บทสัมภาษณ์เกมสำหรับ Windows Live: Microsoft บนแผนตลาดพีซี, Windows 7 และความเสียใจ

เมื่อวานนี้ถือเป็นการผลักดันครั้งแรกในกลยุทธ์การเล่นเกมพีซีใหม่สำหรับ Microsoft

ด้วยการเปิดตัวอินเทอร์เฟซใหม่สำหรับเกมสำหรับ Windows Live การประกาศตลาดที่เน้น DLC และการกล่าวถึงแผนที่จะนำการจำหน่ายพีซีแบบดิจิทัลเต็มรูปแบบมาสู่บริการ ในที่สุด Microsoft ก็ให้เหตุผลแก่เราในการพิจารณาอย่างหนักหน่วง ปรัชญาพีซี

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีโอกาสนั่งลงและถามคำถามหลายข้อกับ Chris Early ผู้จัดการทั่วไปของ Games for Windows และ Michael Wolf ผู้จัดการฝ่ายการตลาด

Marketplace ใหม่นี้จะทำงานอย่างไร? Microsoft ได้รับการลดราคาแบบใด? หมายความว่าอย่างไรเมื่อเกมเป็นเกมสำหรับ Windows Live โดยเฉพาะ สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับ Windows 7? ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้และอื่นๆ อีกมากมายด้านล่าง

กระท่อม:Marketplace จึงประกอบด้วยแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปนี้ และคุณสามารถรับการสาธิต วิดีโอ และเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ฉันคิดว่าคุณสามารถให้มันทำงานต่อไปในพื้นหลังในถาดของคุณได้ใช่ไหม

คริส เออร์ลี:ใช่ คุณสามารถให้มันทำงานตลอดเวลา หรือไม่ก็ไม่สามารถทำให้มันทำงานต่อไปได้ เมื่อเกมเปลี่ยนให้คุณซื้อเนื้อหาเพิ่มเติม เกมจะเริ่มทำงาน และนี่คือที่ที่คุณทำธุรกรรม

ดังนั้น คุณจะซื้อเนื้อหาส่วนเสริมเพื่อจัดการการดาวน์โหลด เนื่องจากคุณทราบดีว่าบน Windows เราไม่รู้จริงๆ ว่าส่วน DLC นั้นใหญ่แค่ไหน ฉันได้พูดคุยกับผู้จัดพิมพ์บางรายที่กำลังคิดพื้นที่หลายร้อยเมกะไบต์สำหรับ DLC หนึ่งชิ้น ดังนั้นจึงไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณต้องการพูดว่า "ฉันจะซื้อตอนนี้" และดาวน์โหลดได้ทันทีโดยไม่ต้องมีกระบวนการจัดการใดๆ โดยที่เราไม่รู้ล่วงหน้า เราต้องจัดการไม่ว่าสถานการณ์จะเป็นเช่นไร

กระท่อม:และตัวแอพพลิเคชั่นเอง มันค่อนข้างเบาหรือเปล่า? มันใช้ทรัพยากรระบบประเภทใด?

คริส เออร์ลี:นี้? ไม่มากเลย. ไม่ใช่การเชื่อมต่อแบบเรียลไทม์ ดังนั้นจึงไม่ใช้แบนด์วิธมากนัก ตอนนี้หากคุณกำลังดาวน์โหลด แน่นอนว่าจะต้องใช้แบนด์วิดท์บางส่วน แต่นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมมันถึงเป็นผู้จัดการที่ชาญฉลาด มันไม่ทำเช่นนั้นในขณะที่คุณกำลังเล่นเกม

กระท่อม:พวกคุณทำงานเกี่ยวกับการแก้ไขอินเทอร์เฟซและ Marketplace มานานแค่ไหนแล้ว?

คริส เออร์ลี:นี่เป็นความพยายามครั้งสำคัญของ Live โดยรวม ดังที่คุณคงทราบจากฝั่ง Xbox แล้ว Marketplace กำลังพัฒนาไม่เพียงแต่จากมุมมองของ DLC เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิดีโอและสิ่งอื่น ๆ ทุกประเภทด้วย

เมื่อฉันเริ่มทำงานให้กับ Microsoft ครั้งแรกเมื่อประมาณสามปีที่แล้ว ฉันช่วยนำเสนอ Xbox Live Arcade ซึ่งเป็นส่วนเสริมของ Marketplace ดังนั้น Marketplace ซึ่งเป็นบริการพื้นฐานยังคงพัฒนาต่อไป และสิ่งที่เรากำลังทำในฝั่ง GFW Live ของตลาด ขณะนี้กำลังเปิดเผยสิ่งเหล่านั้นแก่ผู้เผยแพร่ Windows มากขึ้น เพื่อให้พวกเขาสามารถเริ่มใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นได้

และเรามุ่งเน้นไปที่พื้นที่ที่ไม่มีอยู่บนพีซีเป็นอันดับแรก แนวคิดทั้งหมดในการซื้อส่วนขยายให้กับเกมของคุณอย่างง่ายดายไม่มีอยู่บนพีซีในปัจจุบัน กลับมาที่เรื่องนั้นอีก - สร้างความสัมพันธ์กับผู้จำหน่ายบัตรเครดิต จากนั้นพิจารณาการป้องกันการฉ้อโกง ฯลฯ และนั่นเป็นเพียงความเจ็บปวด ผู้จัดพิมพ์รายใดต้องการเข้าสู่ธุรกิจนั้น? น้อยมาก

กระท่อม:กลุ่มผู้เล่นเกมพีซีอาจเป็นกลุ่มที่ยากที่จะถอดรหัส พวกเขาสามารถเป็นกลุ่มที่มีความต้องการได้รวมตัวฉันด้วย คุณจัดการกับเรื่องนั้นอย่างไร? คุณรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่ที่คุณเข้าใจว่าเราต้องการอะไร?

คริส เออร์ลี:สองสามสิ่ง หนึ่ง เป็นการดีที่จะเป็นหนึ่งเดียว ฉันเป็นนักเล่นเกมพีซีมาหลายปีแล้ว และอาจจะเป็นหนึ่งในคนที่ชอบพูดด้วย [หัวเราะ] ตอนนี้อาจจะไม่มากเท่านี้แล้ว แต่ก็ดีที่มีความเข้าใจจากด้านนั้น มีผิวหนาๆ สักหน่อยก็ดีเหมือนกัน แต่ส่วนหนึ่งคือการฟังที่ดี

ฉันรู้ว่าเมื่อเราเปิดตัว Games for Windows Live คุณสามารถเล่น PC ต่อ PC ได้ฟรี แต่ถ้าคุณต้องการเล่นกับ Xbox [ผู้ใช้] คุณต้องจ่ายเงิน 50 ดอลลาร์เพื่อทำเช่นนั้น ตอนนี้ฉลาดมากเมื่อมองย้อนกลับไปเมื่อเราฟัง? ไม่ ดังนั้นเราจึงแก้ไขมัน ตอนนี้จะดีกว่าไหมถ้าเราฉลาดพอที่จะคิดถึงเรื่องนั้นล่วงหน้า? ใช่. แต่โชคดีที่เรามีผู้เล่นที่เป็นประโยชน์มากมายที่ช่วย "แนะนำ" เราที่นั่น [หัวเราะ]

ไมเคิล วูล์ฟ:[หัวเราะ] นั่นเป็นวิธีทางการเมืองในการวางสิ่งนั้น เราได้รับ "การกระตุ้นอย่างอ่อนโยน" จากชุมชน

คริส เออร์ลี:[หัวเราะ] สิ่งสำคัญที่ฉันคิดว่าคือ และคุณคงรู้เรื่องนี้ คือการใส่ใจ ใช่ไหม? เมื่อคุณไม่ใส่ใจ นั่นคือตอนที่มันตบหัวคุณจริงๆ

ตอนนี้ ฉันเป็นคนใจร้อน และนักเล่นเกมพีซีส่วนใหญ่ก็เช่นกัน ดังนั้นฉันจึงอยากให้เราอยู่ไกลกว่านี้มากในบางเรื่องที่ยังค้างอยู่ในมือของเราว่าจะต้องทำอะไรมากกว่าที่เราเป็นอยู่ แต่เราไม่ได้ แต่หลังจากเปิดตัวได้หนึ่งปีครึ่ง ฉันคิดว่าเราอยู่ในสภาพที่ดีจริงๆ

เมื่อฉันเปรียบเทียบว่าเราอยู่ที่ไหนเป็นเวลาหนึ่งปีครึ่ง จากที่ Gamespy เป็นเวลาหนึ่งปีครึ่งหลังจากเปิดตัว หรือที่ที่ Mplayer อยู่ บริการที่ฉันคุ้นเคยเป็นอย่างดีนั้น เราอยู่ในสภาพที่ดีเยี่ยมจริงๆ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเราได้สร้างสิ่งที่ Live มีเป็นโครงสร้างพื้นฐานของบริการ เรามีข้อได้เปรียบที่ซ่อนอยู่ตรงนั้น

กระท่อม:คุณจะแสดงเนื้อหาทั้งหมดนี้ผ่านทาง Live ใช่ไหม? ทุกแพตช์ 100 เมกะไบต์มาทางเซิร์ฟเวอร์ของ Microsoft หรือไม่

คริส เออร์ลี:ใช่แล้ว เช่นเดียวกับ Xbox Live นี่เป็นส่วนหนึ่งของบริการ Live การอัปเดตทั้งหมดได้รับการจัดการโดย Live เพื่อให้คุณอยู่ในเกมเวอร์ชันล่าสุดตราบใดที่คุณเชื่อมต่อออนไลน์ ซึ่งกลับมาช่วยเหลือผู้จัดพิมพ์อีกครั้งเพราะพวกเขาลดต้นทุนการสนับสนุนเพราะตอนนี้คุณไม่จำเป็นต้องจัดการกับเวอร์ชันต่างๆทั้งหมด

สิ่งนี้ช่วยให้เราไปถึงจุดนั้นที่เราไปหาผู้จัดพิมพ์ และพวกเขาก็ตอบตกลงอย่างมาก พวกเขาตอบตกลงด้วยชื่อ AAA กับแฟรนไชส์พวกนั้น และฉันต้องบอกว่าฉันพอใจมาก เพราะนั่นหมายความว่าพวกเขาเต็มใจที่จะเสี่ยงกับแฟรนไชส์ในบริการเหล่านี้ และเราก็พร้อมส่งมอบให้กับพวกเขา

กระท่อม:เมื่อหลายสัปดาห์ก่อน พอร์ตพีซีของ Grand Theft Auto IV ได้รับการประกาศให้เป็นเกมสำหรับ Windows Live แบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคล และฉันก็ไม่เคยมีใครบอกฉันได้เลยว่ามันหมายความว่าอย่างไร มันขัดขวางการขายบน Steam หรือไม่? เงื่อนไขของข้อตกลงพิเศษของ GFW คืออะไร?

คริส เออร์ลี:ไม่ เอาล่ะ จากมุมมองของการปรากฏตัวบนบริการดาวน์โหลดดิจิทัล นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการจำกัดเลย

หากคุณต้องการซื้อเกม ฉันไม่สนหรอกว่าคุณจะซื้อที่ไหน ตราบใดที่คุณซื้อมัน อย่าละเมิดลิขสิทธิ์มัน โปรด. [หัวเราะ] ซื้อเกมนั้นที่ Wal-mart, Best-Buy, ซื้อจาก Steam, Direct 2 Drive ทุกที่ - Games for Windows Live รองรับสิ่งนั้น

ในตอนนี้ ความหมายโดยเอกสิทธิ์เฉพาะก็คือบริการเกมเดียวที่มีอยู่ในตัว วิธีเดียวที่คุณเล่นได้หลายผู้เล่น ฟังก์ชันชุมชนเดียวที่ได้รับการสนับสนุนคือชุมชน Games for Windows Live

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ดังนั้นมันจึงเป็นองค์ประกอบแบบผู้เล่นหลายคนที่ครอบคลุมภายใต้ความพิเศษเฉพาะนี้

คริส เออร์ลี:ขวา. มันคือการรวมตัวของชุมชน ดังนั้นในขณะที่คุณเล่น GTA 4 แม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นแบบผู้เล่นหลายคน แต่คุณยังคงเชื่อมต่อกับเครือข่ายสดของเพื่อน ๆ คุณสามารถเชิญเล่นเกมเพื่ออะไรบางอย่าง คุณสามารถสื่อสาร แชทด้วยเสียง ส่งข้อความ และอื่นๆ ได้ และคุณยังคงเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกมนั้น

ในขณะที่ถ้าคุณออกไปเล่น Spore หรืออะไรทำนองนั้น คุณจะไม่ว่างเลย แม้ว่าฉันจะอยากเล่นกับวูล์ฟ และเขาเล่นสปอร์ แต่ฉันไม่มีทางไปหาเขาได้เลย ฉันจะต้องโทรหาเขาแล้วพูดว่า "เฮ้ คุณยุ่งอยู่" แล้วกลับไปใช้วิธีเดิมๆ [หัวเราะ] แล้วใครล่ะอยากทำแบบนั้น?

กระท่อม:นี่เรากำลังพูดถึงแค่ฟังก์ชั่นเกมใช่ไหม?

คริส เออร์ลี:คุณอาจเห็นสิ่งนั้นจากมุมมองของ DLC ฉันรู้ว่า Fallout พวกเขาพูดถึงการเพิ่มเนื้อหาสำหรับสองเวอร์ชัน แต่ไม่ใช่ทุกเวอร์ชัน

กระท่อม:ในกรณีของ Fallout 3 DLC นั้นจะมีจำหน่ายผ่าน GFW Marketplace เท่านั้น

คริส เออร์ลี:ขวา.

กระท่อม:ดังนั้นหากคุณซื้อเกมบน Steam คุณจะต้องมีโปรแกรมนี้จึงจะรับ DLC ได้

คริส เออร์ลี:คุณจะมีโปรแกรมนี้แม้ว่าคุณจะซื้อบน Steam ก็ตาม ไม่ว่าคุณจะหาซื้อได้จากที่ไหน ไม่ว่าคุณจะซื้อจาก Steam หรือจาก Best Buy เกมสำหรับ Windows Live ก็คือฟังก์ชันชุมชนที่มีอยู่ในตัวเกม

กระท่อม:เห็นได้ชัดว่าการละเมิดลิขสิทธิ์เป็นปัญหาใหญ่ของเกมพีซีในปัจจุบัน Valve ได้เริ่มให้บริการซอฟต์แวร์ป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ฟรีในชุด Steamworks คุณมีความสนใจที่จะนำเสนอโซลูชันด้านการละเมิดลิขสิทธิ์แก่ผู้เผยแพร่หรือไม่

คริส เออร์ลี:มีสองสิ่ง ก่อนอื่น การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นเรื่องที่น่ากังวล มันเป็นสิ่งที่เรากังวลในฐานะ Microsoft โดยรวม นอกเหนือจากบริการเกม [ด้านข้าง] และเป็นสิ่งที่เราทำงานอย่างแข็งขันเพื่อลดขนาดลงเป็นประจำ

เราไม่จำหน่ายเกมเต็มรูปแบบผ่านทางนี้ งานของเราในขณะนี้คือการสนับสนุนกลไกต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ใดๆ ที่ผู้เผยแพร่ต้องการใช้ ไม่ว่าจะเป็นระบบ SecuROM, ActiveMARK หรือ Steam หรือระบบของใครก็ตาม และยิ่งไปกว่านั้น ฉันคิดว่ามีหลายสิ่งที่เราทำในวันนี้ซึ่งช่วยได้ในแนวทางเหล่านั้น

ยิ่งเราสร้างโครงสร้างทางสังคมรอบ ๆ Live มากเท่าไร คุณก็ยิ่งอยากที่จะเป็นสมาชิกของชุมชนนี้มากขึ้นเท่านั้น การละเมิดลิขสิทธิ์ของเราก็จะดียิ่งขึ้นเท่านั้น เพราะมันยากที่จะเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์บน Live คุณต้องใช้โทเค็นขนาดห้าคูณห้าเพื่อเชื่อมต่อกับ Live และหากคุณต้องการรักษา Gamerscore และกลุ่มเพื่อนไว้ คุณจะต้องมีสำเนาของเกมที่ถูกกฎหมายจึงจะทำเช่นนั้นได้ นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่าพลังจำนวนมากจะมาจากในระยะยาว เพราะหากคุณเป็นสมาชิกของชุมชนเกมจริงๆ สิ่งนี้จะช่วยลดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้

เมื่อเราไปถึงจุดที่เราจำหน่ายเกมในรูปแบบดิจิทัล เราจะมีระบบจัดการสิทธิ์ดิจิทัลหรือไม่ อาจจะ. หรือบางทีเราอาจจะแค่สนับสนุนผู้นำอุตสาหกรรมในเรื่องนั้นต่อไป เพราะมันเป็นสิ่งที่ทำได้ยาก คุณพูดคุยกับบริษัทเหล่านั้น และนั่นคือบริษัททั้งหมดของพวกเขา กำลังจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ดังนั้นผมคิดว่าแม้ว่าเราจะออกมาด้วยตัวเอง แต่เราก็ยังคงสนับสนุนมาตรฐานอุตสาหกรรมด้วยเช่นกัน

กระท่อม:คุณกำลังพูดว่า "เมื่อเราไปถึงสถานที่ที่เราขายเกมในที่สุด"?

คริส เออร์ลี:ฉันพูดอย่างนั้นเหรอ? [เสียงหัวเราะมาก]

กระท่อม:เพราะผมขอถามเพื่อนๆ ทุกๆ ครั้งที่เราสัมภาษณ์ครั้งหนึ่ง..

คริส เออร์ลี:เห็นได้ชัดว่ามันอยู่ในแผนงานของเรา

กระท่อม:มันอยู่ในแผนที่ถนนของคุณ นั่นคือสิ่งที่คุณกำลังมองว่าเป็นขั้นตอนต่อไป?

คริส เออร์ลี:ขวา.

กระท่อม:นี่คือความพยายามของคุณใน DLC และการเปิดตัวโครงสร้างพื้นฐาน และจากนั้นก็จะเกิดขึ้นต่อไป

คริส เออร์ลี:ขวา. และหากฉันต้องเลือกอีกครั้งในวันนี้ ฉันจะไปทางเดิมหรือไม่? ฉันจะทำอย่างแน่นอน เพราะนี่คือสิ่งที่คุณทำไม่ได้ในวันนี้บนพีซีใช่ไหม? คุณสามารถซื้อแบบดิจิทัลได้จากสถานที่ต่างๆ ท้ายที่สุดจะดีไหมที่คุณสามารถซื้อแบบดิจิทัลผ่านที่นี่ด้วย แน่นอน. แต่ตอนนี้ฉันจะกังวลมากขึ้นกับการจัดหาสิ่งที่ไม่มีอยู่ในที่อื่น

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ฉันจะเล่น Devil's Advocate สิ่งหนึ่งที่บางคนจะพูดคือถึงแม้คุณจะกระตือรือร้น แต่ทั้งหมดนี้เป็นเพียงกลอุบายในการคว้าเงินสดอย่างรวดเร็วจากด้าน DLC คุณจะตอบสนองต่อสิ่งนั้นอย่างไร?

คริส เออร์ลี:ถ้ามันเป็นเรื่องของเงินจริงๆ ทำไมฉันจึงต้องสร้าง DLC 100 แต้ม แทนที่จะเป็นเกมที่ราคา 59 หรือ 60 ดอลลาร์เป็นการดาวน์โหลดแบบดิจิทัลโดยตรง เราจะสร้างรายได้มากขึ้นเมื่อเราเปิดใช้งานการดาวน์โหลดดิจิทัลโดยตรงมากกว่าที่เราทำโดยการเปิดใช้งานเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ระดับพรีเมียมจากมุมมองของดอลลาร์ที่แท้จริง

ก่อนอื่น เพื่อให้ DLC ทำงานได้ นั่นหมายความว่าคุณต้องซื้อเกมที่ไหนสักแห่งก่อน ดังนั้นเราจึงจำกัดตลาดไว้แล้ว จากนั้นเราจะขายให้กับตลาดส่วนนั้นเท่านั้น และไม่ใช่ทั้งหมดที่จะซื้อ ดังนั้นหากมันเป็นเรื่องของเงินจริงๆ ฉันตัดสินใจเลือกผิด

ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ทั้งหมดเกี่ยวกับเงิน ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการดึงดูดผู้เล่นและการขยายประสบการณ์การเล่นเกมในแบบที่คุณไม่สามารถทำได้มาก่อน ฉันรู้ว่าเมื่อฉันอ่านหนังสือดีๆ ฉันอยากให้หนังสือเล่มนั้นยาวกว่านี้ ฉันต้องการอ่านอีกสองสามบท ฉันอยากให้ภาคต่อนั้นมาทันทีที่ฉันอ่านจบเพราะฉันชอบหนังสือเล่มนั้น ฉันอยากจะมีส่วนร่วม

ไมเคิล วูล์ฟ:ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งก็ย้อนกลับไปถึงสิ่งที่ Microsoft ทำอยู่ และยังคงลงทุนในเกม Windows ด้วยแบรนด์ Games for Windows ซึ่งเราไม่ได้รับใบอนุญาตหรือเงินใดๆ สำหรับเกมที่มีแบรนด์นั้น เราไม่เห็นรายได้ดังกล่าวเลย

เรากำลังพยายามขยายระบบนิเวศการเล่นเกมของ Windows เรากำลังพยายามจัดหาวิธีการเพิ่มเติมสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณาที่จะประสบความสำเร็จมากขึ้น และเพื่อให้ผู้บริโภคมีวิธีการบริโภคเนื้อหานั้นได้ง่ายขึ้น ดังนั้นการทำสิ่งต่าง ๆ เช่นนี้จะทำให้ผู้เผยแพร่โฆษณามีแนวโน้มที่จะลงทุนในพื้นที่เกมพีซีมากขึ้น เนื่องจากพวกเขาจะมีประสบการณ์ที่ดีขึ้นในการขายให้กับลูกค้า ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาทำเนื้อหาสำหรับผู้บริโภคได้มากขึ้น พวกเขามีเกมมากขึ้น และมันก็ดำเนินต่อไปจากจุดนั้น

กระท่อม:มันจึงเป็นของกลมๆ

คริส เออร์ลี:มันเป็นวงจรที่เป็นประโยชน์ ตรงข้ามกับการที่เราพยายามใช้มันให้เกิดประโยชน์สูงสุด และเมื่อเราพิจารณาแล้ว ส่วนแบ่งรายได้ส่วนใหญ่มาจากผู้เผยแพร่โฆษณาอยู่แล้ว พวกเขาคือคนที่ทำเงินมหาศาลเมื่อพูดถึง DLC ใดๆ ที่ขายที่นี่

กระท่อม:คุณช่วยเล่าให้ฟังได้ไหมว่าค่าลิขสิทธิ์ของคุณมาจากการขาย DLC เท่าไร?

คริส เออร์ลี:ใช่ มันเหมือนกับ Xbox Live Arcade [หัวเราะ] ดูสิว่าฉันจะตอบโดยไม่ตอบได้อย่างไร

กระท่อม:[หัวเราะ] ทำได้ดีมาก สรุป คุณมีแผนที่จะรวม Marketplace เข้ากับ Windows 7 หรือไม่?

คริส เออร์ลี:คุณรู้ไหมว่าเป็นคำถามที่ดี ฉันอยากจะทำเช่นนั้นในระดับหนึ่ง แต่เราต้องระมัดระวังอย่างมาก เนื่องจากในฐานะเจ้าของแพลตฟอร์มระบบปฏิบัติการอย่าง Microsoft เราต้องระมัดระวังกับสิ่งที่เราใส่ไว้ในแง่ของการกระจายโดยรวม

หากเราจะสร้างสิ่งนี้เป็นบริการเกมแบบเปิดที่เราไม่สามารถจัดการได้ ซึ่งใครๆ ก็เข้าถึงได้ เหมือนกับที่ Games Explorer เป็น เราก็สามารถรวมมันเข้าไปได้ แต่ถ้าเป็นบริการที่จัดการโดย Microsoft ซึ่งเราจะพิจารณาจากจุดยืนที่ทำกำไร และพยายามจัดการบริการเกมนี้ และสร้างรายได้จากมัน และปรับปรุงระบบนิเวศของพีซี เราจะไม่สามารถใช้ระบบปฏิบัติการ Windows ได้ เพื่อเป็นพาหนะในการจำหน่าย นั่นคือบรรทัดที่เราต้องระวัง

กระท่อม:มีแผนจะสืบทอดองค์ประกอบของการอัปเดต New Xbox Experience เช่น ระบบปาร์ตี้หรือไม่?

ไมเคิล วูล์ฟ:นั่นจะเป็นความคิดที่ดี [หัวเราะ]

คริส เออร์ลี:และเป็นเรื่องดีที่เรามีเทคโนโลยีในบริการ Live อยู่แล้ว [หัวเราะ]

ฉันหมายถึงจากมุมมองของวิวัฒนาการ เราพิจารณาคุณสมบัติที่เรากำลังพัฒนาบนโครงสร้างพื้นฐานบริการ Live อย่างต่อเนื่อง และเราจะนำเสนอคุณสมบัติเหล่านั้นบนทั้งสองแพลตฟอร์มได้อย่างไร เอาล่ะ ถ้าพูดตามตรงแล้ว อวตารน่าจะเหมาะมากที่จะดึงออกมา แต่ในขณะที่เรากำลังนำพวกเขาออกบน Xbox และเรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้เพื่อนำพวกเขาออกในอีกไม่กี่สัปดาห์ ฉันไม่รู้ว่าเราจำเป็นต้องทำควบคู่กันไป

เราจะนำมันมาไว้ในที่เดียว และนำคุณสมบัติที่ดีที่สุดเหล่านั้นและนำมันออกมาในที่ถัดไป และอื่นๆ ดังนั้นเราจะพยายามดำเนินการพัฒนาที่ถูกต้องต่อไป และฉันไม่คิดว่าคุณจะเห็นทุกฟีเจอร์ในแต่ละแพลตฟอร์มเสมอไป ในอีกไม่กี่สัปดาห์คุณจะสามารถรับชม Netflix บน Xbox ของคุณได้ และคุณสามารถทำได้บนพีซีของคุณแล้ว เราจำเป็นต้องเพิ่มคุณสมบัตินั้นหรือไม่ อาจจะไม่. ดังนั้นคุณจะเห็นความแตกต่างของคุณสมบัติระหว่างแพลตฟอร์ม คุณจะเห็นเรารองรับเมาส์และคีย์บอร์ด คุณจะเห็น Xbox Live รองรับคอนโทรลเลอร์

กระท่อม:ทีมงาน Valve ยังมองหาการมอบการอัปเดตไดรเวอร์อัตโนมัติ เช่นเดียวกับการแนะนำการอัพเกรดฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสมที่สุดในแต่ละเกม คุณกำลังพิจารณาที่จะเพิ่มฟังก์ชันการทำงานที่คล้ายกันให้กับ GFW Live ในอนาคตหรือไม่?

คริส เออร์ลี:มีบางสิ่งที่ Microsoft เสนอให้ทำสิ่งนั้นอยู่แล้ว อย่างแรกคือ Windows Experience ซึ่งเป็นการให้คะแนนที่เป็นตัวเลข นอกจากนี้ใน GamesforWindows.com ยังมีที่ปรึกษาระบบที่ให้คุณดูเกมและจะวิเคราะห์ระบบของคุณและพูดคุยเกี่ยวกับชิ้นส่วนใดที่จะทำให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดในการอัพเกรด

กระท่อม:คุณเคยรวมสิ่งนั้นเข้ากับ Games for Windows โดยตรงหรือไม่? แล้วการอัปเดตไดรเวอร์ล่ะ?

คริส เออร์ลี:ในช่วงหลายสิบปีที่ผ่านมา ฉันคิดว่าคุณพยายามแค่ไหนในการทำให้ผู้คนได้รับข้อมูลล่าสุด โดยอัตโนมัติ หรือแจ้งเตือนพวกเขา และอะไรทำนองนั้น สิ่งที่คุณจะเห็นใน Windows 7 ก็คือคุณลักษณะประเภทการแจ้งเตือนจำนวนหนึ่งที่ออกมาจากระดับแพลตฟอร์ม เราตัดสินใจที่จะไม่แก้ไขปัญหานั้นด้วยบริการที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเรา แต่เพื่อแก้ปัญหาสำหรับนักเล่นเกม Windows ทุกคนจากระดับระบบปฏิบัติการ ดังนั้น คุณจะสามารถดูวิธีการอัปเดตต่างๆ มากมายที่ไม่เกี่ยวข้องกับ GFW Live เลย

ถ้าฉันสวมหมวกเล็กๆ ที่ระบุว่า Games for Windows Live Guy ฉันอยากให้สิ่งนั้นมีไว้สำหรับเราโดยเฉพาะหรือไม่ แน่นอน. แต่ฉันได้เลือกแล้ว และเนื่องจากทั้งสองทีมทำงานให้ฉัน ฉันก็แบบว่า "ไม่ นี่เป็นเกมบน Windows ที่ดีกว่ามากกว่าแค่เกมสำหรับ Windows Live"

กระท่อม:ฉันคิดว่าพวกคุณค่อนข้างมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับตลาดการดาวน์โหลดดิจิทัลโดยทั่วไป

คริส เออร์ลี:ก่อนอื่น เราไม่ใช่นักวิเคราะห์ แต่เมื่อดูนักวิเคราะห์แล้ว ฉันรู้สึกดีใจมากกับตัวเลขที่ฉันเห็น เมื่อ IDC บอกว่าปีนี้มีรายได้ออนไลน์จากพีซี 3.5 พันล้านดอลลาร์ และในปี 2555 อยู่ที่ 15 พันล้านดอลลาร์ นั่นเป็นการเติบโตที่ยอดเยี่ยม และฉันก็ยินดีที่จะยืนอยู่เคียงข้างอุตสาหกรรมที่กำลังจะตายแบบนั้นทุกวัน [หัวเราะ] ฉันจะขี่ไอ้นั่นลงไป

และนั่นคือประเด็น: ฉันไม่คิดว่ามันกำลังจะตาย และเมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ เช่น การเปิดใช้งาน DLC และการทำให้ผู้เผยแพร่สามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นได้ ผมคิดว่าเรากำลังช่วยให้ตลาดส่วนนั้นเติบโตเช่นกัน

กระท่อม:ขอบคุณทุกคน