บทสัมภาษณ์ New Tales from the Borderlands กับ James Lopez ที่ PAX West 2022

ที่งาน PAX West 2022 เรามีโอกาสได้พูดคุยกับ James Lopez ผู้อำนวยการฝ่ายผลิตของ Gearbox Software เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ New Tales จาก Borderlands

ไม่เหมือนกับเกม Borderlands ภาคก่อนๆ New Tales from the Borderlands เน้นการเล่าเรื่องมากกว่า ตัวเลือกของคุณไม่เพียงแต่จะมีความสำคัญในเกมเท่านั้น แต่ยังนำเสนอให้คุณด้วยวิธีที่ละเอียดอ่อนอีกด้วย นอกจากนี้ยังมีกิจกรรมเสริมแสนสนุกและมินิเกมให้เพลิดเพลินเช่น Vaultlanders

หากคุณสงสัยว่าเกมเหมาะกับแฟรนไชส์ ​​Borderlands ตรงไหน หรือสงสัยเกี่ยวกับวิธีการเล่าเรื่องของเกม นี่คือทุกสิ่งที่เราเรียนรู้เกี่ยวกับ New Tales จาก Borderlands ที่งาน PAX West 2022!

บทสัมภาษณ์ New Tales from the Borderlands กับ James Lopez ที่ PAX West 2022

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: โดยพื้นฐานแล้ว คุณช่วยเล่าเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวคุณและงานของคุณในโครงการนี้ให้ฉันฟังหน่อยได้ไหม

เจมส์ โลเปซ:ใช่แน่นอน! ฉันชื่อ James Lopez เป็นผู้อำนวยการฝ่ายผลิตที่ Gearbox Software ใน Fresco ฉันเริ่มต้นใน QA เมื่อประมาณ 15 ปีที่แล้ว และค่อยๆ ล้มเหลวในการก้าวไปสู่การผลิต จากนั้นเมื่อถึงจุดหนึ่งฉันก็ได้ก้าวไปสู่ความเป็นผู้นำด้านการบริหาร และนั่นคือสาเหตุที่ทำให้ฉันได้เป็นผู้อำนวยการ

ตอนที่ฉันเริ่มสร้าง New Tales ฉันเคยเป็นผู้อำนวยการสร้างโปรเจ็กต์อาวุโสที่เพิ่งจบ BL3 และโปรเจ็กต์อื่นๆ บางส่วนไประยะหนึ่ง ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในอาชีพการงานของฉันใน Borderlands ไม่ว่าจะเป็นในฐานะผู้ทดสอบ BL1 หรือในฐานะผู้อำนวยการสร้าง Gaige DLC ทั้งหมดสำหรับ BL2 จากนั้นก็เป็นพรีภาคต่อในฐานะผู้อำนวยการสร้างแฟรนไชส์/ประสานงานกับ Telltale ใน Tales From the Borderlands ฉันใช้เวลานานบน Pandora หรือบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับ Borderlands

ในช่วงท้ายของ BL3 เราเริ่มพูดถึงวิธีการใหม่ๆ ที่เราสามารถบอกเล่าเรื่องราวภายในจักรวาล Borderlands ได้ แน่นอนว่า Tales เกิดขึ้นเพราะนั่นเป็นครั้งแรกที่เราพยายามเข้าถึงผู้ชมใหม่ๆ และเราร่วมมือกับ Telltale เพราะพวกเขาเล่าเรื่องได้ดีมากและมีฐานแฟนเพลงที่เหนียวแน่นอยู่แล้วซึ่งไม่เพียงแต่เล่นเกมประเภทนั้นเท่านั้น เกมของพวกเขา [เช่นกัน]

แต่น่าเสียดายที่ Telltale พับตัวลงตั้งแต่นั้นมา และเราก็แบบว่า เอาล่ะ เรามาดูกันว่าเราจะทำเองได้ไหม เราพูดคุยกันเกี่ยวกับแนวคิดนี้มาระยะหนึ่งแล้ว — เป็นเวลากว่าหนึ่งปี — จากนั้นเราก็มองเห็นโอกาสในการร่วมมือกับสมาชิกดั้งเดิมของทีมเล่าเรื่องของ Telltale และเริ่มระดมความคิดว่าเรื่องราวนั้นอาจเป็นอะไรได้ เพราะเราเพิ่งเสร็จสิ้น BL3 และ [ต้องการ] เพื่อเล่าเรื่องราวของ Promethea อีกครั้ง

[นั่น] ซึมซับต่อไปอีกประมาณหกเดือน จากนั้นเราก็มีความคิดที่ว่าเราจะเหนี่ยวไกและเริ่มวางแผนและจัดทำร่างฉบับแรก จากนั้นโรคระบาดก็เกิดขึ้น และเราต้องหาวิธีถ่ายทำเกมในรูปแบบภาพยนตร์ในช่วงที่เกิดโรคระบาดทั่วโลก โดยที่คุณไม่สามารถอยู่ห่างจากกันในระยะ 6 ฟุตได้ ค้นพบวิธีที่จะทำให้มันได้ผล และตอนนี้เราก็มีเกมแล้ว

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: ในแง่ของ New Tales from the Borderlands มันเหมาะกับตรงไหนในจักรวาล Borderlands สำหรับตัวละครและเนื้อเรื่อง?

โลเปซ:New Tales เกิดขึ้นประมาณหนึ่งปีหลังจากเหตุการณ์ใน BL3 ดังนั้น ณ จุดนี้ Promethea จึงอยู่ในสถานะของการสร้างใหม่ มันกำลังฟื้นตัวจากสงครามกับมะลิวัลย์และลูก ๆ ของห้องนิรภัย แอตลาสกำลังช่วยในความพยายามนั้น และพวกเขายังได้เฝ้าดูสถานีอวกาศที่พวกเขาทำการค้นคว้ามากมาย และนั่นคือจุดที่ตัวละครที่เล่นได้ของเราคืออานูทำงาน

เธอเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่ทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยี Atlas เมื่อจู่ๆ Tediore ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้ผลิตปืนรายใหญ่ที่มีมาตั้งแต่ BL1 บุกเข้าไปในน่านฟ้า Promethea และโจมตีสถานีอวกาศ Atlas และหยิบกุญแจนิรภัยและลงมาที่ Promethea เพื่อค้นหา ห้องนิรภัยเฉพาะที่จะเปิดซึ่งพวกเขาเชื่อว่ามีอยู่ในท่อระบายน้ำของ Promethea

Anu ลงมาจากดาวเคราะห์เพื่อตามหา Octavio น้องชายของเธอที่ทำงานที่ Fran's Frogurts และระหว่างสามคนนั้น คุณมีตัวละครที่สามารถเล่นได้ Fran's Frogurts เป็นพริบตาที่ประณีตเมื่อย้อนกลับไปที่ BL3 เพราะเป็นสถานที่โปรดของ Rhys ในการรับประทานอาหารที่ Promethea มะลิวัลย์เป่ามันด้วยเลเซอร์ขนาดยักษ์ ดังนั้นเมื่อเราได้พบกับ Fran และ Octavio ในที่สุด ร้านของเธอก็อยู่ในสถานะได้รับการบูรณะใหม่เล็กน้อย ซึ่งยังคงมีรูขนาดมหึมานี้อยู่จากเลเซอร์ [ที่ระเบิด] ขึ้นมา

Shacknews: ยอดเยี่ยมมากที่มีความต่อเนื่องจากเกมก่อนๆ มีสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่ซ่อนอยู่อีกไหมที่แฟน ๆ จะจดจำในเกม?

โลเปซ:ใช่ ฉันคิดว่าบางคนจะจำสถานที่โพรมีเธียและบางสิ่งในนั้นได้ เราได้ทำอะไรมากมายเพื่อขยายตำนานของพื้นที่นั้น [และ] ในทุก Borderlands เราพยายามที่จะขยายจักรวาลและเพิ่มตัวละครใหม่และสถานที่ใหม่อยู่เสมอ คุณขับรถไปรอบๆ Promethea ใน BL3 ค่อนข้างมาก ดังนั้นเราจึงพยายามทำให้คุณมีเวลามากขึ้นอีกเล็กน้อยในถนนสายเดียวกันเหล่านั้น มีตัวละครที่เกิดซ้ำๆ บางตัวที่ผู้คนจะจดจำได้ แต่ยังมีแววตาในสิ่งที่เราเคยทำมาก่อนมากกว่าตัวละครหลัก เราพยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่นักแสดงใหม่ของเรามากขึ้น ซึ่งก็คือตัวละครใหม่ประมาณ 95%

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: มันท้าทายไหมที่จะเปลี่ยนจากเกมอย่าง Borderlands ที่มีองค์ประกอบการต่อสู้ที่หลากหลายมาเป็น Tales From the Borderlands ที่เน้นการเล่าเรื่องมากกว่านั้น?

โลเปซ:ใช่อย่างแน่นอน เป็นเรื่องยากเพราะผู้เล่น Borderlands โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เก่งและชอบมันมาก พวกเขาเก่งในเกมยิงชิงของและเกมประเภทตอบโต้กระตุก คุณต้องเร่งความเร็วในเกม Borderlands ปกติ แต่คนที่เล่นเกมผจญภัยหรือเกมเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ ปกติแล้วพวกเขาจะไม่ใช่ผู้เล่นประเภทนั้น

คุณจะได้คนที่แน่นอน เช่น ฉันเล่นเกมยิงปืนเยอะแต่ก็สนุกกับเกมประเภทนั้นด้วย แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว ผู้คนที่เล่น [เกม] แตกต่างออกไปและกำลังมองหาสิ่งที่แตกต่างออกไป ย้อนกลับไปในเกม Tales ภาคก่อน เราเคยคิดที่จะลองเพิ่มองค์ประกอบของเกมยิงปืน และก็แบบว่า ถ้าเราต้องการสร้างเกมยิงปืน เราก็จะสร้างเกม Borderlands อีกเกมหนึ่ง ด้วยเหตุนี้ เราจึงมุ่งมั่นอย่างยิ่งกับแนวคิดที่ว่า "เราจะเข้าถึงผู้คนในประเภทนี้ได้อย่างไร" โดยเฉพาะ [ผู้คน] ที่ไม่เคยเล่นเกม Borderlands มาก่อน

