เราได้พูดคุยกับ Davey Wreden นักพัฒนาอินดี้เกี่ยวกับการสร้างม็อด The Stanley Parable สำหรับ Half-Life 2 การรีเมคที่กำลังจะมีขึ้น และการทดลองพัฒนาเกมที่เรียนรู้ด้วยตนเอง
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ Davey Wreden สร้างกระแสให้กับวงการเกมอินดี้ค่อนข้างมากด้วยการเปิดตัว The Stanley Parable ซึ่งเป็นการผจญภัยที่เน้นการเล่าเรื่องและเปิดให้เล่นฟรีเมื่อไม่นานมานี้ Stanley Parable สร้างขึ้นโดยใช้ Source SDK ของ Valve เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพกับแบบแผนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเมื่อพูดถึงการเล่าเรื่อง และทำให้เกิดคำถามที่กระตุ้นความคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกมโดยทั่วไป
สิ่งที่น่าประทับใจยิ่งกว่านั้นก็คือ เกมนี้เป็นเกมแรกที่เรียนรู้ด้วยตนเองและพยายามเล่นคนเดียว ได้รับการตอบรับเชิงบวกในระดับสากลจากผู้ที่เล่นเกมนี้ ส่วนใหญ่เป็นเพราะมันเป็นเกมเริ่มต้นการสนทนาที่ยอดเยี่ยมโดยไม่ต้องเอาชนะผู้เล่น หัวพร้อมข้อความที่ชัดเจน แถมยังตลกจนน่าตกใจอีกด้วย
เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันมีโอกาสถาม Wreden เกี่ยวกับอิทธิพลในการเล่นเกมของเขา การพัฒนา The Stanley Parable (และเกมรีเมคที่กำลังจะมาถึง) ประสบการณ์ในการเป็นที่ฮือฮาทางอินเทอร์เน็ตในชั่วข้ามคืนในหมู่นักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ และสิ่งที่รออยู่ข้างหน้า สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดเกี่ยวกับคำตอบของเขาก็คือ แม้ว่าเขาจะยังเป็นนักพัฒนาเกมมือใหม่ แต่แนวทางการออกแบบที่ "ทำลายความคาดหวัง" ของเขาฟังดูคล้ายกับนักออกแบบผู้ช่ำชอง
แช็คนิวส์: คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณเองและประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าจดจำหรือมีอิทธิพลที่สุดของคุณให้เราฟังหน่อยได้ไหม?
เดวีย์ ราธ: ฉันชื่อ Davey อายุ 23 ปี และเพิ่งสำเร็จการศึกษาจากวิทยาลัยในแคลิฟอร์เนีย ซึ่งเป็นที่ที่ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในชีวิต งานส่วนใหญ่ที่ฉันทำได้รับแรงบันดาลใจจากการเล่นเกมมาตลอดชีวิต ซึ่งในช่วงแรกๆ ส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับเกมแพลตฟอร์มของ Nintendo ดังนั้นไม่ว่า Nintendo จะทำอะไรกับเกม Mario ใหม่แต่ละเกม ฉันก็กินมันหมดเหมือนเด็กในร้านขายลูกกวาด แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันถูกครอบงำโดยเกมที่สร้างสรรค์ด้วยการเล่าเรื่อง เช่น เกม MGS, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2 ซึ่งทั้งหมดนี้ฉันได้ตั้งค่าคอนโทรลเลอร์หลังจากเล่นจบและเพียง จ้องมองหน้าจอด้วยความตกตะลึง ดังนั้นฉันจึงแบ่งเวลาระหว่างเกมอาร์เคดสไตล์โอลด์สคูลสุดเก๋กับเกมแนวใหม่ที่แปลกใหม่
กระท่อม: ปัจจัยใด (เฉพาะเจาะจงหรือทั่วไป) เป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้าง The Stanley Parable
DW: ความทะเยอทะยานในอาชีพการงาน แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงความปรารถนาที่จะทำสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน ฉันเพิ่งมีไอเดียสำหรับเกมประเภทหนึ่งที่ทำลายความคาดหวังของผู้เล่น ซึ่งมอบประสบการณ์ที่คุ้นเคยในรูปแบบใหม่ นั่นมาจากการได้เล่นเกมมาทั้งชีวิต จากการถามว่า "จะเป็นอย่างไร" ซ้ำแล้วซ้ำอีกขณะเล่น ฉันพยายามอธิบายความคิดของฉันให้คนอื่นฟัง และพวกเขาไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไร ดังนั้นฉันคิดว่าฉันควรจะทำต่อไปดีกว่า เพื่อดูว่าจะสามารถดึงมันออกไปได้หรือไม่
กระท่อม: คุณเริ่มจัดการกับกระบวนการพัฒนาในฐานะม็อดเดอร์ครั้งแรกได้อย่างไร? มีแหล่งข้อมูลดีๆ ใดบ้างที่คุณอยากแนะนำให้กับคนที่ต้องการสร้างเกมแรกหรือไม่?
DW: ทุกสิ่งที่ฉันเรียนรู้มาจากชุมชน ทั้งจาก Source Wiki และจากกระดานข้อความ ม็อดเดอร์ทุกคนที่ฉันรู้จักก็แค่นั่งลงและเริ่มสอนตัวเองเกี่ยวกับเครื่องมือต่างๆ ในขณะที่ไปที่แหล่งข้อมูลชุมชนเหล่านี้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นวิธีเดียวที่จะทำได้เนื่องจาก Valve ไม่รองรับ SDK จริงๆ หากคุณใช้เอ็นจิ้นอย่าง Source ผลิตภัณฑ์ที่คุณคิดขึ้นโดยทั่วไปนั้นเกี่ยวข้องกับการทำงานหนักที่คุณทุ่มเทอย่างหนักเพื่อสอนตัวเองให้ใช้มัน 100%!
กระท่อม: TSP เป็นเกมที่เล่นกับแนวคิดของการเชื่อฟัง (หรือไม่เชื่อฟัง) ผู้บรรยายที่ถูกปลดออกจากร่าง และทำลาย "กำแพงที่สี่" ของละครอย่างมีสติ (และสม่ำเสมอ) คุณตั้งใจที่จะจัดโครงสร้างประสบการณ์เพื่อแสดงจุดเฉพาะหรือข้อบกพร่องของจำนวนเกมสมัยใหม่ที่นำเสนอเรื่องราวและจัดการกับปัญหาที่คุณเลือกและผลที่ตามมา หรือนั่นเป็นผลพลอยได้จากวิสัยทัศน์ที่คุณตั้งใจไว้มากกว่านั้น?
DW: สิ่งแรกสุดที่ฉันถามในเกมคือ "จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณไม่เชื่อฟังผู้บรรยาย" และจริงๆ แล้วฉันไม่รู้ว่าคำตอบคืออะไร ดังนั้นฉันจึงเริ่มออกแบบเกมเพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น! ปรากฎว่าเกมที่ถามคำถามนั้นเกี่ยวกับการรับรู้และข้อจำกัดของเสรีภาพในวิดีโอเกม ซึ่งเจ๋งมาก แต่มันเหมือนกับเป็นสิ่งที่ฉันค้นพบมากกว่าสิ่งที่ฉันสร้างขึ้น สำหรับฉัน Stanley Parable เป็นสิ่งแรกและสำคัญที่สุดเกี่ยวกับคำถามที่เริ่มต้นขึ้น ความปรารถนาที่จะรู้บางอย่างเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ยังไม่มีใครสำรวจจริงๆ
ในขณะที่เกมสมัยใหม่ดำเนินไป นักพัฒนาจำนวนมากไม่ถามคำถามมากนัก พวกเขาตั้งสมมติฐานตามวิธีที่เราทำสิ่งต่างๆ อยู่แล้ว ฉันยังคงรักเกมอยู่ แต่ของ AAA ส่วนใหญ่ที่ออกมาในวันนี้ค่อนข้างทำให้ฉันเบื่อ ฉันจำไม่ได้ว่าครั้งสุดท้ายที่ฉันจ่ายเงิน $60 สำหรับเกมครั้งล่าสุดคืออะไร ฉันไม่ต้องการที่จะอวดดีเกี่ยวกับ "ข้อบกพร่อง" ของเกมสมัยใหม่หรือพูดว่าใครก็ตามที่ผิด แต่ฉันต้องการชี้ให้เห็นว่าเมื่อคุณเข้าใกล้การออกแบบของคุณโดยมีคำถามในใจเกี่ยวกับวิธีแหกกฎและสร้างเพิ่มเติม เกมที่น่าสนใจ ผู้คนดูเหมือนจะรู้จักและตอบสนองต่อมัน "ข้อความ" เกี่ยวกับการเลือกและผลที่ตามมาเป็นเพียงรายละเอียดเท่านั้น มันเป็นสิ่งที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นตามธรรมชาติจากการสอบถามอย่างเปิดเผย แทนที่จะถูกตั้งโปรแกรมเข้าไปในเกมอย่างมีสติ
กระท่อม: การตอบรับของแฟนๆ ต่อ TSP นั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างไม่น่าเชื่อ เมื่อไหร่ที่คุณตระหนักได้ว่าสิ่งที่คุณสร้างขึ้นนั้นโดนใจผู้ชมเป็นอย่างมาก คำตอบทำให้คุณประหลาดใจไหม?
DW: คนแรกที่ฉันแสดงเกมตัวเต็มให้ดูคือเพื่อนที่คิดเหมือนฉันมากและทันทีที่เขาเล่นจบ เราก็เริ่มเข้าสู่การสนทนาอันยาวนานเกี่ยวกับอิสรภาพ ทางเลือก และธรรมชาติของเกม มันเป็นบทสนทนาที่เรามักจะคุยกันเกี่ยวกับหนังของคริส โนแลนหรือชาร์ลี คอฟฟ์แมน ยกเว้นว่าเรากำลังพูดถึงบางสิ่งที่ฉันทำ! มันทำให้ฉันกลับมามีชีวิตอีกครั้งในเกม จากนั้นเมื่อมีบทวิจารณ์จำนวนหนึ่งเข้ามาใน ModDB ก่อนที่เกมจะระเบิด และผู้คนต่างพูดถึงว่ามันเป็นประสบการณ์ที่พิเศษเพียงใดสำหรับพวกเขา ฉันเริ่มตระหนักว่าสิ่งนี้มีศักยภาพที่จะกลายเป็นสิ่งที่ผู้คนจริงๆ ดูแลเกี่ยวกับ
นั่นทำให้ฉันตกใจมาก มันเป็นสิ่งที่ฉันอยากให้เกิดขึ้นพร้อมๆ กัน แต่ก็ไม่เคยมีความโน้มเอียงใดๆ เลยที่จะเกิดขึ้นจริงๆ ใครก็ตามที่ทำงานสร้างสรรค์เรียนรู้ที่จะลดความคาดหวังของตน คุณเข้าร่วมโครงการโดยคิดว่า "สิ่งนี้จะเปลี่ยนโลก!" แต่รู้อยู่ในหัวว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น มิฉะนั้นอัตตาของคุณจะไม่สามารถรับมือกับการขึ้น ๆ ลง ๆ ได้! ท้ายที่สุดฉันก็โน้มน้าวตัวเองว่าไม่มีใครสนใจเกมนี้ และทันใดนั้นฉันก็ถูกบอกว่า "ไม่ คุณพูดถูกตั้งแต่แรก" ฉันรู้สึกซาบซึ้งใจจริงๆ สำหรับเรื่องนั้น แต่สักพักก็รู้สึกเหมือนฉันไม่สามารถไว้วางใจตัวเองได้ เหมือนฉันไม่รู้ว่าสมองส่วนไหนของฉันที่จะเชื่อ การเป็น "ความรู้สึก" บนอินเทอร์เน็ตข้ามคืนเป็นเรื่องยากสำหรับอัตตาที่จะประมวลผล คุณต้องเอาตัวเองออกจากสมการ ไม่เช่นนั้นคุณจะคลั่งไคล้ในการพยายามคิดว่าเหตุใดงานของคุณจึงได้รับการตอบสนอง ฉันตกใจ ประหลาดใจ และดีใจ แต่ก็พยายามไม่คิดมากเช่นกัน
กระท่อม: คุณเคยพูดถึงว่าการพัฒนา TSP โดยส่วนตัวแล้วต้องเก็บภาษีอย่างไรเมื่อสิ้นสุดโครงการ หากคุณสามารถย้อนเวลากลับไปและให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์แก่ Davey Wreden ก่อน TSP โดยรู้ว่าคุณรู้อะไรบ้างในตอนนี้ นั่นอาจเป็นอะไร
DW: ฉันไม่คิดว่าจะมีสิ่งใดที่ฉันสามารถบอกตัวเองได้ซึ่งจะมีความสำคัญเท่ากับสิ่งที่ฉันได้รับการบอกเล่าจากคนที่ชอบเกมนี้ ที่ PAX ฉันได้พบกับผู้คนมากมายที่พูดคุยเรื่องเกมกันอย่างสนุกสนาน ซึ่งรู้สึกประทับใจกับเกมนี้มากเพราะพวกเขาหลงใหลในการเล่นเกมแบบเดียวกับฉัน ในตอนแรก ฉันสร้าง TSP สำหรับตัวเอง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการพัฒนาถึงโหดร้ายมาก ฉันแค่นั่งที่โต๊ะทำงานคนเดียว ฉันไม่รู้จนกระทั่งฉันเริ่มพูดคุยกับผู้ที่เล่นเกมนี้ว่าเกมนี้มีไว้สำหรับพวกเขาจริงๆ เกมนี้พูดถึงความสนใจของพวกเขาและเปิดโอกาสให้พวกเขาสำรวจแนวคิดใหม่ๆ เหล่านี้
ฉันสามารถเห็นมันได้แล้ว แต่ฉันไม่เคยรู้มาก่อนจนกว่าเกมจะออก และตอนนี้ฉันรู้สึกเปิดกว้างมากขึ้นในการทำงานร่วมกับผู้อื่น ฉันรู้สึกได้รับการสนับสนุนจากผู้คนที่ต้องการให้ฉันสร้างเกมต่อไป [และ] ฉันรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่น่าทึ่งนี้ นั่นคือสัดส่วนหลักที่ขับเคลื่อนการพัฒนาของฉันในตอนนี้
กระท่อม: มีองค์ประกอบการออกแบบหรือการเล่นเกมใดบ้างที่คุณจินตนาการไว้ในตอนแรกว่าจะไปอยู่บนพื้นห้องตัดเฉือนที่คุณหวังว่าจะรวมไว้ได้หรือไม่?
DW: จริงๆ แล้ว สิ่งที่ฉันจินตนาการไว้ส่วนใหญ่ทำให้มันกลายเป็นเกม มีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นที่ใช้งานไม่ได้ด้วยเหตุผลทางเทคนิค แต่สุดท้ายแล้วฉันก็ไม่สนใจ ฉันแค่ดีใจที่ได้ส่งอะไรบางอย่าง
กระท่อม: คำพูดบนท้องถนนก็คือคุณกำลังนำนักออกแบบคนอื่นๆ มาร่วมงานเพื่อสร้าง TSP ขึ้นมาใหม่ เป็นยังไงบ้างคะ? เราคาดหวังความแตกต่างอะไรได้บ้างจากการทำซ้ำครั้งใหม่ (โดยไม่สปอยอะไรเลย)?
DW: การสร้างใหม่เป็นวิธีที่ดีสำหรับฉันในการแก้ไขข้อผิดพลาดในการพัฒนาที่ฉันทำครั้งแรก: ฉันกำลังร่วมมือกับผู้อื่น วนซ้ำเกมและเรื่องราวตลอดการพัฒนา รับข้อเสนอแนะมากขึ้นตลอดทาง และสนุกไปกับมันจริงๆ!
ฉันกังวลอยู่พักหนึ่งว่าผู้คนจะคิดอย่างไรกับการรีเมคนี้ ทุกคนมีความคิดเห็นเป็นของตัวเองว่าอะไรควรเป็นและควรไปในทิศทางใด ฉันก็เลยเครียดนิดหน่อยในการพยายามคิดว่าควรเปลี่ยนมากแค่ไหน และควรปล่อยไว้เหมือนเดิมมากแค่ไหน แต่ทันทีที่ฉันนั่งคุยกับผู้ชายที่ฉันพาขึ้นเครื่องเพื่อออกแบบด่าน ฉันพบว่าฉันสนุกมากกับการได้เสนอไอเดียใหม่ๆ โดยที่ฉันไม่สนใจด้วยซ้ำ! เนื้อหาใหม่ทุกชิ้นที่อยู่ในการรีเมคในปัจจุบันเป็นสิ่งที่เราพูดคุยกันและตกหลุมรักเพราะมันฟังดูเจ๋งมาก เป็นแนวทางใหม่ที่สนุกสนานในการดำเนินเรื่องราวหรือตัวละครของผู้บรรยาย เอกสารการออกแบบตลอดทั้งเรื่องมีไว้อย่างเดียว: ถ้ามันสนุกสำหรับเราในการออกแบบ มันอาจจะสนุกสำหรับคนที่เล่นด้วย ฉันไม่รู้จริงๆว่าจะสร้างเกมประเภทไหน แต่ฉันสนุกกับกระบวนการนี้มากจนฉันไม่สนใจอีกต่อไป เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างสิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจและประทับใจมากกว่าที่จะเป็นไปตามความคาดหวังของใครๆ
ฉันจะบอกว่าการรีเมคนั้นมีโทนที่เบากว่า เรากำลังผลักดันผู้บรรยายไปในทิศทางใหม่ที่แปลกประหลาดและสนุกสนาน ฉันอยากจะเน้นย้ำว่าเกมเหล่านี้ไม่ใช่สิ่งที่คุณควรจะจริงจังจนเกินไป และถึงแม้จะเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าร่วมการอภิปราย "เกมที่เป็นศิลปะ" ที่นี่ ฉันต้องการให้เกมของฉันเป็นสิ่งที่ผู้คนสนุกกับการเล่นเป็นหลัก สัญชาตญาณของฉันบอกว่าผู้คนจะสนุกกับการเล่นเกมรีเมค แต่นี่เป็นเกมแรกที่ฉันสร้างร่วมกับทีมพัฒนาจริง ดังนั้นใครจะรู้!
กระท่อม: คุณเคยบอกว่าคุณได้รับข้อเสนอให้ทำงานร่วมกับนักพัฒนารายอื่นตั้งแต่คุณเปิดตัว TSP มีโครงการใดบ้างที่ทำงานด้านนั้น?
DW: ฉันได้รับข้อเสนอให้ทำงานในสตูดิโอเกมใหญ่ๆ สองสามแห่ง ซึ่งทั้งหมดนี้ฉันปฏิเสธไป มันไม่ใช่ฉากที่ฉันอยากจะแสดงในตอนนี้ สิ่งที่ฉันกำลังทำเป็นหลักคือการรวบรวมความสามารถของนักพัฒนาอิสระจำนวนมากที่รู้จักการทำแผนที่ การสร้างแบบจำลอง แอนิเมชั่น การเขียนโค้ด ฯลฯ เพื่อจัดตั้งทีมงาน (ที่ดูเหมือน) ทำงานได้ดีซึ่งประกอบด้วยผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก งานหลักทั้งหมดอยู่ในระหว่างการสร้างใหม่ แต่เกมในอนาคตอย่างน้อยหนึ่งเกมยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา เกมหน้าจะค่อนข้างแตกต่างจากสแตนลีย์
กระท่อม: มีอะไรอีกที่คุณอยากจะแชร์กับแฟนๆ ของ The Stanley Parable บ้างไหม?
DW: แฟนๆ คือเหตุผลเดียวที่ฉันจะมีการสัมภาษณ์ตอนนี้! ฉันรู้สึกซาบซึ้งเป็นอย่างยิ่งสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้องกับเกมจริงๆ และผู้ที่เอื้อมมือมาบอกฉันเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขา สำหรับฉัน ส่วนที่สำคัญที่สุดของ TSP คือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณหยุดเล่น มีบทสนทนาดีๆ กับเพื่อน หรือแค่ใช้ชีวิตต่อไป ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากที่มีคนมากมายที่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับเกมได้ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันยังคงสร้างเกมอยู่
หากคุณชอบ TSP และต้องการดูการรีเมคก่อนใคร โปรดส่งอีเมลถึงฉันที่[email protected]และบางทีฉันอาจจะส่งเวอร์ชันก่อนเผยแพร่ไปให้คุณเพื่อทดสอบการเล่นเล็กน้อย
กระท่อม: ขอบคุณมากสำหรับเวลาของคุณ Davey!
DW: ขอบคุณเจฟ!
หากคุณไม่มีโอกาสเล่น The Stanley Parable ด้วยตัวเอง ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้แก้ไขปัญหานั้น ตัวเกมเองก็สามารถเป็นได้เอามาจาก Shacknewsและถึงแม้จะไม่ต้องการสำเนาของ Half-Life 2 แต่คุณจะต้องติดตั้ง Steam (ดูคำแนะนำในการติดตั้งอย่างง่ายในไฟล์ Stanley Parable readme.txt) แม้ว่าจะมีหลายตอนจบ แต่คุณก็จะสามารถดูเนื้อหาทั้งหมดได้ภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งชั่วโมง (รวมถึงการเล่นหลายตอนจบที่แนะนำด้วย)
เราจะแจ้งให้คุณทราบอย่างแน่นอนเกี่ยวกับการลงทุนที่กำลังจะเกิดขึ้นของ Davey Wreden เมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติม