Final Fantasy 16 ยอมรับการเปลี่ยนแปลงเพื่อผลักดันตำนานซีรีส์นี้ไปข้างหน้าอย่างไร

Final Fantasy ได้ผจญภัยไปในโลกแฟนตาซีที่แตกต่างกัน นำเสนอตัวละครที่น่าจดจำมากมาย และการเล่นเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดระยะเวลากว่าสามทศวรรษ Final Fantasy 16 สัญญาว่าจะนำซีรีส์นี้ไปสู่สถานที่ใหม่ๆ ไม่ว่าจะผ่านเรื่องราวที่มืดมน แนวทางการต่อสู้แบบใหม่ หรือส่วนเพิ่มเติมในแคตตาล็อกเพลงประกอบวิดีโอเกมระดับมหากาพย์ Square Enix ได้เตรียมการเข้าสู่แฟรนไชส์ที่มีมายาวนานนี้ไม่เหมือนใคร แต่มันก็เป็นสิ่งที่พยายามจะยกย่องมรดกของมันและท้ายที่สุดก็เพิ่มตำนานที่กำลังเติบโตของมัน

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้าง Final Fantasy 16 และเพื่อช่วยในการเริ่มต้นE7 และฤดูร้อนแห่งการทำงานของเรา, Shacknews ได้รับโอกาสในการพูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้เขียนบทภาพยนตร์ Kazutoyo Maehiro, ผู้อำนวยการฝ่าย Battle Ryota Suzuki และนักแต่งเพลง Masayoshi Soken เราถามเกี่ยวกับการสร้างเรื่องราวของเกม ตัวละครหลักของเกม Clive Rosfield การพัฒนาสูตรการต่อสู้แบบเรียลไทม์ Eikons ขนาดมหึมา และอื่นๆ อีกมากมาย ในตอนท้าย เราจะมองย้อนกลับไปที่การเปลี่ยนแปลงของ Final Fantasy ไตร่ตรองถึงอนาคต และถามในที่สุดว่า "Final Fantasy คืออะไร"

(คำตอบมีให้โดยนักแปล โปรดทราบว่ามีสปอยเลอร์เล็กน้อยสำหรับ Final Fantasy 16 รออยู่ข้างหน้า)


ที่มา: สแควร์เอนิกซ์

Shacknews: ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยสิ่งที่เบาสมอง คุณเพลิดเพลินกับ Sunday's แค่ไหน?การเฉลิมฉลองก่อนเปิดตัว Final Fantasy 16เหตุการณ์? รู้สึกอย่างไรที่ได้ก้าวไปต่อหน้ากลุ่มผู้เล่น Final Fantasy ทั้งเก่าและใหม่?

มาซาโยชิ โซเก็น นักแต่งเพลง: [เรา] ในที่สุดก็สามารถได้รับเดโมไปอยู่ในมือของผู้เล่นแล้ว และในที่สุดก็สามารถหายใจเข้าได้... ฉันคิดว่า

เรียวตะ ซูซูกิ ผู้กำกับการรบ: สิ่งเดียวกัน! ในที่สุดฉันก็สามารถพูดคุยเกี่ยวกับการสาธิตและนำสิ่งนั้นออกไปได้ แต่การได้เห็นผู้เล่นเล่นเกมจริงและเล่นด้วยมือของตัวเอง และได้เห็นปฏิกิริยาโต้ตอบด้วยตนเอง นั่นน่าตื่นเต้นมากสำหรับฉัน นอกจากนี้ เมื่อพูดถึงแผง [Eikon Power Showcase] ฉันกังวลมากเมื่ออยู่บนเวที และมีความกดดันจนต้องทำเล่นการต่อสู้นั้นบนเวทีนิดหน่อย รู้ไหม มันทำให้ฉันรู้สึกประหม่านิดหน่อย แต่ฉันก็ผ่านมันไปได้!

Kazutoyo Maehiro ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้เขียนบทภาพยนตร์: ได้ข่าวว่ามีคนมาร่วมงานประมาณพันคนก็คึกคักมาก ทุกคนตื่นเต้นมากกับ Final Fantasy 16 จริงๆ และเราก็สามารถแสดงความตื่นเต้นให้กับโปรเจ็กต์นี้ได้เช่นกัน ซึ่งมันสนุกจริงๆ

Shacknews: คุณมาเอฮิโระ ตอนนี้ผู้เล่นเริ่มสัมผัสเรื่องราวผ่านการเดโม Final Fantasy 16 แล้ว คุณจะอธิบาย Clive และตัวละครของเขาอย่างไร? คุณจะบอกว่าเขาเปรียบเทียบกับตัวละครนำคนอื่นๆ ในซีรีส์ Final Fantasy ได้อย่างไร?

อัศจรรย์: ถ้าเรามองแค่ไคลฟ์ ไคลฟ์ก็เป็นตัวละครที่จริงจังมาก ไคลฟ์มีความรู้สึกหลงใหลและเด็ดเดี่ยว เขาพยายามอย่างหนักเพียงเพื่อความอยู่รอด และฉันคิดว่านั่นแตกต่างเล็กน้อยจากฮีโร่ Final Fantasy ในอดีตเล็กน้อย ก่อนที่จะคิดเรื่องกอบกู้โลกหรือกอบกู้อาณาจักร เขาคิดแค่เรื่องการพยายามเอาชีวิตรอดมากกว่า เราสามารถพูดได้ว่าเขามีความสัมพันธ์มากขึ้นในแง่นั้นเพราะเขาเป็นเหมือนเรา

Shacknews: คุณซูซูกิ นี่คือเกม Final Fantasy ที่ไม่เหมือนใคร เป็นครั้งแรกที่ใช้การต่อสู้แบบเรียลไทม์ อะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการออกแบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์สำหรับซีรีส์ที่จนถึงจุดนี้ได้รับการยอมรับมากขึ้นสำหรับการต่อสู้ RPG แบบดั้งเดิม

ซูซูกิ: เมื่อตอนต้นตัดสินใจว่าเราจะไปตามเส้นทางแห่งการมีเกมที่เป็นแอคชั่นเรียลไทม์เต็มรูปแบบ เราต้องดูผู้ใช้ซีรีส์ของเราก่อนคือผู้คนที่เติบโตมากับเกม Final Fantasy ที่ ผลัดกันเล่น และเราต้องการสร้างสิ่งที่พวกเขาจะได้เพลิดเพลิน ที่พวกเขาจะได้สนุกด้วย เพื่อที่พวกเขาจะได้สนุกไปกับทั้งฉากแอ็กชั่นและเรื่องราว

[เมื่อ] ดู Final Fantasy ทำไมคนถึงชอบ Final Fantasy? พวกเขาคาดหวังอะไรจาก Final Fantasy ของพวกเขา? มันเป็นเรื่องนั้น และเราต้องการสร้างเรื่องราวที่ผู้คนมีส่วนร่วม แต่เนื่องจากมันเป็นเกมแอคชั่น เราต้องการบางอย่างที่พวกเขาจะไม่วางคอนโทรลเลอร์นั้นลง ที่ที่พวกเขาจะต้องมีส่วนร่วมกับเกมระหว่างเนื้อเรื่องและระหว่างการต่อสู้ และไม่ต้องการวางคอนโทรลเลอร์นั้น ลง.

อีกอย่างคือเราต้องการอีกครั้งเพื่อสร้างสิ่งที่สามารถเข้าถึงได้เพราะเรารู้ว่าผู้เล่นของเราจำนวนมากจะไม่คุ้นเคยกับเกมแอคชั่น ผู้เล่นรุ่นเก่าจำนวนมากจะไม่พอใจกับเกมแอคชั่น และเราต้องการสร้างระบบที่สามารถเข้าถึงได้และสนุกสนานสำหรับพวกเขาเช่นกัน ดังนั้นจึงเริ่มต้นจากการที่เราต้องค้นคว้า คนที่ไม่เก่งเกม [แอ็กชั่น]ทำไมพวกเขาไม่เก่งในเกมแอ็กชันและค้นหาเหตุผลเบื้องหลังก่อน

เราอาจเดินไปตามถนนสายนี้ที่เกมเริ่มการต่อสู้และจากนั้นมีระบบที่มีการต่อสู้อัตโนมัติ ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือวางคอนโทรลเลอร์ลงแล้วปล่อยให้เกมเล่น จากนั้นเมื่อการต่อสู้เสร็จสิ้น คุณ หยิบคอนโทรลเลอร์แล้วกลับสู่เรื่องราว เราน่าจะทำอะไรแบบนั้นได้ แต่เกมนี้เป็นเกมแอคชั่นแบบเรียลไทม์ และหนึ่งในสิ่งสำคัญของเราที่เราอยากทำอย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้านี้ก็คือ เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นวางคอนโทรลเลอร์ลง เราต้องการสร้างความรู้สึกที่ว่าเกมแอคชั่นนั้นสนุก โดยที่คุณไม่ควรวางคอนโทรลเลอร์ลง การสร้างระบบที่มีระบบการต่อสู้อัตโนมัติเป็นสิ่งที่เราตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าจะไม่ทำ

จากนั้นคำถามก็จะกลายเป็น "คุณจะสร้างระบบที่ผู้เล่นที่อาจจะไม่เก่งในเกมแอ็คชันจะเก็บคอนโทรลเลอร์ไว้ในมือได้อย่างไร" และค้นหาวิธีทำให้การต่อสู้นั้นน่าดึงดูดแต่ก็ง่ายพอที่จะให้พวกเขาเพลิดเพลิน ในทางกลับกัน คุณจะมีผู้ใช้ระดับฮาร์ดคอร์ และคุณต้องการสร้างระบบที่ไม่น่าเบื่อสำหรับพวกเขา ซึ่งจะน่าตื่นเต้นพอๆ กันสำหรับพวกเขา และค้นหาวิธีสร้างสมดุลทั้งสองอย่าง และสร้างระบบที่รองรับผู้เล่นทั้งสองประเภท


ที่มา: สแควร์เอนิกซ์

Shacknews: โซเก็นซัง คุณคิดอย่างไรกับเพลงประกอบภาพยนตร์? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกม Final Fantasy ภาคก่อนๆ หรือไม่? คุณได้อ้างอิงจากงานก่อนหน้าของคุณใน Final Fantasy 14 หรือไม่? หรือเหมือนกับการต่อสู้และการเล่าเรื่อง คุณอยากจะนำ Final Fantasy 16 ไปในทิศทางใหม่หรือไม่?

บนเชือก: สำหรับฉัน เวลาที่ฉันทำงานเพลงของเกมใดๆ ฉันมักจะให้ความสำคัญกับประสบการณ์การเล่นเกมเป็นอันดับแรกเสมอ นั่นคือสิ่งที่ผู้เล่นจะรู้สึก ฉันเองก็เป็นเกมเมอร์และเคยเล่นเกม Final Fantasy มาแล้วทั้งหมด ฉันเล่น Final Fantasy 14 บ่อยมาก ดังนั้นเมื่อฉันเข้าใกล้โปรเจ็กต์นี้ มันเป็นเรื่องปกติที่ฉันจะสร้างประสบการณ์นั้นขึ้นมา

แต่เมื่อสร้างเกมนี้ขึ้นมามันคือ Final Fantasy 16 และเป็นเอนทิตีของตัวเอง ฉันต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อสร้างสิ่งที่ตรงกับ Final Fantasy 16 ที่ดีที่สุด เพื่อทำเช่นนั้น ฉันดึงเอาประสบการณ์ทั้งหมดที่ฉันเคยทำมาจนถึงตอนนี้ รวมถึงงานที่ผ่านมาทั้งหมดของฉัน ดังนั้น ไม่ใช่แค่โปรเจ็กต์เดียว แต่เป็นทุกสิ่งที่ฉันเล่นมาจนถึงตอนนี้คือสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉัน แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสร้างบางอย่างที่ให้ความรู้สึกว่ามันเข้ากับ Final Fantasy 16 จริงๆ ไม่ใช่เกมอื่น และนั่นคือสิ่งที่ฉันพยายามทำงานมากที่สุด

Shacknews: Maehiro-san เกม Final Fantasy ภาคก่อนๆ มักจะเน้นไปที่กลุ่มฮีโร่หลัก แม้กระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้ก็ตามไฟนอลแฟนตาซี 15- เรื่องราวของ Final Fantasy 16 ดูเหมือนจะเน้นไปที่กลุ่มน้อยลงและเน้นไปที่ไคลฟ์ในฐานะปัจเจกบุคคลมากกว่า ไม่ว่าจะเป็นความโศกเศร้าจากการสูญเสียครอบครัว ความปรารถนาที่จะแก้แค้นจากการทรยศ หรือความประหลาดใจที่ได้พบกับจิลหลังจากเวลาผ่านไป คุณรู้สึกอย่างไรที่การให้ความสำคัญกับตัวละครเพียงตัวเดียวมากขึ้นจะโดนใจผู้เล่นเมื่อเทียบกับการมุ่งเน้นไปที่ปาร์ตี้หลักแบบแยกส่วน?

อัศจรรย์: อย่างที่คุณพูด เกม Final Fantasy หลายเกมในอดีตเน้นไปที่ปาร์ตี้ และดังนั้นจึงมีความรู้สึกว่าถ้าเราเน้นไปที่ Clive เท่านั้น เราจะกระชับขอบเขตของการเล่าเรื่องให้แน่นขึ้น อย่างไรก็ตาม เพราะมันเน้นไปที่ไคลฟ์เท่านั้น จึงหมายความว่าเราสามารถเจาะลึกเรื่องราวของเขา และดูรายละเอียดเพิ่มเติมว่าอะไรขับเคลื่อนเขาและสิ่งที่อยู่ภายในตัวเขา

แต่ถึงอย่างนั้น เรื่องราวนี้ไม่ใช่แค่เกี่ยวกับไคลฟ์เท่านั้น ไคลฟ์มีการเผชิญหน้าทั้งหมดนี้ ผู้คนรอบตัวเขา และเราก็สำรวจตัวละครเหล่านั้นด้วย

Shacknews: คุณซูซูกิ การเน้นการเล่าเรื่องไปที่ไคลฟ์มากขึ้นช่วยนำไปสู่แนวทางการออกแบบการต่อสู้ของคุณหรือไม่? นั่นช่วยส่งอิทธิพลต่อการจบภาพยนตร์หรือการโจมตีบางส่วนของเขาโดยได้รับความช่วยเหลือจากพันธมิตรของเขาหรือไม่? หรือคุณจะใช้แนวทางเดียวกันกับตัวละครอื่น ๆ หากได้รับโอกาส?

ซูซูกิ: หากคุณดูเกม Final Fantasy ที่ผ่านมา มันมักจะเกี่ยวกับการให้สมาชิกปาร์ตี้อยู่ที่นั่น ให้พวกเขาต่อสู้เคียงข้างฮีโร่ ให้ฮีโร่ออกคำสั่งแก่สมาชิกปาร์ตี้ และให้พวกเขาปฏิบัติตามคำสั่ง แต่เนื่องจากการเล่าเรื่องมุ่งเน้นไปที่ไคลฟ์ เราจึงต้องการให้การต่อสู้เน้นไปที่ไคลฟ์ด้วย คุณกำลังดูเรื่องราวของไคลฟ์ ดังนั้นคุณจึงควบคุมเพียงไคลฟ์เท่านั้น ดังนั้น ตัวเลือกในการควบคุมตัวละครอื่นๆ เราจึงตัดสินใจนำเรื่องนั้นมาไว้ที่ไคลฟ์เท่านั้น เพื่อที่เราจะได้เข้ากับการเล่าเรื่องประเภทนั้นได้

ที่กล่าวว่า เรามีข้อยกเว้นประการหนึ่งสำหรับเรื่องนั้น และข้อยกเว้นนั้นคือ Torgal เนื่องจาก Torgal อยู่กับ Clive เสมอ ในส่วนแรกของเกม Torgal ในฐานะลูกสุนัขก็อยู่ที่นั่น เมื่อไคลฟ์โตขึ้น Torgal ก็อยู่กับไคลฟ์ด้วย เขาอยู่กับไคลฟ์เสมอ และเขาจึงเป็นส่วนหนึ่งของไคลฟ์ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมชาติมาก แม้จะเป็นการเล่าเรื่องก็ตาม ที่ไคลฟ์สามารถออกคำสั่งแก่คู่ชีวิตของเขาได้ การที่สามารถทำเช่นนั้นได้ในการต่อสู้ มันแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์นั้น มันแสดงให้เห็นถึงความผูกพันที่ไคลฟ์และทอร์กัลมีร่วมกัน และมันเข้ากับเรื่องราวนี้ แต่ก็เพิ่มบางอย่างให้กับแอ็กชันด้วยเช่นกัน มันทำให้เพดานสูงขึ้นเพราะไม่ใช่แค่ไคลฟ์ที่กระทำการเหล่านี้ ด้วยการสั่งการ Torgal คุณสามารถทำแอ็คชั่นพิเศษที่คุณไม่สามารถทำได้ด้วยตัวเอง และมันทำให้เพดานของการกระทำนั้นสูงขึ้น

Shacknews: Soken-san พูดถึงโศกนาฏกรรมส่วนตัวของ Clive ผู้เล่นต้องเผชิญกับอารมณ์อันน่าทึ่งมากมายก่อนจะข้ามไปครั้งแรก: การทรยศ การต่อสู้ของ Eikon ผลลัพธ์อันน่าเศร้าของการต่อสู้ของ Eikon และการตระหนักว่า Clive ล้มเหลวในการปกป้อง พี่ชายของเขา คุณเข้าถึงส่วนนี้จากมุมมองทางดนตรีและจับภาพความสำคัญของลำดับช่วงเวลาสำคัญนั้นได้อย่างไร

บนเชือก: สำหรับดนตรีใน Final Fantasy 16 วิธีที่เราเข้าถึงสิ่งนี้คือเรามีธีมและท่วงทำนองที่สอดคล้องกันซึ่งไม่เพียงเหมาะกับแต่ละประเทศเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตัวละครที่แตกต่างกันด้วย ดังนั้นเราจึงมีท่วงทำนองที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะเหล่านี้สำหรับแต่ละเพลง

จากนั้นมันเป็นเรื่องของการนำท่วงทำนองเหล่านั้นมาใช้ และเมื่อสร้างเพลงสำหรับเกม เราจะเห็นว่าไคลฟ์มีอารมณ์ความรู้สึกอย่างไรในส่วนนั้นของเรื่องราว เรามาดูเรื่องนี้ แล้วดูว่ามีตัวละครอื่นๆ เข้ามาเกี่ยวข้องอะไรบ้าง จากนั้นเราก็สร้างเพลงสำหรับคัตซีนเหล่านั้น จากนั้น เราก็มีเมล็ดพันธุ์นั้น ซึ่งเป็นเมโลดี้ของตัวละครตัวนั้นหรือสำหรับชาตินั้น จากนั้นคุณมองไปที่ไคลฟ์ และสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้เข้ากับโทนของสิ่งที่เกิดขึ้น

สิ่งสำคัญคือในองก์แรก มีคัตซีนเยอะมาก และยังมีเรื่องอื่นๆ เกิดขึ้นอีกมาก จากมุมมองนั้น คุณกำลังสร้างสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ตรงกับอารมณ์ความรู้สึก ในแง่หนึ่งมันยากมาก

และสิ่งนี้ไม่เพียงขยายออกไปในฉากคัตซีนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการต่อสู้ด้วย เราต้องการให้แน่ใจว่าอารมณ์ของการต่อสู้ตรงกับอารมณ์ที่ตัวละครรู้สึก แต่การทำเช่นนั้น ไม่ใช่แค่การตัดสินใจเลือกเพลงและเล่นเพลงนั้นตลอดการต่อสู้ เพราะเราเข้าใจว่าวิธีที่ผู้เล่นเล่นในการต่อสู้จะแตกต่างออกไป เราอยากให้มันให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติมาก และดังนั้นเราจึงใช้เวทย์มนตร์เบื้องหลังเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ว่าใครจะเล่นเกมนี้ คุณก็จะได้รับประสบการณ์ทางดนตรีที่คล้ายกัน คุณจะไม่มีเพลงเพียงแค่หลุดออกไปในจุดแปลก ๆ ทุกอย่างจะเชื่อมโยงกันเพราะมันเน้นอารมณ์ของการต่อสู้ครั้งนั้น ด้วยเหตุนี้ มันจึงทำให้ฉันมีงานมากขึ้นและทำเพลงมากขึ้น

Shacknews: ตราบใดที่เรากำลังพูดถึงEikons, Maehiro-san, Eikons เล่นอย่างไรในเนื้อเรื่อง Final Fantasy 16 มากขึ้น? ผู้เล่นควรคาดหวังว่าจุดเน้นของเรื่องราวจะมุ่งไปที่ Eikons มากกว่าที่จะตรงข้ามกับ Dominant หรือไม่?

อัศจรรย์: เรามองไปที่กลุ่ม Dominant และ Eikons เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วพวกมันเหมือนกัน คุณมีโดมิแนนต์ในร่างมนุษย์และสามารถแปลงร่างเป็นไอคอนได้ ดังนั้นจริงๆ แล้วพวกมันจึงเหมือนกัน ดังนั้นโฟกัสไปที่ทั้งโดมิแนนต์และไอคอน

ประเด็นก็คือ เมื่อ Dominant กลายเป็น Eikon พวกมันจะไม่พูดจริงๆ เพราะตอนนี้พวกมันกลายเป็นสัตว์ประหลาดขนาดยักษ์แล้ว ดังนั้นเมื่อคุณต้องการมีบทสนทนาที่ลึกซึ้ง พวกเขาจะต้องอยู่ในรูปแบบที่โดดเด่น

Shacknews: คุณซูซูกิ มีอะไรมากมายที่ Clive สามารถทำได้ในการต่อสู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นเข้าสู่เกมได้ไกลขึ้น เราแค่พูดถึงเดโมนั้นในระหว่างการเฉลิมฉลองก่อนการเปิดตัว และวิธีที่คุณสามารถทำให้มันรู้สึกยิ่งใหญ่และยิ่งใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Clive เผชิญหน้ากับศัตรูและสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า แล้วอะไรคือความท้าทายในการออกแบบการต่อสู้ของ Eikon เพื่อให้รู้สึกน่าเกรงขามมากขึ้น เมื่อพิจารณาว่า Clive สามารถกลายเป็นผู้ทรงพลังได้ขนาดไหน?

