แช็คนิวส์:มาเริ่มกันด้วยสิ่งง่ายๆ กันดีกว่า ฉันรู้ว่าคุณเป็นนักเขียน เคยทำงานให้กับ IGN และยังเขียนให้กับ Shacknews ด้วย คุณเขียนเกี่ยวกับวิดีโอเกมและอุตสาหกรรมมานานแค่ไหนแล้ว?เดวิด แครดด็อค
เดวิด แครดด็อค:ฉันเริ่มเขียนเกี่ยวกับเกมระหว่างเรียนมหาวิทยาลัย ฉันเรียนเอกวิทยาการคอมพิวเตอร์แต่พบว่าตัวเองเอนเอียงไปทางการเขียนมากขึ้นเรื่อยๆ ประสบการณ์แย่ๆ ในมหาวิทยาลัยทำให้ฉันเหนื่อยหน่ายกับการเขียนโค้ด เมื่อฉันไม่ได้เขียนบทความอาสาสมัครสำหรับ mygamer.com ฉันกำลังอ่าน Shacknews.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์สีเขียวและดำที่รวบรวมข่าวเกี่ยวกับเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันอ่านคอลัมน์ของ Jason Bergman และ Late Night Consoling ของเขา ฉันชอบร้อยแก้วสบายๆ ของเจสัน และตั้งตารอที่จะได้ชมผลงานของเขาและข่าวรอบดึก ในฤดูร้อนปีนั้น Jason ประกาศว่าเขากำลังจะออกจาก Shacknews เพื่อรับตำแหน่งอีกด้านหนึ่งของรั้วที่เป็นที่เลื่องลือในฐานะคนประชาสัมพันธ์ของ 2K Games ฉันเห็นโอกาสของตัวเองและสมัครตำแหน่งที่เปิดรับ เมื่อฉันหมดหวังที่จะได้สัมภาษณ์ สตีฟ กิบสัน ซึ่งในขณะนั้นเป็นเจ้าของกระท่อมก็โทรมา เขาถามฉันเกี่ยวกับตัวอย่างงานเขียนของฉัน และถามฉันเกี่ยวกับนักออกแบบเกมยอดนิยม สมองของฉันแข็งทื่อเมื่อเขาถามว่า "ใครออกแบบ Ninja Gaiden และ Dead or Alive" แน่นอนว่าโทโมโนบุ อิตากากิ แต่ตอนนั้นฉันก็ขุดเรื่องนี้ขึ้นมาไม่ได้ ฉันลงเอยด้วยการแพ้การประมูลให้กับผู้ชายคนหนึ่งซึ่งในทางกลับกันก็ยอมคำนับหลังจากผ่านไปหนึ่งปี เป็นอีกครั้งที่ฉันเข้าสู่สงครามประมูลโพสต์ Late Night Consoling และอีกครั้งที่ฉันแพ้ Chris Remo หนึ่งคน เพียงแต่ฉันไม่ได้สูญเสียโดยสิ้นเชิง Steve และหุ้นส่วนทางธุรกิจของเขา Maarten Goldstein ชอบตัวอย่างงานเขียนของฉัน และตกลงที่จะให้ฉันทดลองงานในตำแหน่งนักเขียนตามสัญญา ฉันส่งบทความแรกของฉันไปที่ Shack ซึ่งเป็นแกลเลอรีเกี่ยวกับเกมที่มีการถกเถียงกัน งานเขียนของฉันหยาบ แต่ฉันคิดว่าทุกคนคงเห็นว่าฉันมีความหลงใหล เรโมรับฉันไว้ใต้ปีกของเขาจริงๆ เขาจะวิจารณ์ทุกบทความที่ฉันเขียนและเสนอคำแนะนำดีๆ ให้ฉันดื่มด่ำ ประเด็นก็คือ ตอนนั้นฉันไม่ใช่ฟองน้ำเสียทีเดียว ฉันเปิดรับการเติบโต และฉันก็ปรับปรุงให้ดีขึ้น แต่ฉันกระตือรือร้นมากกว่าที่ฝึกฝนมา ฉันต้องการเวลาเพื่อควบคุมความกระตือรือร้นของฉันให้กลายเป็นงานฝีมือที่ยืดหยุ่นได้ หลังจากที่ฉันออกจาก Shack ในช่วงกลางปี 2007 ฉันยังคงเติบโตต่อไป โดยเขียนให้กับ IGN ในช่วงสั้นๆ ก่อนที่จะเข้าสู่วงการฟรีแลนซ์ เขียนให้กับ PlayStation: Official Magazine, Electronic Arts, Good Old Games, Joystiq, นิตยสาร Xbox อย่างเป็นทางการ และ บริษัทอื่น ๆ การเขียนให้กับช่องทางต่างๆ มากมาย ซึ่งแต่ละช่องทางก็มีสไตล์และแนวปฏิบัติของตัวเองซึ่งฉันต้องปฏิบัติตาม ช่วยฉันได้มาก ฉันยังคงเรียนรู้อยู่ แต่แล้ว นั่นเป็นกระบวนการที่ไม่เคยหยุดนิ่ง ฉันเดินทางมาไกลมากตั้งแต่เขียนเรื่อง The Shack แต่ฉันให้เครดิตและขอบคุณ Steve และ Maarten ที่ทำให้ฉันเริ่มต้นจากการเป็นนักเขียนที่ได้รับค่าจ้าง ฉันรู้สึกว่าควรคืนเช็คบางส่วน แต่พวกเขาก็เชื่อในตัวฉันเหมือนกัน ฉันอยากจะขอบคุณ Chris Remo ที่สละเวลาทั้งหมดที่เขาใช้ในการชี้แนะงานเขียนของฉัน คริส ในที่สุดบทเรียนของคุณก็จมลงในที่สุด!แช็คนิวส์:Stay A While and Listen เป็นสารคดี และคุณได้เขียนผลงานสารคดีอื่นๆ อีกสองสามเรื่อง คุณยังได้เขียนเรื่องสั้นมากมาย คุณมีความชอบหรือไม่?จากซ้าย เดวิด เบรวิค, แครดด็อค, เอริช แชเฟอร์ และแม็กซ์ แชเฟอร์
แครดด็อก:ก่อนอื่น ให้ฉันใช้วิธีง่ายๆ และบอกว่าฉันชอบเขียนนิยายและสารคดีด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน เมื่อฉันเขียนนิยาย ฉันเรียกช็อตนั้น ฉันสร้างกฎเกณฑ์ขึ้นมา และยกเว้นเรื่องราวที่ต้องอาศัยข้อเท็จจริงที่แตกต่างกันไปผสมกับนิยาย ฉันจึงสร้างตัวละครและฉากทั้งหมดขึ้นมา มันเหมือนกับว่าฉันกำลังสร้างสนามเด็กเล่นของตัวเอง และฉันสามารถออกแบบอุปกรณ์ได้ตามต้องการ แต่ความจริงก็คือ ฉันชอบสารคดีมากกว่า แม้ว่าฉันจะเล่นอยู่ในสนามเด็กเล่นของคนอื่นก็ตาม ฉันตระหนักถึงความจริงเกี่ยวกับตัวฉันเองเมื่อสี่ปีที่แล้ว เมื่อ Rob Smith