บริษัท ดังกล่าวกล่าวว่านำเสนอ "ความสนุกสนานของกระสุนและการทำลายล้าง" Bodycount มีกำหนดวางจำหน่ายบน PlayStation 3 และ Xbox 360 ในไตรมาสที่ 1 ปี 2554
เป็นโปรเจ็กต์แรกที่ได้รับการพัฒนาทั้งหมดจาก Codemasters Studio Guildford และขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยีเกม EGO ภายในของ Codemasters ซึ่งเป็นวิวัฒนาการของ EGO Engine ที่ใช้โดย Operation Flashpoint: Dragon Rising, DiRT 2 และ Race Driver: GRID
เช่นเดียวกับที่แพร่หลายมากขึ้นสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในปัจจุบัน เกมดังกล่าวจะมีผู้เล่นหลายคนที่ต้องร่วมมือกันและแข่งขันกัน นอกเหนือจากแคมเปญสำหรับผู้เล่นคนเดียว
การประกาศส่วนที่เหลือมีไว้เพื่ออธิบายความรุนแรงที่พบใน "โลกที่ทำลายไม่ได้" ของ Bodycount รวมถึงคำว่า "พร้อมที่จะรีบูตการเล่นปืนยิงปืน"
ไฮไลท์ที่เหลือ - มันไม่ได้ดีไปกว่า "กระสุนและคำอธิบายที่สนุกสนาน" ถ้าคุณถามฉัน - ได้รับการทำซ้ำอย่างซื่อสัตย์ด้านล่าง:
“เป้าหมายหลักของเราสำหรับ Bodycount คือการนำเสนอการเล่นปืนที่ดีที่สุดในระดับเดียวกันโดยให้นักเล่นเกมเป็นหัวใจสำคัญของประสบการณ์” กล่าวผู้อำนวยการสร้าง ทอม กิลโล "จากการทำลายล้างอันน่าอ้าปากค้างที่เกิดจากการยิงใส่ศัตรูหรือทำลายโลกรอบตัวคุณด้วยกระสุนจำนวนมาก Bodycount จะทำให้ช่วงเวลาของการเหนี่ยวไกปืนกลายเป็นผลึกแห่งการกระทำที่เกินกำลังทางประสาทสัมผัสอันน่าตื่นเต้น"ใน Bodycount ผู้เล่นติดกับดักในการแย่งชิงอำนาจระดับโลกอย่างลับๆ ในฐานะสินทรัพย์การต่อสู้ที่ทรงพลังพร้อมไฟเขียวเพื่อกำจัดศัตรูที่รู้จักกันในชื่อ 'เป้าหมาย' ในนามของ 'เครือข่าย' เท่านั้น ด้วยอาวุธร่วมสมัยที่คัดสรรมาอย่างชวนน้ำลายสอ ผู้เล่นและคู่ต่อสู้บุกทะลวงผ่านที่กำบังที่ทำลายได้เพื่อสังหารด้วยระเบิดในโลกที่แหลกสลายที่ซึ่งผู้ปฏิบัติงานได้รับการสนับสนุนไม่ให้ทิ้งพยานไว้ เสริมด้วยโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์และโหมดเกมร่วมมือ Bodycount จะระเบิดแอ็คชั่นอันดุเดือดและการต่อสู้ด้วยไฟอันน่าตื่นตาตื่นใจจากทั้งสองถัง
"เราทุกคนเป็นแฟนเกม FPS ตัวยง" Stuart Black ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Bodycount กล่าว "และเชื่อว่ายังมีพื้นที่สำหรับรีเฟรชประสบการณ์การเล่นเกมยิงปืน หาก Race Driver: GRID เป็นเรื่องเกี่ยวกับความบริสุทธิ์ของการแข่งขัน ทุกอย่างใน Bodycount มีศูนย์กลางอยู่ที่กระสุนและผลกระทบที่มีต่อโลก เทคโนโลยีการทำลายล้างของเราทำให้เราสามารถสร้างรูปแบบการเล่นที่แตกต่างออกไป โดยที่ผู้เล่นและ AI ไม่สามารถซ่อนตัวอยู่หลังที่กำบังที่ทำลายไม่ได้และพึ่งพากลไกการตีตัวตุ่นที่นี่ สภาพแวดล้อมเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเมื่อโลกของเกมถูกยิงตกนรก มันจะเป็นความสนุกสนานอย่างมาก”
Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews