สิ่งที่การต่อต้าน 3 สามารถเรียนรู้ได้จากสองคน

ย้อนกลับไปเมื่อ PlayStation 3 เปิดตัวในปี 2549 ฉันกลับบ้านพร้อมเกมสองเกม ได้แก่ Resistance: Fall of Man และ Ridge Racer 7 จริงๆ แล้วฉันสามารถเอาชนะ Resistance และเผยแพร่บทวิจารณ์ของฉันก่อนที่จะวางจำหน่าย แต่ฉันยังต้องการสำเนา สำหรับตัวฉันเอง

นั่นคือเหตุผลที่ฉันชอบเกมยิงประวัติศาสตร์ทางเลือกของ Insomniac มาก ซึ่งเห็นว่าอังกฤษในปี 1951 ถูกล้อมโดย Chimera ที่มีลักษณะเหมือนมนุษย์ต่างดาว การซื้อครั้งนั้นกลายเป็นการโทรที่ดี เนื่องจากฉันได้เล่นแคมเปญนี้อีกสองสามครั้งตั้งแต่นั้นมา

และเมื่อภาคต่อออกเมื่อฤดูใบไม้ร่วงที่แล้ว ฉันก็ซื้อมันโดยไม่ต้องจองล่วงหน้า สองชั่วโมงต่อมา ความตื่นเต้นทั้งหมดของฉันถูกแทนที่ด้วยความคับข้องใจ แผ่นดิสก์กลับเข้าไปในเคส และเคสก็อยู่บนชั้นวาง ซึ่งมันจะคงอยู่เกือบหนึ่งปี

ด้วยการสัญญาณล่าสุดว่า Resistance 3 อยู่ในระหว่างดำเนินการ ฉันเลือกที่จะให้โอกาส Resistance 2 อีกครั้ง หลังจากสรุปสัปดาห์นี้ มันปลอดภัยที่จะบอกว่าความรู้สึกของฉันไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก และฉันหวังว่า Resistance 3 จะใกล้เคียงกับครั้งแรกมากกว่าที่สอง

Resistance 2 ละทิ้งสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับต้นฉบับไปมาก ในกรณีที่การต่อต้านครั้งแรกทำให้ผู้เล่นได้รับแคชของอาวุธสร้างสรรค์และมีอิสระในการทดลองกับพวกเขา การต่อต้าน 2 มีทิศทางที่ชัดเจนและเป็นเส้นตรงมากขึ้น ซึ่งส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่จำกัดซึ่งไม่น่าพึงพอใจเลย

แทนที่จะล่อลวงให้ฉันสร้างสรรค์ด้วยแนวทางที่หลากหลายในสถานการณ์ที่กำหนด Resistance 2 ส่วนใหญ่รู้สึกเหมือนเป็นการทดลองในการลองผิดลองถูกเพื่อค้นหาแนวทางที่ถูกต้องเพียงวิธีเดียว ที่แย่กว่านั้นคือหลาย ๆ พื้นที่มีการฆ่าเพียงครั้งเดียวซึ่งทำให้ฉันต้องเล่นซ้ำส่วนนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าฉันจะจำได้


ความต้านทาน: การล่มสลายของมนุษย์

ตัวอย่างเช่น มีพื้นที่หนึ่งที่ฉันต้องเข้าใกล้ศัตรูมากพอที่จะ "ล่อ" พวกเขาให้ติดกับดักสามครั้ง ถ้าฉันเข้าไปใกล้เกินไป มันก็จะตายทันที ซึ่งหมายความว่าฉันใช้เวลามากพยายามทำสิ่งนี้สามครั้งโดยไม่ตาย จะสามารถหลีกเลี่ยงความหงุดหงิดได้มากเพียงใดโดยแทนที่การฆ่าแบบ one-hit kill ด้วยความเสียหายที่ค่อยเป็นค่อยไปมากขึ้น หรือนำส่วนนั้นออกทั้งหมดเข้าด้วยกัน ฉันไม่สามารถคาดเดาได้เลย

มีตัวอย่างอื่นๆ อีกมากมาย หลายพื้นที่มีศัตรูที่มองไม่เห็นซึ่งสังหารได้ในการโจมตีเพียงครั้งเดียว ยิ่งไปกว่านั้น พวกมันปรากฏเป็นกลุ่มละสองหรือสามกลุ่ม ซึ่งหมายความว่าฉันจะเอาอันหนึ่งลงไปโดยไม่สังเกตเห็นอันที่สอง แล้วเล่นซ้ำต่อไปจนกว่าฉันจะจำตำแหน่งของพวกเขาได้ อีกพื้นที่หนึ่งบังคับให้ฉันรอซ้ำแล้วซ้ำอีกในขณะที่บางส่วนกางออกแล้วบดขยี้ฉันจนตายด้วยเศษซากที่ตกลงมาเพราะฉันซิกแซกเมื่อไม่รู้ว่าจะแซ็ก

ปัญหาสำคัญอีกประการหนึ่งเกิดจากการสามารถพกพาอาวุธได้เพียงสองชิ้นในครั้งเดียว แทนที่จะมีแคชอาวุธทั้งหมดไปที่ต้นฉบับ นั่นหมายความว่าฉันติดอยู่กับการใช้เฉพาะอาวุธที่นักออกแบบต้องการให้ทำ แทนที่จะมีอิสระและอาวุธที่หลากหลายเพื่อสร้างแนวทางของตัวเอง

และในขณะที่เรากำลังพูดถึงเรื่องอาวุธ Resistance 2 ก็ขาดอยู่เช่นกัน ความสนุกส่วนหนึ่งของเกม Resistance ภาคแรกคือการเอาอาวุธแหวกแนวมายุ่งวุ่นวาย โดยใช้ Hailstorm ยิงกระสุนออกจากกำแพงและรอบๆ มุม วางกับดักโดยใช้กาวเหนียวระเบิดของ Sapper อะไรทำนองนั้น


ความต้านทาน 2

แน่นอนว่า Resistance 2 นำบางส่วนกลับมา เช่น Auger ที่สามารถยิงทะลุกำแพงได้ และปืนไรเฟิล Fareye ที่ชะลอเวลา ไม่ใช่ทุกอย่างที่ถูกตัดออก และการเปลี่ยนใหม่ เช่น ใบเลื่อยบินของ Splicer และ HVAP Wraith minigun ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลย

บางทีสิ่งที่น่าหงุดหงิดที่สุดคือปัญหาเหล่านี้ อย่างน้อยก็เมื่อเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์แล้ว ก็มีความชัดเจนอย่างมาก และสามารถหลีกเลี่ยงได้ด้วยการปรับแต่งเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น รู้สึกเหมือนว่าผู้พัฒนาลืมไปว่าอะไรที่ทำให้ Resistance ภาคแรกมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และแทนที่จะสร้างต่อยอด พวกเขาพยายามสร้างประสบการณ์แบบเดิมๆ แทน

ดังนั้น ได้โปรดเถอะ Insomniac หากยังไม่สายเกินไปสำหรับการวิจารณ์เชิงสร้างสรรค์ โปรดนำประเด็นเหล่านี้มาพิจารณาด้วย Resistance 3 ให้อิสระแก่ฉันในการทดลองด้วยวิธีการและอาวุธที่หลากหลาย มอบอาวุธสร้างสรรค์ให้ฉันมากขึ้น

และเหนือสิ่งอื่นใด โปรดโปรดอย่าให้ฉันต้านทาน 2 อีก

Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews