Ultrahand และ Fuse มีข้อบกพร่องบางประการที่ต้องแก้ไข ดังนั้นทีมงาน Tears of the Kingdom จึงมองหาแนวคิดในการผจญภัยครั้งก่อนของ Link
การติดตามชื่อซีรีส์ที่กำหนดเช่น The Legend of Zelda: Breath of the Wild ถือเป็นคำสั่งที่สูงสำหรับ Nintendo แต่ผู้พัฒนาเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถทำหน้าที่นี้ได้ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom เป็นหนึ่งในเกมที่น่าจดจำที่สุดที่ออกวางจำหน่ายในรอบหลายปี ต้องขอบคุณกลไก Ultrahand และ Fuse ที่ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับ Hyrule อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน อย่างไรก็ตาม ความคิดในการติดสิ่งของเข้าด้วยกันไม่ได้ผลดีเสมอไป ในความเป็นจริง มันค่อนข้างบั๊ก ดังที่ได้อธิบายไว้ในการประชุมเมื่อวันพุธที่งาน Game Developers Conference ปีนี้ นั่นคือตอนที่ Takahiro Takayama นึกถึงเมื่อมองย้อนกลับไปที่องค์ประกอบของ Breath of the Wild เพื่อเป็นแนวทาง
"การปะทะกันระหว่างวัตถุที่ไม่ใช่ฟิสิกส์ใน Ultrahand ที่มีระดับอิสระสูงทำให้เกิดปัญหารายวันทั่วดินแดน Hyrule" โปรแกรมเมอร์ฟิสิกส์ Takahiro Takayama กล่าวระหว่าง Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds สำหรับ The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ที่ GDC 2024 "เรากำลังค้นหาวิธีแก้ปัญหา กุญแจสำคัญของการแก้ปัญหานั้นคือประสบการณ์ของเราในการพัฒนา Breath of the Wild นี่คือล้อเฟือง... ที่ไม่ใช่ ทำงานได้อย่างถูกต้องเนื่องจากการควบคุมที่ไม่ต้องใช้ฟิสิกส์ เราเชื่อมต่อล้อฟันเฟืองคงที่ทั้งสองล้อด้วยข้อจำกัดในการถ่ายโอนความเร็ว และเคลื่อนล้อหนึ่งล้อด้วยมอเตอร์ เนื่องจากตอนนี้การคำนวณทั้งหมดเป็นไปตามหลักฟิสิกส์ ปัญหาทั้งหมดที่เรากำลังเผชิญอยู่ในขณะนี้ จากประสบการณ์นี้ เราพบว่าการนำวัตถุที่ไม่ใช่ฟิสิกส์ออกและทำให้ทุกสิ่งที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์จะนำเราไปสู่วิธีแก้ปัญหาที่เรากำลังมองหา"
ทาคายามะอธิบายต่อไปว่าโซลูชันนี้จะนำไปใช้กับวัตถุที่ก่อนหน้านี้ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์เช่นประตูได้อย่างไร ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้วัตถุที่มีการนำทางแบบ Ultrahand เช่น กล่อง เพื่อโต้ตอบกับวัตถุเหล่านั้น วิธีนี้ช่วยขจัดปัญหาแถบยางที่รบกวนทีมและป้องกันปัญหาเพิ่มเติม เช่น วัตถุตกลงมาส่งพ่อค้าเกวียนผู้น่าสงสารบินไปในอวกาศ นอกจากนี้ยังช่วยนำไปสู่รูปแบบการเล่นแบบทวีคูณที่ทีมพัฒนาตั้งใจไว้ โดยนำเสนอโซลูชั่นที่หลากหลายสำหรับปริศนาต่างๆ ทาคายามะแสดงตัวอย่างหนึ่ง โดยมีจุดประสงค์ในการแก้ปัญหาคือการนำบล็อกไปยังสวิตช์แรงดันเพื่อเปิดประตู โซลูชันที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฟันเฟืองใหม่ในขณะนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นมีขั้นตอน Link บนสวิตช์และให้ประตูค้ำยันกับบล็อก
แผงวันพุธมีทั้งข้อมูลและความสนุกสนาน โดยแสดงให้เห็นข้อบกพร่องมากมายของ Ultrahand และ Fuse จากเกมต้นแบบในช่วงต้น ผู้อำนวยการอาวุโส Takuhiro Dohta และโปรแกรมเมอร์เสียง Junya Osada ร่วมงานกับ Takayama ในการอภิปรายเกี่ยวกับการขยาย Hyrule โดยใช้ Skyward Sword เป็นแนวทางสำหรับเกาะลอยฟ้าของ TOTK และ A Link to the Past's Dark World เป็นหลักการชี้แนะสำหรับความลึก- ชั่วโมงนี้ปิดท้ายด้วยการที่ Osada สรุปการออกแบบเสียงของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่เปิดโล่งอย่างทุ่ง Hyrule และพื้นที่ปิดอื่นๆ เช่น ถ้ำที่ซ่อนอยู่บางส่วน นอกจากนี้เขายังพูดคุยเกี่ยวกับว่าการเล่นเกมในแต่ละช่วงเวลามีอิทธิพลต่อเพลงที่เล่นในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งอย่างไร ตัวอย่างเช่น เขาอธิบายว่าดนตรีในศาลเจ้าจะช้าลงอย่างไรหากผู้เล่นเริ่มติดขัดกับวิธีแก้ปัญหา
แม้ว่าบางคนจะโต้แย้งว่าระหว่าง Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom อันไหนดีกว่า แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าแบบแรกมีส่วนช่วยกำหนดรูปแบบหลัง แต่ปัจจุบันมีมากกว่าที่เคย หากต้องการทราบเรื่องราวเพิ่มเติมจากงาน Game Developers Conference ประจำปีนี้ โปรดเข้าไปดูที่ของเราหน้าหัวข้อ GDC 2024-
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?