“นี่คือแอ็คชั่นฟิกเกอร์ไมโครแมน มีความสูงประมาณ 4 นิ้วและจำหน่ายทั่วประเทศญี่ปุ่น” มาซาฮิโระ ซากุราอิ ผู้กำกับ Super Smash Bros. Brawl กล่าวในการบรรยายในช่วงเช้าของ Game Developers Conference จากนั้นนักออกแบบผู้มีประสบการณ์ก็อธิบายว่าตัวเลขเหล่านี้ถูกใช้เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวการต่อสู้เพื่อประโยชน์ของทีมออกแบบของเขา
“เราสร้างแอนิเมชั่นเกือบทั้งหมดใน Brawl โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากการจับภาพเคลื่อนไหว ทุกอย่างทำด้วยตา” ซากุไรกล่าวเสริม “การสื่อสารด้วยภาพการเคลื่อนไหวของตัวละครแต่ละตัว (ด้วยแอ็คชั่นฟิกเกอร์) มีประโยชน์มาก”
ซากุไรได้เปรียบเทียบแอนิเมชั่นการกระโดดของมาริโอและซามูสในเวลาต่อมาการก้าวกระโดดของ Samus นั้นลอยอยู่เหนือน้ำของช่างประปามากเพียงใด
“การพิจารณาถึงสาเหตุของความแตกต่างนี้เป็นสิ่งสำคัญ” นักออกแบบชาวญี่ปุ่นกล่าว “โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่า Samus สวมชุดทรงพลังของเธอและดูหนักมาก”
ปรากฎว่า สาเหตุของความแตกต่างนี้ไม่ใช่เพราะชุดของ Samus ได้รับการออกแบบมาเพื่อการเดินในอวกาศ แต่จริงๆ แล้วมีไว้เพื่อให้ Samus มีเวลามากขึ้นในการยิงศัตรู
"ความเร็วขึ้นลงที่ช้าของ Samus ช่วยปรับสมดุลการเล่นเกม" ซากุราอิกล่าวเสริม
ซากุไรยังได้รับบทเป็น Solid Snake ซึ่งเป็นส่วนเสริมใหม่ของบัญชีรายชื่อ Smash Bros.
“สำหรับ Snake ฉันอยากให้ตัวละครแสดงน้ำหนักจริงๆ ฉันอยากให้คุณดูท่าคลานที่นี่” ซากุราอิกล่าว พร้อมแสดงช็อตจาก Metal Gear Solid โดยที่ Snake วางไหล่ทั้งสองข้างลงกับพื้น
“นั่นเป็นวิธีที่เขาคลานในซีรีส์นั้น แต่ใน Smash ฉันอยากจะเน้นไปที่ความสวยงามของการคลาน” เขากล่าวเสริมโดยแสดง Snake ใน Smash Bros. Brawl โดยยกไหล่ขึ้นอย่างมีสไตล์
“โดยส่วนใหญ่แล้วการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวไม่จำเป็นต้องใช้ภาพถ่ายมากกว่าภาพเดียว” เขากล่าวสรุป