มันยุ่งยากมากเพราะเรารู้วิธีสร้างเกมยิงปืน แต่เราไม่เคยสร้างเกมประเภทนี้มาก่อน และนั่นเป็นส่วนสำคัญว่าทำไมเราถึงร่วมมือกับทีม Telltale ดั้งเดิมบางทีมเพื่อพยายามทำให้แน่ใจว่าเราเข้าใจ ปรัชญาของวิธีการที่คุณทำสิ่งนั้น และวิธีที่คุณจัดโครงสร้างเกมประเภทนี้ เพราะเกมภาพยนตร์เหล่านี้โดยพื้นฐานแล้วเป็นคอลเลกชันของวิดีโอขนาดยาวหนึ่งรายการที่คุณแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ แล้วคุณจะเชื่อมโยงชุดตัวเลือกเหล่านี้เข้าด้วยกันได้อย่างไร คุณจะแยกกลุ่มเมื่อใด และคุณจะนำตัวเลือกทั้งหมดกลับมารวมกันได้อย่างไร มันซับซ้อนมาก เรารู้สึกขอบคุณจริงๆ ที่ได้ร่วมงานกับพวกเขา เพราะเราได้เรียนรู้มากมายในกระบวนการนี้

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: เมื่อพูดถึงเนื้อเรื่อง ฉันรู้ว่าตัวเลือกเกม Tales นั้นสำคัญมาก มีตัวเลือกในการเปลี่ยนแปลงเกมครั้งใหญ่ที่คุณสามารถทำได้ใน New Tales From The Borderlands หรือไม่?

โลเปซ:ตัวเลือกคือคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของเราในเกมนี้ ฉันคิดว่าหลายๆ คนนึกถึงตัวเลือกเมื่อคุณกดปุ่มเพื่อเลือกบทสนทนา แต่จริงๆ แล้วมันคือทุกสิ่งที่คุณทำ ทุกข้อมูลที่คุณป้อนคือตัวเลือก — ตัวเลือกในการก้าวไปข้างหน้า ตัวเลือกในการถอยหลัง วิธีที่คุณตอบคำถามของตัวละคร ทุกสิ่งที่คุณทำถือเป็นการตัดสินใจโดยเจตนา และเราต้องการเสริมและสนับสนุนสิ่งนั้นให้มากที่สุด ดังนั้นคุณจึงตัดสินใจเลือกสิ่งที่มีผลกระทบยาวนานซึ่งบางครั้งคุณอาจ [ไม่สามารถ] บอกได้สักระยะหนึ่ง

บางครั้งคุณอาจไม่รู้ว่าการตัดสินใจของคุณตอนนี้ส่งผลต่อตอนจบจนกว่าคุณจะไปถึงจุดนั้นหรือไม่ เรามีการตัดสินใจบางอย่างที่คุณจะได้รับคำติชมทันทีไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราคิดแบบนั้น... ในมินิเกม เกม Vaultlanders คุณเป็นผู้เลือกว่าจะหลบการโจมตีหรือไม่ คุณเลือกที่จะโจมตี และมีการตอบรับสำหรับสิ่งต่างๆ เหล่านั้นที่ฉันคิดว่าผู้คนมองข้ามไป มันเป็นการเสริมกำลังที่คุณเลือก นอกเหนือจากเรื่องนั้นแล้ว เรายังลงทุนมหาศาลในการบันทึกการแสดงซึ่งเป็นทั้งตัว ทั้งใบหน้า ปาก นิ้ว และทั้งตัว เราทำอย่างนั้นเพราะเราไม่ต้องการพึ่งพากระบวนการแจ้งเตือนที่ระบุว่า “ใครบางคนจะจดจำการตัดสินใจนั้น”

มีสองสิ่งที่เกี่ยวกับเรื่องนั้น ประการหนึ่งคือการทำให้การตัดสินใจของคุณน่าสนใจยิ่งขึ้น แต่จะมองข้ามความสำคัญของการตัดสินใจนั้นไปจนบ่อนทำลายการตัดสินใจอื่นๆ ที่คุณทำซึ่งไม่มีการตัดสินใจนั้น นอกจากนี้ คุณยังได้รับความสำนึกผิดจากผู้ซื้อในบางครั้งกับคนที่คุณคิดว่า โอ้ แย่จริง ๆ นั่นเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องหรือเปล่า? ควรกลับไปโหลดด่านนี้ใหม่ไหม? บางทีนั่นอาจใช้เวลาประมาณห้านาทีของเรื่องราวเดียวกันที่ฉันต้องเล่นซ้ำอีกครั้งก่อนที่จะรู้ ก่อนที่ฉันจะตัดสินใจว่าฉันรู้สึกอย่างไรกับเรื่องนี้

เราพยายามขจัดความกังวลแบบนั้นโดยเพิ่มการแสดงของนักแสดงเป็นสองเท่า และสิ่งที่เราแสดงบนเวทีที่ PAX เมื่อคุณอยู่ในท่อระบายน้ำเป็นคนแรก อนุต้องเลือกระหว่างแผนของฟรานหรือแผนของออคตาวิโอ เราเลือกแผนของฟราน และออคตาวิโอก็รู้สึกเจ็บปวดอย่างเห็นได้ชัด เขาไม่พอใจอย่างยิ่งที่น้องสาวไม่เข้าข้างเขา เราอาจตบการแจ้งเตือนที่ด้านบนว่า "เฮ้ บางทีเขาอาจจะเกลียดสิ่งนั้น" แต่เราใช้คำพูดของ Octavio [เพื่อสะท้อน] ความรู้สึกของเขาที่เจ็บปวดแทน เราปล่อยให้คุณตัดสินใจว่าคุณจะโอเคกับเรื่องนั้นหรือไม่ เราต้องการให้คุณตัดสินใจด้วยตัวเองว่าควรรู้สึกอย่างไร ไม่ใช่ให้เราบอกคุณว่ารู้สึกอย่างไร

Shacknews: นั่นอาจนำไปสู่ความประหลาดใจมากขึ้นในภายหลังใช่ไหม? เพราะไม่ได้รับคำใบ้ มันละเอียดอ่อนกว่าเหรอ?

โลเปซ:มันละเอียดอ่อนมาก ถึงจะดูแปลกๆ นิดหน่อย แต่เราได้แรงบันดาลใจจากชีวิตจริง ลองนึกภาพว่าฉันเป็นเหมือน [สำหรับคุณ] “รองเท้าสวย” เขาเป็นคนดีใช่ไหม? เขาเป็นกระเจี๊ยบหรือเปล่า? นี่คืออะไร? หากฉันมีการแจ้งเตือนเหนือหัวของคุณที่บอกว่าคุณจะต้องจำไว้ว่า “มอร์แกนจะต้องจำ...” ฉันจะแบบว่า โอ้พระเจ้า ฉันทำทุกอย่างถูกต้องหรือเปล่า? แต่ฉันต้องเชื่อในวิธีที่ฉันพูดและคำติชมของคุณที่บอกฉันว่านั่นเป็นการสนทนาที่น่าพอใจ เราชอบความคลุมเครือนั้นเพราะเราต้องการให้คุณเป็นคนคิดเกี่ยวกับการตัดสินใจของคุณและทำไม และเราไม่ได้พยายามจะสั่งสอนคุณเกี่ยวกับวิธีการทำงานทั้งหมดนี้

อีกสิ่งหนึ่งที่ควรสังเกตในข้อมูลที่ป้อนเข้าก็คือ เราได้แสดงให้เห็นว่าเรามีเหตุการณ์ Quick Time (QTE) มากมาย ข่าวดีก็คือว่า ถ้าคุณแย่กับ QTE เหมือนฉัน — ฉันเป็นหนึ่งในคนเหล่านั้น หากฉันไม่คิดถึงมัน ฉันจะทำให้ถูกต้อง แต่ถ้าฉันดูที่ข้อความแจ้งและมีข้อความว่า “X ” ฉันจะกด “Y” ฉันไม่รู้ว่าทำไม มันเป็นเพียงการทำงานของสมองของฉัน แต่ถ้าคุณเป็นเช่นนั้น [เช่นกัน] คุณสามารถปรับแต่งการตั้งค่าเพื่อให้คุณมีเวลามากขึ้นในการผ่านการตั้งค่าอัตโนมัติ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ให้อภัยได้มาก QTE บางส่วนล้มเหลวอย่างหนัก ซึ่งหมายความว่าคุณต้องโหลดจุดตรวจใหม่หากคุณล้มเหลว แต่ส่วนใหญ่มีความล้มเหลวเล็กน้อย ซึ่งหมายความว่าคุณอาจอยู่ในการต่อสู้ และหากคุณพลาด QTE คุณอาจได้รับบาดเจ็บ ซึ่งส่งผลให้ทิศทางของโครงเรื่องก้าวหน้าไปในรูปแบบใหม่ ซึ่งเมื่อเสร็จสิ้น คุณจะต้องแก้ไขปัญหานั้น เช่นเดียวกับฟรานที่ถูกผู้พิทักษ์ยิงขณะพยายามปิดอุโมงค์ แต่เธอก็ไม่จำเป็นต้องถูกยิง หากคุณผ่าน QTE เธอก็ปิดมันได้โดยไม่มีปัญหา

สิ่งที่คุณไม่เห็นในการเล่นรอบนั้นคือสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนั้นเพราะเธอถูกยิง ในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเมื่อผู้คนเล่นมัน ครึ่งหนึ่งจะเห็นว่าคุณปลดล็อกเวอร์ชันพิเศษของการเล่าเรื่องที่เธอได้รับการแก้ไข ซึ่งอาจฟังดูเล็กน้อย แต่เป็นการย้อนกลับไปยังข้อมูลที่คุณสร้างขึ้นโดยตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ เราต้องการให้ผู้คนคิดว่าพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับเกมอย่างไร การเลือกเหล่านี้หมายความว่าอย่างไร เมื่อผู้คนตระหนักว่าคุณสามารถล้มเหลวใน QTE ได้และยังคงดำเนินต่อไป เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าหลังจากช่วงเวลานั้น ทุกครั้งที่พวกเขาเข้าร่วมใน QTE พวกเขาจะตัดสินใจว่า รอก่อน ฉันต้องการทดลองกับสิ่งนี้หรือไม่ ฉันอยากลองไหม? ฉันต้องการที่จะชนะ? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันล้มเหลว? เพียงแค่โต้ตอบกับเกมในรูปแบบใหม่ที่พวกเขาอาจไม่เคยนึกถึงมาก่อน

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: นั่นนำไปสู่คำถามถัดไปของฉันว่ามีหลายวิธีที่คุณสามารถดำเนินการได้ มีตอนจบที่แตกต่างกันบ้างไหม? และด้วยความที่สามารถเล่นซ้ำได้มาก ระยะเวลาพอสมควร จะต้องใช้เวลานานเท่าใดในการดำเนินเกม?

โลเปซ:พูดกว้างๆ ก็คือเนื้อหาภาพยนตร์ความยาวไม่เกิน 12 ชั่วโมงที่ใครๆ ก็สามารถรับชมได้ในการเล่นผ่านครั้งเดียว ระยะทางจะแตกต่างกันไปตามวิธีการเล่นเกมของคุณ ฉันพูดถึงตัวเลือกอยู่เสมอ ดังนั้นครั้งแรกที่คุณเล่น Vaultlanders จึงเป็นครั้งเดียวที่เราต้องการให้คุณเล่น Vaultlanders เราทำอย่างนั้นเพราะในฐานะนักพัฒนาเกม เราต้องการแนะนำสิ่งต่าง ๆ ภายในเกมให้คุณทราบ สอนวิธีการทำงาน และพยายามแนะนำว่าทำไมคุณควรทำเช่นนั้น เมื่อเล่น Vaultlanders คุณจะได้รับ (ถ้าคุณชนะ) Vaultlander หากคุณแพ้คุณก็แค่เล่นใหม่อีกครั้ง

เราไม่ต้องการลงโทษผู้เล่นเพราะนั่นไม่สนุก Vaultlanders ไม่ได้ตั้งใจจะเป็นสิ่งที่ฮาร์ดคอร์ มันเป็นแรงจูงใจ แต่หลังจากนั้น เราก็ปล่อยให้มันขึ้นอยู่กับคุณ คุณสามารถเล่น Vaultlanders ที่เหลือได้หรือไม่ หากคุณไม่สนใจที่จะสะสมฟิกเกอร์ คุณสามารถข้ามมันไปได้เลย มีซีเควนซ์เดินฟรี [เช่นกัน] ที่คุณเดินไปรอบ ๆ ห้องและมีปฏิสัมพันธ์กับทุกสิ่งและพยายามค้นหา [สิ่งของ] เหมือนบางครั้งคุณเปิดกล่องโดยไม่มีเหตุผลเพราะเป็น Borderlands ไม่มีใครมีขอบเขตส่วนตัวหรือทรัพย์สินใน Borderlands ใช่ไหม? แต่หากคุณขุดคุ้ยไปรอบๆ คุณอาจพบร่างของพวกวอลท์แลนเดอร์อยู่ในนั้น มีเหตุผลที่จะทำมัน

หากคุณไม่สนใจและแค่อยากสัมผัสเรื่องราว โอเค ไปเลย มีเพียงไม่กี่อย่างที่เราบังคับให้คุณทำในเกมนี้ เพราะมันคือทางเลือกของผู้ใช้ ฉันคิดว่าฉันไปสัมผัสกัน นั่นตอบคำถามเดิมหรือไม่?

Shacknews: ฉันคิดว่านั่นเป็นคำตอบส่วนใหญ่

โลเปซ:โอ้และคุณถามเกี่ยวกับเวลาเล่น ถ้าทำทั้งหมดก็จะใช้เวลานานขึ้น หากคุณข้ามสิ่งต่าง ๆ มันจะสั้นลงเล็กน้อย แต่ถ้าสั้นกว่านี้อีกหน่อย โอเค เจ๋งเลย นั่นก็เป็นทางเลือกของคุณ คุณเล่นเกมตามที่คุณต้องการ เราแค่อยากเอามันออกไปต่อหน้าคุณ

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: ดูเหมือนว่าความยืดหยุ่นในการเล่นจะทำให้ง่ายต่อการกลับเข้ามาหลังจากจบเกมใช่ไหม?

โลเปซ:ด้วยเกมแบบนี้ เป็นการยากที่จะวิ่งเร็วเพราะไม่มีสิ่งประดิษฐ์ใดที่ทำให้คุณวิ่งเร็วขึ้น และคุณไม่สามารถกระโดดระเบิดข้ามกำแพงเพื่อลัดอะไรบางอย่างได้ แต่ถ้าคุณต้องการเล่นให้สั้นลง คุณสามารถข้ามมินิเกมได้ หากคุณเล่นทุกอย่างที่เกมมี มีอะไรมากมายให้คุณทำในแต่ละรอบการเล่น

Shacknews: คุณช่วยพูดคุยเกี่ยวกับมินิเกมบางเกมใน New Tales from the Borderlands หน่อยได้ไหม?

โลเปซ:สิ่งที่เรากำลังพูดถึงเป็นหลักในตอนนี้คือ Vaultlanders มันเป็นเรื่องสนุกที่จะพูดถึง แต่ก็มีมินิเกมอื่น ๆ ที่คุณสามารถสัมผัสได้ซึ่งเน้นตัวละครเป็นหลัก จากสิ่งที่เราแสดงที่ PAX ตัวละครทั้งสามตัวอยู่ด้วยกัน แต่พวกเขาไม่ได้อยู่ด้วยกันเสมอไป และพวกเขาไม่ได้เริ่มต้นด้วยกันอย่างแน่นอน มีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้โดยขึ้นอยู่กับความสามารถของตัวละครแต่ละตัว เรามีอนุที่เป็นนักวิทยาศาสตร์ และเรามีปริศนาเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ที่เธอสามารถโต้ตอบด้วยได้ ซึ่งเป็นปริศนาสำหรับเธอโดยเฉพาะ ฟรานมีเรื่องของเธอเองที่เกี่ยวข้องกับฟรอกเกิร์ต รวมถึงเรื่องอื่นๆ ที่ฉันไม่สามารถพูดถึงได้ในตอนนี้ น่าเสียดาย Octavio ก็เช่นกัน แต่เนื่องจากเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ Vaultlanders ได้ในตอนนี้ ฉันจะบอกว่านั่นคือมินิเกมที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ

เดิมที มันเป็นแค่เรื่องตลกโง่ๆ ที่เกิดขึ้นครั้งเดียวเกี่ยวกับความคิดที่ว่าผู้คนสะสมตุ๊กตาของ Vault Hunters คนโปรดของพวกเขา จากนั้น ระหว่างทางระหว่างการทบทวนสคริปต์ เราก็แบบว่า จะเป็นอย่างไรถ้าเราเปลี่ยนเกมนี้ให้เป็นเกมต่อสู้ที่พวกเขาต่อสู้กันเอง และเราก็แบบว่า "ใช่ แล้วถ้าล่ะ?" จากการวิจารณ์สคริปต์อีกสองสามรายการเกี่ยวกับเรา “ใช่ และ…” ตลอดเวลา ในที่สุดเราก็พยายามตัดสินใจว่าเราต้องการสร้างเกมต่อสู้ที่มีรายละเอียดมากน้อยเพียงใดเมื่อเราได้ตัดสินใจไปแล้วว่าสำหรับ New Tales มันไม่ใช่ เกมที่ใช้ทักษะ ถ้าเรา [ไปในทิศทางนั้น] เราจะกลับไปที่เกมยิง Borderlands ซึ่งเน้นทักษะเป็นหลัก คำตอบก็คือ เราสร้างเกมต่อสู้ที่ไม่ต้องใช้ทักษะมากนัก ในที่สุดนั่นก็กลายเป็นผู้ชายสองคนที่ทุบของเล่นด้วยกัน และนั่นคือวิธีที่เราได้ Vaultlanders นั่นเป็นสิ่งที่ไม่ควรเกิดขึ้น แต่มันเกิดขึ้นเพราะเราบ้า

ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์

Shacknews: ทีมพัฒนาเล่น Vaultlanders กันเยอะไหม? ฉันแค่สงสัย เหมือนตอนที่คุณกำลังทดลองเล่นอะไรสักอย่าง เพราะมันฟังดูสนุกมาก

โลเปซ:ใช่ มันเป็นเกมที่มีฟีเจอร์ไลต์มาก โดยเฉพาะเพื่อให้ทุกคนสามารถเล่นได้ แต่มันโง่มาก ไร้ความเคารพมาก นี่เป็นชื่อตลกมาก มีเรื่องร้ายแรงเกิดขึ้น — มีการบุกรุกของดาวเคราะห์ การเปิด Vaults มักจะอันตรายจริงๆ และในเกมนี้ Tediore ก็เป็นคนเลวมาก และน่าเสียดายที่เรื่องเลวร้ายเกิดขึ้น

แต่โดยแก่นแท้แล้ว มันเป็นเกมที่เบาสมองมาก และ Vaultlanders ก็ช่วยเสริมเกมนี้ด้วย แต่ [ใช่] การทดสอบโฟกัสเป็นเรื่องที่สุดยอด ก่อนที่เราจะเน้นการทดสอบ เรากำลังทำการทดสอบผู้พัฒนาและการรีวิวตอน ซึ่งไม่ได้รีวิวตอนมากนัก แต่เป็นเหมือนมากกว่านั้น เราใช้ฉากในตอนนั้นแล้วพูดว่า “วันนี้เราจะเล่นเรื่องนี้ เราจะ ลองดูมัน” ฉันคงเคยเห็นพวก Vaultlanders ต่อสู้กันอย่างน้อยร้อยครั้ง พวกเขาโง่และสนุกทุกครั้ง เพราะมันโง่

Shacknews: ฉันรู้ว่าคุณพูดถึง mo-capping ของเกมและบอกว่ามันซับซ้อนแค่ไหน การรวมส่วนที่เป็นลายลักษณ์อักษร การเล่าเรื่อง และองค์ประกอบทางภาพยนตร์เข้าด้วยกันช่วยกำหนดฉากได้อย่างไร เช่นเรื่องไหนเกิดก่อน: สตอรี่บอร์ด หรือพวกคุณโฟกัสไปที่ว่าคุณอยากให้ฉากบางฉากดูมีตัวละครต่างกันก่อนอย่างไร?

โลเปซ:คำตอบคือใช่ จริงๆ แล้วเราทำทั้งสองวิธี ตามหลักการแล้ว เราเริ่มต้นด้วยสคริปต์หรือแนวคิดของธีม จากนั้นจึงเริ่มเขียนสตอรี่บอร์ดบางส่วนเพื่อล้อเลียนมัน เรามีเครื่องมือนี้ที่หากคุณเคยดูสารคดีของ Pixar พวกมันก็จะคล้ายกันโดยที่คุณมีสตอรี่บอร์ดเพื่อดูว่ามันจะออกมาเป็นยังไง จากนั้นคุณก็เพิ่ม temp VO และเนื้อหาทั้งหมดลงไปในที่สุด เรามีกระบวนการที่คล้ายกันสำหรับเรื่องนี้

แต่บางครั้งคุณต้องลงพื้นที่และถ่ายทำโดยไม่มีสตอรี่บอร์ด ซึ่งฉันไม่แนะนำ เพราะมันค่อนข้างเครียด เพราะหากไม่มีคำแนะนำนั้น คุณจะตกอยู่ภายใต้ความเมตตาของนักแสดงของคุณ ผู้น่าทึ่งมาก แต่พวกเขาต้องการคำแนะนำนั้น และ [รวมถึง] สิ่งที่ผู้กำกับและคนเขียนบทพยายามจะสื่อ มันง่ายกว่ามากถ้าคุณมีภาพวิชวล แต่เราได้ทำทั้งสองวิธีอย่างแน่นอนและเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง

เรามีศิลปินเจ๋งๆ ที่ GSQ [Gearbox Studio Quebec] ซึ่งใช้เวลาส่วนใหญ่เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานจะออกมาดี คุณรู้ไหมว่าเราพูดถึงวิธีการถ่ายทำแบบไม่หยุดหย่อนมานานกว่าหนึ่งปี พวกเขาเขียนสตอรี่บอร์ดออกมาประมาณสิบแปดเดือน ผู้คนที่มีงานยุ่งมากซึ่งมีพรสวรรค์อย่างน่าอัศจรรย์และอดทนกับเราเป็นอย่างยิ่ง

Shacknews: คุณช่วยพูดเพิ่มเติมอีกหน่อยเกี่ยวกับนักแสดงและคนที่คาดหวังจะได้ยินเสียงที่ชาญฉลาดได้ไหม?

โลเปซ:ใน Tales ที่แล้ว เรามีนักพากย์ที่มีชื่อเสียงและมีชื่อเสียงในวงการนี้ ในกรณีนี้เนื่องจากการแพร่ระบาด เราถูกจำกัดว่าเราจะถ่ายทำที่ไหนและจะใช้ใครได้บ้าง เราร่วมมือกับสตูดิโอ mo-cap ในแวนคูเวอร์ชื่อ Beyond Capture และเราร่วมมือกับพวกเขา

พวกเขามีการคัดเลือกนักแสดงที่น่าทึ่ง โดยที่เราได้พบกับคนดีๆ มากมายที่กลายเป็นตัวละครหลักของเรา เรามี Fran, Anu และ Octavio เราเห็น Lou13 สั้นๆ ที่นั่นด้วย และ Susan Caldwell นั่นอาจเป็นนักแสดงหลักห้าคนของเราที่ใช้เวลาร่วมกับเรามาก แต่เราทำงานโดยใช้พรสวรรค์ในแวนคูเวอร์เป็นหลัก มีคนไม่กี่คนจากมอนทรีออลและควิเบกที่บินข้ามทวีปเพื่อใช้เวลาหนึ่งปีในการล็อคดาวน์เพื่อถ่ายทำกับเรา เพราะพวกเขาชอบไอเดียของเกมนี้ และเรารู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่งสำหรับสิ่งนั้น พวกเขาทำให้เกมมีชีวิตขึ้นมาด้วยวิธีที่พิเศษมากซึ่งเราไม่สามารถทำอย่างอื่นได้

Shacknews: ฉันรู้ว่าคุณบอกว่าคุณไม่จำเป็นต้องเล่นเกม Borderlands อื่นเพื่อเล่นเกมนี้ แต่ในขณะเดียวกันก็มีของสำหรับแฟน ๆ ที่มีอยู่ด้วย เลยอยากถามว่ามีอะไรอยากจะเพิ่มเติมอีกมั้ย?

โลเปซ:เรามีการโทรกลับในเกมสำหรับแฟนตัวยง แต่ข้อดีอย่างหนึ่งของการได้นักแสดงหน้าใหม่เกือบทั้งหมดในเรื่องราวที่ใหม่เอี่ยมก็คือเราไม่ต้องพึ่งพาสิ่งที่มาก่อนมากเกินไปในการเล่าเรื่องราว Gearbox มีคติประจำใจว่าเรามาที่นี่เพื่อสร้างความบันเทิงให้โลก และมันง่ายกว่ามากในการสร้างความบันเทิงให้โลก เมื่อพวกเขาไม่จำเป็นต้องเล่นถึงหกเกมเพื่อที่จะทำสิ่งนี้

โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบสิ่งนั้นมาก ฉันหวังว่าเราจะสามารถย้อนกลับไปเยี่ยมชมตัวละครจากเกมอื่น ๆ และขยายชีวิตของพวกเขาและตำนานของพวกเขาให้มากขึ้นอีกหน่อย แต่ฉันรู้สึกตื่นเต้นมากที่ทุกคนสามารถเลือกเกมนี้และเล่นมันได้ เราทำการเริ่มต้นใช้งานตั้งแต่เนิ่นๆ เช่นเดียวกับช่วงแนะนำของ Marcus ซึ่งเป็นจุดเด่นของแฟรนไชส์ ​​Borderlands เขาทำหน้าที่ได้ค่อนข้างดีในการต้อนรับพวกเขา แต่เมื่อคุณได้พบกับตัวละครตั้งแต่ต้นในตอนแรก คุณจะพบทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเล่นเกมนี้

ฉันอยากจะย้อนกลับไปที่คำถามของนักแสดงอีกครั้งหนึ่งเพราะฉันไม่คิดว่าคนส่วนใหญ่จะจำพวกเขาได้ แต่ผู้หญิงที่รับบทเป็นฟรานเคยอยู่ในภาพยนตร์โรแมนติกเรื่องหนึ่งของ Hallmark ฉันจำชื่อมันไม่ได้ แต่เกี่ยวกับพายหรืออะไรทำนองนั้น แฟนๆ หรือแม่ของแฟนๆ จะจำฟรานได้ แต่เธอก็เจ๋งมาก

Shacknews: เยี่ยมมาก ขอบคุณที่สละเวลาพูดคุยกับฉัน ฉันกำลังตั้งตารอ New Tales from the Borderlands จริงๆ!

โลเปซ:ขอบคุณ ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับมัน! เราใช้เวลาประมาณสองปีครึ่งในการสร้างมัน และเรายังคงชอบมันอยู่ ฉันคิดว่าเรารักมันเมื่อเราอยู่กับมันนานขึ้น แต่เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่จะนำมันออกไปนอกประตูด้วย

Shacknews: ในที่สุด New Tales from the Borderlands จะวางจำหน่ายเมื่อใด?

โลเปซ:จะเป็นวันที่ 21 ตุลาคมครับ


เราอยากจะขอบคุณ James Lopez อีกครั้งที่สละเวลาพูดคุยกับเราและเจาะลึกลงไปถึงสิ่งที่ผู้คนตั้งตารอใน New Tales from the Borderlands เกมดังกล่าวมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 21 ตุลาคมสำหรับ Xbox One, Series X|S, PS4, PS5, Nintendo Switch และ Windows PC โดยสามารถสั่งจองล่วงหน้าได้แล้วที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ New Tales from the Borderlands-

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมจาก PAX West 2022 โปรดอ่านรายงานข่าวอื่นๆ ของเราอย่างละเอียด รวมถึงสัมภาษณ์กับ Rob Gilbert และ Dave Grossman จาก Monkey Islandและของเราตัวอย่าง High on Life จาก Squanch Games-

Morgan เป็นนักเขียนจากดินแดนรกร้างอันเยือกแข็งของรัฐเมน ผู้ชื่นชอบดนตรีแนวเมทัล เคป๊อป สยองขวัญ และเกมอินดี้ พวกเขายังเป็นผู้คลั่งไคล้ Tetris ที่ชอบแข่งขันอย่างดุเดือดในเกมอย่าง Tetris 99... และเกมอื่นๆ ทั้งหมดอีกด้วย แต่ส่วนใหญ่เป็นเตตริส คุณสามารถติดตามมอร์แกนบน Twitter@Author_MShaver-