มันไม่ง่ายที่จะออกแบบแฟรนไชส์ประจำปี แต่ WWE 2K25 ผู้อำนวยการสร้างสรรค์ Lynell Jinks ไม่ได้เหงื่อออก ในความเป็นจริงเขายินดีต้อนรับความท้าทาย ในช่วงสุดสัปดาห์ Royal Rumble Shacknews ได้รับเชิญให้เข้าร่วม ลองสร้าง WWE 2K25 ต้น ๆและพูดคุยกับนักออกแบบของเกมเกี่ยวกับคุณสมบัติใหม่และคุณสมบัติที่กลับมา Greg Burke และ David Craddock ถาม Lynell เกี่ยวกับคุณสมบัติที่เขาตื่นเต้นที่สุดเกี่ยวกับวิธีที่ทีมของเขาสนับสนุน (และช่วยนำเข้ามา) "ความคิดที่บ้าคลั่ง" ของเขาและอีกมากมาย
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน
Shacknews:คุณลักษณะใหม่ใดที่คุณตื่นเต้นมากที่สุด?
Lynell Jinks:เราได้เพิ่มมาก ฉันเป็นคนหัวสูงกราฟิก ฉันเป็นอดีตผู้กำกับศิลป์ดังนั้นฉันจึงเกลียดที่จะพูด แต่กล้องในทางเข้าและระหว่างการเล่นเกม คุณได้รับมุมมองที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงของเกมที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน สิ่งที่ฉันชอบทำระหว่างทางเข้าคือกล้องนั้นอยู่ข้างหลังใครสักคนรับมุมมองนั้นนี่คือสิ่งที่รู้สึกเหมือนอยู่ในรองเท้าของซุปเปอร์สตาร์นี้และรวบรวมบุคลิกของพวกเขา ฉันรักมัน และเพียงแค่มองไปรอบ ๆ ทำเอฟเฟกต์โดรนแคมเย็นที่พวกเขากำลังทำกับ RAW ในตอนนี้ มันเจ๋งจริงๆและในระหว่างการแข่งขันมันจะเพิ่มองค์ประกอบที่แตกต่างให้กับการเล่นเกม ความสามารถในการมองเห็นสภาพแวดล้อมหรือแม้กระทั่งปีนขึ้นไปบนนรกในเซลล์และมองดูสิ่งที่เกิดขึ้นในแหวน มีมุมมองที่แตกต่างกันมากมายของเกมที่เปิดกว้างขึ้นสู่ประสบการณ์ที่กว้างขึ้น
Shacknews:ประสบการณ์ที่ผ่านมาของคุณในฐานะผู้กำกับศิลป์ช่วยคุณในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ได้อย่างไร
Lynell Jinks:มีอิสระที่จะเรียกสิ่งต่าง ๆ ที่คุณต้องการเห็น ในฐานะที่เป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ฉันโยนความคิดที่บ้าคลั่งที่สุดและบ้าคลั่งที่สุดและดูว่าพวกเขาตีหรือไม่ ทีมกลับไปที่กระดานวาดภาพและดูข้อเสนอบางอย่างที่ฉันได้โยนไป บางสิ่งติดบางสิ่งบางอย่างไม่ได้เพราะข้อ จำกัด ด้านเวลา เรามีเวลาเพียงเก้าเดือนในการสร้างเกมนี้หลังจากการเตรียมการล่วงหน้า นั่นเป็นความท้าทาย แต่ฉันคิดว่าการมีทีมที่เต็มใจฟังความคิดที่บ้าคลั่งเหล่านี้ที่ฉันมีอยู่ในหัวของฉันคือพร
Shacknews:ของตัวละครที่ประกาศจนถึงตอนนี้ใครคือรายการโปรดของคุณ?
Lynell Jinks:นั่นเป็นเรื่องยาก เรามีตัวละครที่ดูดีมากมายในเกมของเราในตอนนี้ ฉันจะบอกว่าถ้าฉันจะดูหนวดของ Dom และผมของเขาฉันคิดว่ามันเป็นเกณฑ์มาตรฐานใหม่สำหรับผมในเกมของเราและเพียงแค่การจำลอง บวกกับหนวดเย็นที่เขาไป Dirty Dom: คุณไม่สามารถเอาชนะเขาได้
Shacknews:ผู้คนไม่รู้จักผมที่ซับซ้อนอยู่ในเกม นั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงมีนาวิกโยธินอวกาศหัวล้านจำนวนมากเช่นเดียวกับทศวรรษ
Lynell Jinks:ใช่มันเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นที่จะเปลี่ยนมันจริงๆเราต้องใช้เทคนิค Spline และ Vert ที่เข้มข้นบนกราฟิก เราไม่มีความสามารถในการรองรับท่อสำหรับคอนโซลปัจจุบันและคอนโซลรุ่นเก่า วันหนึ่งเมื่อเรามุ่งเน้นไปที่ฮาร์ดแวร์รุ่นต่อไปเท่านั้นฉันหวังว่าเราจะสามารถกระโดดได้ แต่สิ่งที่เราสามารถทำได้กับเทคโนโลยีปัจจุบันนั้นน่าประทับใจเพราะเรายังคงสนับสนุนสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่เราได้รับการสนับสนุนในเกมที่ผ่านมาเสมอ

Shacknews:กฎสายเลือดใหม่เข้ากันได้อย่างไร?
Lynell Jinks:Bloodrules เป็นหนึ่งในสิ่งที่เจ๋งที่สุดสำหรับฉัน สายเลือดชอบโกง เราเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่ WrestleMania 40: ผู้คนเพิ่งเข้ามาใน [แหวน] เรา gamified ว่า ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันคุณมีความสามารถในการได้รับเงินคืนสามครั้งและโทรหาผู้คนในระหว่างการแข่งขัน มันเป็นฟรีสำหรับทุกคนที่ไม่มีการตัดสิทธิ์และเป็นการคืนทุนคุณสามารถโทรหาคนอื่นเข้าไปในแหวนเพื่อช่วยเหลือคุณและช่วยเหลือ หากคุณทำได้ดีคุณสามารถโทรหาได้ถึงสามครั้งเพื่อเปลี่ยนเป็นแบบสี่ต่อหนึ่ง ในระดับสูงสุดมันเป็นสี่ต่อสี่ฟรีสำหรับทุกคนและหากคุณเป็นส่วนหนึ่งของราชวงศ์สายเลือดเรามีฉากชัยชนะพิเศษที่มีการนำเสนอ
Shacknews:อะไรคือการออกแบบเกาะ?
Lynell Jinks:อย่างที่คุณพูดในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์มีอะไรบางอย่างในฐานะผู้กำกับศิลป์ที่ช่วยฉันในกระบวนการนี้? ฉันต้องใช้สมองผู้กำกับศิลป์ของฉันเพื่อสร้างวิสัยทัศน์สำหรับสิ่งที่ฉันต้องการให้เกาะเป็น การทำงานกับใบอนุญาต WWE และสิ่งที่เราสามารถทำได้ในพื้นที่นี้เป็นเรื่องสนุกจริงๆ เรามีบางสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากที่ฉันไม่สามารถรอให้คนอื่นเห็น มันเป็นสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่ฉันตื่นเต้นสำหรับผู้คนที่จะได้สัมผัสเมื่อเราประกาศและเปิดตัวในเดือนหน้า
Shacknews:ได้รับการเปลี่ยนแปลงหรือการอัพเกรดโหมด Universe ได้รับอะไรบ้าง?
Lynell Jinks:ฉันจะบอกว่าสองสิ่งที่ฉันตื่นเต้นมากที่เราเพิ่มในปีนี้คือโปรโมชั่นของจักรวาลกลับมาแล้ว ฉันรู้ว่ามันเป็นสิ่งที่เราเอาไปใน 2K20 แต่เราเพิ่มมันและ gamified มันและฉันคิดว่ามันดีกว่าในการทำซ้ำครั้งสุดท้าย อีกสิ่งหนึ่งคือความสามารถในการเพิ่มหลาย ๆ ในวันที่แตกต่างกัน ดังนั้นหากคุณต้องการให้ WrestleMania วางไข่ในวันเสาร์และวันอาทิตย์คุณสามารถทำได้เพื่อสะท้อนสิ่งที่เกิดขึ้นในการเขียนโปรแกรม WWE เพียงแค่มีความสามารถในการปรับแต่งปฏิทินอีกเล็กน้อยเพื่อสะท้อนสิ่งที่เกิดขึ้นใน WWE

Shacknews:การเปลี่ยนแปลงและคุณสมบัติอื่น ๆ ที่คุณตื่นเต้นกับฉบับต่อไปนี้?
Lynell Jinks:จีเอ็มของฉันออนไลน์ Myrise เรื่องราวเจ๋งจริงๆ การแสดงนั้นยอดเยี่ยมมากและบัญชีรายชื่อที่คุณสามารถปลดล็อคและเล่นได้ในโหมดนั้นเป็นเรื่องที่เหลือเชื่อและสำหรับฉันสิ่งที่ดีที่สุดที่เราเคยมีมา หอจดหมายเหตุ WWE ที่จอดรถ NXT-สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่เราได้เพิ่มในปีนี้ทำให้เกมนี้ร้องเพลงได้จริงๆ ฉันไม่สามารถรอให้คนอื่นจับมันได้
Shacknews:คุณเลือกใครที่จะชนะการแข่งขัน Royal Rumble ของชายและหญิง? สิ่งนี้จะเพิ่มขึ้นหลังจากที่ PLE เกิดขึ้นดังนั้นเลือกอย่างชาญฉลาด
Lynell Jinks:ฉันอยากเห็นเบย์ลีย์ชนะ สำหรับผู้ชายนั่นเป็นเรื่องที่ยาก แต่เมื่อพิจารณาว่าเป็นปีเพลงหงส์ของเขาฉันชอบที่จะเห็นจอห์นซีน่าชนะเพียงเพื่อให้ได้ชื่อนั้นและวางคันธนูในอาชีพของเขา นั่นเป็น WrestleMania ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเราที่จะเห็นเขาท้าทายใครบางคนสำหรับชื่อ
Shacknews:หากเวลาเงินและการออกใบอนุญาตไม่ใช่ปัญหาคุณสามารถจับคู่ความฝันของคุณได้อย่างไร?
Lynell Jinks:ฉันชอบที่ Kevin Hart จะอยู่ในเกมของเรา [หัวเราะ] ฉันไม่รู้ว่าคุณจำได้ไหมว่าเมื่ออดัมโรสอยู่ใน WWE และเขาจะออกมาและทำอะไรเต้นรำโง่ ๆ ของเขา ฮาร์ตก็ถ่ายทำโฆษณานี้ด้วย ... ฉันลืมไปแล้วว่ามันคืออะไร แต่เขาตัดโปรโมชั่นและฉันก็ชอบเขาจะสร้างนักมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยมเพราะเขาเข้าสู่ตัวละครของเขา ฉันชอบที่จะเห็นเขาเป็นตัวละครบอสตัวเล็ก ๆ ที่มีชุดเคลื่อนไหวที่บ้าคลั่งที่สุดเคลื่อนไหวไปมาเหมือนอาจารย์กังฟูหรืออะไรบางอย่างและเล่นบนก้อนหิน ฉันรักเคมีของพวกเขาและชอบที่จะเห็นสิ่งนั้น อีกครั้งผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่บ้าคลั่งและไร้เดียงสาโยนความคิด ฉันรักทักษะตลกของเควินฮาร์ตและฉันคิดว่าเขาตัดโปรโมชั่นในมวยปล้ำจะน่าทึ่ง
Shacknews:ความคิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับการเป็นผู้อำนวยการสร้างสรรค์คืออะไร?
Lynell Jinks:ฉันคิดว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือมันเป็นประสบการณ์การทำงานร่วมกันสำหรับฉันและทีมงานของฉัน อีกครั้งฉันจะมีความคิดที่บ้าคลั่งที่สุดจากนั้นใครบางคนจะดึงฉันกลับสู่พื้นดินและเราจะร่วมมือและทำงานกับความคิดเหล่านี้การประชุมเชิงปฏิบัติการสิ่งต่าง ๆ จนกว่าเราจะตัดมันหรือเปลี่ยนเป็นคุณลักษณะที่เป็นไปได้ ฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับทีมของฉันที่ซื่อสัตย์กับฉันและเป็นเหมือน "ใช่เพื่อนนั่นเป็นความคิดที่บ้าคลั่งเราทำอย่างนั้นไม่ได้" หรือ "เอาล่ะเราทำอย่างนั้นไม่ได้ แต่ถ้าเราทำสิ่งนี้คุณจะเจ๋งกับมันไหม" สำหรับฉันเพียงเพราะคุณอาจมีชื่อผู้กำกับ Creative ไม่ได้หมายความว่าคุณจะทำในสิ่งที่คุณต้องการและได้รับตลอดเวลา สำหรับฉันมันเกี่ยวกับการโยนสิ่งต่าง ๆ ออกไปที่นั่นและหวังว่าจะได้รับสิ่งที่คล้ายกับสิ่งที่คุณต้องการและทำงานกับทีมเพื่อทำให้มันเป็นจริง
Shacknews:การเดินทางของคุณในฐานะนักพัฒนาเกมคืออะไร?
Lynell Jinks:ฉันเคยเป็นแนวคิดที่มองเห็นมา 23 ปีแล้ว ฉันเริ่มต้นด้วย NFL 2K จากนั้นใน NBA 2K ในฐานะผู้กำกับศิลป์แล้ว WWE ก็เข้ามา แต่ในขณะที่ฉันอยู่ใน NBA ฉันไม่ได้เป็นเพียงผู้กำกับศิลป์และฉันไม่ได้เป็นแค่ศิลปินเมื่อฉันเริ่ม ฉันอยู่ในการประชุมการออกแบบเพราะฉันเป็นนักเล่นเกมและแฟนเกมกีฬาขนาดใหญ่ ฉันมีความคิดเหล่านี้ทั้งหมดดังนั้นฉันจึงได้รับเชิญให้เข้าร่วมการประชุมการออกแบบทั้งหมดและเริ่มมีข้อมูลเชิงสร้างสรรค์บนคุณสมบัติมากมาย บทบาทผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ไม่มีอยู่จริง แต่ฉันก็แสดงในบทบาทนั้นเท่าที่พวกเขาอนุญาตให้ M สร้างคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมในเกมแม้ว่าฉันจะเป็นผู้กำกับศิลป์ก็ตาม เมื่อ WWE กลิ้งไปมาประธานาธิบดี Greg Thomas ประธานของเราเป็นเหมือน "เฮ้คุณอยากเป็นผู้อำนวยการสร้างสรรค์ในเรื่องนี้หรือไม่" ฉันเป็นเหมือน "เฮ็คใช่มาทำกันเถอะ" ฉันสวมหมวกผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ในขณะที่ฉันอยู่ที่ Yuke's และเมื่อเราเข้ารับตำแหน่งใน WWE 2K20 ฉันก็ก้าวลงจากความรับผิดชอบของผู้กำกับศิลป์และมุ่งเน้นไปที่การกำกับที่สร้างสรรค์

Shacknews:คุณจะให้คำแนะนำอะไรให้นักพัฒนาเกมในอนาคต
