Living the Dream: การสร้าง Catacomb 3-D

หมายเหตุผู้แต่ง: "Living the Dream" ถูกเขียนขึ้นเพื่อรวมเข้ากับกล่องนักสะสม Catacomb 3-D ที่ปล่อยออกมาจากเกม Romero มันได้รับการพิมพ์ซ้ำที่นี่โดยได้รับอนุญาต


หนึ่งในสิ่งแรกแม้ว่าจะไม่ใช่ครั้งแรกผู้เล่นที่สังเกตเห็นเกี่ยวกับ Catacomb 3-D ไม่ใช่ผนังที่ทำด้วยพื้นผิวแม้ว่าจะมีความสำคัญด้วยเหตุผลที่จะชัดเจนในภายหลัง กดควบคุมเพื่อยิงและมือที่ปลดออกจากตำแหน่งของคุณเพิ่มขึ้นจากศูนย์กลางของหน้าจอเพื่อโยนลูกไฟที่ตายไปข้างหน้า “ ฉันชอบมือจริง ๆ ซึ่งเป็นมือของฉันจริงๆ” Adrian Carmack บอกฉันเมื่อฉันสัมภาษณ์เขาสำหรับFPS: นักกีฬาคนแรกสารคดี.

วันนี้มือที่ถูกปลดออกจากการถือปืนใหญ่ร่วมเพศในมือปืนคนแรก (หรือลูกไฟ) ได้รับอนุญาต มันเป็นมุมมองโดยพฤตินัยซึ่งเป็นสัญญาณว่าคุณอาศัยอยู่ในร่างกายและมองเห็นโลกของเกมผ่านสายตาของคุณ ใน Catacomb 3-D มันเป็นความคิดที่แปลกใหม่และเป็นครั้งแรกของมัน ความคิดที่จะมีมือปัจจุบันไม่เกี่ยวข้องกับการถกเถียงกันมากจอห์นคาร์มาคกล่าวในการสัมภาษณ์สารคดีของเรา “ รู้สึกถูกต้องที่จะมีบางสิ่งบางอย่างที่มีจุดประสงค์สองประการ: ทั้งคู่เป็นตัวบ่งชี้ว่าอาวุธปัจจุบันของคุณคืออะไรและมันแสดงให้คุณเห็นจุดศูนย์กลางของหน้าจอเพื่อช่วยในการเล็งบางส่วน”

มีเหตุผลอื่น ๆ ในทางปฏิบัติสำหรับการวาดภาพมือมากกว่าพูดมุมมองทั้งหมดของตัวละครของคุณ “ มันเป็นมือเพราะการวาดมุมมองบุคคลที่สามด้านหลังของตัวละครจะมากเกินไป” จอห์นโรเมโรกล่าว “ คอมพิวเตอร์ย้อนกลับไปช้าเกินไปดังนั้นเราจึงคิดว่ามือนั้นเพียงพอที่จะให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังร่ายคาถาและคาถาเหล่านั้นออกมาจากบริเวณนี้อยู่ตรงหน้าพวกเขา”

การเห็นอาวุธของคุณในเกม FPS เติบโตขึ้นจาก Catacomb 3-D เช่นเดียวกับเครื่องประดับรอบ ๆ ช่าง “ ต้องใช้เวลาสักครู่สำหรับเราที่จะมีการถกเถียงกันว่าคุณมีจุดเล็งหรือเส้นเล็งจริง ๆ ที่นั่นและมีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับมันเป็นจริงมากขึ้นถ้าคุณไม่มีสิ่งนั้นแม้ว่ามันจะน่าหงุดหงิดมากขึ้นสำหรับคนที่จะตั้งเป้าหมาย?” John Carmack กล่าว “ การอภิปรายบางอย่างยังคงโกรธแค้นจนถึงทุกวันนี้”

ลูกไฟของคุณสามารถขับเคลื่อนได้เช่นกันเพิ่มความแรงของการโจมตีของคุณและความรู้สึกของการอยู่อาศัยรูปแบบการสะกดคำที่ทรงพลัง “ ฉันชอบกลไกเกมของมันด้วย” Adrian Carmack กล่าว“ ที่ที่คุณกดปุ่มเมาส์ไว้เพื่อพลังมากขึ้น จริงๆแล้วมันเป็นเกมที่สนุกมาก”

หัวใจของเรื่องนี้คือ: สำหรับความสดใหม่รอบมือนั้นในฐานะช่างเกมมันเป็นอีกครั้งแรกสำหรับประเภท - ครั้งแรกที่ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังเล่นเป็นตัวละครมากกว่ายานพาหนะที่ไร้นาม คุณสามารถนึกถึง Catacomb 3-D เป็นนักกีฬา RPG แฟนตาซีคนแรกที่มีผู้เล่นเข้ามาในบทบาทของนักผจญภัยที่สำรวจ Dungeons Dank Dungeons ที่มืดมน มันเป็นเกมที่มีความคิดใหม่ ๆ มากมายรวมถึงพื้นผิวผนังเหล่านั้น แต่หนึ่งในคู่แข่งของ ID เกือบจะไปถึงที่นั่นก่อน


เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2534 Catacomb 3-D เป็นเพียงเกมเดียวในการพัฒนา Maelstrom ในช่วงไตรมาสนั้นของปี ผู้ร่วมก่อตั้ง Four ID-John Romero, John Carmack, Tom Hall และ Adrian Carmack-Met ที่ Softdisk ซึ่งเป็นนิตยสารการสมัครสมาชิกที่มาพร้อมกับผู้ใช้ซอฟต์แวร์สามารถติดตั้งบนพีซีของพวกเขาได้ Romero หมุนตัว Gamer's Edge เป็นดิสก์เกมและทีมงาน ID ได้ทุบเกมเป็นประจำทุก ๆ สองถึงสองเดือน John Carmack ได้รับการว่าจ้างให้ทำงานกับ Gamer's Edge เกี่ยวกับการทำบุญของเทนนิสเกมของเขาที่แสดงให้เห็นถึงการจำลองการเล่นกีฬาที่สมจริงอย่างน่าทึ่งเมื่อพิจารณาว่ามันวิ่งบน Apple II เกมหนึ่งที่เขาส่งไปยัง Softdisk ล่วงหน้าคือ Catacomb มูลนิธินั้นช่วยให้พวก ID ชนพื้น “ ตามเวลาที่เราเริ่มทำงานกับ Catacomb 3-D ซึ่งเป็นต้นเดือนตุลาคม 1991 เราได้ทำไปแล้ว…ฉันจะบอกว่าเกม Catacomb สามเกมอาจจะสี่ถ้าคุณต้องการนับทุก ๆ ครั้ง” John Romero บอกฉัน

เกม Catacomb ทั้งหมดนั้นเกิดมาจากความจำเป็น “ เมื่อ Carmack เข้ามาในแผนก Edge ของนักเล่นเกมเราจำเป็นต้องสร้างสองเกมในหนึ่งเดือนสำหรับดิสก์” Romero กล่าว “ สำหรับเราทั้งคู่วิธีเดียวที่เราจะทำสิ่งนี้อย่างรวดเร็วคือการเล่นเกมที่เราเขียนไปแล้ว ดังนั้นฉันจึงเลือกเกมที่ชื่อว่า Dangerous Dave และเขาเลือก Catacomb จากนั้นเขาก็สร้างระดับให้มากขึ้นและเขาเรียกมันว่า Catacomb II”

พวกเขามีมากกว่าการพอร์ตเกม Apple II ไปยังพีซี เมื่อถึงเวลาที่พวกเขาเริ่ม Catacomb 3-D พวกเขาก็ลึกลงไปในผู้บัญชาการคนที่สองของพวกเขาคินไตรภาคของ Platformers สำหรับซอฟต์แวร์ Apogee และปิดเกม 3D ที่ก้าวล้ำอีกเกมหนึ่ง “ มีการสร้างเกมสามเกมในเวลาเดียวกัน: Catacomb 3-D, Keen 6 และ Keen 5” Romero กล่าว “ การหมุนของเอเดรียนบนกระเบื้อง” - การสร้างตึกระดับของ Keen -“ และฉันกำลังสร้างระดับที่กระตือรือร้น ทอมหลังจากที่เขาทำระดับ Catacomb เสร็จแล้วเขาก็เพิ่มขึ้นในระดับที่กระตือรือร้นเช่นกัน”

“ พวกเราทุกคนต่างก็เล่นเกมทำมาหากิน” ฮอลล์กล่าว “ เราทำงาน 12 ถึง 16 ชั่วโมงต่อวันเจ็ดวันต่อสัปดาห์ มันทำให้ดีอกดีใจและเราทุกคนต่างก็ออกไปเที่ยวทำเกมและใช้ชีวิตตามความฝัน”

การผจญภัยแฟนตาซีที่มีพื้นฐานมาจากกิจกรรมนอกหลักสูตรที่พวกเขาชื่นชอบดูเหมือนจะเป็นผู้สมัครที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกม “ เราทำการโฮเวอร์เทนค์และเรากำลังพิจารณาที่จะทำสิ่งที่ถังอีกครั้ง แต่เราทุกคนเล่น D&D ด้วยกัน” ทอมฮอลล์บอกฉันในของเราFPSการสัมภาษณ์สารคดี “ และฉันก็คิดว่ามาทำเกมกันเถอะ คุณเป็นนักมายากลเพียงแค่คัดเลือกนักแสดง-

“ มันใกล้เคียงกับ D&D เท่าที่เราจะทำได้” โรเมโรกล่าว

มีอีกเหตุผลที่ใช้งานได้จริงมากขึ้นในการสร้าง Catacomb เวอร์ชัน 3 มิติ “ เมื่อคุณคิดไอเดียด้วยความเร็วสูงมากมันจะง่ายขึ้นถ้าคุณจะยึดไว้บน IP ปัจจุบันที่คุณเป็นเจ้าของเมื่อเทียบกับ IP ใหม่ล่าสุด” Romero อธิบาย “ ดังนั้นเพราะเราจะทำอะไรที่ยากขึ้นใน 3D เราตัดสินใจใช้ IP ที่เราทำไปแล้วและ Catacomb ดูเหมือนจะเป็นเกมที่ต้องทำ มันทำให้มันง่ายขึ้นอย่างสร้างสรรค์สำหรับเราที่จะวางสัตว์ประหลาดที่อยู่ในเกมนั้นและทำรุ่น 3 มิติของพวกเขา เรารู้ว่าระดับนั้นเป็นอย่างไร เราแค่ต้องสร้างพื้นผิว”

หากมือเป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่ผู้เล่นสังเกตเห็นเมื่อพวกเขาบูต Catacomb 3-D พื้นผิวก็เป็นครั้งแรก มันเป็นความสำเร็จครั้งสำคัญสำหรับ John Carmack ที่ไม่สามารถดึงพื้นผิวที่มีพื้นผิวใน Hovertank ซึ่งเป็นนักกีฬาคนแรกของทีมก่อนหน้านี้และครั้งแรก-3d 3d คนแรก “ เขาขึ้นตลอดเวลา หากเขาตื่นตัวเขากำลังเขียนโค้ดและกิน” โรเมโรพูดถึงความพยายามของ Herculean ของ Carmack ที่สร้างโลกสามมิติของ Hovertank

“ นั่นเป็นเกมแรกที่ฉันเคยเห็นว่าคุณสามารถย้ายไปรอบ ๆ ห้องและตัวละครโจมตีได้อย่างอิสระ” Adrian Carmack กล่าวถึง Hovertank “ โดยปกติแล้วพวกเขาจะทีละขั้นตอนช้าและ plodding แต่นั่นคือเทคโนโลยีในเวลานั้น”

John Carmack มีอุปกรณ์ครบครันในการเล่นเกมเช่น Hovertank และ Catacomb 3-D “ ฉันทำงาน 3 มิติก่อนเวลากลับไปเมื่อฉันยังเป็นวัยรุ่นใน Apple II” เขาบอกฉัน “ ฉันจะสร้างตัวอักษร wireframe และช้าและน่าเบื่อมีล่ามพื้นฐานของ Applesoft” - วิธีที่คอมพิวเตอร์จะแปลรหัสเป็นโปรแกรมปฏิบัติการได้ -“ แปลงมันในสามมิติ ดังนั้นฉันสามารถสร้างจดหมายฉบับใหญ่และหมุนไปรอบ ๆ ได้”

เวอร์ชัน 5 ของ Editor Tile Custom Tile ของ John Romero โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างระดับสำหรับผู้บัญชาการ Keen และเกมอื่น ๆ (ภาพถ่ายจาก Tom Hall)

แม้จะมีเทคโนโลยีการปฏิวัติ แต่ Hovertank ก็เป็นแบบดั้งเดิม “ สิ่งที่ง่ายที่สุดที่เราทำใน Hovertank คือผนังยังคงมั่นคงแบนสีเทาบางส่วนเพื่อเหตุผลด้านการแสดงและบางส่วนเพราะฉันยังไม่ได้แก้ไขปัญหาบางอย่างกับการทำแผนที่เนื้อสัมผัส” จอห์นคาร์มาคกล่าว “ นั่นเป็นสิ่งต่อไปที่ฉันอยากทำกับ Catacomb 3-D”

Carmack และคนอื่น ๆ ต้องการให้ดันเจี้ยนของ Catacomb 3-D รู้สึกเหมือนคุกใต้ดิน: กำแพงหินมอสคืบคลานไปเหนือสิ่งกีดขวาง การทำแผนที่พื้นผิวกลายเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ไม่ควรพลาดของอุตสาหกรรมและมีต้นกำเนิดมาจากการโทรศัพท์

โรเมโรกำลังคุยกับพอล Neurath จากสตูดิโอแก้วที่มองหานักพัฒนาที่จะสร้างคลาสสิกเช่นระบบช็อกและขโมย ในช่วงเวลาของการเรียกของ Romero และ Neurath Looking Glass กำลังทำงานกับ Ultima Underworld ซึ่งเป็น 3D คนแรกที่รับบทเป็น Richard“ Lord British” ของ Garriott Fantasy Realm พวก ID ยังคงทำงานในชื่อ 2D

Ultima Underworld ด้วยการทำแผนที่พื้นผิวบนทุกพื้นผิว แม้ว่ามันจะเริ่มการพัฒนาหลายปีก่อน Catacomb 3-D แต่ ID ซอฟต์แวร์ก็เอาชนะออกสู่ตลาดได้

การสนทนาของ Romero และ Neurath เริ่มเป็นโอกาสที่เพื่อนสองคนจะตามทัน “ เราทั้งคู่ทำงานร่วมกันที่ Origin Systems” โรเมโรกล่าว “ ฉันทำงานในเกมนี้ที่เรียกว่า Space Rogue at Origin และมันเป็นเกมสำรวจอวกาศ 3 มิติ คุณเป็นโจรสลัดอวกาศและเมื่อคุณลงจอดบนโลกแล้วมันก็เป็นสไตล์ Ultima: คุณสามารถออกไปพูดคุยกับผู้คนได้ ฉันโทรหาเขาเพื่อพูดว่า 'เฮ้มันเป็นยังไงบ้าง? ล่าสุดคืออะไร ' และเขาก็พูดว่า 'เรากำลังทำงานในเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆและเรากำลังใช้เทคนิคใหม่ที่ยอดเยี่ยมที่เรียกว่าการทำแผนที่พื้นผิว” และฉันก็ชอบ 'นั่นคืออะไร?'”

ปิดการสนทนาโรเมโรรู้ว่าพวกเขาต้องทำอะไร “ หลังจากที่เขาออกจากโทรศัพท์” Adrian Carmack กล่าว“ เขาหันหลังกลับและมองไปที่ John Carmack และอธิบายให้เขาฟัง เขาถามว่า 'คุณทำอย่างนั้นได้ไหม' John Carmack กล่าวว่า 'ใช่ฉันทำได้แล้ว' ดังนั้นแผนคือเราจะโฮเวอร์เทนค์ก่อนเพราะนั่นเป็นเวลาหนึ่งเดือนของการทำงาน-ตอนนี้มันตลกที่จะคิดเกี่ยวกับความสามารถในการเล่นเกมในหนึ่งเดือน-จากนั้นเราจะทำเกมติดตามผลที่หวังว่าจะมีกำแพงที่ทำด้วยพื้นผิว”

“ พวกเขายังคงสร้าง Ultima Underworld ตลอดทั้งปีในขณะที่เราไม่ได้ทำอะไรกับการทำแผนที่พื้นผิว” Romero กล่าว “ จากนั้นเราทำ Catacomb 3-D ด้วยการทำแผนที่พื้นผิวครึ่งปีก่อนที่พวกเขาจะปล่อย Ultima Underworld”

John Carmack มีเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบสำหรับงาน:พื้นฐานของกราฟิกคอมพิวเตอร์หนังสือโดย Andries Van Dam และ James Foley มันครอบคลุมทุกเคล็ดลับและเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดและแอปพลิเคชันของกราฟิกคอมพิวเตอร์ซึ่งมีประโยชน์สำหรับเกม 3 มิติแรกของ ID “ ฉันชอบที่จะบอกว่าทุกวันนี้ผู้คนไม่รู้ว่ามันเป็นอย่างไรในแง่ของการรวบรวมข้อมูลย้อนกลับไปในยุค 80 และ 90 ซึ่งทุกวันนี้ทุกอย่างอยู่ที่ปลายนิ้วของคุณบนอินเทอร์เน็ต และมันก็เป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์” Carmack กล่าว

เขาซื้อกราฟิกคอมพิวเตอร์จากร้านหนังสือของมหาวิทยาลัยในช่วงเวลาที่เขาอายุ 18 ปี“ มันเป็นนักวิชาการและ CAD ที่มุ่งเน้นมาก แต่มันมีข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงและการตัดและการวาดเส้นและสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น มันเป็นหนังสือเล่มใหญ่ที่อ้วนและนั่นคือพระคัมภีร์ของฉันมานานหลายปีที่ฉันเพิ่งอ่านและอ่านและอ่านมัน และฉันไม่เข้าใจทุกอย่างที่อยู่ในนั้น แต่ก็เพียงพอแล้วที่จะให้คำแนะนำแก่ฉันในการสำรวจ นั่นคือสิ่งที่ฉันใช้ในการสร้าง Hovertank ฉันจำได้ว่าผลักดันอย่างหนักและไม่ได้ทำในเวลา: สิ่งต่าง ๆ ยังคงผิดพลาดและสิ่งต่าง ๆ ก็ไม่ได้ทำงานเช่นเดียวกับที่ควรและใช้เวลาและงบประมาณเล็กน้อย”

โน้ตของทอมฮอลล์ทำแผนที่การไหลของระดับทั่วไป (ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Tom Hall.)

มีอาวุธอีกครั้งกับคัมภีร์ไบเบิลของเขา Carmack กลิ้งจากโฮเวอร์เทนก์ไปยัง Catacomb 3-D เขารู้ล่วงหน้าว่าสิ่งที่เขาต้องการจะทำให้สำเร็จนั้นเป็นไปได้บนพีซีซึ่งทำให้เขามั่นใจ “ คัมภีร์ไบเบิลของฉันที่ฉันมีหนังสือกราฟิก Foley และ Van Dam, ฝาครอบและแผ่นสีเต็มไปด้วยสิ่งที่มีกราฟิกที่ทำด้วยพื้นผิวที่สร้างขึ้นบนระบบล้านดอลลาร์ ดังนั้นมันมักจะอยู่ที่นั่นในแง่ที่ว่าเราต้องการทำสิ่งนี้ มันเป็นเรื่องของการทำงานแฮ็กทางเทคนิคเฉพาะที่จะให้เราทำ”

ภาพร่างของทอมฮอลล์บางส่วนทำระหว่างการออกแบบ Catacomb 3-D (ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Tom Hall.)

ลองนึกถึงกล่องสีน้ำตาลธรรมดาเหมือนแบบที่คุณใช้ในการส่งจดหมายถึงเพื่อน ทีนี้ลองนึกภาพการใช้กระดาษห่อสีสันสดใส - นั่นคือการทำแผนที่พื้นผิวโดยสรุป Adrian Carmack ศิลปินบน Catacomb 3-D สามารถทาสีพื้นผิวที่สามารถนำไปใช้กับพื้นผิวใด ๆ ผนังแบนสีเดียวเป็นเรื่องของอดีต

เอเดรียนยังมีการระเบิดในการสร้างมอนสเตอร์สำหรับเกมซึ่งทั้งหมดได้รับการคัดเลือกจาก Tom Hall จากเกม Catacomb 2D ของ John Carmack “ ฉันชอบมุมมองของคนแรก” เอเดรียนกล่าว “ ฉันศึกษาวิธีการวาดวิธีการ Marvel Way เพียงเล็กน้อยดังนั้นฉันจึงดูว่าศิลปินหนังสือการ์ตูนออกแบบและวาดฮีโร่และมุมมองแบบไดนามิกของพวกเขาอย่างไร”

อิทธิพลของสัตว์ประหลาดมาจากสองแหล่งที่เป็นไปได้ “ Catacomb 3-D นั้นมีพื้นฐานมาจากเกม 2D และทั้งคู่ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก D&D และโดยเฉพาะจาก D&D World ของ Carmack” Hall กล่าวถึงแคมเปญของ John Carmack ที่พวกเขาเล่นเมื่อพวกเขาไม่ได้ทำเกม Petton Everhail ตัวละครของผู้เล่นและพ่อมดแห่ง Thoria และ The Evil Lich Grelminar ได้รับการยกย่องจากการรณรงค์ของทีม (แง่มุมหนึ่งของการออกแบบของ Petton โดดเด่นไปที่ Hall โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนุก:“ การทำมิเตอร์ความตายนั้นสนุก - ภาพของ Petton ค่อยๆเผยกะโหลกศีรษะเมื่อคุณได้รับความเสียหายเมื่อเปิดเผยอย่างเต็มที่

หากคุณเล่นทั้ง Catacomb 3-D และ Ultima Underworld คุณอาจสงสัยว่าทำไม devs ที่ Looking Glass รวมถึงพื้นและเพดานที่มีพื้นผิวและเพดานนอกเหนือจากผนัง แต่ Catacomb ไม่ได้ คำตอบลงมาเป็นฮาร์ดแวร์ “ มีความเร็วในการเรนเดอร์ไม่เพียงพอ” โรเมโรกล่าว “ นั่นเป็นเหตุผลที่ Wolfenstein ไม่มีพื้นหรือเพดานที่มีพื้นผิวหรือเพดาน เมื่อถึงเวลาที่เราต้องทำ Doom เราก็สามารถทำพื้นและเพดานได้”

โน้ตของทอมฮอลล์ทำแผนที่การไหลของระดับทั่วไป (ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Tom Hall.)

คุณอาจสังเกตเห็นว่าหน้าจอมุมมองของ Ultima Underworld-พื้นที่ที่การกระทำแผ่ออกไป-มีขนาดเล็กกว่า Catacomb 3-D และ Doom หน้าจอมุมมองที่เล็กกว่านั้นหมายถึงหน้าจอที่น้อยกว่าในการรีเฟรชช่วยลดภาระการประมวลผลบางส่วน ถึงกระนั้นโลกที่มีพื้นผิวอย่างเต็มที่ของ Ultima Underworld ก็ทำให้มันช้ากว่าเกมของ ID ไม่เป็นไรในเกม RPG คนแรก แต่ไม่ใช่นักกีฬาที่รวดเร็ว (เกม ID ต่อมาเช่น Wolfenstein 3D, DOOM และ Quake ช่วยให้คุณบีบประสิทธิภาพออกจากเครื่องของคุณได้โดยการหดตัวของหน้าจอมุมมองของคุณการเล่นเกมที่รวดเร็วเหมือนกัน แต่ไม่ต้องเสียภาษีในฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า)

ที่แกนกลางของมัน Catacomb 3-D เป็นเกมเขาวงกตเช่น Hovertank ก่อนหน้าและ Wolfenstein 3D หลังจากนั้น สำหรับทอมฮอลล์กุญแจสำคัญในการออกแบบเขาวงกตที่ให้ความบันเทิงคือการตัดสินใจเกี่ยวกับการไหลและจากนั้นทำให้กระแสเหล่านั้นไหลออกมาเพื่อให้ผู้เล่นคาดเดาสิ่งที่พวกเขาพบรอบทุกมุม “ ฉันร่างพวกเขาออกมาและลองสิ่งต่าง ๆ ในบรรณาธิการ TED5” เขากล่าว TED เป็นตัวแก้ไขระดับที่กำหนดเองที่ออกแบบโดย Romero “ บทบาทของเขาใน Early ID ส่วนใหญ่เป็นเครื่องมือและเกม Coder เนื่องจากเราเริ่มต้นจากสิ่งใดและไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องมืออย่างยิ่งในการสร้างข้อมูลอย่างรวดเร็วในฐานะทีมเล็ก ๆ ” ฮอลล์กล่าวถึงโรเมโร“ แต่เขาก็เป็นนักออกแบบเกมที่น่าทึ่งและน่าทึ่งเช่นกัน เราทุกคนพูดคุยกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการออกแบบเกมปรับแต่งวิธีการเล่น และเราทุกคนก็ทำสิ่งที่จำเป็นต้องทำ”

พิมพ์ซอร์สโค้ดและคำอธิบายของคุณสมบัติของ TED5 (ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Tom Hall.)

เริ่มต้นด้วย Catacomb ดั้งเดิมเป็นฐานช่วยเร่งระดับ Catacomb 3-D ถึงจุดหนึ่ง “ เนื่องจากเราแปลการออกแบบและเครื่องมือของ Romero นั้นทรงพลังมากมันเป็นเรื่องดีที่ได้ลองทำสิ่งต่าง ๆ ในบรรณาธิการและเล่นพวกเขา” ฮอลล์กล่าว “ 3D เป็นเรื่องใหม่และมันก็อยู่บนกริดดังนั้นจะมีการทำร่างใหม่อีกครั้งแทนที่จะพิสูจน์มันออกมาในเกมจริง”

เขาวงกตของ Catacomb 3-D ไม่ได้เป็นเพียงแค่ทางเดินมุมฉากและพื้นผิวสวย ผนังบางส่วนสามารถเปิดออกเพื่อเปิดเผยห้องใหม่และสมบัติที่ซ่อนอยู่ “ การนำแนวคิดของกำแพงที่ถูกทำลายไปสู่การดูแล 3D ที่จำเป็นและการลองผิดลองถูก” ฮอลล์กล่าว ผนังที่ถูกทำลายได้เป็นหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่จะทำให้เขาวงกตน่าสนใจ “ กระบวนการที่เกี่ยวข้องมักจะพยายามสร้างรูปร่างและการไหลใหม่เพื่อให้แต่ละระดับรู้สึกแตกต่างกันมากที่สุด” ฮอลล์กล่าวต่อ “ เมื่อทำการออกแบบระดับฉันเป็นสถานที่สำคัญและความรู้สึกของพื้นที่”

สำหรับฮอลล์และสำหรับส่วนที่เหลือของทีมเกมทั้งหมดในการพัฒนาที่เกิดขึ้นในการเบลอ “ ฉันลืมไปว่ากระบวนการทั้งหมดใช้เวลานานแค่ไหนในขณะที่เราเพิ่งพัฒนาด้วยความเร็ว 110 เปอร์เซ็นต์ มันเป็นกระบวนการสร้างเล่นปรับแต่งจนกว่าการเล่นของแต่ละคนจะรู้สึกถูกและน่าสนใจ เราทุกคนเล่นและทดสอบเนื่องจากเราส่วนใหญ่เป็นผู้ทดสอบการประกันคุณภาพของเราเอง Keen 5 และ 6 อยู่ในใจของฉันเสมอในฐานะลูกของฉันคีนดังนั้นฉันจึงไม่ได้ฟุ้งซ่านนานเกินไป นอกจากนี้ Catacomb 3-D นั้นเป็นการออกแบบที่เบาบางในช่วงต้น-เราเป็นเพียงเกมหลังเกมแก้ปัญหาการประดิษฐ์แนวใหม่-ดังนั้นสิ่งที่มันเป็นเมื่อก่อนมันก็เร็วและหลวม”

การแก้ปัญหานั้นเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นสำหรับฮอลล์ซึ่งเป็นกัปตันของการออกแบบระดับบน Hovertank และแยกเขาวงกตใน Wolfenstein 3D กับ Romero “ มันเป็นเรื่องที่น่าอัศจรรย์และเป็นเกียรติที่ได้ออกแบบระดับนักกีฬาคนแรกคนแรกไม่ว่าคุณจะคิดว่าเป็น Hovertank, Catacomb 3-D หรือ Wolfenstein 3D นั่นเป็นปัญหาใหม่และภาษาการออกแบบที่ต้องการการประดิษฐ์ บางสิ่งได้ผลบางอย่างจำเป็นต้องมีการปรับแต่ง แต่นั่นเป็นกระบวนการของการพัฒนาเกมและการเรียนรู้งานฝีมือของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ออกแบบใหม่ที่ยังไม่ได้สำรวจ”


ซ้าย: โน้ตของ Tom Hall เพิ่มระดับ ขวา: งานพิมพ์จากคู่มือการใช้งานของ Catacomb 3-D

Catacomb 3-D ประสบความสำเร็จเป็นครั้งแรกในปี 2024 เป็นครั้งแรกที่ได้รับการปล่อยกล่องขนาดใหญ่ที่สมควรได้รับ (มีการเปิดตัวกล่องในปี 1993 ที่เหลือประวัติศาสตร์ที่ดีที่สุด) เป็นสิ่งสำคัญเมื่อมองผ่านเลนส์ที่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์และยังคงเป็นระเบิดที่จะเล่นในวันนี้

John Carmack และ John Romero เห็นด้วย “ ฉันคิดว่าฉันไปอีกหนึ่งสัปดาห์ต่อไปด้วย Catacomb 3-D” Carmack กล่าวเมื่อเทียบกับเวลาที่เขาต้องเขียน Hovertank “ ทั้งหนึ่งในนั้นไม่ได้ไปถึงความสมบูรณ์แบบของร็อคที่แข็งแกร่งซึ่งฉันภูมิใจในเกมต่อมาของเรา แต่เรายังคงพาพวกเขาออกไปใต้ปืนด้วยความกดดันเวลาสูงมากและพวกเขาก็สนุก”

“ จอห์นปรับปรุงการเขียนโปรแกรม 3 มิติทั้งหมดใน Catacomb 3-D และนั่นก็เป็นเกมสองเดือนด้วย” Romero กล่าว“ และมันเป็น FPS ที่ทำด้วยพื้นผิวครั้งแรก”

นอกจากนี้ยังเป็นหน่วยการสร้างที่สำคัญสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป “ เราลองใช้ผนังพื้นผิวและนั่นก็อยู่ใน EGA” ทอมฮอลล์กล่าว สั้นสำหรับอะแดปเตอร์กราฟิกที่ปรับปรุงแล้ว EGA เป็นมาตรฐานการแสดงผลที่เปิดตัวในปี 1984 โดย IBM ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่เข้ากันได้กับ EGA ตามเวลา Catacomb 3-D ได้เดินทางไปยังสมาชิกในเดือนพฤศจิกายน '91 แสดงที่ความละเอียด 320x200 และใช้ 16 สี

หนึ่งในชุดบรรจุกล่องสะสมของ Catacomb 3-D

“ มันเจ๋งมากที่เห็นว่ามันเป็นผลิตภัณฑ์ที่บรรจุกล่องรับมรดกที่จับต้องได้ที่สมควรได้รับ” ฮอลล์กล่าว “ เราทุกคนสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมนี้ด้วยกันและตอนนี้มันจะมีสถานที่บนชั้นวางเหมือนเกมทั้งหมดที่เราชอบที่จะจัดการและรูขุมขน - ซีรีย์เวทมนตร์, The Ultimas และอีกมากมาย มันเจ๋งมากสำหรับเกม John และ Brenda และ Romero เพื่อรักษามรดกของเกมประวัติศาสตร์เหล่านี้และทำสิ่งที่ถูกต้องจริงๆ รุ่งโรจน์!”

แม้กระทั่งก่อนที่ Catacomb และเกมอื่น ๆ จะเสร็จสิ้นพวกเขาก็คิดอยู่แล้วเกี่ยวกับเกมใหม่ที่จะทำ ขั้นตอนต่อไปทางเทคโนโลยี-ท่ามกลางเป้าหมายอื่น ๆ ที่พวกเขาตั้งไว้ด้วยตัวเอง-เพื่อหาวิธีการทำแผนที่พื้นผิวบนมาตรฐาน VGA (กราฟิกอาร์เรย์วิดีโอ) ที่ใหม่กว่า

“ เราทำตามขั้นตอนนั้นสำหรับ Wolfenstein 3D” ฮอลล์กล่าว

David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock