉันเกือบจะไม่ตัดสินเขาในฐานะมนุษย์ธรรมดา” ปีเตอร์เสนกล่าว “เขาฉลาดจริงๆ และเขาก็แปลกจริงๆ โอเคไหม จริงๆ แล้ว ฉันไม่มีเรื่องแย่ๆ ที่จะพูดเกี่ยวกับจอห์น คาร์แม็ก เขาแค่ไม่สามารถตัดสินได้จากมาตรฐานของมนุษย์ คุณรู้ไหมว่าเขาได้คอมพิวเตอร์เครื่องแรกจากการบุกรุกเข้าไปในคอมพิวเตอร์ของเขา โรงเรียนมัธยมแล้วขโมยมันไปเหรอ? ฉันถามเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้: 'อะไรวะเพื่อน' เขาพูดว่า 'เอาล่ะ ฉันต้องการมัน' เขาไม่เห็นอะไรที่เป็นลบในเรื่องนั้น”1

เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย Carmack ที่ชื่นชอบอีกเรื่องหนึ่งของ Petersen กังวลว่าโปรแกรมเมอร์อัจฉริยะรายนี้จัดการกับการย้ายจากชรีฟพอร์ต รัฐลุยเซียนา ไปยังเมืองเมสกีต รัฐเท็กซัส ได้อย่างไร Carmack อาศัยอยู่ในเท็กซัสมาระยะหนึ่งแล้วเมื่อถึงเวลาที่ Petersen ได้รับการว่าจ้างในปี 1993 แต่ก็ยังไม่มีใบขับขี่ของรัฐเท็กซัส เมื่อเขาถาม Carmack ว่าทำไมเขาถึงไม่ลงทะเบียน Carmack ก็แค่ยักไหล่ “เขาพูดว่า 'การไปที่ DMV และทำมันให้เสร็จเป็นเรื่องยาก' ฉันพูดว่า 'ก็... ใช่แล้ว แต่คุณก็รู้ คุณควรมี' เขากล่าวว่า 'ฉันยอมจ่ายค่าปรับถ้าตำรวจหยุดฉัน' นั่นไม่ใช่สิ่งที่มนุษย์ปกติจะทำกัน”

Adrian Carmack เคารพผู้ร่วมก่อตั้งของเขา แต่ยอมรับว่า John Carmack อาจรู้สึกหงุดหงิดที่ได้ร่วมงานด้วย “มันตลกดี และโปรแกรมเมอร์ทุกคนก็เป็นแบบนี้ได้ พวกเขาทุ่มน้ำหนักเพื่อให้คุณรู้ว่าใครเป็นเจ้านาย” Adrian กล่าว เช่นเดียวกับงานสร้างสรรค์ทุกประเภท Adrian ก็มีกระบวนการ การทำงานร่วมกับเควิน คลาวด์ เขาจะทดลองพื้นผิวสำหรับตัวละครก่อนที่จะตัดสินใจเลือกโทนสี บ่อยครั้งที่พื้นผิวของเขาจับคู่สีที่ไม่เข้ากันเข้าด้วยกันเพื่อการทดลองเท่านั้น

“ฉันมักจะมาทำงาน และผู้คนก็จะเงียบมาก” เอเดรียนจำได้ “ฉันจะเป็นแบบนั้น อะไรวะ มีคนถามฉัน [เกี่ยวกับพื้นผิวแปลกๆ] และฉันก็ตอบว่า 'ไม่ นั่นไม่ใช่พื้นผิวขั้นสุดท้าย ฉันแค่ทดลอง ฉันไม่ลืมวิธีทาสี ค้างคืน.'"

บ่ายวันหนึ่งเขานั่งลงที่โต๊ะ เปิดไฟล์และพบว่ามีโทนสีดังกล่าวแผ่นดินไหวตัวละครผู้เล่นถูกขังอยู่ใน: แจ็กเก็ตเกล็ดสีเขียว กางเกงลายพรางสีส้ม “ฉันไปที่ John Carmack แบบว่า 'มีปัญหาบางอย่างที่นี่'” Adrian เล่า “เขาบอกว่า 'ไม่ ฉันล็อคมันไว้แล้ว' ฉันพูดว่า 'อะไรนะ ฉันยังพูดไม่จบ' เขาบอกว่า 'ไม่หรอก เราไม่ได้เปลี่ยนมัน' บางครั้งเขาก็พูดเรื่องไร้สาระแบบนั้น แต่สิ่งที่ฉันทำได้ก็แค่หัวเราะ อะไรก็ได้ ชื่อของคุณก็อยู่ในเกมเหมือนกัน”

McGee อธิบายว่า Carmack เป็นตัวกระตุ้นที่สร้างสรรค์ เพียงหายใจอากาศเดียวกันกับ Carmack กระตุ้นให้เขาทำงานหนักขึ้น ในขณะเดียวกัน การโต้ตอบกับเขาอาจเป็นเรื่องที่น่าอึดอัดใจ “เขาเป็นคนประเภทที่เมื่อโต้ตอบเสร็จแล้ว เขาก็ปิดสิ่งนั้นแล้วกลับไปทำงาน” แมคกีกล่าว เขาไม่มีความประณีตหรือพิธีการใด ๆ ของการมีปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์โดยทั่วไป เขาเป็นเหมือนวัลแคนมากกว่าในแง่นั้น การมีความสัมพันธ์กับเขาก็ค่อนข้างแตกต่างไปจากความสัมพันธ์ทั่วไปที่คุณสร้างกับเพื่อนฝูงเสมอ”

“ฉันยังคงพลาดสัญญาณทางสังคมมากมาย แม้ว่าภรรยาของฉันจะทำหลายอย่างเพื่อขจัดขอบที่ยากที่สุด” คาร์แมคยอมรับ

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

จากผบ.คีนผ่านดูมโรเมโรตรงกับตารางของคาร์แม็กและเน้นจังหวะต่อจังหวะ “สิ่งที่ตลกก็คือ เราอยู่ด้วยกันมาตลอด” โรเมโรกล่าว “เราจะตื่นมาทำงานด้วยกันทั้งวัน จากนั้นเราก็กลับบ้าน และหลังจากนั้นไม่นานเราก็นอนหลับ ย้อนกลับไปตอนนั้นก็แค่ทำเกม ฉันเห็นคนคิดว่า โอ้ พวกคุณคงจะเป็น เพื่อนที่ดีที่สุดเพราะคุณอยู่ด้วยกันตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน "

สำหรับแนวความคิดของ Romero เขาและ Carmack เป็นเพื่อนกันน้อยกว่าและเป็นเพื่อนร่วมงานกันมากกว่า ซึ่งใช้เวลาแทบทุกช่วงเวลาที่ตื่นมาทำงานร่วมกันด้วยความปรารถนาดีที่มีร่วมกัน “ฉันคิดว่าเรามีเคมีที่ดีจริงๆ ในช่วงเริ่มต้น แต่ฉันคิดว่ามีความกดดันเพิ่มขึ้นด้วย”แผ่นดินไหวพัฒนาการของนักเตะ และผมก็ไม่ได้ทำมัน 100 เปอร์เซ็นต์ ผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้เขารู้สึกรำคาญมากขึ้น" โรเมโรยอมรับ

แม้ว่าเขาจะไม่ได้แสดงออกมาในเวลานั้น แต่ Carmack ก็เสียใจเช่นกันที่เห็นความสัมพันธ์ของเขากับโรเมโรสลายตัว สำหรับเขา id Software เป็นมากกว่าที่ทำงาน มันเป็นบ้านที่อยู่ห่างจากบ้าน คนที่เขาทำงานด้วยเป็นมากกว่าเพื่อนร่วมงาน และมากกว่าเพื่อนด้วยซ้ำ

“ในช่วงสองสามปีแรก ฉันไม่มีเพื่อนเลยจริงๆ นอกที่ทำงาน” คาร์แมคกล่าว "ฉันย้ายออกจากทุกคนที่ฉันรู้จักในแคนซัสซิตี้ และฉันใช้เวลาเกือบทั้งหมดทำงาน นั่นไม่ใช่ปัญหา เพราะฉันชอบทุกคนในทีม และเรายังคงหาเวลาเล่นวิดีโอเกมคุกใต้ดินและมังกร, คุกเข่าและดู Star Trek ด้วยกัน ฉันค่อนข้างมีความสุข”

เดอะ ชูตเตอร์ สตูดิโอ

ในเดือนพฤศจิกายน 1995 John Carmack ได้ทำการตัดสินใจ

“ฉันจำได้ว่าจุดเปลี่ยนสำหรับฉันคือตอนที่คนอเมริกันลอกเลียนแบบหลายเรื่องดูมพื้นผิวไปที่แผ่นดินไหวและสร้างระดับเล็กๆ น้อยๆ ขึ้นมา และผมคิดว่ามันดูน่าทึ่งด้วยแสงและรูปทรง" คาร์แม็กเล่า "แนวคิดที่จะกลับไป 'แค่' สร้างมือปืนไม่ได้ดูแย่ขนาดนั้น"

คาร์แมคเข้าไปในพื้นที่ส่วนกลางที่คนอื่นๆ ส่วนใหญ่ทำงาน Romero, Petersen, McGee, Dave Taylor, Kevin Cloud และ Adrian Carmack อยู่ที่นั่นเพื่อทำงานให้เสร็จ เมื่อสังเกตเห็น Carmack Petersen ก็หันไปนั่งเก้าอี้ของเขา เมื่อเขาได้รับความสนใจ Carmack จึงสรุปกิจกรรมของทีมในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ทุกสิ่งส่วนใหญ่ที่นักออกแบบสร้างขึ้น พวกเขาจะต้องทิ้งทิ้ง หากมองในแง่ดี id Tech 2 ได้ผ่านการแก้ไขมาแล้วแปดครั้งและเสร็จสิ้นไม่มากก็น้อย

เทคโนโลยีอยู่ในสถานที่ ถึงเวลาที่ต้องล็อคการออกแบบเกมแล้ว สำหรับโรเมโร การพบกันอย่างกะทันหันมาพร้อมกับเดิมพันครั้งใหญ่ “การตัดสินใจที่ต้องพิจารณาคือ ตอนนี้เราได้สร้างสรรค์เทคโนโลยีของเราแล้ว เราจะสร้างสรรค์การออกแบบเกมของเราหรือไม่”

ภาพหน้าจอตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา Quake

เขาทำคดีของเขา ทีมงานทำงานหนักหลายชั่วโมงมาเกือบหนึ่งปีโดยแทบไม่มีอะไรให้เห็นเลย มันจะเป็นโอกาสที่พลาดไปที่จะใช้เครื่องยนต์ล้ำสมัยของ Carmack กับมือปืนที่มีขนาดเท่ากับ aดูมโคลนแผ่นดินไหวควรรวมถึงองค์ประกอบการยิงและฉากแอ็คชั่นอื่น ๆ โรเมโรเห็นด้วย แต่ทำไมไม่ไปไกลกว่านี้ล่ะ?

Petersen จำการประชุมไม่ได้ในแง่เดียวกัน เนื่องจากเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง เขาและคนอื่นๆ จึงได้สร้างด่านที่เหมาะกับเกม FPS ที่เน้นแอ็กชันอยู่ตลอดเวลา ซึ่งเป็นแนวคิดที่ขัดแย้งกับแผนของ Romero สิ่งที่เหลืออยู่คือการกำหนดทิศทางของเกมอย่างเป็นทางการ “ฉันจำได้ไม่ชัดเจนเมื่อถึงจุดหนึ่งว่า 'ทำไมเรายังจะเรียกมันว่า'แผ่นดินไหว?'" ปีเตอร์เซ่นกล่าว

นักพัฒนารายอื่นเห็นด้วย มีความรู้สึกที่ดีที่จะยึดติดกับสิ่งที่ใช้ได้ผล และสิ่งที่ id Software ทำได้ดีกว่าใครๆ หลุมเปิดขึ้นในท้องของโรเมโร

Petersen รู้ว่าเพื่อนร่วมงานบางคนใฝ่ฝันที่จะสร้างเกมนอกเหนือจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เขารู้ด้วยว่าไม่ว่าพวกเขาจะชอบมันหรือไม่ก็ตาม id ก็คือสตูดิโอยิงปืน เมื่อเขาสัมภาษณ์งาน พวกเขาได้แสดงให้เขาเห็นระดับงานที่กำลังดำเนินการอยู่สองสามระดับดูมก่อนที่จะเปลี่ยนไปสู่โปรเจ็กต์ที่สอง ซึ่งเป็นเครื่องจำลองการบิน ตื่นเต้นมากที่พวกเขาได้สรุปแผนของพวกเขาแล้ว เกมของพวกเขาคงไม่เน้นความสมจริงมากนักโปรแกรมจำลองการบินของ Microsoft- พวกเขาจะปล่อยให้ผู้เล่นขับเครื่องบินที่เต็มไปด้วยระเบิดและบินไปทั่วโลกและระเบิดทุกสิ่งที่ขวางหน้า

ส่วนหนึ่งของความดึงดูดใจที่ทีม ID เคยเห็นใน Petersen ก็คือเขาเคยทำงานเกี่ยวกับเกมการบินในช่วงเวลาที่เขาอยู่ที่ MicroProse ซึ่งเป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดย Sid Meier และ John "Wild Bill" Stealey และมีชื่อเสียงจากเกม Sid Meier'sอารยธรรม- อย่างไรก็ตาม MicroProse สามารถสร้างยอดขายที่น่าประทับใจโดยพัฒนาเครื่องจำลองการบินก่อนที่ Meier จะลองใช้เกมวางแผนแบบผลัดกันเล่น

หลังจากเสร็จสิ้นดูมPetersen จำได้ว่าผู้นำของ id กำลังเล่นเกมการบิน พวกเขาเบือนหน้าหนีวาระที่ 2พวกเขาให้เหตุผลและมีเหตุผลมากขึ้น พวกเขามีเครื่องมือแก้ไขเลเวลและเครื่องมือที่พร้อมใช้งาน “เราทำวาระที่ 2"ปีเตอร์เซนจำได้" จากนั้นพวกเขาก็พูดว่า 'เอาล่ะ เรามาถอดซิมการบินกันอีกครั้งแล้วทำแผ่นดินไหว- มันจะเป็นเกมเล่นตามบทบาททั้งหมดซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ดูม- แน่นอนว่าในขณะที่กำลังดำเนินการอยู่ เนื่องจากไม่มีทิศทาง สิ่งที่เราต้องทำก็แค่นั้นดูมและวาระที่ 2, ดังนั้น [แผ่นดินไหว] กลายเป็นวาระที่ 2-และครึ่ง โดยสิ้นเดือนแผ่นดินไหวซิมการบินไม่ได้ถูกพูดถึงอีกต่อไป แต่พวกเขาไม่เคยหลุดพ้นจากความยุ่งยากนั้นเลย"

สิ่งประดิษฐ์ รางวัล และของที่ระลึกอื่นๆ จากกล่องจัดแสดงรางวัลในบริเวณแผนกต้อนรับของสำนักงานใหญ่ของ id Software ในเมืองดัลลาส รัฐเท็กซัส

คาร์แม็กวางเท้าลงแผ่นดินไหวน่าจะเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเหมือนกันดูม- ทรัพย์สินใดๆ ที่พวกเขามี ไม่ว่าจะเป็นสัตว์ประหลาด สิ่งของ อาวุธ ชิ้นส่วนของเลเวล จะถูกนำมาใช้ในการออกแบบที่เน้นเกมยิงปืนเป็นหลัก Dave Taylor และ American McGee ซึ่งเป็นพนักงานใหม่ทั้งสองคนตกลงกัน

ความกระตือรือร้นของโรเมโรหมดลง โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาตัดสินใจว่า 'เรามาตบอาวุธใส่มันแล้วทำให้มันเป็นกันเถอะ'ดูม[โคลนนิ่ง] และทำให้มันเสร็จโดยเร็วที่สุด" เขากล่าว "นั่นเป็นเรื่องไร้สาระสำหรับฉัน ฉันคิดว่านี่เป็นเพียงสิ่งที่ผิด เราให้ความสำคัญกับคำพูดของคนที่ไม่ได้พัฒนาเกมมาเป็นเวลา 15 ปีเหมือนเรา เราไม่ได้มุ่งมั่นสู่ความเป็นเลิศในการออกแบบในขณะนี้-


คุณสามารถอ่านได้จรวดกระโดด อย่างครบถ้วนใน Shacknews อ่านยาวๆ ของไซต์ ซึ่งคุณจะได้พบกับการเจาะลึกเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมและผู้คนที่สร้างเกมเหล่านั้น

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock