Tears of the Kingdom สามารถเชื่อมโยงไทม์ไลน์ของ Zelda เข้าด้วยกันได้อย่างไร

Nintendo ไม่เคยต้องการที่จะยกย่องลำดับเหตุการณ์ของ The Legend of Zelda เมื่อ Shigeru Miyamoto เริ่มต้นสร้างเกมโดยอิงจากการผจญภัยในวัยเด็กของเขาในการสำรวจถิ่นทุรกันดารนอกเมือง Sonobe ซึ่งเป็นบ้านเกิดของเขาในเกียวโต เขาไม่ได้ตั้งใจจะทอผ้าผืนหนาที่ด้ายทุกเส้นจะเชื่อมต่อกับด้ายอื่นๆ เพื่อสร้างภาพที่เชื่อมโยงกัน เขากำลังคิดว่าอะไรจะสนุก

ทุกเกมนับตั้งแต่นั้นมาได้มีการคิดค้นสิ่งใหม่ๆ จากต้นฉบับ นอกจากนั้น มิยาโมโตะและเออิจิ อาโอนุมะ ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ของแฟรนไชส์ของเซลด้าผู้เริ่มออกแบบดันเจี้ยนใน Ocarina of Time ไม่เคยคิดให้ภาพรวมใหญ่ขึ้นมากนัก จนกระทั่งแฟนๆ ไม่หยุดรบกวนพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้

ลำดับเหตุการณ์อย่างเป็นทางการของ The Legend of Zelda เปิดตัวใน The Hyrule Historia

กระทู้

ในปี 2011 Hyrule Historia ทาง Nintendo ได้เปิดตัวไทม์ไลน์อย่างเป็นทางการเพื่อตอบสนองต่อแฟน ๆ ที่ส่งเสียงโห่ร้องมานานหลายปี เริ่มต้นด้วย Skyward Sword ในปี 2011 ไปจนถึง Ocarina of Time ในปี 1998 จากนั้นจึงแยกออกเป็นสามทาง สาม. เหมือนไทรฟอร์ซเลย รับมัน? อย่างไรก็ตาม การเปิดตัวไทม์ไลน์มาพร้อมกับข้อแม้จากอาโอนุมะ “สิ่งหนึ่งที่ต้องจำไว้คือคำถามที่ผู้พัฒนาซีรีส์ Legend of Zelda ถามตัวเองก่อนเริ่มเกมคือ 'เราควรเน้นไปที่การเล่นเกมประเภทใด?' แทนที่จะเป็น 'เราควรเขียนเรื่องราวประเภทไหน'”

Aonuma อธิบายว่า Ocarina of Time ได้รับการพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อผู้พัฒนาของ Nintendo ที่ต้องการสร้างเกมเพลย์ที่น่าดึงดูดในพื้นที่ 3 มิติ The Phantom Hourglass ซึ่งเป็นภาคต่อของ The Wind Waker ที่เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะของ DS เป็นผลมาจากการค้นหาวิธีที่สะดวกสบายในการเล่นเกม Zelda โดยใช้สไตลัส เกมเพลย์ไม่ใช่เนื้อเรื่องคือหัวใจของทุกๆ เกม “เนื่องจากเกมได้รับการพัฒนาในลักษณะนี้ จึงอาจกล่าวได้ว่าเนื้อเรื่องของ Zelda เป็นเพียงการคิดในภายหลัง” Aonuma กล่าว เขายังแนะนำแฟน ๆ ว่าหากพวกเขาสะดุดกับความไม่สอดคล้องกันในไทม์ไลน์ พวกเขาควรก้าวไปข้างหน้า

แทนที่จะนำแฟนๆ มารวมกัน ไทม์ไลน์อย่างเป็นทางการกลับกระตุ้นให้แฟนๆ ถกเถียงกันอย่างดุเดือดมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น คุณสามารถค้นหา Majora's Mask ได้ใน A Link Between Worlds สำหรับ 3DS ประจำปี 2013 แต่ Majora's Mask อยู่ในไทม์ไลน์ที่ต่างออกไป! เป็นไปได้ยังไง! กิ่งก้านอาจเชื่อมโยงกันในทางที่เราไม่เข้าใจ หรือหน้ากากอาจเป็นแค่ไข่อีสเตอร์ การขยิบตาและการพยักหน้าจาก Nintendo

แฟน ๆ Zelda เมื่อพูดถึงไทม์ไลน์อย่างเป็นทางการของ Nintendo

ยังมีการถกเถียงกันอีกครั้งเมื่อแฟน ๆ อ่าน Breath of the Wild ในปี 2560 และค้นพบสิ่งที่พวกเขาเชื่อว่าเป็นข้อพิสูจน์ที่ไม่อาจโต้แย้งได้ว่าเกมนี้ตกอยู่บนไทม์ไลน์สาขาใดสาขาหนึ่ง Aonuma ไม่ได้ช่วยอะไรเลย ในปี 2018 เขากล่าวว่า Nintendo จงใจละเว้นตำแหน่งอย่างเป็นทางการของ Breath of the Wild ในลำดับเหตุการณ์ “ด้วยเกมนี้ เราเห็นว่ามีผู้เล่นกี่คนที่เล่นในแบบของตัวเอง” เขากล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Zelda: Breath of the Wild – Making a Champion หนังสือสไตล์สารานุกรมที่อุทิศให้กับเกมแห่งปี 2017- “เราตระหนักว่าผู้คนสนุกกับการจินตนาการถึงเรื่องราวที่เกิดจากภาพที่ไม่เป็นชิ้นเป็นอันที่เรานำเสนอ ถ้าเรากำหนดไทม์ไลน์ที่จำกัด มันก็จะมีเรื่องราวที่ชัดเจน และมันจะขจัดพื้นที่สำหรับจินตนาการ ซึ่งคงไม่สนุกเท่าไหร่”

ในที่สุด Nintendo ก็เปิดเผยว่า Breath of the Wild อยู่ในตอนท้ายของไทม์ไลน์ ไม่ใช่ที่ปลายกิ่งหนึ่งในสามกิ่ง แต่อยู่ที่ปลายกิ่งทั้งหมด เช่นเดียวกับไทม์ไลน์ที่แยกส่วนหลังจาก Ocarina of Time ออกเป็นสามเส้นทาง ทุกอย่างกลับมารวมกันอีกครั้งใน Breath of the Wild เนื่องจากในปี 2023Tears of the Kingdom เป็นภาคต่อโดยตรงจาก Breath of the Wildซึ่งวางไว้ที่ส่วนท้ายสุดของไทม์ไลน์

ปลายทาง. จุดจบของเซลด้า สิ้นสุดการอภิปราย จุดสิ้นสุดของทุกสิ่ง

หรือว่าใช่?

แฟน ๆ บางคนมองว่า Tears of the Kingdom เป็นจุดเริ่มต้น และเป็นการแสดงให้เห็นถึงวงจรการพัฒนาที่ Nintendo ได้สร้างเกม Zelda ทุกเกมตั้งแต่ภาคแรก

หมุนฉันไปทางขวา

ฉันชอบเดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า เป็นซีรีส์โปรดของฉัน แต่การเล่าเรื่องของแต่ละเกมมักเป็นเรื่องบังเอิญสำหรับฉันเสมอ Breath of the Wild ตกอยู่ในลำดับเหตุการณ์ที่ไหน? เหตุใด Majora's Mask จึงอยู่ในจุดเชื่อมโยงระหว่างโลก ในเมื่อทั้งสองเกมมีไทม์ไลน์ที่แตกต่างกัน

ฉันไม่เคยสนใจเรื่องนั้นเลย องค์ประกอบหลัก (พลังชั่วร้าย เจ้าหญิงที่มุ่งมั่นที่จะปกป้องผู้คนของเธอ อัศวินที่คอยช่วยเหลือเธอ) แทบจะเหมือนกันทุกครั้ง จริงๆ แล้วการเล่าเรื่องก็เหมือนเดิมเสมอ สิ่งที่ฉันสนใจคือความเป็นไปได้ในการเล่นเกม—ความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องที่ไม่ได้รับอนุญาต—ภายในกรอบงานคงที่นั้น

ไม่มีอะไรผิดกับการลงทุนในการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมของเกม Zelda ฉันอยากรู้ว่าเมื่อใดที่ Nintendo เปิดเผยไทม์ไลน์อย่างเป็นทางการ และฉันสนุกกับการพูดคุยกันว่ารายการใหม่แต่ละรายการจะพอดีกับที่ใด แต่ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ฉันกลับมาที่ Hyrule ทุกครั้งที่มีการผจญภัยครั้งใหม่ มันเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก แต่ก็ไม่สนุก

ฉันยอมรับเกม Zelda ทุกเกมด้วยจิตวิญญาณที่ Nintendo สร้างขึ้น: การทดลองที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่นเกมเพื่อลองสิ่งต่าง ๆ และดูว่าพวกเขาทำงานอย่างไร Zelda ทำงานเป็นรอบ ทุกรายการจะถูกรีเซ็ต: หนึ่งรอบ (เกมก่อนหน้า) สิ้นสุดลง และรอบใหม่ (เกมถัดไป) เริ่มต้นขึ้น บางครั้งวงจรเหล่านั้นก็เกิดขึ้นพร้อมกับฮาร์ดแวร์ของ Nintendo เมื่อ Twilight Princess เปิดตัวในปลายปี 2549 มันเป็นเพลงหงส์สำหรับ GameCube ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่เริ่มต้นการพัฒนา และเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่บน Wii สิ่งเดียวกันนี้อาจกล่าวได้สำหรับ Breath of the Wild: มันเริ่มต้นบน Wii U และทำให้วงจรฮาร์ดแวร์นั้นปิดตัวลงเมื่ออายุของ Switch เริ่มต้นขึ้น

เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันถูกนำไปที่วิดีโอที่สร้างโดย YouTuber และแฟน Zelda Point Crowโดยเขาตั้งทฤษฎีว่าลักษณะวัฏจักรของการพัฒนาเกม Zelda ทุกเกมอาจนำไปใช้ได้ในขนาดที่กว้างกว่าฮาร์ดแวร์ “จะเป็นอย่างไรถ้าฉันบอกคุณว่า The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ไม่ใช่แค่ภาคต่อของ Breath of the Wild แต่ยังเป็นภาคต่อของ Skyward Sword อีกด้วย” เขาพูดในตอนต้นของวิดีโอของเขา

ลิงค์ ครุ่นคิด: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าจุดจบคือจุดเริ่มต้น และจุดเริ่มต้นคือจุดสิ้นสุด?

ทฤษฎีการวนซ้ำหรือวงจรของ The Legend of Zelda ไม่ใช่ทฤษฎีใหม่ในหมู่แฟนคลับ แต่มันใหม่สำหรับฉัน และมันก็สมเหตุสมผล Point Crow ตั้งทฤษฎีว่า Tears of the Kingdom ไม่ใช่จุดสิ้นสุดของไทม์ไลน์เชิงเส้น มันจะปิดลูปที่เชื่อมโยงจุดสิ้นสุดไปยังจุดเริ่มต้น นั่นคือ Skyward Sword ในปี 2011 ซึ่ง Nintendo ยอมรับว่าเป็นการผจญภัยครั้งแรกในลำดับเหตุการณ์ พอยต์โครว์สังเกตว่าเกาะแห่งท้องฟ้าใน Tears of the Kingdom ถูกสร้างขึ้นหลังจากภัยพิบัติครั้งใหญ่ Ganon ร่างใหม่ของ Breath of the Wild เป็นที่รู้จักกันในชื่อ Calamity Ganon กล่าวอีกนัยหนึ่ง เกาะลอยฟ้าใน Skyward Sword (จุดเริ่มต้น) เป็นของเหลือจากเหตุการณ์ที่ถือเป็นจุดสิ้นสุดของวงจร

Bill Trinen จาก Nintendo of America (Tri! As in Triforce!) กล่าวว่าบริษัทรอที่จะประกาศคำบรรยายของเกม เพราะการกระทำดังกล่าวถือเป็นการสปอยล์ อย่างไรก็ตาม Point Crow สังเกตว่าโลโก้ไม่ใช่คำบรรยาย ถือเป็นสปอยเลอร์ ลองดูวงกลมสีเขียวที่มีเกล็ดรอบๆ ชื่อสิ มันคืออูโรโบรอส ซึ่งเป็นสัญลักษณ์โบราณที่แสดงภาพมังกรกินหางของมันเอง อูโรโบรอสแสดงถึงการวนซ้ำที่ไม่มีที่สิ้นสุด: จุดเริ่มต้นคือจุดสิ้นสุด จุดสิ้นสุดคือจุดเริ่มต้น

โปรดจำไว้ว่าผู้พัฒนาของ Nintendo จะไม่ระดมความคิดเกี่ยวกับเกม Zelda ใหม่โดยคิดถึงลำดับเหตุการณ์หรือไทม์ไลน์ พวกเขาคิดว่าอะไรจะสนุก และเริ่มวงจรใหม่อีกครั้งในแต่ละเกม วิธีการของพวกเขาได้รับการกล่าวถึงในเกมด้วย ในตอนท้ายของ Ocarina of Time (เมื่อรายการตามลำดับเวลาครั้งแรกก่อนที่ Nintendo จะตัดสินใจว่าเรื่องอื่นสองสามเรื่องควรอยู่ข้างหน้า) Ganondorf ขู่ Link และ Zelda ว่าเขาจะกลับมาและทรมานลูกหลานของพวกเขา ในตอนท้ายของ Skyward Sword, Demise ซึ่งเป็นหน่วยงานปีศาจที่ไม่บังเอิญมีลักษณะทางกายภาพร่วมกับ Ganondorf กล่าวว่าความเกลียดชังของเขา “ไม่มีวันพินาศ เกิดใหม่ในวัฏจักรอันไม่มีที่สิ้นสุด”

ไม่มีการพบเห็นความตายมาตั้งแต่ Skyward Sword ซึ่งเป็นเรื่องราวตามรูปแบบบัญญัติเรื่องแรก เขาเตรียมพร้อมสำหรับการกลับมาใน Tears of the Kingdom ทางเข้าสุดท้าย และสะพานที่วนกลับไปทางแรก Tears ยังเป็นชื่อ Zelda สุดท้ายที่จะเปิดตัวบนสวิตช์หรือฮาร์ดแวร์ซ้ำนี้อยู่ดี Switch มีความแข็งแกร่งมาเป็นเวลาหกปีแล้ว แต่เกือบจะถึงเวลาสำหรับผู้สืบทอด เช่นเดียวกับ Twilight Princess และ Skyward Sword ก่อนหน้านี้ Tears จะทำหน้าที่เป็นสะพานข้ามที่เราจะเดินทางจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่ง

ลิงค์สำรวจเกาะลอยฟ้าแห่งหนึ่งใน Tears of the Kingdom

ฟิตติ้งอิน

ฉันมั่นใจว่าทฤษฎีโอโรโบรอสจะเผยให้เห็นความเป็นไปได้ของเรื่องราวใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้น และทำลายตำนานที่เป็นที่ยอมรับ ไม่เป็นไร. ห่วงสไตล์โอโรโบรอสที่เชื่อมโยงเกมทั้งหมดเข้าด้วยกันเหมือนไข่มุกบนสร้อยคอจะน่าตื่นเต้นกว่าทั้งในการเล่าเรื่องและในแง่ของรูปแบบการเล่น

เกม Zelda ทุกเกมทำงานโดยการสร้างระบบเกมขึ้นมาและห่อหุ้มเรื่องราวรอบตัวพวกเขา ใน Ocarina of Time Master Sword ถือเป็นกุญแจสำคัญในการเดินทางข้ามเวลาพอๆ กับเป็นอาวุธ ใน Majora's Mask หน้ากากของคุณจะให้ความสามารถ Link A Link to the Past เป็นการปรับปรุงกลไกจากบนลงล่างของเกมต้นฉบับ

จนถึงตอนนี้ เรารู้ว่า Tears of the Kingdom จะทำให้เราสามารถออกแบบอาวุธ ยานพาหนะ ของเราเองได้ และ Miyamoto ก็รู้แค่อย่างอื่นเท่านั้น บางทีเกาะลอยฟ้าอาจมีแท่นบูชา ทำให้เรามีเหตุผลมากขึ้นที่จะออกจากพื้นผิวและทะยานท่ามกลางหมู่เมฆ และยังมีเซอร์ไพรส์อื่น ๆ ที่รออยู่ว่า Nintendo ล้อเล่นหรือยังคงเงียบอยู่ เนื้อหาที่ทำให้เราบังเอิญไปเจอพวกมันด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น กลไกใดที่จะทำหน้าที่เป็นฟังก์ชันของลักษณะการวนซ้ำของไทม์ไลน์ (สมมติว่าทฤษฎีเลื่อนออกไป)

ความประหลาดใจในการเล่นเกมบางอย่างอาจทำให้ไทม์ไลน์ วนซ้ำ หรืออย่างอื่นพัง และก็ไม่เป็นไร Ouroboros นำเสนอเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและความเป็นไปได้ในการเล่นเกม และ Nintendo ขอสงวนสิทธิ์ในการบิดเบือน โค้งงอ หรือทำลายลำดับเหตุการณ์ที่ไม่เคยต้องการตั้งแต่แรก

โดยไม่คำนึงถึงผลกระทบที่ใหญ่กว่า Tears of the Kingdom เป็นเกมใหม่และวงจรใหม่ที่น่าตื่นเต้น นอกจากนี้ยังเป็นตัวแทนของวิธีที่ Nintendo สร้างสรรค์เกม Zelda มาโดยตลอด ซึ่งเป็นการแสดงให้เห็นถึงกระบวนการพัฒนาที่จะเขียนจำนวนมากเมื่อวางจำหน่ายในวันที่ 12 พฤษภาคม

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock