ตัวอย่างการลงมือปฏิบัติจริงของ Swarm

เกมที่ดาวน์โหลดได้ถัดไปจากผู้พัฒนา Hothead Games คือ Swarm กำลังจะวางจำหน่ายบน Xbox Live Arcade และ PlayStation Network เร็วๆ นี้ เมื่อปลายสัปดาห์ที่แล้ว ผู้อำนวยการฝ่าย Game Techno ของ Hothead

เกมที่ดาวน์โหลดได้ถัดไปจากผู้พัฒนา Hothead Gamesฝูงกำลังจะวางจำหน่ายบน Xbox Live Arcade และ PlayStation Network เร็วๆ นี้ เมื่อปลายสัปดาห์ที่แล้ว Joel DeYoung ผู้อำนวยการฝ่ายเทคโนโลยีเกมของ Hothead แวะมาที่สำนักงาน Shacknews เพื่อให้เราดูเกมแพลตฟอร์มแอ็กชันหน้าใหม่ที่วุ่นวาย และพูดคุยเกี่ยวกับวิวัฒนาการและการออกแบบของเกม

Swarm เป็นเรื่องเกี่ยวกับแอ็กชัน และไม่ทำให้เรื่องราวยุ่งเหยิงด้วยการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนจนเกินไป หรือทำลายกระแสของเกมด้วยคัตซีนที่ซับซ้อน “หยดสีน้ำเงินนี้มาจากอวกาศ ตกลงบนดาวเคราะห์ที่ถูกทำลายล้างนี้ มีหนวดงอกขึ้นมาจากหัวของมัน และคายพวกมัน [The Swarmites] ออกมา” โจเอลกล่าว "มีเรื่องราว"

การดำเนินการใน Swarm เกี่ยวข้องกับการส่งฝูง Swarmites ของคุณผ่านภูมิประเทศที่เต็มไปด้วยอันตรายเพื่อรวบรวมสีและคะแนนที่แตกต่างกันซึ่งจะถูกป้อนให้กับ "Mama" มารดาของ Swarm มาม่าจะปรากฏขึ้นในตอนท้ายของแต่ละด่านเพื่อประเมินผลงานของคุณ และจะตอบสนองตามว่าคุณทำได้ดีแค่ไหน

ฝูงทั้งหมดถูกย้ายโดยใช้แท่งอนาล็อกด้านซ้าย โดยส่วนตัวแล้ว เหล่าเจ้าบลูบัคเกอร์ตัวน้อย แม้จะไม่ใช่จุดสุดยอดของความเฉียบแหลมทางจิตใจ แต่ก็ฉลาดพอที่จะตามทันพี่น้องและโคจรรอบอุปสรรคที่ขวางทาง Swarmites ยังมีชุดท่าพื้นฐานให้เลือกอีกด้วย การวิ่ง การกระโดด การพุ่ง และการทุบตีเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการกำจัดของผู้เล่น แต่ Swarm ยังสามารถสั่งให้โต้ตอบกับเครื่องจักรต่างๆ (ซึ่งมักเป็นอันตรายถึงชีวิต) ในสภาพแวดล้อมได้ นอกจากนี้ ทริกเกอร์ยังสามารถใช้เพื่อรวมกลุ่มหรือกระจาย Swarm และแต่ละขบวนก็มีประโยชน์ของตัวเองซึ่งสามารถใช้ร่วมกับท่าอื่นได้ ตัวอย่างเช่น การกระโดดโดยจับกลุ่มเป็นฝูงจะทำให้ฝูงฝูงซ้อนกัน และหอสั่นสามารถใช้สำหรับลัง "ซ้อนทุบตี" ที่ห้อยลงมาจากเพดานได้

ฉันสามารถเล่นผ่านด่านแรก ๆ ของเกมได้ และความประทับใจครั้งแรกต่อการควบคุมก็ค่อนข้างดี แม้จะควบคุมบลูเบอร์รี่มนุษย์ได้ห้าสิบลูกในคราวเดียว แต่การควบคุมก็ดีและตอบสนองได้ดี แต่ยังแสดงระดับ "ความนุ่มนวล" ที่ให้ความรู้สึกเหมาะสมเมื่อควบคุมกลุ่มก้อนเมฆ มีช่วงการเรียนรู้เล็กน้อยที่เกี่ยวข้อง แต่การควบคุมทั้งหมดดูเหมือนจะทำงานได้ดีมากในบริบท

“โลกนี้อันตรายสุดๆ โดยพื้นฐานแล้วเราได้นำเจ้าตัวเล็กน่ารัก ตุ๊ดๆ และบ้าบิ่นเหล่านี้ไปไว้ในโลกที่น่าสยดสยองใบนี้” เดอยัง "ในตอนต้นของด่านที่ 1 ในเกม เราให้ผู้เล่นผ่านทุ่งทุ่นระเบิดหรือกับดักหมี เกือบทุกคนจะแบบว่า 'โอ้พระเจ้า พวกของฉันกำลังจะตาย!' และพวกเขากำลังพยายามปกป้องพวกเขา แต่เราต้องการสอนผู้คนทันทีว่าไม่เป็นไร”

กรณีและประเด็น: โจเอลแสดงให้ฉันเห็นพื้นที่ที่เต็มไปด้วยก๊าซพิษ ซึ่งจะทำให้ฝูงฝูงที่เดินเข้าไปในรัศมีสำลักหายใจไม่ออก อย่างไรก็ตาม ด้วยการสั่งให้ Swarm จำนวนหนึ่งโหลโต้ตอบกับเครื่องจักรใกล้เคียง (ซึ่งพวกเขาทำได้โดยการยัดร่างกายของพวกเขาเข้าไปในพอร์ทัลทางด้านข้างของเครื่องอย่างมีความสุข) โจเอลจึงสามารถปิดแก๊สและช่วยชีวิตกลุ่มของเขาได้จำนวนมาก ผู้ที่เสียสละตัวเองอย่างกล้าหาญให้กับเครื่องจักรนั้นไม่ได้โชคดีนัก แต่การใช้ชีวิตสีฟ้าเล็กๆ น้อยๆ มักเป็นสิ่งที่จำเป็น (หรืออย่างน้อยก็หลีกเลี่ยงไม่ได้) ในอีกส่วนหนึ่ง ฝูงฝูงพบระเบิดที่สามารถนำไปใช้ระเบิดสิ่งปลูกสร้างใกล้เคียงได้ การกดปุ่มง่ายๆ ออกคำสั่งให้คว้าระเบิด ฝูงฝูงส่วนใหญ่คว้าระเบิดโดยยกมันขึ้นเหนือหัวที่ตากูเกิล อย่างไรก็ตาม ฝูงฝูงบางส่วนก็ยกเพื่อนของตนขึ้นมา

แต่ละระดับสามารถสำเร็จได้ด้วยฝูงฝูงเพียงตัวเดียว โดยต้องถึงเกณฑ์คะแนนสูงสุดเล็กน้อยของพื้นที่ แต่ยังมีจุดตรวจระดับกลางที่จะฟื้นฟูประชากรฝูงฝูงของคุณให้เต็มกำลัง แม้ว่าการผ่านด่านต่างๆ นั้นมีความสำคัญอย่างแน่นอน แต่จริงๆ แล้ว Swarm นั้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการรวบรวมคะแนนสูงสุดในแต่ละด่าน และเอาชนะเพื่อนของคุณ ซึ่งคะแนนในระดับนั้นจะล้อเลียนคุณผ่านกระดานผู้นำมากมาย

การควบคุมของ Swarm นั้นสามารถเข้าถึงได้เพียงพอสำหรับทุกคนที่จะหยิบและเล่น แต่การโค้งงอการไล่ล่าที่มีคะแนนสูงของเกมนั้นได้รับการออกแบบมาเพื่อผู้ชมหลักมากขึ้น “มันถูกปรับมาให้ยาก สำหรับผู้ชมฮาร์ดคอร์” DeYoung ชี้แจง “เราคิดว่า XBLA ไม่ใช่ 'ช่องทางทั่วไป' บน Xbox Live แต่มีไว้สำหรับผู้ที่เล่น Call of Duty แล้วพวกเขาต้องการหยุดพักและลองทำอะไรที่แตกต่างออกไป ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ต้องการให้เกม ยาก เป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับฉันที่เกมที่รู้กันว่ายากจริงๆ เช่น Trials HD หรือ Super Meat Boy ต่างก็ยกย่องความยากนี้" สิ่งหนึ่งที่ควรทราบก็คือตัวคูณคะแนนสูงสุดของ Swarm อยู่ที่ "x99" และเป็นไปได้ที่จะผ่านแต่ละด่านด้วยตัวคูณต่อเนื่อง เพื่อทำความเข้าใจว่ากระดานผู้นำของ Swarm อาจมีการแข่งขันค่อนข้างสูงหลังการเปิดตัว

แนวคิดดั้งเดิมสำหรับ Swarm เกิดขึ้นในปี 2549 และ DeYong อธิบายว่ากลไกเกมของ Swarm พัฒนาจากการสอนกลุ่ม AI ของคุณไปทำงานพื้นฐานจนกลายเป็นแพลตฟอร์มที่เน้นแอ็กชั่นล้วนๆ พร้อมด้วยองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์แบบเบาได้อย่างไร

ต้นกำเนิดของแนวคิดนี้มาจากปริญญาเอกประจำของเราที่ Hothead [ดร. ไมค์ เฮย์เวิร์ด] จริงๆ แล้วสิ่งนี้อิงจากการวิจัยหลักด้านปัญญาประดิษฐ์ระดับปริญญาเอกของเขา ในความเป็นจริง ในต้นแบบแรกของเรา คุณสามารถควบคุมได้เพียงอันเดียวเท่านั้น จากนั้นคนอื่นๆ ก็จะดูและเลียนแบบเขา และพวกเขาจะได้เรียนรู้จากสิ่งนั้น

มันเป็นการสาธิตเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยม แต่เราพบว่านั่นไม่ใช่เกมที่ดี เพราะยิ่งคุณสอนอะไรพวกเขามากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งทำจริงน้อยลงเท่านั้น คุณก็ยิ่งได้ดูมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้น [ดร. Mike] ใช้เวลาหลายปีเล่นกับมัน ขณะที่เราสร้าง Penny Arcade และ Deathspank เขาก็ทำงานด้วยตัวเขาเอง และเขาก็เกิดแนวคิดเรื่อง 'การควบคุมฝูง' ขึ้นมา ซึ่งมันมีความเคลื่อนไหวและความรู้สึกถึงอวัยวะภายในมากกว่ามาก

โดยรวมแล้วฉันรู้สึกสนุกและประทับใจกับการใช้เวลากับ Swarm พวก Swarmites เป็นคนตลกและมีเสน่ห์อย่างไม่น่าเชื่อ แต่ที่สำคัญกว่านั้น แนวทางของเกมในการสร้างแพลตฟอร์มและ AI แบบกลุ่มได้นำแนวคิดใหม่ ๆ (และดำเนินการมาอย่างดี) มาสู่แนวนี้ ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้รับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย Swarm ถูกส่งไปยัง Microsoft และ Sony เพื่อขออนุมัติขั้นสุดท้าย แต่ยังไม่มีวันวางจำหน่ายที่ยืนยัน
Swarm พัฒนาโดย Hothead Games กำลังจะมาถึง XBLA และ PSN เร็วๆ นี้ หลังจากได้รับการรับรอง ใช้งานได้จริงตามโค้ดตัวอย่าง PS3 ที่จัดทำโดย Hothead Games