เราพูดคุยกับทีมงานที่ Airtight Games เพื่อดูรายละเอียดภายในสตูดิโอที่สร้าง Quantum Conundrum อย่างใกล้ชิด
Airtight Games เริ่มต้นจากการเป็นผู้พัฒนาเกมกลุ่มเล็กๆ จาก Microsoft Games Studios Jim Deal, Matt Brunner และ Ed Fries มีไอเดียเกี่ยวกับเกมมากมาย พวกเขาจึงสร้างสตูดิโอนี้ขึ้นในปลายปี 2003 ทีมงานเพิ่งเปิดตัวเมื่อไม่นานมานี้ช่างเป็นปริศนาจริงๆ-
ชื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมอย่างกว้างขวางคือ Kim Swift ซึ่งมาจาก Valve หลังจากที่เธอทำงานต่อไปพอร์ทัลและเหลือ 4 ตาย- เมื่อได้รับเสียงชื่นชมจากทั้งสองเกม Airtight จึงสนใจที่จะร่วมงานกับ Swift เมื่อเธอติดต่อทีมและกำหนดแนวคิดสำหรับ Quantum Conundrum
“เราเชิญ Kim ให้มาร่วมงานกับเราเมื่อหลายปีก่อน ตอนที่เราเห็นว่าเธอกำลังมองหาสถานที่ที่จะวางรากฐานและสร้างเกมประเภทที่เธอหลงใหลในการสร้าง” Brunner กล่าว “ตั้งแต่แรกเริ่ม เราพยายามให้เธอมีพื้นที่ในการสร้างวัฒนธรรมของทีมที่สนับสนุนวิสัยทัศน์ของเธอ Quantum Conundrum เป็นผลงานทางความคิดของแนวทางการพัฒนาเฉพาะของเธอด้วยทีมที่ทุกคนมีเสียงที่สร้างสรรค์ พวกเขาค้นพบกลไกและแนวคิดที่ว่า เริ่มร้องเพลงให้พวกเขาแล้วก็แทบบ้าไปกับมัน Square Enix สนับสนุนกระบวนการนี้อย่างเต็มที่และปล่อยให้ทีมทำสิ่งที่พวกเขาทำอย่างเต็มที่”
Brunner กล่าวว่าทีมงานได้เรียนรู้อย่างมากจากแนวทางการพัฒนาเกมของ Swift ซึ่งเป็นแนวทางที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาโดยรวม “เราเชื่อมาโดยตลอดว่าผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ที่สุดมาจากทีมที่ลงทุนอย่างเต็มที่ ได้รับอิสระในการคิดอย่างสร้างสรรค์ และนำแนวคิดของพวกเขาไปใช้อย่างราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะง่ายกว่ากับทีมที่อยู่ใน 15-25 แน่นอน ทันทีที่คุณมีขนาดทีม 50-100 การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกไปสู่โครงสร้างองค์กรมากขึ้นโดยไม่จำเป็น เราได้เรียนรู้มากมายจากวิธีการทำงานที่เป็นประชาธิปไตยโดยสิ้นเชิงของ Kim และเราหวังว่า มันแพร่กระจายเหมือนกับไวรัสแห่งความสุข ผ่านการพัฒนาในอนาคตของเรา ผลข้างเคียงที่ชัดเจนที่สุดสำหรับการพัฒนาประเภทนี้คือการที่ผู้คนเห็นความคิดของพวกเขาปรากฏบนหน้าจอ และรู้สึกเหมือนกับว่าเวลาที่พวกเขาทุ่มเทให้กับการพัฒนา IP เป็นการส่วนตัวนั้น ไม่สูญเปล่า มันง่ายมาก แต่แทบจะไม่เคยเกิดขึ้นเลยในอุตสาหกรรมนี้ ผลลัพธ์ที่ได้คือระบบนิเวศที่น่าทึ่งสำหรับการสร้าง IP"
Quantum Conundrum ใช้เวลาหกเดือนในการพัฒนาก่อนที่ Square Enix จะได้รับสิทธิ์ในการเผยแพร่ เมื่อเกมวางจำหน่ายหลังจากนั้นไม่นาน เกมดังกล่าวก็ถูกนำไปเปรียบเทียบกับโปรเจ็กต์ก่อนหน้าของ Swift อย่างพอร์ทัลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ การพยายามแยกแยะ Portal จาก Quantum Conundrum ถือเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับ Airtight วิธีหนึ่งที่สตูดิโอช่วยให้บรรลุเป้าหมายนี้คือการทำให้โครงการหลังเป็นโปรเจ็กต์แบบทีมมากขึ้น
“เมื่อใดก็ตามที่ศิลปินนำสุนทรียศาสตร์ของตนไปใช้กับโปรเจ็กต์ มันก็จะมีการทับซ้อนกันอยู่บ้าง” บรุนเนอร์อธิบาย "อย่างไรก็ตาม Quantum Conundrum เป็นความพยายามของทีมพอๆ กับการสร้างสรรค์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากผู้แต่ง ซึ่งทำให้มันกลายเป็นสิ่งมีชีวิตของตัวเองโดยธรรมชาติ ทั้งสองเกมเป็นเกมไขปริศนาที่ใช้ประโยชน์จากฟิสิกส์และมีอารมณ์ขันแปลกๆ หลังจากนั้น ความคล้ายคลึงก็หายไป Quantum Conundrum โดดเด่นอย่างภาคภูมิใจในฐานะเกมประเภทหนึ่งที่มีเอกลักษณ์ ไม่ใช่มาจาก IP ก่อนหน้านี้"
โดยมี Quantum Conundrum อยู่เบื้องหลัง Airtight ได้เปลี่ยนความสนใจไปที่เกมมือถือภายใต้แบนเนอร์ Airtight Mobile ใหม่ เกมแรกของเหล่านี้พิกซาร์เปิดตัวในช่วงปลายเดือนตุลาคมสำหรับอุปกรณ์ iOS
“จริงๆ แล้วสำหรับฉัน การสร้างเกมสนุกๆ ขึ้นมาไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์มใดก็ตาม” Doug Magruder นักสร้างแอนิเมชั่นอาวุโสกล่าว "เรามีไอเดียสำหรับเกมเล็กๆ ง่ายๆ จากนั้นเราสองคนก็ตัดสินใจที่จะเริ่มสร้างมันเพื่อดูว่ามันจะสนุกอย่างที่เราคิดหรือไม่ และไม่มีใครเคยบอกให้เราหยุด จริงๆ แล้ว ทุกคนสนับสนุนเรา และช่วยเหลือเราทุกครั้งที่เราขอ”
เมื่อทิศทางที่เปลี่ยนไป ขอบเขตก็เปลี่ยนไป ดังที่ Magruder พูดถึงความแตกต่างของขนาดและตารางเวลาสำหรับโปรเจ็กต์เคลื่อนที่ "ในอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีอุปสรรคน้อยมากในการรับแนวคิดจากกระดาษสู่อุปกรณ์ คุณสามารถนำแนวคิดและเผยแพร่ออกไปสู่โลกภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถสร้างเกมเล็กๆ น้อยๆ สนุกๆ เผยแพร่สู่สาธารณะได้ และคุณไม่จำเป็นต้องมีทีมงานจำนวนมากเพื่อทำมัน เจ้านายของฉันสามารถให้ฉันไปเที่ยวกับโปรแกรมเมอร์สักสองสามเดือนและสร้างเกมเล็กๆ น้อยๆ ที่ยอดเยี่ยมสำหรับอุปกรณ์มือถือได้"
Airtight ยังคงทำงานในโครงการมือถือที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าจำนวนหนึ่งต่อไปในอนาคต อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้ละทิ้งพีซีและคอนโซลผู้ชมไว้ข้างหลัง Brunner กล่าวว่า Airtight กำลังทำงานร่วมกับ IP ระดับกลางบางส่วนร่วมกับพันธมิตรผู้เผยแพร่โฆษณาบางราย นอกจากนี้ยังมีเกมคอนโซลขนาดใหญ่ในงานที่สตูดิโอยังไม่พร้อมที่จะพูดถึงในเวลานี้ Brunner กล่าวเสริมว่า "สำหรับเรา มันไม่ได้เกี่ยวกับแพลตฟอร์มมากนัก แต่เป็นเรื่องเกี่ยวกับไอเดีย พลังงาน และเกม"
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?