บทสัมภาษณ์ออนไลน์ของ The Elder Scrolls: การอัพเกรดกราฟิกบนพีซีและคอนโซล

Elder Scrolls Online มีอายุเกินเจ็ดปีแล้ว และ Alex Tardif โปรแกรมเมอร์กราฟิกชั้นนำได้พูดคุยกับ Shacknews เกี่ยวกับการทำให้เกม MMORPG ดูสดใหม่อยู่เสมอ

Elder Scrolls Online ดำเนินไปอย่างแข็งแกร่งมานานกว่าเจ็ดปี ด้วยคอนโซลใหม่และฮาร์ดแวร์พีซีใหม่ที่ออกสู่ตลาด การเปิดตัวในปี 2014 จึงไม่ต้องการที่จะล้าหลังอย่างแน่นอนในแง่ของภาพ อย่างไรก็ตาม การอัปเกรดภาพเหล่านั้นอาจเป็นกระบวนการที่ยาวนาน เพื่อเรียนรู้ว่าทีมงานที่ Zenimax Online Studios พยายามรักษาความคมชัดของกราฟิก ESO อย่างไร นักตัดต่อวิดีโอ Greg Burke เพิ่งพูดคุยกับ Alex Tardif โปรแกรมเมอร์ด้านกราฟิกชั้นนำ

Shacknews: Alex คุณช่วยพูดถึงความท้าทายบางประการในการใช้การอัปเดตกราฟิกเหล่านี้สำหรับคอนโซลได้ไหม

Alex Tardif หัวหน้าโปรแกรมเมอร์กราฟิก: การปรับขนาดความละเอียดแบบไดนามิกมีอยู่ใน ESO มาระยะหนึ่งแล้ว เรารองรับบน PS4 Pro ดังนั้นโครงสร้างพื้นฐานจึงมีอยู่แล้วเป็นส่วนใหญ่ และจำเป็นต้องย้ายไปยัง Xbox เท่านั้น ความท้าทายส่วนใหญ่มาจากการปรับพารามิเตอร์สำหรับความละเอียดไดนามิกเพื่อให้ได้จุดที่เหมาะสมระหว่างความละเอียดที่ลดลงอย่างมาก กับการที่เฟรมที่หายไปอาจหายไปจากความละเอียดสูงกว่า เป็นสิ่งที่ฉันแน่ใจว่าเราจะประเมินต่อไปเมื่อเวลาผ่านไป

ในทำนองเดียวกัน เส้นทางการเรนเดอร์พีซีแบบมัลติเธรดของเรา ซึ่งเป็นพอร์ตของสิ่งที่เราทำบนคอนโซลอยู่แล้วนั้น มีอยู่อย่างเงียบๆ มาเป็นเวลานาน แต่มีปัญหาที่เปิดอยู่มากมายซึ่งเราต้องคำนึงถึงก่อนจึงจะสามารถนำเสนอมันได้ ผู้เล่น บนคอนโซล มันง่ายกว่ามากเพราะเราได้แก้ไขฮาร์ดแวร์และเนื้อหาที่เรนเดอร์แล้ว แต่บนพีซี เรารองรับฮาร์ดแวร์จำนวนมากและมีโปรแกรมเสริมหลายพันรายการที่ต้องรับผิดชอบ นี่คือเหตุผลที่เราเผยแพร่สิ่งนี้ในตอนแรกเป็นการตั้งค่าแบบเลือกเข้าร่วมเบต้า เพื่อให้เราสามารถรวบรวมคำติชม สถิติ และตรวจจับการผสมผสานฮาร์ดแวร์และส่วนเสริมที่ชัดเจนน้อยลงที่อาจมีปัญหากับการตั้งค่าใหม่

Shacknews: ESO เป็นเกมที่ค่อนข้างเก่าในแง่ของระยะเวลาการพัฒนา คุณจะปรับปรุงภาพต่อไปในขณะที่ยังคงรักษาทุกอย่างไว้ในเอนจิ้นเดียวกันได้อย่างไร

ช้า: เรากำลังปรับปรุงและเปลี่ยนการทำงานภายในของเครื่องยนต์ส่วนใหญ่อย่างเงียบๆ อยู่ตลอดเวลา และการปรับปรุงเหล่านี้คือสิ่งที่เปิดประสิทธิภาพที่เพียงพอให้เราบีบคุณสมบัติใหม่ๆ ลงไปในขณะที่เราไป ความท้าทายที่นี่คือมีการเปลี่ยนแปลงเพียงบางประเภทที่เราสามารถทำได้กับภาพโดยไม่จำเป็นต้องให้ทีมศิลป์กลับไปเขียนเนื้อหาจำนวนมากอีกครั้ง และสิ่งนี้มีส่วนสำคัญในสิ่งที่เราตัดสินใจปรับปรุง ตัวอย่างเช่น TAA, SSGI, LSAO และระยะชัดลึกคุณภาพสูงใหม่ล้วนเป็นสิ่งที่เราเปิดตัวในปีที่แล้ว และไม่จำเป็นต้องมีการแทรกแซงจากศิลปิน

Shacknews: หลายๆ คนคิดว่า Xbox มีสองเวอร์ชัน (X และ S) ที่ทำให้สิ่งต่างๆ ยากขึ้นในแง่ของการปรับแต่ง จริงไหม?

ช้า: สิ่งนี้เป็นจริงสำหรับเกมใหม่มากกว่าเกมเช่น ESO สำหรับเรา มันเป็นเพียงคำถามว่าเราสามารถเปิดใช้งานคุณสมบัติใหม่จำนวนเท่าใดบน Xbox Series S (S) เทียบกับ Xbox Series X (X) ที่ความละเอียดและเฟรมเรตเป้าหมายของเรา นอกเหนือจากความละเอียด (1440p เทียบกับ 2160p) แล้ว โหมด Fidelity ของเราใน S และ X ยังโชคดีที่เหมือนกันทุกประการ ในโหมดประสิทธิภาพบน S โดยเฉพาะ เราจะปิดการใช้งาน SSGI และปิดการตั้งค่าอื่นๆ สองสามอย่างเพื่อรักษา 60fps ที่สะอาด แต่นี่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการแลกเปลี่ยนที่ยุติธรรมสำหรับผู้ที่ชื่นชอบอัตราเฟรมมากกว่าคุณภาพของภาพ

Shacknews: เราได้เห็นเทรนด์กราฟิกมากมายในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา ภาพสะท้อนแบบเรียลไทม์เข้ามาในใจ จำได้ไหมว่าเมื่อไหร่ที่มันเป็นเรื่องที่บ้าคลั่ง? คุณคิดว่า Ray-Tracing จะยังคงอยู่ต่อไปหรือไม่ หรือเป็นเพียงของเล่นใหม่สุดฮอต?

ช้า: Ray Tracing จะอยู่ตรงนี้ต่อไป แต่อาจไม่ใช่เหตุผลที่ผู้คนคิด นอกเหนือจากการปรับปรุงคุณภาพการมองเห็นที่ชัดเจนซึ่งสามารถทำได้ด้วย Ray Tracing แล้ว มันยังเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการแก้ปัญหาในขั้นตอนการทำงานของศิลปินอีกด้วย ยกตัวอย่าง RTXGI ซึ่งนำเสนอความเป็นไปได้ในการสร้างแสงสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์ ไม่มีทีมงานศิลป์คอยเปลี่ยนไฟและต้องรออบไฟอีกต่อไป การใช้เงาก็เช่นเดียวกัน และวันที่ไม่ได้ใช้เวลาต่อสู้กับแผนที่เงาแบบเดิมๆ ก็ถือเป็นชัยชนะในหนังสือของฉัน ดังที่เราได้เห็นในเกมที่เปิดตัวในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา การปรับปรุงประเภทนี้มีประโยชน์มากที่สุดเมื่อคุณสามารถสร้างเกมที่มี Ray Tracing เป็นพื้นฐาน แทนที่จะเป็นหลังจากวางจำหน่าย และนี่เป็นแนวทางอย่างมาก ลมกำลังพัด

Shacknews: ดังที่เราได้เห็นเทคโนโลยีพัฒนาขึ้นอย่างมากในแต่ละปี (เช่น การ์ด RTX) การพัฒนาเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วช่วยหรือขัดขวางงานที่คุณทำหรือไม่?

ช้า: มันช่วยเท่านั้น พลังที่มากขึ้น ประสิทธิภาพที่มากขึ้น และเครื่องมือที่ดีกว่าในการทำงานของเรา ปัญหาเดียวคือคุณต้องสร้างสมดุลระหว่างความเป็นไปได้ทางเทคโนโลยีใหม่กับสิ่งที่คุณมีเวลาสำรวจระหว่างการผลิต เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเลือกสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเกมที่คุณทำงานซึ่งอาจเป็นเรื่องยาก แต่ก็เป็นส่วนหนึ่งของความสนุกด้วย!


Elder Scrolls ออนไลน์วางจำหน่ายแล้วบนพีซี, PlayStation และคอนโซล Xbox อาจเป็นเวลานานแล้วที่คุณเช็คอินกับ MMORPG อันเป็นเอกลักษณ์ของ Bethesda ครั้งล่าสุด หากเป็นเช่นนั้น ไม่มีเวลาใดที่จะดีไปกว่าการติดตาม เพราะเปิดให้เล่นฟรีตั้งแต่วันนี้จนถึงวันที่ 30 สิงหาคม โดยเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมเล่นฟรี QuakeCon 2021-

Greg เป็นหัวหน้าฝ่ายผลิตวิดีโอของ Shacknews หากคุณเคยสนุกไปกับวิดีโอเรื่องGamerhub.tvเป็นไปได้มากว่าเขาจะแก้ไขมัน ติดตามเขาบน Twitter@GregBurke85-