ฟันเฟืองของ Breath of the Wild หล่อหลอม The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom อย่างไร

Ultrahand และ Fuse มีข้อบกพร่องบางประการที่ต้องแก้ไข ดังนั้นทีมงาน Tears of the Kingdom จึงมองหาแนวคิดในการผจญภัยครั้งก่อนของ Link

การติดตามชื่อซีรีส์ที่กำหนดเช่น The Legend of Zelda: Breath of the Wild ถือเป็นคำสั่งที่สูงสำหรับ Nintendo แต่ผู้พัฒนาเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถทำหน้าที่นี้ได้ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom เป็นหนึ่งในเกมที่น่าจดจำที่สุดที่ออกวางจำหน่ายในรอบหลายปี ต้องขอบคุณกลไก Ultrahand และ Fuse ที่ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับ Hyrule อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน อย่างไรก็ตาม ความคิดในการติดสิ่งของเข้าด้วยกันไม่ได้ผลดีเสมอไป ในความเป็นจริง มันค่อนข้างบั๊ก ดังที่ได้อธิบายไว้ในการประชุมเมื่อวันพุธที่งาน Game Developers Conference ปีนี้ นั่นคือตอนที่ Takahiro Takayama นึกถึงเมื่อมองย้อนกลับไปที่องค์ประกอบของ Breath of the Wild เพื่อเป็นแนวทาง


ที่มา: นินเทนโด

"การปะทะกันระหว่างวัตถุที่ไม่ใช่ฟิสิกส์ใน Ultrahand ที่มีระดับอิสระสูงทำให้เกิดปัญหารายวันทั่วดินแดน Hyrule" โปรแกรมเมอร์ฟิสิกส์ Takahiro Takayama กล่าวระหว่าง Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds สำหรับ The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ที่ GDC 2024 "เรากำลังค้นหาวิธีแก้ปัญหา กุญแจสำคัญของการแก้ปัญหานั้นคือประสบการณ์ของเราในการพัฒนา Breath of the Wild นี่คือล้อเฟือง... ที่ไม่ใช่ ทำงานได้อย่างถูกต้องเนื่องจากการควบคุมที่ไม่ต้องใช้ฟิสิกส์ เราเชื่อมต่อล้อฟันเฟืองคงที่ทั้งสองล้อด้วยข้อจำกัดในการถ่ายโอนความเร็ว และเคลื่อนล้อหนึ่งล้อด้วยมอเตอร์ เนื่องจากตอนนี้การคำนวณทั้งหมดเป็นไปตามหลักฟิสิกส์ ปัญหาทั้งหมดที่เรากำลังเผชิญอยู่ในขณะนี้ จากประสบการณ์นี้ เราพบว่าการนำวัตถุที่ไม่ใช่ฟิสิกส์ออกและทำให้ทุกสิ่งที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์จะนำเราไปสู่วิธีแก้ปัญหาที่เรากำลังมองหา"

ทาคายามะอธิบายต่อไปว่าโซลูชันนี้จะนำไปใช้กับวัตถุที่ก่อนหน้านี้ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์เช่นประตูได้อย่างไร ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้วัตถุที่มีการนำทางแบบ Ultrahand เช่น กล่อง เพื่อโต้ตอบกับวัตถุเหล่านั้น วิธีนี้ช่วยขจัดปัญหาแถบยางที่รบกวนทีมและป้องกันปัญหาเพิ่มเติม เช่น วัตถุตกลงมาส่งพ่อค้าเกวียนผู้น่าสงสารบินไปในอวกาศ นอกจากนี้ยังช่วยนำไปสู่รูปแบบการเล่นแบบทวีคูณที่ทีมพัฒนาตั้งใจไว้ โดยนำเสนอโซลูชั่นที่หลากหลายสำหรับปริศนาต่างๆ ทาคายามะแสดงตัวอย่างหนึ่ง โดยมีจุดประสงค์ในการแก้ปัญหาคือการนำบล็อกไปยังสวิตช์แรงดันเพื่อเปิดประตู โซลูชันที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฟันเฟืองใหม่ในขณะนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นมีขั้นตอน Link บนสวิตช์และให้ประตูค้ำยันกับบล็อก

แผงวันพุธมีทั้งข้อมูลและความสนุกสนาน โดยแสดงให้เห็นข้อบกพร่องมากมายของ Ultrahand และ Fuse จากเกมต้นแบบในช่วงต้น ผู้อำนวยการอาวุโส Takuhiro Dohta และโปรแกรมเมอร์เสียง Junya Osada ร่วมงานกับ Takayama ในการอภิปรายเกี่ยวกับการขยาย Hyrule โดยใช้ Skyward Sword เป็นแนวทางสำหรับเกาะลอยฟ้าของ TOTK และ A Link to the Past's Dark World เป็นหลักการชี้แนะสำหรับความลึก- ชั่วโมงนี้ปิดท้ายด้วยการที่ Osada สรุปการออกแบบเสียงของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่เปิดโล่งอย่างทุ่ง Hyrule และพื้นที่ปิดอื่นๆ เช่น ถ้ำที่ซ่อนอยู่บางส่วน นอกจากนี้เขายังพูดคุยเกี่ยวกับว่าการเล่นเกมในแต่ละช่วงเวลามีอิทธิพลต่อเพลงที่เล่นในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งอย่างไร ตัวอย่างเช่น เขาอธิบายว่าดนตรีในศาลเจ้าจะช้าลงอย่างไรหากผู้เล่นเริ่มติดขัดกับวิธีแก้ปัญหา

แม้ว่าบางคนจะโต้แย้งว่าระหว่าง Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom อันไหนดีกว่า แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าแบบแรกมีส่วนช่วยกำหนดรูปแบบหลัง แต่ปัจจุบันมีมากกว่าที่เคย หากต้องการทราบเรื่องราวเพิ่มเติมจากงาน Game Developers Conference ประจำปีนี้ โปรดเข้าไปดูที่ของเราหน้าหัวข้อ GDC 2024-

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?