ซึ่งขณะนั้นเป็นบรรณาธิการบริหารของ PlayStation: The Official Magazine ส่งอีเมลถึงฉันและขอให้ฉันย้อนดูประวัติศาสตร์ซีรีส์ Metal Gear ฉบับสมบูรณ์ภายใน 24 ชั่วโมง ฉันชอบ Metal Gear และรู้ว่าฉันไม่สามารถปฏิเสธโอกาสที่จะพูดคุยเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของซีรีส์เรื่องโปรดได้ ฉันก็เลยโทรหาคนป่วยมาทำงานและเขียนติดต่อกันถึง 12 ชั่วโมง ฉันพลาดค่าจ้างหนึ่งวันหรือเปล่า? ฉันแน่ใจว่าทำ มันคุ้มค่าไหม? มันก็แน่นอน เป็นเวลาครึ่งวันที่ฉันต้องนั่งอยู่คนเดียวในอพาร์ตเมนต์และเขียนเกี่ยวกับการสร้างซีรีส์เกมที่ฉันชอบ ฉันตื่นเต้นมากที่จะแบ่งปันข้อมูลนั้นกับผู้อ่าน และฉันถูกเรียกเก็บเงินมากที่สุดเมื่อ Rob ส่งบทความของฉันในรูปแบบ PDF (เขามอบหมายให้ฉันอีกสองบทความเนื่องจากการตอบกลับที่รวดเร็ว) ฉันรู้สึกได้ถึงข้อกล่าวหาเดียวกันนี้เมื่อฉันเขียนย้อนหลังเกี่ยวกับ King's Quest, Fallout และเกมยอดนิยมอื่นๆ สำหรับ Good Old Games และข้อกล่าวหานั้นทำให้ฉันเชื่อมั่นว่าจะต้องสานต่อความกระตือรือร้นในการเขียนเกี่ยวกับประวัติศาสตร์วิดีโอเกมไปสู่เวทีที่ใหญ่กว่า เข้าสู่ Stay A While and Listen ซึ่งเป็นโครงการแรกจากหลายโครงการที่คุณจะได้รับจากฉัน ตอนนี้ ฉันหวังว่าคุณจะได้อ่านบทที่ 8 ของ Stay A While and Listen บน Shacknews.com แล้ว บทนี้จบลงด้วยการที่ Dave Brevik เล่าให้ฉันฟังว่าเขาแปลง Diablo ให้เป็นแบบเรียลไทม์ได้อย่างไรในเซสชั่นการเขียนโค้ดแบบมาราธอน ฉันนั่งตรงข้ามเขาใน Starbucks และรู้สึกประทับใจอย่างยิ่งในขณะที่เขาเล่าให้ฟังว่าประเภทของเกมเกิดขึ้นได้อย่างไร ขณะที่ฉันฟัง ฉันก็มองเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในหัวของฉัน สองปีต่อมาฉันก็เขียนมัน เมื่อฉันพูดจบ ฉันก็ลุกจากเก้าอี้และเชียร์และชูกำปั้นขึ้นไปในอากาศ การเขียนสารคดีเป็นงานที่หนักมาก มีงานเยอะมาก แต่ข้อกล่าวหาที่ฉันได้รับจากการเขียนเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมและคนที่สร้างเกมนั้นไม่เหมือนสิ่งที่ฉันเคยรู้สึกมาก่อน เรื่องราวเหล่านี้ไม่ใช่แค่เกี่ยวกับวิดีโอเกมเท่านั้น เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ คนมีแรงผลักดัน ผู้ก้าวข้ามอุปสรรคในการมุ่งมั่นที่จะทำตามความฝันให้เป็นจริง การแบ่งปันเรื่องราวเหล่านี้น่าติดตามมากกว่าสูตรสล็อตแมชชีนที่สมบูรณ์แบบของ Diablo 2 และฉันก็เป็นคนติดที่ไม่เคยเบื่อหน่ายกับความเร่งรีบแช็คนิวส์:เห็นได้ชัดว่าคุณหลงใหลใน Blizzard มาระยะหนึ่งแล้ว คุณยังเขียน“คนสุดท้ายของเขา”เรื่องสั้นสำหรับการประกวด Blizzard เมื่อต้นปี 2009 แนวคิดสำหรับหนังสือเล่มนี้เริ่มต้นจากแนวคิดได้อย่างไร และเหตุใดจึงกลายเป็นหัวข้อของ Blizzard ดูเหมือนเป็นภารกิจที่ยิ่งใหญ่Craddock เล่น Diablo ในช่วงเบต้าภายใน
แครดด็อก:โอ้เพื่อน ไม่ได้คิดถึงเรื่องนั้นมานานแล้ว นั่นเป็นเรื่องสนุกที่ได้เขียน แนวคิดก็คือการเล่าเรื่องราวความเป็นมาให้กับ NPC คนหนึ่งในเมืองทริสแทรม ฉันไม่ต้องการที่จะสปอยสำหรับผู้ที่ยังไม่ได้อ่าน เพราะมันคุ้มค่าที่จะลองดูว่าฉันพูดแบบนั้นด้วยตัวเองหรือไม่ (และฉันก็ทำ ดังนั้นลองอ่านดู) ลุงแบรดของฉันแนะนำให้ฉันรู้จักกับ Diablo ซึ่งเคยพบกับพวก Blizzard North ผ่านการเล่นโรลเลอร์ฮ็อกกี้ เขาส่งสำเนาของ Diablo beta ผู้เล่นเดี่ยวมาให้ฉัน ซึ่งเป็นสิทธิพิเศษภายในเท่านั้น จนกระทั่ง Blizzard รวมมันไว้ในแผ่นดิสก์สาธิตในนิตยสาร Windows 95 จำได้ไหมว่าคุณสามารถเคลื่อนที่ได้เร็วเท่ากับการเดินใน Diablo ได้อย่างไร? บนเครื่อง 66 เมกะเฮิรตซ์ ตัวละครของฉันเคลื่อนไหวช้าลงอีก มันเหมือนกับการลุยน้ำสูงระดับอก แต่ฉันก็ไม่สนใจ ฉันตกหลุมรักสล็อตแมชชีนที่กล้าหาญและสกปรกของ Blizzard North ฉันเล่น Diablo มากจนฉันเห็นตารางแผนที่ไหม้ติดเปลือกตาของฉันเมื่อฉันหลับตาลง ในเดือนมิถุนายน ปี 2000 ลุงแบรดพาฉันไปซานโฮเซเพื่อใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์กับเขาเป็นของขวัญรับปริญญา กิจกรรมหนึ่งที่เขาสัญญาไว้คือการเดินทางไปยังสำนักงาน San Mateo ของ Blizzard North ดังที่คุณจะจินตนาการได้ การมาเยือน Blizz North ก็เหมือนกับการเดินบนพื้นที่ศักดิ์สิทธิ์ ฉันได้พบกับ Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams และ Rick Seis ซึ่งพาฉันไปดูห้องเล่นเกมและให้ฉันเล่น PS2 นำเข้า นี่เป็นเวลาที่ดีสองเดือนก่อนที่คอนโซลจะวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วถึงปี 2007 และฉันอาศัยอยู่ใน Bay Area กำลังมองหางานอิสระ ฉันเสนอบทความเกี่ยวกับกราฟิก 3 มิติสามมิติในเกมลงในนิตยสาร Xbox อย่างเป็นทางการ และลุงแบรดก็โบกธงโรเด็กซ์ของเขาเพื่อให้ฉันติดต่อกับ Eric Sexton และ Kelly Johnsons ศิลปินใน Diablo และ D2 ฉันกับเอริคกลายเป็นเพื่อนกันอย่างรวดเร็ว เราจะออกไปทานอาหารกลางวันและเล่นวิดีโอเกมที่บ้านของเขาเป็นเวลาหลายชั่วโมง ในระหว่างการเยี่ยมครั้งหนึ่งของเรา ฉันมีความคิด: จะเป็นอย่างไรถ้าฉันสามารถให้ Eric และ Kelly ติดต่ออดีตเพื่อนร่วมงานของพวกเขาและจัดเกม Diablo 2 ได้? ฉันหมายถึงมีเกมเมอร์กี่คนที่มีโอกาสเล่นเกมกับผู้พัฒนาที่สร้างมันขึ้นมา โดยเรียกพวกเขาว่าเพื่อนน้อยกว่ากันมาก? แล้วความคิดที่ดียิ่งขึ้นก็เกิดขึ้นกับฉัน ทำไมไม่เขียนหนังสือเกี่ยวกับ Blizzard North ล่ะ?แช็คนิวส์:คุณมีวิธีการสัมภาษณ์กับฝ่ายที่เกี่ยวข้องอย่างไร?แครดด็อก:Eric รู้สึกกระตือรือร้นกับแนวคิดเรื่องหนังสือ Blizzard และช่วยให้ฉันติดต่อกับ Matt Uelmen, Joe Morrissey และศิษย์เก่า North คนอื่นๆ อีกกลุ่มหนึ่ง ลุงแบรดให้เบอร์โทรศัพท์ของเดฟ เบรวิกมาให้ฉัน ฉันโทรหาเขาเย็นวันหนึ่งระหว่างทานอาหารเย็น เขารอให้ฉันพูดตะกุกตะกักตามคำขอของฉันก่อนที่จะตกลง ฉันติดต่อ Max และ Erich Schaefer ผ่านเขา สิ่งต่างๆ ก็เริ่มมีหิมะตกจากที่นั่น ผู้ชายที่ฉันคุยด้วยสนุกสนานกับการสนทนาของเรา และตกลงที่จะโทรและส่งอีเมลเพื่อดูว่ามีใครสนใจอีกบ้าง ใครหาไม่เจอ ฉันก็ค้นหาผ่าน Facebook และ LinkedIn ฉันสามารถพบปะกับผู้ชายส่วนใหญ่ได้ด้วยตนเอง เนื่องจากหลายคนยังเล่นเกมในบริเวณอ่าวอยู่Craddock ทำงานใน Hellgate: London ร่วมกับอดีตทีมงาน Blizzard North
เรื่องน่ารู้: ฉันได้ร่วมงานกับ Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson และอดีตสมาชิกชาวนอร์ธคนอื่นๆ ใน Hellgate: Resurrection ซึ่งเป็นการยกเครื่อง Hellgate: London ที่มีเรื่องราว เนื้อหา และกลไกใหม่ทั้งหมดซ้อนกันอยู่ด้านบน พูดตามตรงแล้วว่าเป็นรากฐานที่น่าหวังอย่างยิ่งซึ่งแค่ต้องการเวลามากขึ้นและเงินทุนที่อัดแน่น ฉันสัมภาษณ์คนพวกนั้น และพวกเขาจ้างฉันให้เขียนบทใหม่ทั้งหมด ซึ่งมีภารกิจมากกว่า 250 ภารกิจ ฉันมีช่วงเวลาที่ดีที่ได้ร่วมงานกับฮีโร่ในอุตสาหกรรมเกมของฉัน แม้ว่าบริษัทแม่จะเลิกจ้างพวกเราส่วนใหญ่หลังจากที่เราทำงานเสร็จก็ตามแช็คนิวส์:ในการดูไซต์ของคุณและช่วงถามตอบที่คุณมีกับบุคคลบางคนในหนังสือ ฉันรู้สึกว่าโปรเจ็กต์นี้กลายเป็นงานที่ยิ่งใหญ่กว่าที่คุณจินตนาการไว้ ในโพสต์ในบล็อกของคุณย้อนกลับไปในเดือนมิถุนายน คุณมี The Velvet Hammer เป็นบทที่ 7 และตอนนี้เป็นบทที่ 8 ดูเหมือนว่าคุณจะเพิ่มบทใหม่ไปเรื่อย ๆแครดด็อก:พักสักครู่แล้วฟัง (SAAL) ระเบิดขึ้นอย่างแน่นอน ร่างหนึ่งสิ้นสุดลงเมื่อ Blizzard North ปิดตัวลงในปี 2548 แต่การเปิดตัว Diablo 3 เมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมาทำให้ฉันมองเห็นมุมมองที่ดีขึ้น SAAL ครอบคลุมทั้ง Blizzards แต่มุ่งเน้นไปที่ Blizzard North ด้วยเหตุผลสองประการ หนึ่ง ทีมนั้นคือผู้สร้างซีรีส์ Diablo และนั่นคือซีรีส์ที่ฉันอยากจะพูดถึง ประการที่สอง หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Blizzard Entertainment บอกฉันว่าบริษัทปฏิเสธที่จะเข้าร่วมในหนังสือเล่มนี้ แต่ขอให้ฉันโชคดีแพทริค ไวแอตต์
เพื่อรับทราบข้อมูลวงในของ Blizzard ฉันได้รับ Patrick Wyatt ซึ่งเป็นพนักงานคนที่สี่ของ Blizzard และมีอิทธิพลสำคัญต่อซีรีส์ Warcraft, StarCraft และ Diablo ต้องขอบคุณความช่วยเหลือของ Patrick อย่างมาก ทำให้สัญญา Blizzard ของฉันพุ่งสูงขึ้นในเกมทั้งหมดของบริษัท และสุดท้ายก็ผ่าน Diablo 3 ของ Blizzard Entertainment และนั่นคือความแตกต่างที่สำคัญ: Diablo ของ Blizzard Entertainment ไม่ใช่ของ Blizzard North SAAL จัดทำแผนภูมิการเติบโตของ Blizzards ทั้งสองโดยมุ่งเน้นไปที่ Diablo จากการตรวจสอบการพัฒนาของ Diablo เราได้จัดทำแผนภูมิว่า Blizzard แต่ละตัวเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในแง่ของวัฒนธรรม รูปแบบการพัฒนา และเป้าหมายระยะยาว ข้อเสียของขอบเขตที่เพิ่มขึ้นอย่างมากของหนังสือเล่มนี้คือต้องใช้เวลาในการเขียนหนังสือเล่มนี้ ฉันตั้งใจจะออกหนังสือเล่มนี้เมื่อวานนี้ วันฮาโลวีน ปี 2012 แต่เห็นได้ชัดว่าไม่ได้เกิดขึ้น ฉันเป็นเพียงผู้ชายคนหนึ่งที่เขียนหนังสือและพยายามจ่ายเงิน ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถทุ่มเททุกช่วงเวลาที่ตื่นให้กับโปรเจ็กต์นี้ได้ และเชื่อฉันเถอะ ถ้าฉันทำได้ ดังนั้นฉันจึงเลื่อนมันไปเป็นปี 2013 และตามแบบฉบับของ Blizzard อย่างแท้จริง หนังสือเล่มนี้จะเสร็จสิ้นเมื่อเสร็จแล้ว ฉันตัดสินใจเปิดเผยบทหนึ่งแทนการออกหนังสือเล่มเต็ม เพราะฉันคิดว่าผู้ที่รอคอยบทนี้สมควรได้รับสัญญาณของความคืบหน้า นอกจากนี้ คุณไม่ได้ทำงานในโครงการเป็นเวลาหลายปีโดยไม่ต้องการอวดมัน!แช็คนิวส์:คุณสัมภาษณ์หนังสือเล่มนี้กี่คน? และจากทั้งหมดเหล่านี้ ใครคือบุคคลที่น่าสนใจที่สุดในการสัมภาษณ์?แครดด็อก:ฉันได้สัมภาษณ์ประมาณ 80 คน และรายชื่อยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อฉันเติมเต็มช่องว่างที่ฉันพลาดไปครั้งแรก บวกกับประวัติศาสตร์อีกเจ็ดปี ผู้อ่านจะได้ฟังจากผู้เคลื่อนไหวและผู้มีอิทธิพลทุกประเภทที่ Blizzards ทั้งสอง รวมถึงได้ยินจาก "ตัวละคร" ที่อยู่รอบนอกซึ่งมีอิทธิพลต่อบุคลิกหลักตลอดการเดินทาง ตัวอย่างเช่น Dave Brevik และทีม Schaefers พบกันที่บริษัทภาพตัดปะ FM Waves ซึ่งพวกเขาสร้างเกมแรกขึ้นมา ฉันสัมภาษณ์หัวหน้าของพวกเขาที่นั่นเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับประสบการณ์การพัฒนาเกมของผู้ร่วมก่อตั้ง Condor ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สำหรับผู้ให้สัมภาษณ์ที่น่าสนใจที่สุด ทุกคนที่ฉันพูดคุยด้วยรู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันมุมมองของตนเอง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะจำกัดให้แคบลง ถ้าต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง ผมเลือก Dave Brevik สำหรับการนัดหมาย ฉันจะไปพบเขาที่ออฟฟิศของเขา จากนั้นเราจะข้ามรางรถไฟใกล้ๆ แล้วเดินไม่กี่ช่วงตึกไปยังร้าน Starbucks ในพื้นที่เพื่อดื่มกาแฟและสนทนากัน ระหว่างทาง เราจะตามทัน เกม ครอบครัว หรืออะไรก็ตามที่เกิดขึ้น ฉันสนุกกับการพูดคุยพอๆ กับที่ฉันสนุกกับการพูดคุยเรื่อง "ธุรกิจที่อยู่ในมือ" ที่ฉันผลักเครื่องบันทึกไปที่หน้าเขา (ล้อเล่นนะ ฉันวางเครื่องบันทึกไว้บนโต๊ะระหว่างเรา แต่ฉันดันมันไปที่หน้าเขาระหว่างเดินกลับไปที่ห้องทำงานของเขา)แช็คนิวส์:มีใครปฏิเสธที่จะให้สัมภาษณ์โดยสิ้นเชิงหรือไม่?แครดด็อก:บางคนทำ คนอื่นๆ เห็นด้วย แต่ต้องไม่เปิดเผยชื่อ Blizzard North เป็นสตูดิโอสำหรับครอบครัว และด้วยเหตุนี้ ฉันหมายถึงทุกคนที่ทำงานที่นั่นสนิทสนมกันมากเหมือนครอบครัว และเช่นเดียวกับครอบครัว มีจุดหยาบบ้าง ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการเล่าเรื่องราวเหล่านั้นแช็คนิวส์:อะไรคือสิ่งที่คุณเรียนรู้ที่ทำให้คุณประหลาดใจมากที่สุด?แครดด็อก:หากคุณไม่รู้ดีกว่านี้ คุณคงคิดว่าเกมที่กำหนดประเภทอย่าง Diablo และ Diablo 2 ซึ่งยังคงถือเป็นเกมแอ็คชั่น RPG ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา ได้รับการวางแผนอย่างรอบคอบทีละนิ้ว ไบต์ต่อไบต์ หลังจากที่ได้พูดคุยกับนักพัฒนาจำนวนมากจาก Blizzard North ฉันก็รู้ดีขึ้น Dave Brevik และ Max และ Erich Schaefer กำหนดให้ทั้งสองเกมของพวกเขาเป็นพายุแห่งความคิดที่สมบูรณ์แบบที่เพิ่งเกิดขึ้นจนกลายเป็นเกมที่น่าติดตามและมีส่วนร่วมมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา ฉันได้เรียนรู้ซ้ำแล้วซ้ำอีกว่าคนเหล่านั้นสะดุดกับนวัตกรรมที่สำคัญที่สุดหลายอย่างเพราะโชคช่วยHoradric Cube ใน Diablo 2 เป็น 'อุบัติเหตุที่น่ายินดี'
Horadric Cube ของ Diablo 2 ซึ่งเป็นกล่องที่ให้ผู้เล่นปรุงไอเท็มใหม่ที่ทำจากส่วนผสมของคนอื่น เริ่มต้นจากการเป็นไอเท็มสำหรับภารกิจเฉพาะที่ผู้เล่นเคยรวบรวมไม้เท้าพิเศษใน Act 2 จากนั้นพวกเขาก็พูดว่า "เฮ้ เราควรสร้างสูตรไอเท็มที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อประดิษฐ์อุปกรณ์ของตนเองได้” มีอุบัติเหตุอันน่ายินดีมากมายที่ถูกเปิดเผยตลอดทั้งเรื่อง และแม้ว่าฉันจะเข้าใจรูปแบบการพัฒนาของ Blizzard North เป็นอย่างดีตั้งแต่เนิ่นๆ แต่ฉันก็รู้สึกประหลาดใจอยู่เสมอที่ได้ยินพวกเขายอมรับว่าพวกเขาแค่รู้สึกไปในทางเดียวกัน การเดินทางทั้งหมดแช็คนิวส์:คำถามอะไรที่คุณอยากถามแต่ทำไม่ได้? หรือคำถามอะไรที่ถูกหลบไป?แครดด็อก:ฉันไม่เคยรู้สึกว่าตัวเองก้าวออกจากขอบเขตด้วยการถามคำถามใดๆ ทุกคนที่ฉันได้พูดคุยด้วยค่อนข้างจะเปิดเผยอย่างเต็มที่ ผู้ให้สัมภาษณ์บางคนเลือกที่จะส่งต่อหรือแบ่งปันข้อมูลนอกบันทึก และฉันก็เคารพการตัดสินใจเหล่านั้น แต่จริงๆ แล้ว คนส่วนใหญ่เปิดกว้างมากและไม่อายที่จะตอบคำถามยากๆแช็คนิวส์:อะไรคืองานที่ยากที่สุดในการเขียนหนังสือเล่มนี้?แครดด็อก:ความยากลำบากในการค้นคว้า ติดตามผู้ติดต่อ การเดินทางเพื่อสัมภาษณ์ การถอดเสียง การเขียน การตรวจสอบข้อเท็จจริง การแก้ไข และการเขียนใหม่ ทั้งหมดนี้ล้วนแต่ต้องเผชิญหน้าที่รับผิดชอบอื่นๆ นั่นยังคงเป็นงานที่ยากที่สุดสำหรับโครงการนี้ เจ้าห่วยคนนี้ยังไม่นำเงินมาเลย ฉันจึงต้องสร้างสมดุลระหว่างการเขียนหนังสือกับการเขียนเพื่อนำเงิน การเล่นกลกับโปรเจ็กต์ต่างๆ มากมายทำให้ฉันเครียดมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อถึงกำหนดชำระ แต่ฉันเชื่อมั่นว่าแต่ละโครงการเหล่านี้มีส่วนช่วยให้ฉันเติบโตในฐานะนักเขียน หากไม่มีพวกเขา ฉันคงไม่มีความสามารถในการเขียน SAALแช็คนิวส์:มีใครคนหนึ่งที่รับผิดชอบต่อความรู้สึกของ Diablo 1/2 มากที่สุด? เหตุใดความรู้สึกของทั้งสองเกมจึงไม่เคยได้รับการจำลองอย่างดีในโครงการหลัง D2 ใด ๆ ของพวกเขา (Hellgate: London, Torchlight, Gods และ Heroes)แครดด็อก:คุณสามารถให้เครดิต Dave Brevik กับแนวคิดสำหรับ Diablo ได้ แต่เขาจะเป็นคนแรกที่บอกคุณว่าเขาไม่ได้รับผิดชอบต่อความสำเร็จของมันแต่เพียงผู้เดียว สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ Blizzard North คือบรรยากาศและวัฒนธรรมที่เปิดกว้าง ใครๆ ก็สามารถเสนอไอเดียขึ้นมาได้ ตามที่บทที่ฉันเผยแพร่ใน Shacknews แสดงให้เห็นDiablo 1 & 2 เป็น 'งานแห่งความรัก' โดยผู้สร้างเกม
Michio Okamura ได้สร้างคอนเซ็ปต์ให้กับสัตว์ประหลาดส่วนใหญ่ที่คุณต่อสู้ในเกม และตัวละครของผู้เล่นด้วย แต่ศิลปินคนอื่นๆ เช่น Kelly Johnson, Ben Haas และ Pat Tougas ก็สร้างแอนิเมชันให้กับพวกมัน โดยเติมบุคลิกให้กับพวกมัน Erich Schaefer สร้างโมเดลพื้นหลังทั้งหมด และ Rick Seis ช่วยเขาสร้างอัลกอริธึมเพื่อสร้างระดับดันเจี้ยนแบบสุ่ม ซึ่งเป็นปัจจัยที่มีส่วนอย่างมากต่อความสามารถในการเล่นซ้ำของเกม ทีมงานจาก Blizzard Entertainment ต่อสู้เพื่อสร้างเกมแบบเรียลไทม์และเป็นหัวหน้าสถาปนิกที่อยู่เบื้องหลัง Battle.net ซึ่งเป็นบริการที่ไม่มี Diablo เข้ามาและหายไปโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้ามากนัก หลายๆ มือมีส่วนร่วมในการสร้างเกมนั้น และ Diablo 2 ด้วยเช่นกัน ไม่มีใครเรียกช็อตนี้ การเปิดกว้างนั้นส่งผลให้เกิดความรักต่อผู้คนที่สร้างมันขึ้นมา และการรวบรวมความคิดที่หลอมรวมกันได้เป็นอย่างดีแช็คนิวส์:เห็นได้ชัดว่าบทนี้เกี่ยวกับ Diablo และคุณได้แชร์ตัวอย่าง Diablo 2 บางส่วนในเรื่องราวของ Shacknews เอาเรื่องราวดีๆ จาก StarCraft มาฝากครับแครดด็อก:พวกที่ Blizzard Entertainment ส่งเสริมบรรยากาศที่สนุกสนานแต่มีการแข่งขันสูง พวกเขาไม่ได้สนใจที่จะร่วมมือกันมากนักเนื่องจากพวกเขากำลังสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา หากงานของคุณไม่เข้ากัน เอฟเฟกต์ปิรันย่าดังที่โปรแกรมเมอร์เรียกมันก็จะเตะเข้ามา คุณและงานของคุณถูกเคี้ยวและคายออกมา พวกเขาไม่ได้กลืนกินงานย่อยๆ ด้วยความโหดร้าย ทุกคนที่นั่นต่างก็หลงใหล จะทำให้ดีที่สุดเท่านั้น Gage Galinger หนึ่งในผู้เขียนโค้ดของ StarCraft เล่าให้ฉันฟังเกี่ยวกับวันแรกที่เขามาทำงาน หัวหน้าวิศวกรคนหนึ่งเดินเข้ามาหาเขาแล้วพูดว่า "เราต้องการสนามดาวเลื่อนแบบพารัลแลกซ์" การเลื่อนแบบพารัลแลกซ์เป็นเทคนิคกล้องที่ทำให้วัตถุในพื้นหลัง เช่น สนามดวงดาว เลื่อนช้ากว่าวัตถุเบื้องหน้า เช่น แพลตฟอร์มอวกาศที่ผู้เล่นสร้างขึ้น เกจรู้สึกถึงความกดดันอย่างมากในการเขียนโค้ดที่มั่นคงและสะอาดตา และเป็นความภาคภูมิใจของเขาที่โค้ดของเขาแหวกว่ายอยู่ในน่านน้ำที่เต็มไปด้วยปลาปิรันย่าและได้ทำให้มันกลายเป็นเกม ฉันคิดว่าผู้อ่านจะสนุกกับการก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้ที่มีความหลงใหลในเรื่องนี้ คิดถึง Gage ครั้งต่อไปที่คุณเล่นเกม StarCraft บนสถานีอวกาศ!World of Warcraft เริ่มต้นจากเกมแบบทีมโดยใช้ชื่อบนโต๊ะว่า Necromunda
แช็คนิวส์:แน่นอนว่าคุณไม่ต้องการที่จะมอบส่วนที่ดีที่สุดทั้งหมดออกไป แต่เรื่องราวจาก Warcraft 3 และ/หรือ World of Warcraft ล่ะ?แครดด็อก:World of Warcaft ไม่ได้เริ่มต้นเช่นนั้น เดิมทีทีมงานได้กำหนดแนวความคิดเกี่ยวกับเกมแบบทีมโดยอิงจากเกมสงครามบนโต๊ะที่เรียกว่า Necromunda ในเกมซึ่งมีชื่อรหัสว่า Nomad ผู้เล่นจะต้องสร้างหน่วยทหาร อัพเกรดความสามารถ ค้นหาปืนใหม่และออนไลน์เพื่อท้าทายกองทัพของผู้เล่นคนอื่น คนอื่นๆ ในทีมชื่นชอบการผจญภัย/RPG ในแนวทางของ Final Fantasy มากกว่า สมาชิกในทีมหลายคนรู้สึกหงุดหงิดมากขึ้น บางคนต้องการที่จะปักหลักในทิศทางหนึ่งและโจมตีอย่างแรง บางคนไม่สนใจทิศทางใดทิศทางหนึ่งและต้องการทำอย่างอื่น นักพัฒนาสองคนจากกลุ่มหลังคือ Kevin Beardslee และ Bill Petras เช่นเดียวกับคนส่วนใหญ่ใน Blizzards ทั้งคู่ พวกเขาติดใจ EverQuest และเริ่มคิดว่า "เฮ้ ทำไมเราจะสร้างเกมแบบนี้ไม่ได้ล่ะ" ในความเป็นจริง เกมส่วนใหญ่ของ Blizzard เกิดขึ้นเนื่องจากเกมที่นักพัฒนาสนุกกับการเล่น Diablo เป็นเกมโร๊คไลค์แบบกราฟิก ส่วน Warcraft มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นคำตอบของการไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคนของ Dune II ในวันพุธ เควินและบิลเสนอแนวคิดเพื่อหาคำตอบที่ดีขึ้นและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้นสำหรับ EverQuest ถึง Jeff Strain หนึ่งในโปรแกรมเมอร์อาวุโสของ Blizzard เจฟฟ์เสนอให้นำเรื่องดังกล่าวไปให้ฝ่ายบริหารในการประชุมครั้งถัดไป สองวันต่อมา Nomad ถูกทิ้ง และทีมงานก็เริ่มต้นในสิ่งที่กลายเป็น World of Warcraftแช็คนิวส์:คุณคิดว่า Diablo 3 เวอร์ชันที่ถูกยกเลิกไป (เวอร์ชันที่เรามีภาพหน้าจอบางส่วน) จะเป็นอย่างไรหากถูกปล่อยออกมา? Ala Diablo 2 แบบคลาสสิกหรือ 'เหมือนกัน' มากเกินไปและมันก็จะอยู่ได้ไม่นานใช่ไหมแครดด็อก:นี่เป็นคำถามที่ตอบยากโดยไม่ต้องไปยุ่งกับงานของ Blizzard North ใน Diablo 3 หลังจากที่ Dave, Max และ Erich ออกจาก Blizzard North ในปี 2003 Blizzard Entertainment ก็ควบคุม Blizzard North จากระยะไกล และกำหนดคำสั่งเดินทัพของทีมสำหรับ Diablo 3: "ทำให้มันเหมือน Diablo 2" พวกเขาออกคำสั่งนั้นเพราะเดิมทีภายใต้การดูแลของ Max Schaefer D3 ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็น MMO เหมือนกับ World of WarcraftMax Schaefer และ Brevik ประมาณปี 2003
ดังนั้น Blizzard North จึงยกเลิก D3 เวอร์ชันนั้นและเริ่มสร้างสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า (บ้างก็ล้อเล่น บ้างก็ขมขื่น) เป็น Diablo 2.5 ต่อมา สถานการณ์ได้กำหนดการเปลี่ยนแปลงคำสั่ง ส่งผลให้นอร์ธต้องคิดทิศทางใหม่ เมื่อถึงเวลาที่ Blizzard North มีความคืบหน้าอย่างมากในเกม สตูดิโอก็ปิดตัวลง จากสิ่งที่ฉันรู้ ฉันคิดว่า D3 ของ Blizzard North คงรักษาจิตวิญญาณของ D2 ไว้ได้เพียงพอ และผสมผสานกับองค์ประกอบใหม่ๆ ที่จะประสบความสำเร็จและสนุกมาก แต่อาจจะไม่แหวกแนวเท่า D2 แน่นอนว่ามันเสร็จสิ้นไปเพียงหนึ่งในสามเท่านั้น ดังนั้นใครจะรู้ว่าสิ่งต่างๆ จะเป็นอย่างไร?แช็คนิวส์:จากสิ่งที่คุณรู้ตอนนี้ คุณคิดว่า D3 เป็นผู้สืบทอดที่คู่ควรต่อแฟรนไชส์ Diablo หรือไม่ เพราะเหตุใด การเรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับการพัฒนาซีรีส์นี้ส่งผลต่อความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับ D3 และโดยเฉพาะอย่างยิ่งช่วยเพิ่มความพึงพอใจหรือไม่พอใจกับผลิตภัณฑ์หรือไม่แครดด็อก:ฉันคิดว่า Diablo 3 ทำสิ่งที่ถูกต้องมากมาย สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการปรับแต่งการถือครองที่น่ารำคาญจาก D2 ฉันชอบที่ฉันสามารถหยิบทองได้โดยไม่ต้องคลิกที่มัน และฉันสามารถวาร์ปกลับไปสู่พื้นผิวได้เมื่อฉันไปถึงจุดสิ้นสุดของพื้นที่เสริม เช่น ถ้ำหลายชั้น และผู้เล่นแต่ละคนในปาร์ตี้จะได้รับไอเทมดรอปสุดพิเศษ ใครบ้างในพวกเราที่ไม่เคยเห็นทีมที่ทาน้ำมันอย่างดีสลายตัวเป็นสุนัขต่อสู้เพื่อแย่งชิงเศษซากทันทีที่เมฟิสโตตายและอาเจียนของที่ปล้นสะดมไปทั่วพื้นดิน? ฉันชอบระบบลูกโลกสุขภาพด้วยเพราะมันเพิ่มกลยุทธ์มากขึ้นในการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด ฉันจะไปโลกแห่งสุขภาพตอนนี้หรือรอจนกว่าสิ่งต่างๆ จะหมดหวัง? เหตุผลที่ฉันเชื่อว่า D3 ทนไม่ไหวเช่นเดียวกับ D2 ก็เกี่ยวข้องกับค่าการเล่นซ้ำที่ตื้นของเกม ความสามารถในการเล่นซ้ำแบบตื้นนั้นมีสาเหตุหลักมาจากระบบทักษะ ฉันชอบที่ระบบทักษะส่งเสริมการทดลอง การทดสอบทักษะเป็นเรื่องดีและรู้ว่าฉันสามารถเปลี่ยนแปลงความสามารถต่างๆ ของฉันได้ทันที อย่างไรก็ตาม ฉันไม่เห็นเหตุผลใด ๆ ที่จะเล่นตัวละครแต่ละตัวมากกว่าหนึ่งครั้ง หากฉันกับเพื่อนเล่นคนป่าเถื่อน และฉันชอบทักษะของเขา ฉันก็แค่เปลี่ยนความสามารถแทนการเริ่มตัวละครใหม่ นั่นคือประเด็นสำคัญของปัญหาสำหรับฉัน ฉันได้รับทักษะบางอย่างเมื่อถึงระดับตัวละครที่กำหนด ทักษะมอบให้ฉัน ฉันไม่เลือกพวกเขา ในเกมเล่นตามบทบาท การตัดสินใจคือสิ่งที่เชื่อมโยงผู้เล่นเข้ากับตัวละครของพวกเขา หากไม่มีการตัดสินใจใดๆ ฉันรู้สึกไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวละคร D3 ของฉันเลย ในทางตรงกันข้าม ฉันมองย้อนกลับไปดูตัวละคร D2 ทั้งหมดของฉันด้วยความรัก ทั้งตัวละครที่ผ่านความยากระดับนรกและการทดลองที่ล้มเหลวซึ่งแทบจะไม่ถึงเส้นชัยในโหมดปกติ พวกเขาเป็นของฉัน จากนั้นก็มีการแยกรายการ ความสมดุลของรางวัลอย่างระมัดระวังซึ่งจะเป็นตัวกำหนดว่าเมื่อใดที่ผู้เล่นพบไอเทมเจ๋งๆ และเมื่อพวกเขาพบสมบัติที่ยอดเยี่ยมและน่าอิจฉา ฉันจะฆ่าเพื่อจะมีสมบัตินั้น ในระหว่างที่ฉันเล่นเกมครั้งแรกในช่วงกลางเดือนพฤษภาคม ฉันไม่พบไอเทมพิเศษหรือเซ็ตไอเทมแม้แต่ชิ้นเดียว ฉันไม่พบสิ่งของสีเหลืองมากมายขนาดนั้น ผู้เล่น Diablo ที่ดีไม่จำเป็นต้องมีไอเทมที่หายากมากเพื่อความก้าวหน้า ใน D2 คุณสมบัติของวัตถุสีน้ำเงินและสีเหลืองทำให้ฉันสามารถพัฒนาไปได้ไกลมากCraddock รู้สึกว่าบริษัทประมูลใน Diablo 3 เป็น 'ตัวทำลายเกม'
เปรียบเทียบกับ D3 ที่เปิดตัวในช่วงกลางเดือนพฤษภาคม 2012 D3 นั้นจัดส่งมาพร้อมกับบริษัทประมูลที่รู้สึกว่าได้รับการออกแบบมาเพื่อผลักดันให้ผู้เล่นเปิดกระเป๋าเงินเสมือนหรือกระเป๋าเงินจริงเพื่อรับสินค้า ครั้งหนึ่งฉันล้มเหลวและไปที่ร้านประมูลอย่างไม่เต็มใจ แน่นอนว่าฉันพบบางสิ่งที่ดีและยังคงสร้างเส้นทางผ่านสัตว์ประหลาดในเกมต่อไป ปัญหาของการไปที่บ้านประมูลกลายเป็นตาข่ายนิรภัย ติดขัดเมื่อไหร่ก็บดพื้นที่เก่าจนอุปกรณ์ดรอปได้อย่างคุ้มค่า หรือฉันสามารถไปที่ร้านประมูลและแลกเปลี่ยนทองคำเป็นตั๋วไปสู่ความก้าวหน้า - เกราะที่ดีกว่า อาวุธที่ดีกว่า อัญมณี และสิ่งที่คุณมี ฉันถึงกับหยุดอัพเกรดช่างตีเหล็กและช่างอัญมณีเพราะร้านประมูลเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่า นั่นเป็นเกมที่พังทลาย ทั้งคู่เป็นเพราะการอัปเกรดกลายเป็นสิ่งไร้ค่า และเพราะฉันไม่รู้สึกว่าตัวเองมีพลังที่จะหลีกหนีจากสถานการณ์ที่ยุ่งยากอีกต่อไป ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Blizzard ได้ทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างในบ้านประมูล แต่ตราบใดที่ยังมีอยู่ การแยกรายการของ D3 หัวใจและจิตวิญญาณของ Diablo จะไม่สามารถแก้ไขได้ ไม่ใช่สล็อตแมชชีนถ้าฉันสามารถซื้อแจ็คพอตได้ ฉันยังมีความไม่มั่นใจอื่นๆ กับ Diablo 3 และแง่มุมอื่นๆ อีกมากมายที่ฉันชอบ แต่เพื่อตอบคำถามเดิมของคุณ: ถึงแม้ว่าฉันชอบ D3 มากก็ตาม ฉันไม่คิดว่ามันเป็นผู้สืบทอดตำแหน่งต่อจาก D2 ที่คู่ควร หากไม่มีการเปลี่ยนแปลงพื้นฐาน เกมดังกล่าวจะไม่กลายเป็นสิ่งที่น่าจดจำ ยาวนาน และสร้างสรรค์เหมือน Diablo 2 และอาจจะไม่เป็นไร ทุกวันนี้ นักเล่นเกมเล่นเกมใหม่ๆ อย่างเต็มที่และไปยังแฟลชถัดไปในกระทะ บางทีนั่นอาจเป็นสิ่งที่ Blizzard ต้องการ ฉัน? ฉันไม่คิดอย่างนั้นแช็คนิวส์:คุณได้รับข้อตกลงการเผยแพร่เรียงกันอย่างไร? ขั้นตอนของกระบวนการคือช่วงแรกๆ หลังจากที่คุณอ่านจบไปสองสามบทแล้ว?แครดด็อก:ฉันกำลังใช้ชีวิตตามความฝันแบบอเมริกัน ที่รัก ฉันพิจารณาซื้อ SAAL ให้กับผู้จัดพิมพ์ แต่ฉันไม่ต้องการให้พวกเขาใส่ kibosh สำหรับรูปแบบพิเศษและแนวคิดอื่น ๆ ที่ฉันตั้งใจจะใช้ ดังนั้น ผมและภรรยาจึงก่อตั้งบริษัทสำนักพิมพ์ของเราเอง: Digital Monument Press ซึ่งเป็นสำนักพิมพ์ที่จัดทำขึ้นเพื่อจำหน่ายหนังสือในลักษณะนี้โดยเฉพาะ หนังสือเกี่ยวกับเกมเคยตีพิมพ์มาก่อนแน่นอน Masters of Doom มีอิทธิพลสำคัญต่อ SAAL เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ เช่น The Ultimate History of Video Games ของ Steve Kent และ Replay: The History of Games ของ Tristan Donovan แต่ไม่มีผู้จัดพิมพ์รายใดมุ่งเน้นไปที่หนังสือวิดีโอเกมและหนังสือวิดีโอเกมเท่านั้น จนถึงตอนนี้ก็คือแช็คนิวส์:เหตุใดคุณจึงตัดสินใจเผยแพร่ในรูปแบบ eBook เท่านั้น จะมีโอกาสได้สำเนาจริงตามท้องถนนหรือไม่?แครดด็อก:เราหวังว่าจะเผยแพร่ SAAL ในรูปแบบหนังสือจริงเร็วๆ นี้ แต่ฉันไม่สามารถเปิดเผยแผนเหล่านั้นได้ในขณะนี้ ทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือ ถ้ามีความสนใจ แสดงมันออกมา แล้วเราจะทำงานเพื่อให้ความปรารถนานั้นเป็นจริงแช็คนิวส์:คุณเรียนรู้อะไรจากประสบการณ์การเขียนนี้แครดด็อก:หากต้องการตรวจสอบ ให้ตรวจสอบอีกครั้ง และตรวจสอบทุกอย่างอีกครั้ง ยกเว้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เหตุการณ์ใน SAAL เกิดขึ้นเมื่อหลายสิบปีก่อน ดังนั้นจึงไม่มีใครจดจำเหตุการณ์ได้อย่างสมบูรณ์ ฉันยังพอใจกับแนวทางและรูปแบบที่ฉันสร้างขึ้นสำหรับหนังสือเล่มนี้ สารคดีเชิงสร้างสรรค์ซึ่งอ่านได้ราวกับนวนิยาย มีคำพูดตรงกับคำพูด เพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจได้โดยตรงจากบุคคลที่อาศัยอยู่ในเหตุการณ์ที่บันทึกไว้ในหนังสือ ฉันชอบรูปแบบนี้และวางแผนที่จะใช้ซ้ำ เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลังแช็คนิวส์:คุณเห็นว่าผู้ชมประเภทใดแสดงความสนใจหนังสือเล่มนี้แครดด็อก:ฉันเขียน SAAL โดยคำนึงถึงผู้ชมที่หลากหลาย ผู้อ่านที่สนใจเรื่องราวดีๆ ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมจะต้องชอบมัน เช่นเดียวกับผู้อ่านทั่วไปที่หยิบ Masters of Doom ขึ้นมาและดูเป็นเรื่องราวประเภท American Dream แต่หนังสือเล่มนี้ยังดึงดูดนักเล่นเกมจากหลากหลายสาย เช่น ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกม นักพัฒนาที่มีประสบการณ์อยากทราบประวัติของผู้บุกเบิกในอุตสาหกรรมของตน และผู้ที่กำลังพิจารณาอาชีพในการพัฒนาเกมที่ต้องการรู้ว่ามันคืออะไร หมายถึง การใช้ชีวิต กิน นอน และหายใจด้วยความหลงใหลในการสร้างสรรค์ผลงาน การมุ่งเป้าไปที่กลุ่มประชากรจำนวนมากอาจทำให้เกิดการซ้อนกลุ่มประชากรจำนวนมากได้อย่างง่ายดาย แต่ฉันคิดว่าฉันได้หลีกเลี่ยงสิ่งนั้นแล้ว ทุกคนที่ฉันสัมภาษณ์มีความสุขที่ได้แจกแจงรายละเอียดทางเทคนิคให้เป็นแนวคิดที่เข้าใจง่าย และคนที่ไม่ยอมแจกแจงรายละเอียดให้ฉันฟัง เป็นตัวอย่าง ให้พิจารณารายละเอียดการพัฒนา Diablo ที่รวมอยู่ในส่วนที่ 3 ของบทที่ 8 ซึ่งเผยแพร่ใน Shacknews บทต่อไปจะกล่าวถึงรายละเอียดเพิ่มเติม แต่ยังคงนำเสนอในลักษณะที่เข้าถึงได้ หากผู้อ่านบางคนไม่สนใจรายละเอียดดังกล่าว พวกเขาจะถูกนำเสนอในลักษณะที่สามารถข้ามไปได้โดยไม่พลาดจังหวะของเรื่องหลัก ไม่ว่าคุณจะสนใจด้านใดด้านหนึ่งในระดับใด คุณจะพบบางสิ่งบางอย่าง (น่าจะมากกว่าหนึ่งสิ่ง) ที่จะดึงดูดคุณและดึงดูดคุณเข้ามาแช็คนิวส์:คุณหวังว่าผู้อ่านจะได้อะไรจากหนังสือเล่มนี้มากที่สุด?แครดด็อก:กลุ่มผู้ที่มีความกระตือรือร้น โดยไม่คำนึงถึงประสบการณ์และภูมิหลัง สามารถมารวมตัวกันและสร้างสรรค์สิ่งที่ยอดเยี่ยม ซึ่งเป็นสิ่งที่ยังคงมีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมและสร้างแรงบันดาลใจให้กับบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์รุ่นใหม่ในอีก 12 ปีต่อมาแช็คนิวส์:คุณจะทำหนังสือเล่มอื่นที่มีลักษณะคล้ายกับ SAAL หลังจากที่ออกจำหน่ายแล้วหรือไม่?แครดด็อก:โอ้ใช่ มีหนังสืออีกสองเล่มรออยู่ในปีก ภาคแรกมีชื่อว่า Dungeon Crawls และ Treasure Trawls: The Making of Rogue, Moria, Gauntlet และ Other Hack-and-Slash Hits หนังสือเล่มนี้จะแตกต่างจาก Stay A While and Listen โดยที่ SAAL ครอบคลุมประวัติของบริษัทและบุคคลที่เฉพาะเจาะจง Dungeon Crawls อุทิศแต่ละบทให้กับเกมเฉพาะและผู้พัฒนา ส่วนเล่มสองผมลงรายละเอียดไม่ได้ครับ มันใหญ่แม้ว่า มันบอกเล่าเรื่องราวที่เกมเมอร์รอคอยที่จะเรียนรู้มาโดยตลอด
พรุ่งนี้ เราจะเปิดตัวการประกวดเพื่อให้ผู้อ่านมีโอกาสลุ้นรับหนังสือในรูปแบบดิจิทัล