เราไปถึงที่ Indiecade 2011 และพูดคุยกับนักออกแบบ Chris Bell แห่ง Coco & Co. เกี่ยวกับการสร้างเกมเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันและการสื่อสารที่ไม่ใช่คำพูด
มีประสบการณ์ความร่วมมือที่น่าสนใจมากมายที่ Indiecade 2011 แต่หนึ่งในประสบการณ์ที่น่าจดจำที่สุดของฉันคือเครื่องไขปริศนาที่เรียกว่าทางซึ่งฉันเล่นกับคนแปลกหน้าอย่างสมบูรณ์ คนที่ควบคุมตัวละครในเกมของตัวละครของฉันคือคนที่ฉันไม่เห็นและไม่ได้พูดถึงจนกระทั่งหลังจากที่เราจบเกม เมื่อเครดิตกลิ้งฉันก็ก้าวออกไปจากเมาส์และคีย์บอร์ดและถูกบังคับให้ข้ามห้องค้นหาเพื่อนร่วมชาติที่ค้นพบใหม่ของฉันและจับมือของเขาสำหรับเกมที่เล่นได้ดี มันเป็นประสบการณ์แบบนั้น
วิธีใช้การประชุมเชิงแพลตฟอร์มแบบ 2D ขั้นพื้นฐานจากนั้นเลเยอร์ในระบบการสื่อสารที่อิงกับท่าทางเหมือนนักเชิดหุ่น ด้วยการใช้เมาส์ผู้เล่นทั้งสองสามารถทำให้อวตารที่สอดคล้องกันได้ค่อนข้างแสดงออก: ไหล่ยักไหล่แขนสามารถโบกมือและจุดได้และแม้แต่หัวของผู้เล่นก็สามารถสั่นคลอนและไม่ได้ ในคอนเสิร์ตพวกเขาให้เครื่องมือการสื่อสารที่เพียงพอแก่ผู้เล่น สิ่งนี้กลายเป็นสิ่งสำคัญมากเนื่องจากปริศนาของเกมส่วนใหญ่ต้องการความพยายามร่วมกันของผู้เล่นทั้งสองในการแก้ปัญหา
"เราใช้คำอุปมาที่ 'ทุกคนเห็นโลกแตกต่างกัน'" นักออกแบบ Chris Bell กล่าวก่อนที่จะอธิบายว่าทำไมเขาและนักพัฒนาเพื่อนของเขาที่ Coco & Co. (Walt Destler, Katherine Rubenstein, Hugo Shih, Cynthia Jiang และ Paulwei Wang) “ เมื่อผู้เล่นสองคนนี้เข้ามาในเกมพวกเขาเข้ามาจากปลายตรงข้ามของสถานที่เดียวกันคนหนึ่งกำลังไปจากซ้ายไปขวาและคนหนึ่งกำลังไปจากขวาไปซ้าย” เบลล์อธิบาย "นี่คือประเภทนี้ที่ทุกคนรู้และคุ้นเคยและด้วยวิธีนี้มันมุ่งเน้นความสนใจไปที่การสื่อสารและแต่ละบุคคลเมื่อเทียบกับชิ้นส่วน [platforming พื้นฐานอื่น ๆ ] เหล่านี้ที่ผู้คนเข้าใจอยู่แล้ว"
ในทาง "ผู้เล่น [หนึ่ง] สามารถมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ที่บางทีคนอื่นไม่สามารถมองเห็นได้" เบลล์กล่าวการอ้างอิงถึงปริศนาหน้าจอแยกของเกมหลายเกม ตัวอย่างเช่นผู้เล่นคนหนึ่งอาจต้องข้ามชุดแพลตฟอร์มที่มีเพียงผู้เล่นคนอื่นเท่านั้นที่สามารถมองเห็นได้ การอธิบายว่าเมื่อใดและที่ไหนที่จะกระโดดโดยใช้ท่าทางเพียงอย่างเดียวอาจเป็นเรื่องยุ่งยาก แต่เมื่อมันคลิกสำหรับผู้เล่นทั้งสองมันก็คุ้มค่าอย่างไม่น่าเชื่อ
เบลล์บอกฉันว่าแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังเกมคือ "รับผู้เล่นจากปลายตรงข้ามของโลกเพื่อเล่นด้วยกันและกลายเป็นเพื่อนและใช้การเล่นเป็นความผูกพันร่วมกันที่เราทุกคนแบ่งปันเป็นบุคคล" หลังจากการสร้างต้นแบบก่อนหน้านี้ทีมพัฒนาเรียกตัวเองว่า Coco & Co. เริ่มถามคำถาม: "ถ้าการสื่อสารจะเกิดอะไรขึ้นเป็นเกม? "
วิธีการสื่อสารจริงที่ใช้วิธีการยังได้รับการทำซ้ำ “ เดิมทีเราจะไม่ทำสิ่งที่แสดงท่าทางทั้งหมดนั่นไม่ใช่ส่วนหนึ่งของแนวคิด” เบลล์อธิบาย "เรามีต้นแบบสองสามต้นที่แตกต่างกันในช่วงต้นเรามี meta-goal สูงนี้ในการพยายามสร้างความสัมพันธ์ระหว่างคนแปลกหน้าสองคน" เขากล่าว "โดยเฉพาะอย่างยิ่งคนแปลกหน้าสองคนที่ไม่เห็นตาต่อตาหรืออาจไม่สามารถแบ่งปันได้-
เพื่อช่วยแสดงให้เห็นถึงแรงบันดาลใจบางอย่างที่อยู่เบื้องหลังแนวคิดของ Way Way และระบบการสื่อสารที่อิงท่าทางของมันเบลล์เล่าเรื่องราวที่น่าประทับใจเกี่ยวกับเวลาที่เขาพบว่าตัวเองหลงทางในญี่ปุ่น
ฉันหลงทางในตลาดปลา Tsukiji ไม่กี่นาทีก่อนที่ฉันจะต้องจากไปและการเดินทางก็หายไปและทั้งหมดที่ฉันมีคือรูปถ่ายของสถานที่นัดพบ และมีผู้หญิงญี่ปุ่นคนหนึ่งอยู่ตรงกลางของการสนทนา ฉันเพิ่งพูดว่า "Sumimasen" ซึ่งก็เหมือน "ขอโทษนะ"-คำเดียวในภาษาญี่ปุ่นที่ฉันรู้ ฉันแค่เก็บรูปถ่ายและโค้งคำนับเธอและโดยทั่วไปแล้วโยนมือของฉันเป็นคำถาม และเธอก็คว้าฉันด้วยมือ-เธอจบการสนทนาทันทีโค้งคำนับกับผู้ชายที่เธอกำลังคุยด้วย-เธอจับมือฉันและเริ่มวิ่ง เราวิ่งไปประมาณสี่ช่วงตึกและเราไปถึงที่นั่นจากนั้นเธอก็โค้งคำนับแล้วหายไปตลอดกาล ฉันเพิ่งรู้ในตัวฉันว่า [ประสบการณ์] นั้นยอดเยี่ยมมากและฉันจะสร้างเกมให้กับเธอ
ส่วนประกอบการเชิดหุ่นของ Way นั้นใช้งานง่ายมาก แต่ก็ลึกอย่างน่าประหลาดใจ “ เราไม่ต้องการให้มันแสดงออกมากเกินไป-จากนั้นคุณอาจพูดหรือวาดตัวอย่างเช่นคุณสามารถเขียนคำพูดจากนั้นการสื่อสารก็จะเสียไป” เบลล์อธิบายขณะที่เขาเดินผ่านการเริ่มต้นของโครงการควบคุม "ดังนั้นเราต้องหากรอบที่เราสามารถทำงานได้ซึ่งเป็นมนุษย์และเป็นธรรมชาติหุ่นกระบอกคือ ... เมื่อเรานำสิ่งนั้นขึ้นมามันเป็น 'Aha!' ช่วงเวลา."
การตั้งถิ่นฐานในระบบท่าทางเป็นขั้นตอนสำคัญและเบลล์บอกฉันว่าวิธีนี้ได้รับการออกแบบในลักษณะที่ไม่กำหนดความหมาย แต่เพื่อให้ผู้เล่นสร้างภาษาของตัวเองด้วยกัน “ การสื่อสารทั้งหมดอยู่ใน [ผู้เล่น] ทั้งหมด” เขากล่าว "เราไม่บอกใบ้เราไม่ได้บอกว่าจะทำอย่างไรหรือมันหมายถึงอะไรตัวอย่างเช่นมีปริศนาสองสามข้อในเกมที่เราได้เห็นการแก้ไขห้าหรือหกวิธีที่แตกต่างกันซึ่งหนึ่งในนั้นเราไม่ได้ตั้งใจ"
Way เป็นเกมที่ไม่แสวงหาผลกำไรการเปิดตัวฟรี Alpha 1.1 ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้สำหรับพีซีและ Mac จากเกมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ- มันเป็นการผจญภัยที่มีเสน่ห์อย่างไม่น่าเชื่อ
-สำหรับข่าวและสื่อการเล่นเกมอินดี้เพิ่มเติมลองดู Shacknews Sister-Siteช่องอินดี้เกมหรือหยุดโดยและ "ชอบ" เจ้าหน้าที่Facebookหน้าหนังสือ.-