ซูซูกิ: อย่างที่คุณพูดถึง เราได้เห็นแล้วว่าไคลฟ์สามารถแข็งแกร่งขนาดไหนในรูปแบบปกติของเขา เมื่อออกแบบไคลฟ์และการกระทำของเขา เราเริ่มต้นด้วยสองสิ่ง สิ่งแรกคือไคลฟ์เป็นนักดาบ เขามีพรสวรรค์ในการฟันดาบ อีกอย่างคือเขาได้รับพลังแห่งฟีนิกซ์จากพี่ชายของเขา และนั่นคือสิ่งที่เราเริ่มต้น จากนั้น เขาเรียนรู้ความสามารถเหล่านี้ผ่านการเผชิญหน้าเหล่านี้ และความสามารถในการต่อสู้ของไคลฟ์ ความแข็งแกร่งของเขา มาจาก Eikons เหล่านั้น

เมื่อวาน เมื่อคุณดูวิดีโอเหล่านั้น และช่วงเวลาเหล่านั้นทั้งหมด และคุณพูดว่า "ว้าว ไคลฟ์แข็งแกร่งมาก ไคลฟ์มีพลังมากจริงๆ" การเคลื่อนไหวทั้งหมดนั้นเป็นการเคลื่อนไหวที่เขาน่าจะนำมาจาก Eikon ไม่ว่าจะเป็นบล็อกจากไททัน ปีกของครุฑ กรงเล็บของครุฑ หรือปีกของนกฟีนิกซ์ ทั้งหมดล้วนมาจากไอคอนเหล่านั้นทั้งสิ้น

ด้วยการเคลื่อนไหวเหล่านั้น ผู้เล่นสามารถเห็นได้ว่า Eikons นั้นพิเศษและทรงพลังเพียงใดจากการได้เห็นพวกมันถูกใช้ผ่านไคลฟ์ คุณกำลังปลูกฝังสิ่งนั้นไว้ในใจของผู้ใช้ว่าทุกครั้งที่ไคลฟ์ใช้ความสามารถประเภทนั้น เขาจะเก่งมากเพราะพลังของไอคอน ในที่สุด เมื่อ Clive เข้าสู่ Ifrit เขาก็สามารถนำสิ่งที่เขาได้เรียนรู้ และการควบคุมทั้งหมดที่ผู้เล่นได้เรียนรู้มา แล้วเราจะถ่ายโอนสิ่งเหล่านั้นไปยังการควบคุมของ Ifrit ดังนั้นสิ่งที่ Clive ได้เรียนรู้จากการต่อสู้ของเขาในฐานะ Clive จากนั้นเขาก็ถ่ายโอนไปยังการต่อสู้เหล่านั้นในฐานะ Eikon ปะทะ Eikon

เมื่อออกแบบการต่อสู้เหล่านี้โดยให้ Clive ควบคุม Ifrit และต่อสู้กับ Eikon ตัวอื่น เราจึงคิดว่าเราต้องการสร้างบางสิ่งที่น่าจดจำมาก บางสิ่งที่จะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว บางอย่างที่จะมีมากมาย ขึ้นๆ ลงๆ บางอย่างที่จะเปลี่ยนแปลงต่อไปและมีความไดนามิกมาก ในแง่นั้น เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังอยู่บนรถไฟเหาะที่มีทั้งขึ้นและลง เราไม่ได้ต้องการสร้างอะไรที่เป็นเหมือน "เอาล่ะ คุณสู้สักหน่อย มันยากมาก คุณตาย คุณลองอีกครั้ง คุณสู้มากขึ้น คุณไปได้ไกลขึ้นอีกหน่อย คุณตาย และคุณก็ กลับไปซะ” และเราก็ไม่ได้ต้องการอะไรแบบนั้น

เราต้องการสร้างปรากฏการณ์นี้โดยที่คุณจะได้ควบคุมหนึ่งในสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก และด้วยเหตุนั้นคุณแข็งแกร่งมากและเราก็อยากจะผ่านมันไปให้ได้ คุณคือไม่อ่อนแอเมื่อคุณเป็น Ifrit คุณแข็งแกร่ง และคุณกำลังโจมตี Eikon ที่แข็งแกร่งอีกคน และคุณกำลังปะทะกัน และมันกำลังสร้างบางสิ่งที่เป็นความบันเทิงอย่างแท้จริง มันจะเป็นความบันเทิงสำหรับผู้เล่น คุณดูตัวเลขเมื่อคุณโจมตีศัตรูในฐานะไคลฟ์ ตัวเลขเหล่านั้นอาจน้อยลง แต่คุณกำลังเพิ่มเลขศูนย์มากขึ้นสำหรับการต่อสู้ของ Eikon ดังนั้นมันจึงให้ความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่มากขึ้นในแง่นั้น

บนเชือก: และแน่นอนว่า เรามีเพลงพิเศษสำหรับการต่อสู้ระหว่าง Eikon กับ Eikon เท่านั้น มันทำให้รู้สึกพิเศษมากอีกครั้ง


ที่มา: สแควร์เอนิกซ์

Shacknews: ฉันดีใจมากที่คุณพูดถึงเรื่องนั้น! คุณได้พูดถึงว่าคุณมีท่วงทำนองที่คุณเขียนให้กับตัวละครแต่ละตัวอย่างไร คุณใช้แนวทางเดียวกันกับ Eikons โดยเฉพาะเมื่อพวกเขาต่อสู้หรือไม่?

บนเชือก: มันขึ้นอยู่กับว่าคุณจะมองสิ่งนี้อย่างไร ก่อนหน้านี้เราได้พูดคุยกันเล็กน้อยว่าตัวละครแต่ละตัวมีทำนองเป็นของตัวเองอย่างไร และ Dominant ก็คือ Eikons เดอะ โดมินินท์เป็นตัวละครของเรา ดังนั้นพวกเขาจะมีท่วงทำนองของพวกเขา ดังนั้น สำหรับการต่อสู้บางส่วน เราได้นำทำนองเพลงหลักนั้นไปใช้แล้วใช้มันแบบไดนามิกเพื่อสร้างเส้นทางการต่อสู้ที่มีเอกลักษณ์เหล่านี้

อย่างไรก็ตาม เรายังมีเพลงต่อสู้ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวด้วย เพราะ Final Fantasy มีการต่อสู้เป็นประจำอยู่เสมอ คุณมีการต่อสู้กับศัตรูที่อ่อนแอกว่า ดังนั้นเราจึงมีแนวทางสำหรับสิ่งนั้น เรามีการต่อสู้กับมินิบอสในสนาม ดังนั้นเราจะมีแนวทางที่แตกต่างออกไป เรามีบอสที่ใหญ่กว่าหรืออาจจะเหมือนกับม็อบ 'S' คุณก็รู้ นั่นคือเครื่องหมายระดับ S สำหรับการล่า ดังนั้นเราจึงมีเพลงที่แตกต่างกันมากมายสำหรับสิ่งเหล่านี้เช่นกัน จากนั้นเราก็จัดเตรียมเพลงเหล่านั้นขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งของสัตว์ประหลาดและสถานที่ที่คุณกำลังพบกับสัตว์ประหลาดตัวนั้นในการต่อสู้

ทั้งหมดนี้อยู่ที่เราต้องการให้เพลงเข้ากับเรื่องราว และทำให้แน่ใจว่ามันให้ความรู้สึกที่เข้ากับเนื้อเรื่อง หากการต่อสู้ที่เรามีมุ่งเน้นไปที่ Ifrit และถ้า Ifrit คือ Clive เราก็จะมีทำนองที่คุณรู้จักจาก Clive รวมอยู่ด้วย

Shacknews: คุณมาเอฮิโระ มีตัวละครสมทบตัวหนึ่งที่ฉันอยากรู้เพิ่มเติมเป็นพิเศษ เล่าเรื่องซิดให้ฟังหน่อย อะไรช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับตัวละครตัวนี้ในเวอร์ชัน Final Fantasy 16 และมีบุคคลใดบุคคลหนึ่งหรือกลุ่มคนที่คุณต้องการสร้างฐานให้เขาหรือไม่?

อัศจรรย์: เราไม่ได้พยายามสร้างสำเนาคาร์บอนของตัวละครอื่นๆ ที่มีอยู่และสร้าง Cid นั้นขึ้นมา แต่สำหรับสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่น วิธีที่ Cid พูดหรือวิธีที่ Cid โต้ตอบกับ Clive เราได้รับแรงบันดาลใจเล็กน้อยจาก Bronn ของ Game of Thrones

Shacknews: คุณซูซูกิ เป็นเรื่องน่าสนใจที่ได้ยินระหว่างการอภิปรายของคุณในงานฉลองก่อนการเปิดตัวเมื่อวันอาทิตย์ว่าทีมจาก Platinum Games และทีม Kingdom Hearts ได้ช่วยเหลือในการพัฒนา พวกเขามีส่วนช่วยออกแบบการต่อสู้หรือไม่? พวกเขาช่วยคุณสร้างรูปแบบการต่อสู้ของเกมหรือไม่? พวกเขาเสนอความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีช่วยปรับแต่งหรือไม่

ซูซูกิ: เราบอกคุณได้เลยว่าการสร้างการกระทำของ Clive และ Clive เกิดขึ้นภายใน [Creative Business Unit III] ในฐานะผู้อำนวยการการต่อสู้ ฉันยังรับผิดชอบการกระทำของผู้เล่นอย่างเต็มที่ตลอดจนการออกแบบการต่อสู้พื้นฐาน ดังนั้นนั่นคือทั้งหมดที่ฉันและทีมของฉันเป็นการภายใน ยิ่งไปกว่านั้น สำหรับการต่อสู้ครั้งใหญ่ เราได้ไปที่ Platinum Games และทีมงาน Kingdom Hearts เพื่อให้พวกเขาช่วยเราสร้างการต่อสู้ที่มีเอกลักษณ์เหล่านี้ อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถบอกคุณได้ที่ของการต่อสู้ครั้งใหญ่ที่พวกเขาทำอยู่

ประเด็นก็คือ คนที่รู้จักเกม Platinum Games และสไตล์ Kingdom Hearts เมื่อพวกเขาเล่น พวกเขาจะประมาณว่า "นี่ให้ความรู้สึกเหมือนการต่อสู้ในเกม Platinum Games หรือรู้สึกเหมือน Kingdom Hearts มาก" และพวกเขาอาจจะเดาได้ว่าทีมเหล่านั้นทำงานในส่วนไหน

มันแค่มาถึงขอบเขตของ Final Fantasy 16 เรามีเนื้อหามากมายในการต่อสู้ประเภทต่างๆ มากมาย ซึ่งเมื่อสร้างรายชื่อการต่อสู้ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากมาย การพยายามทำเช่นนั้นภายในทั้งหมด มันคงต้องใช้เวลามากกว่านั้นมาก ถึงเวลาที่เราจะสร้างมันขึ้นมา การได้รับความช่วยเหลือนี้หมายความว่าเราสามารถจบเกมและออกจากประตูได้เร็วยิ่งขึ้น นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราติดต่อพวกเขา อีกประการหนึ่งก็คือมีผู้พัฒนาไม่มากนักในญี่ปุ่นที่สามารถสร้างเกมแอคชั่นได้ ดังนั้นการได้ทีมเหล่านี้ Platinum Games ในฐานะบริษัท และ Kingdom Hearts ในฐานะทีมที่เก่งด้านเกมแอคชั่นมาช่วยเรา มันทำให้เกมของเราดีขึ้นมาก บังเอิญว่า Kingdom Hearts 3 เพิ่งพัฒนาเสร็จ และเรากำลังสร้างเกมนี้ขึ้นมา เราต้องการความช่วยเหลือ เราถามพวกเขา ให้พวกเขามาเลย และมันก็เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

Shacknews: Soken-san และ Square Enix ได้รับการยอมรับจากเพลงประกอบวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก ผู้เล่นนึกถึง Dragon Quest พวกเขานึกถึง NieR, Octopath Traveller, Kingdom Hearts, Live-A-Live และอื่นๆ อีกมากมาย คุณเคยรู้สึกกดดันที่ต้องดำเนินชีวิตตามมาตรฐานอันสูงส่งที่กำหนดโดยเกมเหล่านั้น หรือแม้แต่มาตรฐานที่คุณเองได้ตั้งไว้กับผลงานในอดีตของคุณหรือไม่?

บนเชือก: มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมนั้น คุณสามารถมีเพลงดีๆ ได้ แต่ถ้ามันไม่เข้ากับเกม ผู้คนก็จะจำมันไม่ได้ ในทางกลับกัน ถ้าคุณมีเพลงดีๆ ที่เหมาะกับเกม แม้ว่าเกมจะแย่ แต่ก็สามารถทำให้เกมแย่ๆ ดีขึ้นได้ เพราะคุณมีเพลงที่เหมาะกับเกม และมันก็แค่ดึงประสบการณ์ทั้งหมดขึ้นมา

เรากำลังดู Final Fantasy 16 อยู่ มันไม่ใช่เกมที่แย่ มันมากดีเกม. ดังนั้นฉันจึงต้องพยายามอย่างหนักเพื่อที่จะทำตามนั้น เพราะดนตรีต้องเข้ากันกับสิ่งนั้น หากไม่ตรงกัน มันจะลดประสบการณ์ทั้งหมดลง ดังนั้นจึงมีความกดดันเช่นกัน ฉันจึงต้องพยายามอย่างหนัก ฉันหมายถึง ไม่ใช่ว่าฉันไม่ได้พยายามอย่างหนักในเกมอื่น แต่ฉันก็ต้องพยายามอย่างหนักเป็นพิเศษกับเกมนี้ ดังนั้น เมื่อคุณดูมัน คุณจะมีประสบการณ์รถไฟเหาะที่ยอดเยี่ยม และการใส่ดนตรีเข้าไปก็เหมือนกับ... สำหรับผู้เล่น มันเหมือนกับว่าพวกเขากำลังดูภาพยนตร์ความยาว 40 ชั่วโมง การต้องทำเพลงประกอบภาพยนตร์ความยาว 40 ชั่วโมงอีกครั้งถือเป็นเรื่องที่ค่อนข้างท่วมท้น

มันแค่ขึ้นอยู่กับเกม คุณพูดถึง Octopath Traveler และ Live-A-Live แต่ละคนเข้าถึงการออกแบบเสียงด้วยวิธีที่แตกต่างกัน ในลักษณะที่จะเข้ากับเกมได้ดีที่สุด เราทำอย่างนั้นกับ Final Fantasy 16 และฉันคิดว่าด้วยเหตุนี้ เรามีสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้

Shacknews: ฉันอยากจะเปิดเรื่องนี้ให้กับพวกคุณทุกคน Final Fantasy 16 มีความโดดเด่นอย่างมากจากรายการก่อนหน้าในซีรีส์ คุณรู้สึกว่านี่คือมาตรฐานใหม่สำหรับเกม Final Fantasy ที่มีการกำหนดหมายเลขในอนาคต หรือคุณคาดหวังว่าสูตรจะเปลี่ยนแปลงอีกครั้งเมื่อ Final Fantasy 17 มาถึงในที่สุด?

อัศจรรย์: โดยส่วนตัวผมเชื่อว่าคงจะมีการเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นมาตรฐาน ฉันคิดว่าสิ่งที่เราทำในวันที่ 16 ได้ผลเพราะมันเป็นตอน 16 อย่างที่ทราบกันดีว่า Final Fantasy จะแตกต่างออกไปทุกครั้ง มันแค่ขึ้นอยู่กับว่าใครเป็นคนทำมัน และฉันคิดว่านั่นเป็นตัวกำหนดซีรีส์นี้จริงๆ ก้าวต่อไป ฉันเชื่อว่า Final Fantasy 17 จะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และก็ไม่เป็นไร

ซูซูกิ: ฉันก็รู้สึกเหมือนกัน การใช้วิธีที่เราสร้าง Final Fantasy 16 และพยายามทำสิ่งเดียวกันกับ Final Fantasy 17 อาจเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้สำหรับทีมนั้น กล่าวคือ การสร้าง Final Fantasy นั้นเหมือนกับว่าคุณต้องมองย้อนกลับไปถึงสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้เสมอ แล้วใช้สิ่งนั้นเป็นฐานในการสร้างเกมของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราทำใน Final Fantasy 16 เราพิจารณาถึงสิ่งที่มีมาก่อนและสร้าง Final Fantasy 16

เราคิดว่าใครก็ตามที่สร้าง Final Fantasy 17 จะทำแบบเดียวกัน บางทีพวกเขาอาจจะดูบางสิ่งที่เราทำใน Final Fantasy 16 และใช้บางทีอาจใช้แนวคิดเหล่านั้นและขยายออกไป แต่ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะเอาสิ่งที่เราทำในปี 16 มาลอกเลียนแบบ เพราะนั่นไม่ใช่วิธีสร้าง Final Fantasy เป็นเรื่องเกี่ยวกับผู้สร้างที่มองว่าเราอยู่ที่ไหน เทคโนโลยีคืออะไร และสร้างสรรค์สิ่งที่ดีที่สุดที่พวกเขาสามารถทำได้ในช่วงเวลานั้น

บนเชือก: ฉันไม่อยากจะเชื่อเลยว่ามันจะไม่แตกต่างไปจาก Final Fantasy 16 อย่างสิ้นเชิง สำหรับเกมที่มีหมายเลขส่วนใหญ่ในซีรีส์ พวกเขาจะใช้เทคโนโลยีที่พวกเขาเคยใช้ในเกมที่ผ่านมา มาดัดแปลงเล็กน้อย และใช้สิ่งนั้นในเกมใหม่ แต่สำหรับ Final Fantasy 16 คุณมีซีรีส์ที่ผลัดกันเล่น และคุณมีเพลงที่ถูกสร้างขึ้นสำหรับระบบผลัดกันเล่น เมื่อเปลี่ยนสิ่งนั้นเป็นเกมแนวแอ็กชัน ตอนนี้คุณไม่สามารถใช้สิ่งที่คุณเคยใช้ก่อนหน้านี้สำหรับเกมแบบผลัดกันเล่นเหล่านั้นได้ อย่างน้อยก็ในด้านเสียง คุณต้องสร้างสิ่งใหม่

ที่กล่าวว่าเรายังคงมีเทคโนโลยีพื้นฐานที่เราพยายามที่จะรวมเข้ากับโครงการจำนวนมากเพราะเป็นสิ่งที่เป็นพื้นฐานมากขึ้นในแง่นั้น ไม่ว่าจะเป็นเช่นระบบสิ่งแวดล้อมแบบเรียลไทม์ที่สร้างเสียงในสภาพแวดล้อมหรือรถยนต์ของเรา - ระบบ SFX ที่ให้เอฟเฟกต์เสียงเล่นโดยอัตโนมัติขึ้นอยู่กับความใกล้เคียง สิ่งต่างๆ เช่น ระบบประเภทนี้ที่เรามีอยู่เบื้องหลัง สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เราสามารถแบกรับต่อไปได้

คุณมีเอ็นจิ้นเสียงที่เราพยายามรวมเข้ากับโปรเจ็กต์จำนวนมากของเรา เช่นเดียวกับที่คุณมีเอ็นจิ้นกราฟิกที่คุณสามารถรวมเข้ากับโปรเจ็กต์ได้ ประเด็นก็คือ คุณไม่รู้ว่าคุณจะสามารถรวมสิ่งนั้นเข้ากับโปรเจ็กต์ได้หรือไม่ จนกว่าคุณจะสร้างโปรเจ็กต์นั้นขึ้นมา และหลายครั้งก็เหมือนกับว่า "โอเค นี่ใช้ไม่ได้ผลที่นี่ เราจะต้องเริ่มต้นใหม่" มันขึ้นอยู่กับโครงการเท่านั้น

นี่เป็นสิ่งที่ปกติแล้วใช้ได้เท่านั้นเพราะเป็น Square Enix บริษัทอื่นก็แบบว่า "ไม่ คุณต้องใช้สิ่งที่เรามี หยุดสร้างสิ่งใหม่!"

ซูซูกิ: ที่บริษัทเดิมของฉัน พวกเขาไม่เคยอนุญาตอะไรแบบนี้เลย คุณรู้ไหม คุณต้องใช้สิ่งที่มีมาก่อน ไม่ใช่แค่สร้างสิ่งใหม่ และมันแตกต่างอย่างสิ้นเชิง

Shacknews: คำถามสุดท้ายของฉัน นี่เปิดสำหรับทุกคน คุณให้คำนิยาม Final Fantasy อย่างไร? Final Fantasy สำหรับคุณคืออะไร?

บนเชือก: สำหรับฉัน Final Fantasy เป็นเรื่องเกี่ยวกับความท้าทาย เป็นซีรีส์ที่ท้าทายตัวเองและสภาพที่เป็นอยู่ เป็นรายการที่ทุกคนทุ่มเทอย่างเต็มที่ และพวกเขาทำอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

ซูซูกิ: สำหรับฉัน Final Fantasy เป็นเกมที่ฉันเรียนรู้ที่จะรักเกม RPG

ตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันมักจะสนุกกับเกมแอคชั่นเสมอ ฉันเล่นเกมแอคชั่นมาตลอด บางครั้งฉันก็มีโอกาสไปบ้านเพื่อน และเขาก็พูดว่า "เฮ้ คุณต้องเล่นเกม RPG นี้" และฉันจะเล่นมันและแบบว่า "เอ๊ะ คุณก็รู้ อะไรก็ได้" แต่แล้วเมื่อฉันยืม Final Fantasy ครั้งแรกและฉันได้เล่น Final Fantasy เป็นครั้งแรก เกมดังกล่าวแสดงให้ฉันเห็นว่าเกมเล่นตามบทบาทนั้นน่าสนใจเพียงใด ฉันยังจำครั้งแรกที่ฉันเล่น Final Fantasy ได้แม้กระทั่งตอนนี้ และนั่นก็ส่งผลต่อฉัน

อัศจรรย์: นี่คือสิ่งที่ฉันไม่เคยคิดมาก่อนจนกระทั่งตอนนี้ ในที่สุดก็จบ Final Fantasy 16 แล้ว และคุณก็รู้ เรามาถึงที่นี่ก่อนเปิดตัว ในที่สุดก็มีผู้ถามคำถามเหล่านี้ และต้องกลับมาคิดทบทวนอีกครั้งว่า Final Fantasy คืออะไรสำหรับฉัน สำหรับฉัน นี่คือเหตุผลที่ฉันมาเป็นผู้พัฒนาเกม นั่นคือเหตุผลที่ฉันเข้าร่วม Square Enix สำหรับฉัน Final Fantasy คือชีวิตของฉัน


Final Fantasy 16 จะวางจำหน่ายเฉพาะบน PlayStation 5 เท่านั้น22 มิถุนายน- กสาธิตฟรีช่วงเวลาเปิดเกมพร้อมให้เล่นแล้วตอนนี้ ดังนั้นผู้เล่นสามารถเริ่มต้นได้ตั้งแต่วันนี้และนำข้อมูลที่บันทึกไว้ไปใช้กับเกมตัวเต็มเมื่อเปิดตัวในสัปดาห์หน้า

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?