เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ทีมงาน Crema มองไอเดียเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดที่สะสมได้ และตัดสินใจว่าพวกเขาไม่เพียงต้องการพายชิ้นนั้นเท่านั้น แต่ยังต้องการทำให้พายมีรสชาติดีขึ้นอีกด้วย Temtem เริ่มต้นจากโปรเจ็กต์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอน แต่เป็นโปรเจ็กต์ที่จะเข้าถึงผู้ชมที่ The Pokemon Company ไม่สามารถเข้าถึงได้ ขั้นแรกจะเผยแพร่ไปยังแพลตฟอร์มหลักทั้งหมด ประการที่สอง มันจะมีคุณสมบัติที่แฟน ๆ โปเกมอนหลายคนต้องการมานานหลายปี เช่น โลกเปิดของ MMO อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการก้าวไปสู่ 1.0 จะเป็นความท้าทายอยู่เสมอ แต่มีเพียงไม่กี่คนที่คาดหวังว่าจะใช้เวลานานขนาดนี้ อย่างไรก็ตาม หลังจากใช้เวลาหลายปีกับ Steam Early Access ในที่สุด Crema ก็ได้ปล่อย Temtem เวอร์ชันเต็มออกมา
มีเรื่องให้พูดถึงมากมายเมื่อพูดถึงทำให้ก้าวกระโดดเป็น 1.0- นั่นรวมถึงคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่ทีมได้เรียนรู้ ทำไมพวกเขาถึงรวม Battle Pass ไว้ในการเปิดตัวราคาเต็ม ทำไมพวกเขาถึงนำผู้แข่งขันโปเกมอนคนนี้ตรงเข้าไปในบ้านของโปเกมอน และทุกคนไปจากที่นี่ที่ไหน เมื่อเร็วๆ นี้ Shacknews มีโอกาสถามสมาชิกในทีม Crema เกี่ยวกับอนาคตของ Temtem และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังจะได้เห็นจากเวอร์ชันเต็มของเกม
Shacknews: เวอร์ชัน 1.0 นี้ออกมาเป็นเวลานานแล้ว แต่ก็นานกว่าที่ใครจะคาดคิดเช่นกัน อะไรทำให้การอัปเดต 1.0 ในที่สุดก็ถูกผลักกลับไปสู่ระดับนี้?
Lucia Prieto ผู้จัดการชุมชน Temtem: การเพิ่มขึ้นอย่างไม่สมส่วนในขอบเขตของเกม ความคิดเห็นของผู้เล่น และเหตุการณ์ที่ไม่อาจคาดเดาได้เป็นส่วนใหญ่ สองข้อแรกมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดดังที่เราเห็น: เนื่องจากเราได้รวมชุมชนไว้ในการตัดสินใจออกแบบมากมายตั้งแต่ช่วงแรกของเวอร์ชันอัลฟ่าของ Temtem ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะ และแนวคิดของพวกเขาทำให้เราเปลี่ยนกลไกหลักหลายประการของเกม เพื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ และเพื่อทบทวนแนวคิดดั้งเดิมบางส่วนของเรา ทีมงานได้เติบโตอย่างต่อเนื่องเพื่อสนับสนุนสิ่งนั้น และภายใต้สถานการณ์ปกติ เราจะไม่มีวันเลื่อนการเปิดตัวมากนัก
โควิด-19 ทำให้เราประหลาดใจและทำให้เราตระหนักได้ว่าเราไม่ได้เตรียมพร้อมสำหรับสถานการณ์ขนาดนั้น นอกจากนี้เรายังพยายามหลีกเลี่ยงแนวทางปฏิบัติในอุตสาหกรรมที่เป็นอันตราย เช่น วิกฤติ ให้มากที่สุด
Shacknews: ตอนนี้ 1.0 พร้อมแล้ว ผู้เล่นที่เข้าร่วมตั้งแต่ช่วงเปิดตัวสามารถคาดหวังที่จะเห็นอะไรบ้าง?
ปรีเอโต: ผู้เล่นที่ช่ำชองจะรู้สึกถึงการปรับปรุงที่สำคัญในการเล่นในแต่ละวัน อุปสรรคในการเข้าลดลงสำหรับกลไกหลายอย่าง เราได้ทำให้การปรับแต่งต่างๆ เข้าถึงได้ง่ายขึ้น ทำให้ Luma Temtem แพร่หลายมากขึ้น และสร้างทีมที่มุ่งเน้นที่ความสมดุลเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันแบบไดนามิก ปรับประสบการณ์ที่ได้รับ และแนะนำโบนัส Co-op มีการปรับปรุงมากมายเกิดขึ้น และยังมีไอเทมใหม่ เครื่องสำอางใหม่ เกาะใหม่ และกิจกรรมใหม่ทั้งหมด 6 กิจกรรม พร้อมด้วยกลไกและภารกิจใหม่ ผู้เล่นระหว่างการพัฒนาของเราอาจจะบ่นว่ามือใหม่ใช้งานได้ง่ายแค่ไหนในตอนนี้!
Shacknews: ผู้เล่นสามารถทำอะไรได้บ้างบนเกาะ Tamer's Paradise ใหม่?
พริเอโต้: Tamer's Paradise เป็นพื้นที่ใหม่ที่เน้นไปที่เนื้อหาช่วงท้ายเกมที่ทำซ้ำได้ สนุกสนาน และท้าทายสำหรับผู้ที่ทำแคมเปญสำเร็จแล้วและมีเป้าหมายที่สูงยิ่งขึ้น มีกิจกรรมใหม่หกกิจกรรม แต่ละกิจกรรมรวมอยู่ในอาคารเดียว ห้างสรรพสินค้าแห่งใหม่ที่มีเนื้อหาพิเศษสุด และ Founders' Hall ซึ่งเป็นสถานที่ที่เราเฉลิมฉลองให้กับ Kickstarter Backers ของเรา
กิจกรรมใหม่บางส่วนมีกลไกที่ยังไม่เคยเห็นใน Temtem:
- พา Archtamers ทั้งสี่คนติดต่อกันโดยไม่ต้องเปลี่ยนทีมของคุณใน Archtamers' Sanctum
- สร้างทีมสี่ทีมและปรับตัวอย่างต่อเนื่องใน DraftArena
- เอาชนะศัตรูให้ได้มากที่สุดในขณะที่ปรับตัวเข้ากับรายการข้อกำหนดใน GritArena
- เผชิญหน้ากับฝูง Temtem ป่าจำนวนไม่สิ้นสุดโดยจำกัดการเข้าถึงไอเท็มใน TemSafari
- สำรวจ Evershifting Tower ดันเจี้ยนที่สร้างตามขั้นตอนและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ซึ่งคุณจะต้องสร้างทีมตั้งแต่เริ่มต้น
- เลือกหนึ่งเป้าหมาย Temtem และปรับแต่งการตั้งค่าความยากของ DigiLair สองคน และเผชิญหน้ากับบอสในโหมด Co-op กับเพื่อน!
Shacknews: Battle Pass จะมีอะไรบ้าง? และอะไรทำให้คุณเลือกที่จะก้าวไปข้างหน้าด้วยไอเดีย Battle Pass สำหรับเกมพรีเมียมที่แท้จริง?
Guillermo Andrades ผู้อำนวยการเกม Temtem: Battle Pass ของ Temtem ประกอบด้วยไอเท็มตกแต่งทั้งหมด ซึ่งหมายถึงพาหนะ เสื้อผ้า สีย้อม อีโมต แบนเนอร์ และแอนิเมชั่นการต่อสู้ นอกจากนี้ ยังมีรางวัลมากมายในรูปแบบของ Novas (สกุลเงินพรีเมียมของ Temtem) ดังนั้นการผ่าน Battle Pass จะทำให้คุณมั่นใจได้ว่าจะมี Novas เพียงพอที่จะซื้ออันถัดไปได้ฟรี
แง่มุมของการสร้างรายได้ใน Temtem นั้นค่อนข้างพิเศษเพราะทั้งเกมถูกสร้างขึ้นเป็น MMO โดยมีโครงสร้างพื้นฐานของ MMO (เซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่ ข้อมูลถาวรจำนวนมาก ฯลฯ) นั่นหมายถึงค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นประจำสำหรับเรา แต่เราไม่ต้องการแปลสิ่งเหล่านั้นให้กับผู้ใช้โดยตรง (เช่น ในรูปแบบของการสมัครสมาชิกรายเดือน) ดังนั้นเราจึงเลือกใช้แนวทางที่เป็นมิตรมากขึ้น และเปิดตัว Battle Pass สำหรับผู้ใช้เหล่านั้นที่ ต้องการการปรับแต่งเพิ่มเติม โซลูชันนี้ช่วยให้เราสนับสนุน Temtem ได้เป็นเวลาหลายปีต่อจากนี้ โดยให้โอกาสแก่ผู้ใช้ทุกคนในการเล่น Temtem เพียงจ่ายราคาล่วงหน้า
Shacknews: อะไรคือบทเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมได้เรียนรู้ตลอดช่วงการเข้าถึงช่วงแรกของ Temtem?
อันดราเดส: ก่อนอื่นต้องระมัดระวังเป็นพิเศษเมื่อแชร์วันที่ การพัฒนาเกมนั้นซับซ้อนมากและคุณไม่มีทางรู้ว่าปัญหาที่คาดไม่ถึงจะเกิดขึ้นได้อย่างไร
นอกจากนี้ยังสอนเรามากมายเกี่ยวกับการจัดการชุมชนและการมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขาในแต่ละวัน ก่อน Temtem ประสบการณ์ของเราในการพัฒนาเกมประเภทนี้มีจำกัดมาก แต่ Temtem ค่อนข้างเปิดกว้างต่อชุมชนนับตั้งแต่เปิดตัวสู่สาธารณะ การจัดการกับสิ่งนี้ถือเป็นกระบวนการใหม่และยาวนานสำหรับเรา
Shacknews: คุณเพิ่งโพสต์เกี่ยวกับประสิทธิภาพของ Temtem บนสวิตช์ ประสิทธิภาพของสวิตช์เปรียบเทียบกับพีซีและคอนโซลรุ่นใหม่เป็นอย่างไร
อันดราเดส: นับตั้งแต่เราเริ่มพัฒนา Temtem เรามี Switch อยู่ในสายตา ดังนั้นเราจึงออกแบบเกมโดยคำนึงถึงสเป็คของมัน นั่นทำให้เราสามารถสร้างพอร์ตที่มีคุณภาพสำหรับ Switch ในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหามากมาย
แน่นอนว่ามีความแตกต่างอย่างมากระหว่าง Switch และ PC หรือคอนโซลรุ่นใหม่ ดังนั้นเวอร์ชัน Switch จึงมีข้อเสียบางประการ เช่น ทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาที อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าเกมนี้สนุกมากบน Switch และเรากระตือรือร้นอย่างยิ่งที่จะอ่านประสบการณ์ของผู้เล่นเมื่อเล่นเกมนั้น
Shacknews: เหตุใดการปล่อย Temtem บนสวิตช์จึงสำคัญมาก เมื่อพิจารณาถึงงานที่ต้องใช้ในการเพิ่มประสิทธิภาพและเป็นแพลตฟอร์มเดียวที่มีคู่แข่งรายใหญ่ที่สุดของ Temtem ในรูปแบบของซีรีส์ Pokemon
อันดราเดส: แม้ว่า Temtem จะเป็นประสบการณ์ที่ฮาร์ดคอร์ แต่มันก็เป็นเกมสุดชิลล์ที่สนุกสนานมากบนเตียงหรือโซฟาของคุณ แม้กระทั่งตั้งแต่เริ่มต้นของวงจรการพัฒนา เมื่อพูดถึง Temtem ภายในทีม ส่วนใหญ่ในทีมก็ตื่นเต้นที่จะได้เล่นเกมนี้บน Switch
เราเชื่อว่า Temtem และ Pokemon ควรอยู่ร่วมกันอย่างสงบสุข และต่างก็มีพื้นที่และอัตลักษณ์ของตัวเอง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับเราที่จะเข้าใจว่าหากผู้เล่นรู้สึกสบายใจในการเล่น Pokemon บน Switch เราก็สามารถเสนอความเป็นไปได้แบบเดียวกันให้กับ Temtem ได้
Shacknews: อะไรคือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการทำให้การเล่นข้ามระบบได้ผล?
อันดราเดส: เราจินตนาการถึง Temtem ว่าเป็นประสบการณ์การเล่นแบบครอสเพลย์มาโดยตลอด ดังนั้นตั้งแต่เริ่มต้น โครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดของเกมจึงถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงสิ่งนั้น ด้วยเหตุนี้เราจึงไม่ต้องเผชิญกับความท้าทายใดๆ ในการเล่นข้ามระบบหรือข้ามความก้าวหน้าเพื่อทำงานใน Temtem
Shacknews: ทีมงานจะติดตามอะไรเป็นพิเศษหลังจากการเปิดตัว 1.0? มีปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับประสิทธิภาพหรือความสมดุลซึ่งคุณจะต้องแก้ไขอย่างรวดเร็วหากเกิดขึ้นหรือไม่
ปรีเอโต: ทั้งคู่. เรากำลังสร้างทีมรักษาสมดุลโดยเฉพาะ ซึ่งสามารถมุ่งเน้นไปที่การรักษาสมดุลของเกม ความสดใหม่ และความบันเทิงในด้านการแข่งขัน เรารวมชุมชนไว้ในสิ่งนี้ด้วย เนื่องจากเป็นธรรมเนียมของเรา ในด้านประสิทธิภาพ เราให้ความสำคัญกับปัญหาหรือความล้มเหลวที่อาจเกิดขึ้นอยู่เสมอ เราหวังว่าเราจะสามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว
Shacknews: เมื่อจับตาดูอนาคต มีอะไรอีกที่คุณหวังว่าจะนำมาสู่ Temtem หลังจากการเปิดตัว 1.0 หรือไม่?
ปรีเอโต: ยังมีเนื้อหาอีกจำนวนมากที่เรากำลังดำเนินการอยู่ซึ่งจริงๆ แล้วจริงหรือต้องการนำไปใช้ เช่น Temtem Showdown (เครื่องจำลองการต่อสู้สำหรับ PvP) หรือกิจกรรมตามฤดูกาล คุณสมบัติอย่าง Arcade Bar นั้นเป็นทั้งความท้าทายและสิ่งที่เราตั้งตารอคอย และแน่นอนว่าจะมี Temtem ในตำนานอันที่สามและอันสุดท้ายด้วย เรารู้ว่าชุมชนมีความกระตือรือร้นที่จะลองบูรณาการโหมดนูซล็อคและเรายินดีที่จะปฏิบัติตาม!
Shacknews: สุดท้ายนี้ Temtem ที่คุณชื่นชอบในการออกแบบคืออะไร?
อันดราเดส: นี่เป็นคำถามที่ยากเพราะผู้พัฒนา Crema แต่ละคนที่มีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบจะให้คำตอบแก่คุณที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม หนึ่งในสิ่งที่พิเศษที่สุดสำหรับฉันคือโมโมะ ซึ่งถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือจากผู้สนับสนุนและอิงจากสุนัขในชีวิตจริงของพวกเขาซึ่งก็คือฮัสกี้ และสุนัขในชีวิตจริงของฉัน ชิบะ อินุที่เรียกว่าโมโมะ
Temtem ได้หายไปอย่างเป็นทางการแล้ว 1.0 และได้เริ่มต้นฤดูกาลแรกแล้ว มองหาฤดูกาลใหม่ที่จะเริ่มต้นทุกๆสามเดือน วางจำหน่ายแล้ววันนี้บน PC, PlayStation, Xbox และ Nintendo Switch
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?