Lynell Jinks:เพียงแค่กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นของคุณและพยายามที่จะแก้ปัญหาได้ดี แม้ว่าคุณจะเล่นเกมถ้ามีบางสิ่งที่คุณไม่ชอบลองคิดดูว่าคุณไม่ชอบอะไรและคิดว่าจะทำให้ดีขึ้นได้อย่างไร หรือทำไมคุณถึงชอบอะไร? เลือกสิ่งเหล่านั้นออกจากกัน พวกเขาทำอะไรเกี่ยวกับเกมนี้หรือพวกเขายุ่งและหาวิธีที่จะปรับปรุงหรือลงไปที่ซอสลับของสิ่งที่ทำให้มันทำงานได้ เมื่อคุณเริ่มคิดและทำลายสิ่งต่าง ๆ ในพื้นที่นั้นฉันรู้สึกว่ามันปลดล็อคความสามารถในการประเมินสิ่งที่ทำให้สิ่งต่าง ๆ ทำงานได้และสิ่งที่ทำให้สิ่งต่าง ๆ ไม่ได้ผลและมั่นใจในความเห็นของคุณ คุณต้องพัฒนาทักษะผู้คนเพื่อให้ผู้คนซื้อสิ่งที่คุณขายได้อย่างบ้าคลั่งเหมือนความคิดเหล่านั้น รับความคิดเหล่านั้นได้ดีและหวังว่าทีมของคุณจะเข้าร่วมสิ่งที่วางไข่สิ่งที่ยอดเยี่ยม
Shacknews:การสื่อสาร?
Lynell Jinks:การสื่อสารมีขนาดใหญ่มาก
Shacknews:คุณสามารถวาดภาพว่ามันเครียดแค่ไหนในการสร้างเกมประจำปีหรือไม่?
Lynell Jinks:มันเครียดมากที่จะสร้างเกมที่มีระยะเวลาสั้น ๆ แต่ในเวลาเดียวกันการทำงานกับบางอย่างเช่น WWE IP ฉันชอบมัน เมื่อเราทำงานกับ 2K22 เกมนั้นกำลังพัฒนามานานกว่าสองปี สิ่งต่าง ๆ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในโลกแห่งความเป็นจริงใน WWE-ผู้คนย้ายเข้าและออกจาก บริษัท บุคคลที่เปลี่ยนแปลงไปทางซ้ายและขวา มันเป็นเหมือนโอ้พระเจ้าของฉันเราเพิ่งจำลองตัวละครตัวนี้เพื่อมองด้วยวิธีนี้หรือเราเพิ่งถ่ายภาพเคลื่อนไหวนี้เพื่อดูด้วยวิธีนี้เพราะคน ๆ นั้นออกมาในระหว่างการเข้าทำสิ่งนี้ เราเขียนเรื่องราวสำหรับ Myrise ที่มีซุปเปอร์สตาร์บางตัวที่ไม่ได้อยู่ใน WWE อีกต่อไป สิ่งเดียวกันกับ Showcase เท่าที่มันเป็นของขวัญที่จะทำงานกับคุณสมบัติหรือแม้แต่แบ็กเอนด์เพื่อสนับสนุนความคิดที่บ้าคลั่งเหล่านี้บางอย่างการไล่ล่าสิ่งที่เกิดขึ้นใน WWE เป็นฝันร้าย
ดังนั้นมันเครียด แต่ฉันไม่ต้องการวิธีอื่น ฉันไม่คิดว่ามันเป็นจริงสำหรับเราที่จะทำงานในเกมนานกว่าหนึ่งปีและยังคงอยู่เสมอ
ShackNews ได้รับเชิญให้เล่นตัวอย่างของ WWE 2K25 ในอินเดียแนโพลิส 2K จ่ายสำหรับการเดินทางที่พักและการขนส่งของเราไปและกลับจากงาน Royal Rumble
David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock