Kim Swift เปลี่ยนการออกแบบเกมที่ Airtight Games อย่างไร

เราพูดคุยกับทีมงานที่ Airtight Games เพื่อดูรายละเอียดภายในสตูดิโอที่สร้าง Quantum Conundrum อย่างใกล้ชิด

Airtight Games เริ่มต้นจากการเป็นผู้พัฒนาเกมกลุ่มเล็กๆ จาก Microsoft Games Studios Jim Deal, Matt Brunner และ Ed Fries มีไอเดียเกี่ยวกับเกมมากมาย พวกเขาจึงสร้างสตูดิโอนี้ขึ้นในปลายปี 2003 ทีมงานเพิ่งเปิดตัวเมื่อไม่นานมานี้ช่างเป็นปริศนาจริงๆ-

ชื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมอย่างกว้างขวางคือ Kim Swift ซึ่งมาจาก Valve หลังจากที่เธอทำงานต่อไปพอร์ทัลและเหลือ 4 ตาย- เมื่อได้รับเสียงชื่นชมจากทั้งสองเกม Airtight จึงสนใจที่จะร่วมงานกับ Swift เมื่อเธอติดต่อทีมและกำหนดแนวคิดสำหรับ Quantum Conundrum

“เราเชิญ Kim ให้มาร่วมงานกับเราเมื่อหลายปีก่อน ตอนที่เราเห็นว่าเธอกำลังมองหาสถานที่ที่จะวางรากฐานและสร้างเกมประเภทที่เธอหลงใหลในการสร้าง” Brunner กล่าว “ตั้งแต่แรกเริ่ม เราพยายามให้เธอมีพื้นที่ในการสร้างวัฒนธรรมของทีมที่สนับสนุนวิสัยทัศน์ของเธอ Quantum Conundrum เป็นผลงานทางความคิดของแนวทางการพัฒนาเฉพาะของเธอด้วยทีมที่ทุกคนมีเสียงที่สร้างสรรค์ พวกเขาค้นพบกลไกและแนวคิดที่ว่า เริ่มร้องเพลงให้พวกเขาแล้วก็แทบบ้าไปกับมัน Square Enix สนับสนุนกระบวนการนี้อย่างเต็มที่และปล่อยให้ทีมทำสิ่งที่พวกเขาทำอย่างเต็มที่”

Brunner กล่าวว่าทีมงานได้เรียนรู้อย่างมากจากแนวทางการพัฒนาเกมของ Swift ซึ่งเป็นแนวทางที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาโดยรวม “เราเชื่อมาโดยตลอดว่าผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ที่สุดมาจากทีมที่ลงทุนอย่างเต็มที่ ได้รับอิสระในการคิดอย่างสร้างสรรค์ และนำแนวคิดของพวกเขาไปใช้อย่างราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะง่ายกว่ากับทีมที่อยู่ใน 15-25 แน่นอน ทันทีที่คุณมีขนาดทีม 50-100 การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกไปสู่โครงสร้างองค์กรมากขึ้นโดยไม่จำเป็น เราได้เรียนรู้มากมายจากวิธีการทำงานที่เป็นประชาธิปไตยโดยสิ้นเชิงของ Kim และเราหวังว่า มันแพร่กระจายเหมือนกับไวรัสแห่งความสุข ผ่านการพัฒนาในอนาคตของเรา ผลข้างเคียงที่ชัดเจนที่สุดสำหรับการพัฒนาประเภทนี้คือการที่ผู้คนเห็นความคิดของพวกเขาปรากฏบนหน้าจอ และรู้สึกเหมือนกับว่าเวลาที่พวกเขาทุ่มเทให้กับการพัฒนา IP เป็นการส่วนตัวนั้น ไม่สูญเปล่า มันง่ายมาก แต่แทบจะไม่เคยเกิดขึ้นเลยในอุตสาหกรรมนี้ ผลลัพธ์ที่ได้คือระบบนิเวศที่น่าทึ่งสำหรับการสร้าง IP"

Quantum Conundrum ใช้เวลาหกเดือนในการพัฒนาก่อนที่ Square Enix จะได้รับสิทธิ์ในการเผยแพร่ เมื่อเกมวางจำหน่ายหลังจากนั้นไม่นาน เกมดังกล่าวก็ถูกนำไปเปรียบเทียบกับโปรเจ็กต์ก่อนหน้าของ Swift อย่างพอร์ทัลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ การพยายามแยกแยะ Portal จาก Quantum Conundrum ถือเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับ Airtight วิธีหนึ่งที่สตูดิโอช่วยให้บรรลุเป้าหมายนี้คือการทำให้โครงการหลังเป็นโปรเจ็กต์แบบทีมมากขึ้น

“เมื่อใดก็ตามที่ศิลปินนำสุนทรียศาสตร์ของตนไปใช้กับโปรเจ็กต์ มันก็จะมีการทับซ้อนกันอยู่บ้าง” บรุนเนอร์อธิบาย "อย่างไรก็ตาม Quantum Conundrum เป็นความพยายามของทีมพอๆ กับการสร้างสรรค์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากผู้แต่ง ซึ่งทำให้มันกลายเป็นสิ่งมีชีวิตของตัวเองโดยธรรมชาติ ทั้งสองเกมเป็นเกมไขปริศนาที่ใช้ประโยชน์จากฟิสิกส์และมีอารมณ์ขันแปลกๆ หลังจากนั้น ความคล้ายคลึงก็หายไป Quantum Conundrum โดดเด่นอย่างภาคภูมิใจในฐานะเกมประเภทหนึ่งที่มีเอกลักษณ์ ไม่ใช่มาจาก IP ก่อนหน้านี้"

โดยมี Quantum Conundrum อยู่เบื้องหลัง Airtight ได้เปลี่ยนความสนใจไปที่เกมมือถือภายใต้แบนเนอร์ Airtight Mobile ใหม่ เกมแรกของเหล่านี้พิกซาร์เปิดตัวในช่วงปลายเดือนตุลาคมสำหรับอุปกรณ์ iOS

“จริงๆ แล้วสำหรับฉัน การสร้างเกมสนุกๆ ขึ้นมาไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์มใดก็ตาม” Doug Magruder นักสร้างแอนิเมชั่นอาวุโสกล่าว "เรามีไอเดียสำหรับเกมเล็กๆ ง่ายๆ จากนั้นเราสองคนก็ตัดสินใจที่จะเริ่มสร้างมันเพื่อดูว่ามันจะสนุกอย่างที่เราคิดหรือไม่ และไม่มีใครเคยบอกให้เราหยุด จริงๆ แล้ว ทุกคนสนับสนุนเรา และช่วยเหลือเราทุกครั้งที่เราขอ”

เมื่อทิศทางที่เปลี่ยนไป ขอบเขตก็เปลี่ยนไป ดังที่ Magruder พูดถึงความแตกต่างของขนาดและตารางเวลาสำหรับโปรเจ็กต์เคลื่อนที่ "ในอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีอุปสรรคน้อยมากในการรับแนวคิดจากกระดาษสู่อุปกรณ์ คุณสามารถนำแนวคิดและเผยแพร่ออกไปสู่โลกภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถสร้างเกมเล็กๆ น้อยๆ สนุกๆ เผยแพร่สู่สาธารณะได้ และคุณไม่จำเป็นต้องมีทีมงานจำนวนมากเพื่อทำมัน เจ้านายของฉันสามารถให้ฉันไปเที่ยวกับโปรแกรมเมอร์สักสองสามเดือนและสร้างเกมเล็กๆ น้อยๆ ที่ยอดเยี่ยมสำหรับอุปกรณ์มือถือได้"

Airtight ยังคงทำงานในโครงการมือถือที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าจำนวนหนึ่งต่อไปในอนาคต อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้ละทิ้งพีซีและคอนโซลผู้ชมไว้ข้างหลัง Brunner กล่าวว่า Airtight กำลังทำงานร่วมกับ IP ระดับกลางบางส่วนร่วมกับพันธมิตรผู้เผยแพร่โฆษณาบางราย นอกจากนี้ยังมีเกมคอนโซลขนาดใหญ่ในงานที่สตูดิโอยังไม่พร้อมที่จะพูดถึงในเวลานี้ Brunner กล่าวเสริมว่า "สำหรับเรา มันไม่ได้เกี่ยวกับแพลตฟอร์มมากนัก แต่เป็นเรื่องเกี่ยวกับไอเดีย พลังงาน และเกม"

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?