ผู้กำกับ Kid Icarus Uprising บอกว่าระบบควบคุมแบบอะนาล็อกคู่คง 'เป็นไปไม่ได้'

ในขณะที่ Kid Icarus: Uprising ได้รับคำชมอย่างล้นหลามหลังจากออกฉาย แต่ก็ยังมีเรื่องร้องเรียนที่จู้จี้จุกจิกอยู่อย่างหนึ่ง นั่นก็คือ การควบคุม แล้วเหตุใด Uprising จึงไม่เสนอการควบคุมแบบอะนาล็อกคู่? ตามที่ซากุไรกล่าวไว้ นั่นคงจะ "เป็นไปไม่ได้"

ในขณะที่คิดอิคารัส: การจลาจลถูกอาบด้วยการสรรเสริญที่สำคัญเมื่อปล่อยออกมา ยังคงมีข้อร้องเรียนที่จู้จี้จุกจิกอยู่อย่างหนึ่ง: การควบคุม การผสมผสานที่แปลกประหลาดระหว่างการเล่นเกมแบบแท่งสไตลัสและอนาล็อกเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ Nintendo ต้องรวมเกมเข้ากับขาตั้งรองรับพลาสติกสำหรับ 3DS มันจะช่วยให้ผู้เล่นมี "ตัวเลือกที่สะดวกสบายในการเล่น" โดยบอก (อย่างถูกต้อง) ว่าเกมจะไม่สบายใจหากไม่มีมัน

เหตุใด Uprising จึงไม่เสนอโซลูชันที่ดูเหมือนจะสมเหตุสมผลกว่านี้: รองรับการควบคุมแบบดูอัลอะนาล็อก (ผ่านเซอร์เคิลแพดโปร- ตามที่ผู้กำกับ Masahiro Sakurai กล่าว นั่นคง "เป็นไปไม่ได้"

“การให้การสนับสนุนการควบคุมอนาล็อกแบบอิสระเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในทางเทคนิค” เขากล่าวไอจีเอ็น- ข้อโต้แย้งของเขามุ่งเน้นไปที่ความเร็วในการตอบสนองที่รวดเร็วซึ่งจำเป็นสำหรับเกม ซึ่งเป็นรูปแบบที่สไตล์น่าจะนำเสนอได้ดีกว่าเมื่อเทียบกับแท่งอนาล็อก “หากผู้เล่นเคยใช้การเล็งผ่านหน้าจอสัมผัสเล่นกับผู้ที่เคยใช้การควบคุมแบบอะนาล็อกขวา ผู้เล่นคนแรกอาจจะเหนือกว่า ความเร็วนั้นอยู่ในระดับที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง” ที่ให้ไว้ผู้เล่นหลายคนออนไลน์เป็นหนึ่งในจุดขายของเกม ซากุไรไม่สามารถพิจารณาแผนการควบคุมที่แตกต่างกันได้ (มันอาจจะเหมือนกับคอนโทรลเลอร์ที่ต่อกับคีย์บอร์ดและเมาส์)

แล้วคนที่บ่นเรื่องความเหนื่อยล้าขณะเล่นเกมล่ะ? คุณกำลังเล่นมันผิด ซากุไรพูด “หากมีผู้เล่นบอกว่ามันทำให้มือเมื่อย นั่นเป็นเพราะว่าคุณใช้แรงมากเกินไป พยายามผ่อนคลายและสร้างจังหวะตามที่คุณควบคุม วางปากกาไว้ตรงกลางหน้าจอสัมผัส เมื่อคุณ ' ปัดมัน ถอดปากกาออกจากหน้าจอในขณะที่คุณใช้มันกวาด และหยุดตรงนั้น”

ก่อนหน้านี้ Andrew Yoon เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews